|
|
Asylum :
Ezzel tisztában vagyok,de nem csak hogy eltérő számú neuronnál, hanem azonos számú neuronnál is eltérő értéket kapok,ez valószínűleg abból következik hogy a súlyozás is random értékkel történik.
Matzi :
Attól én még nagyon távol állok hogy genetikusan kreáljak újabb neuronokat.
Nem kell bonyolult dologra gondolni, csak egy egyszerű számítási feladat.
Kép1
5 neuron egy kis gyakorlással együtt fél másodperc alatt kiszámolja 1% alatti eltéréssel.
Kép2
100 neuron gyakorlással majdnem 8 másodperc alatt, és nem sokkal pontosabb.
Kép3
Itt van amit korábban írtam,bár az első három értéket vehetjük jónak is, mert nullához konvergál,de akkor is hibás maga a számítás mert a 100 neuron-hoz képest ekkora ugrás a pontosságban nem valószínű.Az utolsó érték meg teljesen rossz.Ebből gondoltam hogy lehet egy
felső határa a neuronoknak.Bár lehet hogy csak az én programomban van a hiba,de több neurális hálóval dolgozó programot is kipróbáltam, és egyiknél sem volt 50 neuronnál több.
|
|
|
A neuronok számának novekedése javítja a pontosságot. Viszont cserébe jelentosen rontja a sebességét mind a számításnak, a visszacsatolásnak, illetve a helyes megoldáshoz való kozeledésnek. Szóval egyelore amíg nincsenek végtelenul gyors gépeink illetve konkrét bevalt mintáink jobb a feladathoz, addig jobb ha a problémához méretezetten a legkisebb készlettel dolgozol.
Esetleg kipróbálhatod, hogy genetikusan kreálsz újabb neuronokat, és vizsgálod, hogy bevalnak e.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Azt gondolom tudod, hogy a neuronháló egy függvényapproximátor: néhány alapfüggvény súlyozott összegével közelít egy ismeretlen függvényt. Ha rosszul formalizáltad a problémát, akkor eltérő számú neuronra más eredményt fog adni.
|
|
|
Mostanában érdekelni kezdett a neurális háló és a genetikus algoritmus működése.Nem állítom hogy teljes egészében értem de részben felfogom a működését. Igazából az érdekelne, hogy van e egy maximum értéke a neuronok számának, vagy ez a számítógép számítási képességétől függ?
Az én tapasztalataim szerint az 500 neuronhoz közelítve egyre nagyobb százalékban jön ki teljesen hibás végeredmény, ráadásul jelentős időbe is kerül,viszont 1-5 neuron között talán a leghatékonyabb idő és pontosság viszonyában.Valakinek van tapasztalata hasonló témában?
|
|
|
a mesterséges neuronháló nem egészen a valódi neuronhálókat utánozza, egyszerüen csak egy függvényapproximátor.
Például nem ismered a konkrét függvényt, csak azt tudod, hogy milyen értékekre mit vesz fel, ilyenkor egy neuronhálóval "kikevered" magadnak ilyen alap függvényekböl.
Tanuló kód: épp most szívok megerősítéses tanulással (reinforcement learning), ez tényleg egy tanuló MI, már csak meg kéne értenem a müködését.
|
|
|
Az mi-vel az a gond, hogy mindenki leírni akarja a problémát és arra megoldásokat vagy megoldás részleteket és azt várja, hogy a gép össze rakja. Nah most az a gond ezzel, hogy mindenki leragad ott, hogy egyből "okos" kódot akar létrehozni, ami már meglévő tudásból hoz létre új következtetést. Ez szép dolog ám a probléma a gondolkodással van és a tanulási kézséggel. Ha csak előre leírt megoldáskészletekkel rendelkezel akadhat olyan probléma melynél egyik kombináció sem megfelelő a megoldáshoz.
Tehát feltételezhetjük inkább abba az irányba kellene elmenni, hogy hogyan tudnánk írni egy kódot mely tanul. Ez elég bonyolult, hiszen meg kell értenie a cselekvést, fel kell mérnie, hogy mi a probléma és mi a problémára a megoldás. Ezt pedig el kellene raktározni az "agyába", mely azt jelentené, hogy a kód írja a kódot?? wow... merész. Tehát magának kódolja le az információt.
Akárcsak az ember. Kisgyerek korban már elkezdődik ez. A világról gyűjtött információt lekódolja az agy és eltárolja, később persze megtanulja mi a fontos információ és mi az elhanyagolható. Például egy autó haladásának tanulmányozásakor elhanyagolható információ az autó színe, típusa és a sofőr is. Persze ez is már egy eléggé komplex tanulmányozás. Én egy ilyen gépet úgy tudok elképzelni mint egy kisgyereket, még szinte semmit nem tud a világról és elkezdi azt "felfedezni". Pár év alatt elérhet egy elég magas szintet, hiszen gép, nem fárad el és egyfolytában tud információt gyűjteni. A gond csupán csak az információ tárolásával van. Mi alapján határozzuk meg, hogy mi alapján szelektálja az információt. Ezt is a kódnak kellene "megtanulnia" és így fejlesztenie saját magát.
Egy példában. Van ugye egy csavar és egy csavarhúzó. A gép figyeli, hogy mit csinálunk. Belehelyezzük a csavarhúzót a csavar mélyedésébe és kitekerjük.
1, ebből azt le kellene szűrnie, hogy a probléma (a feladat), hogy kicsavarjuk a csavart
2, el kell tudnia vonatkoztatni a csavarhúzótól, nem azt kell megérteni, vagy megjegyeznie, hogy csavart csavarhúzóval lehet kitekerni, hanem azt, hogy ehhez bármilyen ezköz megfelel, ami belefér a csavarfej mélyedésébe.
3, így mintát kéne vennie a környezetében lévő eszközökről valamilyen feltétel alapján (elég keskeny legyen de masszív is az eszköz). Így eljuthad oda, hogy egy pénzérme is megfelelő csavarhúzónak, ha nincs az eszközök között csavarhúzó.
Ez így egyszerűnek tűnik, de eléggé bonyolult. Ez saját fejtegetés, gondolom már más is gondolt ilyenre, esetleg jutott is többre a fejtegetésnél...
|
|
|
Én MI-t valszeg nem "természetes" modelleket próbálnék leutánozni (neurális hálózatokkal ) ha nem inkább előre leírt helyzetfelmérés - javasolt megoldás párok halmazát hoznám létre és egy intelligensebb algoritmust , ami (vhogy) képes eldönteni mikor melyiket érdemes használni.
Az hogy mikor mit és hogyan kell használni azt befolyásolhatja egy beprogramozott viselkedésmód/személyiség pl autóversenyzőnél, az AI nem tűri meg ha vki megelőzi és inkább lelöki az útról, vagy lövöldözős játéknál inkább bujkálós, fedezékek mögé elbújó, hátbatámadós személyiség...
Ha nem akarunk egy überbonyolultat csinálni, akkor sztem bőven elég egy állapotgép (gráf, aminek csomópontjai egy állapotot jelentenek és a csomópontból kiinduló irányított élek pedig lehetséges jövőbeli állapotokhoz vezetnek stb... ) amit értelmes algoritmus tud vezérelni. A gond sztem mindig ott jelentkezik, hogy ezt a gráfot megalkotni nehéz, pláne ha párhuzamosan akár több cselekvéssorozatot is figyelemmel kell kísérni (pl A -> B be mozogni, közben lőni egy ellenfelet és ha további ellenfelet fedezünk fel, értékelni kell hogy mit hogyan tovább (lövünk tovább, másik ellent támadjuk, visszavonulás? vagy ezek kombinációja?)) így majdnem eljuthatunk talán több párhuzamos állapotgéphez.
Én azt szeretem az állapotgépekben, hogy determinisztikus, jobban megtervezhető, irányítható és talán jobban debuggolható működése mint egy neurális hálózaté.
|
|
|
Szerintem úgy lehetne egy autóversenyt érdekesebbé tenni, hogy a gép megpróbálja lelökni a játékost az útról. XD
|
|
|
|
neurális hálózatokkal kapcsolatban érdekelne egy-két példaprogram, magyarázat, ami az elejétől a végéig leírja mi, hogy működik...
háló szimuláló progit is keresgélek, de a használatuk eléggé kusza így elsőre
ha valakinek van infoja ezekkel kapcsolatban, az legyen szíves megosztani velem
_____________________
C++ && OGL
|
|
|
ez jo doksi,kivancsi vagyok le tudom-e kodolni  vmi codesnippeteknek jobban orulnek,de beerem ezzel is,thx
|
|
|
Számításelméletből tanultunk egy kis idevágó algoritmust, gráfban legrövidebb út kombinálva autóverseny játékkal címszó alatt. Nem írom le az egészet, inkább belinkelem a jegyzetet: http://ptilap.extra.hu/1/Lovasz-Algoritmusok.pdf
Itt az "1.3.2 A legrövidebb út" című fejezetet tessék megnézni (pdf-ben 8-9-es oldal), az autóverseny játékhoz leírt megoldás alapelveit szerintem simán lehet alkalmazni autós játék AI-jához is. Így nem kellenek waypointok és egyebek (csak a pályát kell felosztani négyzetrácsosan), az AI magának meg tudja határozni a következő célpontját, onnan meg már mivel ismeri az autója képességeit, aktuális sebességét és egyéb adatait, tud alkotni egy görbét amin vezetve a lehető legjobban jön ki a helyzetből. Ha kicsit emberibbé akarjuk tenni akkor bevezetünk egy kis randomot is az autó aktuális adatainak lekérdezésébe, mondjuk a sebességet mikor lekérdezi az AI akkor csak egy max +/-5%-os eltéréssel rendelkező értéket kap a pontos helyett (lényegében az embereknél is ez egy hibaforrás, el szokták mérni a tempót utána meg korrigálnak).
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
MI-böl volt szó erről az autós dologról, sőt beadandó feladatként is lehetett választani (én sajnos már nem fértem fel rá ugyh visszalépéses keresést kelltt csinálnom...bah).
Többféle megoldás volt; az egyiket még elözö félévebn mutatta be a tanár, az lényegében 3D-s volt. Az út abból állt, hogy mindkét oldalán le voltak rakva cövekek, valahogy igy
Kód: | |
| |
| |
az mi mindig ezt a 6 cöveket figyelte, és ez alapján döntötte el hogy most merre kell kanyarodni. A dolog úgy indult, hogy elöször is "megtanitottuk az MI-nek a pályát, vagyis végigvezettünk mi a pályán, ö meg lerakott magának bizonyos pontokat amiket megjegyzett (és beállitotta a neuronhálo sulyait). Ezután leraktuk öt egy másik pályára és azon is végig tudott vezetni szal elég okos volt.
Más megoldás: genetikus algoritmusok; egyszerre elinditunk sokat és mindig kiválasztjuk a legjobbakat (pl. amelyik legmesszebb jutott); ök lesznek a következö kör szülö egyedei stb.; mutálódás; ha elég sokszor lefuttatjuk akkor a végére kijön egy okos amit el lehet menteni.
A látást ugy oldaották meg, hogy (2D-s volt) volt minden autonak egy látótere pl. egy háromszög és azon belül figyelte az ut változását.
waypointos utkeresés: nem tudom pontosan mire gondolsz, de próbáld reprezentálni egy gráffal: pl. gps: az utcák az élek (megfelelö súlyokkal), a keresztezödések pedig a csúcsok.
Innentöl egy csomó gráfkeresö algoritmust tudsz alkalmazni, A, A*, Ac, AB, B stb. Én az A* -ot vagy a B-t javaslom.
|
|
|
Idézet TheProGamer :
És ha a WP-t nem point hanem plane ami merőleges az útra? Ha a plane-t keresztezi akkor a WP kipipálva. Viszont ezen a plane-en létezik a WP mint point, az az ideális pont ahol metszeni kellene a plane-t és amire az AI törekszik.
pont vmi ilyesmin gondolkodom,nem tudtok vhol codesnippeteket ehhez?
|
|
|
Nem tudtok véletlen valami tutorialt egy egyszerü waypointos útkeresés implementálásához 3d-ben? Amit találtam az vagy túl komplikált (navmeshek, genetikus algoritmusok, mittoménmi), vagy nem igazán ír semmi konkrétumot.
|
|
|
köszi az ötleteket, lesz min gondolkodni hazafele majd a buszon
|
|
|
igen, ez így ok. és meg is oldja a párhuzamosság gondját, több autó esetén a plainen lévő saját WP-n autózhatnak
Csak arra is figyelni kell, h ha visszakerül egy autó egy WP-n, amin már áthaladt, akkor az is regisztrlálásra kerüljön.
|
|
|
Idézet FZoli :
hát ha az AI a lista telejsítésére törekszik és ő maga kihagy párat, akkor visszamegy értük pótólni? (kuzanth elv)
És ha a WP-t nem point hanem plane ami merőleges az útra? Ha a plane-t keresztezi akkor a WP kipipálva. Viszont ezen a plane-en létezik a WP mint point, az az ideális pont ahol metszeni kellene a plane-t és amire az AI törekszik.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
hát ha az AI a lista telejsítésére törekszik és ő maga kihagy párat, akkor visszamegy értük pótólni?  (kuzanth elv)
|
|
|
Idézet FZoli :
És ha valamilyen oknál fogva (pl leszorítják, túl nagyot ütközik és elrepül, stb) kihagy néhány wp-t?
Valami alapján úgyis tudnia kell, melyik wp jön, erre legegyszerűbb ha a wp-knek van egy értékük, ami anánl nagyobb minél nagyobb autózásra vannak a céltól. Az Ai pedig minden időpillanatban ahhoz a wp-hez menne, aminek a céltól vlaó autózás hossza + az AI wptől való autózása..
(ehehz persze azt is kell tudni, éppen hol rtartunk a áplyánál, anélkül is tudni kell túl mentünk e egy waypointon, h konkrétan rajta haladtunk volna át)
És ha a WP-k egészen egyszerűen egy listán vannak sorban és az AI csak arra törekszik hogy hogy minél gyorsabban teljesítse a listát? Ilyenkor nem lenne válogatás a WP-k közt, a WP-k kiadnák az ideális íveket amin az AI szeretne haladni. Az ember is mindig az ideális íven való haladásra törekszik, ha valahol elcseszi azon munkálkodik hogy minél előbb visszakerüljön erre az ívre és elérje az adott szakaszon a határsebességet aminél még ő vezeti a járművet.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
És ha valamilyen oknál fogva (pl leszorítják, túl nagyot ütközik és elrepül, stb) kihagy néhány wp-t?
Valami alapján úgyis tudnia kell, melyik wp jön, erre legegyszerűbb ha a wp-knek van egy értékük, ami anánl nagyobb minél nagyobb autózásra vannak a céltól. Az Ai pedig minden időpillanatban ahhoz a wp-hez menne, aminek a céltól vlaó autózás hossza + az AI wptől való autózása..
(ehehz persze azt is kell tudni, éppen hol rtartunk a áplyánál, anélkül is tudni kell túl mentünk e egy waypointon, h konkrétan rajta haladtunk volna át)
|
|
|
És ha valamilyen oknál fogva (pl leszorítják, túl nagyot ütközik és elrepül, stb) kihagy néhány wp-t? Vagy csak vmiért slégan levágja a pálya egy részét kihagyván jónéhány wp-t? Persze én nem értek az AI-hoz, csak gondoltam szólok...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
hát autós játéknál én sima sliding collisiont vetnék be, és mondjuk az AI-nak csinálnék waypointokból útvonalat a pályán. mondjuk párhuzamosan az útra tennék le több sorban lehetséges waypointokat. Az Ai szépen wP-ről WP-re haaldva autózik, elsőként mindig a következő WP-k közül az optimálisan választja ki (amit mondjuk te hatrozol meg előre), ha oda már épp abban a pillanatban megy AI, de még nem ért oda, akkor választunk egy másik waypointot a lehetséges következők közül. Ha elfogytak, akkor nincs mese, koccanás lesz  Ez mellé még bele kell kalkulálni, hogy mekkora szögben kell elfordulnia az AI-nak a WP-re nézéshez. pl, 200kmph mellett ne vegyen be őse egy derékszögű kanyart  igazán nem gond kiszámolni mekkora sebességgel kell megérkezzen az adott WP-hez hogy a következőt bevehesse. Persze ezt jól megbolondítva random módosítgatásokkal, és a fizikai engine-nek való parancsküldésekkel az AI részéről (pl. kormány jobbra, lassítok). Így az AI is hibázhat.
|
|
|
rambo: én úgy csinálnám meg, hogy
ugye a pályán mozgó autókat két részre lehet oszatni: a játékos és a többiek.
namost én úgy csinálnám, hogy az AI egy fájlból olvas be. mondjuk lesz benne a fájlban egy x és z változó. ez lesz nekünk egy waypointunk. akkor az objectet a waypoint felé fordítod, és mehet. lehetséges úgy megcsinálni, hogy a waypoint+valami random érték, mert így nem mindig ugyanazon a pályaíven megy. meg mondjuk még kellene tudni, hogy melyik waypointok között lassul/gyorsul. ezt is érdemes lenne a fájlba írni. aztán az ütközést meg lehet úgy oldani, hogy minden kocsit 4 waypoint vesz körül. (copyright by FZoli). ha ütközik két autó, akkor megnézed, hogy melyik waypoint az optimális (a kocsi jelenlegi pozíciójához is közel legyen meg a soron következő pálya-waypointhoz is)
persze ez még erősen vázlat, kell még agyalni a gyakorlati megvalósításon
|
|
|
Én úgy tudom <de ez csak feltételezés> h az ilyen játékokban úgy megy a dolog h az ellenfelek végigmennek a pályán jó sokszor, és összehasonlítják a menetidőket. A legjobb időhöz tartozó mozgáspályát lementik.
Ezuán játék allatt az ellenfelek mindíg igyekeznek ehhez a pályához "ragaszkodni".
Asszem így van, de nem biztos.
|
|
|
Sziasztok
Egy egyszerű autós játékot készítgetek, és az lenne a kérdésem, hogy milyne ötletetek lenne a gépi ellenfél megvalósítására? Elég sokat gondolkodtam a dolgon, de sok használható ötletem nem nagyon van... Amúgy is rég volt bejegyzés ebbe a topikba
|
|
|
Akkor a súlyozás hol van? Ha jól tudom, a küszöbérték az inputok*súlyaik összegét jelképezi, mint minimum számot az aktivációs függvényhez. A több output-nál arra gondoltam, hogy mivel a neuronok az összes következő rétegben található neuronnal össze vannak kapcsolva, így arra gondoltam, hogy mindegyiknek ugyanazt küldi-e, vagy valami specifikus súlyozással, de most látom h nem.
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Idézet robar :
Néhány elméleti kérdés:
-egy neuron outputjainak súlyozása állandó, vagy az inputok alapján számolja ki?
Egy neuronnak csak egy outputja van, az nincs súlyozva. A kimenete csak a bemeneti értékektől és az akivációs fv-től függ.
Idézet robar :
-ha állandó, akkor minden outputjának ugyanaz a súlyozása vagy lehet mindegyiknek más-más, neurontól függő?
Lásd előző pont.
Idézet robar :
-ti hogy oldjátok meg a neuronokat a gyakorlatban? Csináltok egy neuron osztályt gondolom. A kommunikáció hogy történik? Van mindegyiknek egy küldő és egy fogadó metódusa, maga az adatátvitel annyi hogy a küldő neuron a küldés metódusával meghívja a súlyozás és az output adat paraméterrel a hozzá kapcsolt neuronok fogadó metódusát?
Lehet osztályba is foglalni, de általában nincs erre szükség, egy neuron azért nem olyan bonyolult dolog.  A gyakorlatban inkább egy mátrixban tárolják a kapcsolati súlyokat. Ez így jó, mert sima mátrixszorzással megvalósítható a feedforward működés, és mátrixinvertálással kiszámolható a rekonstrukciós hiba.
|
|
|
Néhány elméleti kérdés:
-egy neuron outputjainak súlyozása állandó, vagy az inputok alapján számolja ki?
-ha állandó, akkor minden outputjának ugyanaz a súlyozása vagy lehet mindegyiknek más-más, neurontól függő?
-ti hogy oldjátok meg a neuronokat a gyakorlatban? Csináltok egy neuron osztályt gondolom. A kommunikáció hogy történik? Van mindegyiknek egy küldő és egy fogadó metódusa, maga az adatátvitel annyi hogy a küldő neuron a küldés metódusával meghívja a súlyozás és az output adat paraméterrel a hozzá kapcsolt neuronok fogadó metódusát?
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Én is a C++ -t honorálom jobban.
Annó még én is delphi-ztem. Először sok gond volt, de idővel rááll az ember agya. Csak legyen elég kitartása hozzá.
|
|
|
Én akkoris C++ párti vagyok
|
|
|
ezzel én nem egészen értek egyet... Neked ez a tapasztalatod 
Én Delphiről (version 5) váltottam c#-ra és meg kell, hogy mondjam gond nélkül 
ugyanis LOGIKUS és ÁTLÁTHATÓ....
és sok a közös a delphivel  szerintem
|
|
|
Idézet kicsy :
Azért C# és C++ között kicsit több különbség van mint a GC és a szintaktika..
Mondtam én, hogy nincs?  Azt mondtam ez az ami először a szintaktika után elő jön...
Igen a C# teljesen OOP-re épít, emellett senki nem tiltja meg neki, hogy C++-ben is OOP-zen, ellenben GC-t neki kell írnia... Innen az összefüggés.
Egy C++ könyvnek meg pont az a lényege, hogy az ember ne menjen falba ha C++ kódot lát, mert elmagyarázza mit hogyan értelmezzen... Nem véletlen az összefüggés.
A DOS parancssoros böngésző, a Windows grafikus, ami azért elég nagy különbség...
Ellenben a c# és a c++ rokon nyelvek, akármennyire, akármilyen szinten, de ez így van, szóval egyikből a másikba könnyebb az átjárás, mintha most pl egy nem c alapú vagy szintaktikájú nyelvre nézne rá...
Idézet kicsy :
..de nem is ez a lényeg, hanem hogy fényévekkel kellemesebb benne kódolni.
Nem mindig a könnyebb út a jobb...
___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...
|
|
|
Néhány elméleti kérdés:
-egy neuron outputjainak súlyozása állandó, vagy az inputok alapján számolja ki?
-ha állandó, akkor minden outputjának ugyanaz a súlyozása vagy lehet mindegyiknek más-más, neurontól függő?
-ti hogy oldjátok meg a neuronokat a gyakorlatban? Csináltok egy neuron osztályt gondolom. A kommunikáció hogy történik? Van mindegyiknek egy küldő és egy fogadó metódusa, maga az adatátvitel annyi hogy a küldő neuron a küldés metódusával meghívja a súlyozás és az output adat paraméterrel a hozzá kapcsolt neuronok fogadó metódusát?
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Valahol hallottam egy megtörtént esetet(lehet pont itt):
-milyen oprendszered van?
-winDOS
bocs az offért
|
|
|
Azért C# és C++ között kicsit több különbség van mint a GC és a szintaktika..
C# teljes egészében objektumorientált, mindent .NET-es osztályból származtat, de nem is ez a lényeg, hanem hogy fényévekkel kellemesebb benne kódolni. Ha C# után belenéz egy C++ könyvbe, akkor pont hogy falnak fog menni tőle..
Szóval a kijelentés kb úgy nézett ki, hogy ha jól elboldogulsz Windowsban, akkor vedd elő a DOS-t, nem véletlenül van mindkettőben O betű
|
|
|
Aha... Akkor majd ha megértettem az elméletet, majd nekiesek a nyelveknek. C# igaziból az xna miatt érdekel, komolyabban nem foglalkoztam vele, de gondolom nem tér el túl sokban a VB.net -től. (legalábbis osztályok ugyanazok, nagyjából alapesetben is érted miről van szó, ezért jók a .net- es nyelvek)
ps: a GCnél a garbage collection-re gondoltál?
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Hát, ha a C# nem idegen, akkor fuss át egy C++-os könyvön és nem fogsz falnak menni a különbségektől... Nem hiába kezdődik ugyanolyan betűvel a kettő.
A szintaktikai dolgokon felülemelkedve talán ami először fel fog tűnni, hogy nincs előre megírt GC.
___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...
|
|
|
Kár hogy nem ismerem a c++-t... VB.net, C#.net úgy ahogy megy és ki tudom bogozni a Javát és a J#.net -et, de c++-ból egy szót sem értek... Nem baj, majd átfutom...
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Alapjában véve C nyelven van írva, így nincsenek osztályok. Valószínüleg ezért készült a C++ átirat is ami már osztályokkal operál.
Érdemes átfutni a forráskódján.
|
|
|
g_imi: és az a framework hogyan szimulálja a neuronokat?  Osztályokkal vagy hogyan?
Egyébként milyen nyelvekre van átírva? Ha más nem a gondolatmenete/megvalósítása érdekel.
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
az én "neurális hálóm" már kinőtte magát és biologiai háló lett belőle  fotoszintetizálni még nem tud, de ha lesz időm betanítom arra is 
ergo az neuronjaim már differenciáltak sőt nem csak neuronokat tartalmaznak
alias aalberik
|
|
|
|
Tudtam higy vhonnan innen de visszatekertem egy hétnyi hsz-t és nem találtam... Nem baj, akkor is vkinek megvan és tenyésztett már csapatot? Én beleszerettem és szívesen lenyomnék egykét csatát!
Más téma: prog szempontból ti hogyan oldjátok meg a neuronhálót? Csináltok egy neuron-objektumot? Maga a háló egy függvény? Kíváncsi vok, nem szeretném feltalálni a spanyolviaszt
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Robar:
Az erről szóló indexes cikket belinkeltem még az lején.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Ha valaki úgyszintén tenyészt 1-2 csapatot, összejöhetnénk néhány csatára!
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Hmm. Tíz perccel a megtalálása után már elfelejtettem hogy jutottam oda (info-túladagolás  )
de találtam egy rohadt jó példát a neuronhálózat - comp. játék-ra! Info itt:
http://z.cs.utexas.edu/users/nn/nero
(a játék is tök ingyen és az nn-tanuláson alapul.)
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Robar:
Egy programnak nem okoz gondot egyetlen dologról több, egymást nem kizáró, és egészértékű tulajdonságot nyilvántartani. Ilyesmi probléma embernél is előfordulhat amit írsz, megkérdezed valakitől, hogy milyen állat a bálna, és olyanokat fogsz kapni, hogy vizi, nagy, emlés, békés, stb. Szóval szerintem ez nem jó példa arra, amit mondani akarsz. Az absztrakció valóban elég problémás dologtud lenni, többekközött ezért sem lehet "kiengedni" a jelenlegi intelligenciákat a saját környezetükből, pl a robotkutya besokall a nyílt tértől és képtelen jól működni.
Neurális hálók bevezetés:
http://www.doc.ic.ac.uk/~nd/surprise_96/journal/vol4/cs11/report.html
http://www.statsoft.com/textbook/stneunet.html
Ez az első kettő amit találtam, és jónak is néz ki, szerinte dunát lehet az ilyesmivel rekeszteni, csak keresni kell, meg tudni angolul.
Van magyarul is:
http://webspn.hit.bme.hu/~bardosy/nn.html
http://www.hik.hu/tankonyvtar/site/books/b120/sec-7.8.html
http://www.manuf.bme.hu/gdf/Fejezet6.pdf
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Idézet robar :
Ja, NN-ről nem wikipédiás jó bevezetőcikkeket még mindig szívesen vennék 
Ebookz-on van nem is egy MI-vel foglalkozó könyv, amiben sokminden benne van. (neurális hálók, fuzzy stb.). Én is neki fogok állni, csak jelenleg nincs túl sok időm.
___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...
|
|
|
Idézet Jedi :
De igazából akkor sincs komolyabb baj, ha lennének átfedések ezek között a fogalmak között, vagy némelyik csak részben lenne definiálva. Ilyen bizonytalanság-kezelésre nagyon sok jó módszer létezik (pl Bayes-hálók, Fuzzy-hálók). Pl. a fuzzy logika (ahogy Matzi is kifejtette egy példán) annyiban különbözik a klasszikus logikától (ahol csak igaz és hamis állítások vannak), hogy egy állítás igazságtartalmát egy 0 - 1 közé eső szám jelképezi. Például mondhatjuk, hogy a "Béla magas" állítás igazságtartalma 0.7. Ilyen módon nem kell egyértelmű fogalmi kategóriákat sem felépíteni.
Itt most nem arra gondoltam, hogy a bálna inkább hal vagy inkább emlős, hanem hogy a hivatkozásokat hogyan rangsoroljuk. (lásd előző hszm-et)
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Treasure Measure
Friss kép a galériából:
|