|
|
Fene...pedig má kezdtem reménykedni, hogy idetévedt valami jó csajszi  Erre kiderül, hogy 80 éves és mágus...
|
|
|
Ez a bece/nick név az egyik guild wars-beli karakteremre, Borotvalt Gandalf-ra utal. De nyugodtan szólíthattok Boro-nak.
|
|
|
Ugyan a kérdésedre válaszolni nem tudok, de ez a nick mire utal? :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Üdv mindenkinek!
Egyszerű ütközésfelderítést szeretnék létrehozni az ogre alatt.
Arra volnék kíváncsi, hogy hol lehet a frame-enkénti ellenőrzést beállítani.
meg arra, hogy hogyan tudok Bounding Box-ot előcsalogatni és azzal ellenőrzéseket végezni.
meg arra hogy hogyan lehet lezárni területeket berakott objektumok használata nélkül. (pl ne lehessen felfutni a függőleges falra.)
|
|
|
Idézet Elf :
Khm... bocs, de kicsy előtt pár hozzászólással én javasoltam megnézni ezt a weboldalt... 
OK, tudom, csak nem ugrott be, h ő GUI projectet is csinált, csak a "sima" 3D-s web projectje. De igazad van, thx neked is
|
|
|
Khm... bocs, de kicsy előtt pár hozzászólással én javasoltam megnézni ezt a weboldalt...
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
|
|
|
Huhh, tényleg, prince of code - a srác nem semmi, kjó web-témájú addonokat készít Ogre-hoz, bár már 1 ideje nem néztem. Köszi kicsy
|
|
|
|
Tudtok ajánlani vmi GUI rendszer-t ami:
- 3D alapú
- egyszerűen lehet vele slider-eket és speciálisabb elemeket is létrehozni -> vektor graf támogatása nem hátrány (time-line -t kéne pl. összehozni)
- könnyen összerakható (CeGUI ezért is esett ki, túl macerás vele normális GUI-t összehozni)
- esetleg Ogre alá könnyű beépíteni
|
|
|
Idézet Csizmás Kandur :
Kicsit valóban elszállt az idő az OGRE felett is. Jó lenne az egészet úgy, ahogy van shader alapúra megírni és nem a mostani FFP-vel és annak shaderes emulálásával (DX10) bohóckodni. 
De igazából Ogre-nak pont ez az egyik nagy erőssége is; azért 1.6.x (Shoggoth)-tal shader-eket is ki lehet használni, de pl. a projectnél amin épp dolgozok fontos h laptopokon is elfusson (ok, ez nem játék elismerem) és nagy segítség az Ogre fallback rendszere (ugyebár megoldható h 1 materialon belül shader-es és FFP-os megoldás is legyen és ha nincs shader akkor automatikusan FFP-ra vált). Nálunk ez kritikus, ha nem is FFP-ig de shaderek közötti fallback mindenképp.
Plusz azóta is nézelődtem azért, de még mindig Ogre az egyik (ha nem a leg) aktívabb és tényleg feature-rich render-system, a fórumon jó ötleteket adnak és pár napon belül az esetek 90%ában kapsz is választ. És már azt is ki kellett használnom hogy open-source.
DX10 pedig Vista-only mivolta miatt eddig annyira nem volt nyomós érv, W7-tel ez persze változhat és valószínűleg fog is, de tudtommal van is már source szinten DX10 renderer, csak release-ben nincs benne.
De ha valaki tud Ogre-nál jobb open-source render-engine-t az ne tartsa magában, én egyelőre a mi céljainkra nem találtam jobbat. De mint mondtam, ez nem játék project.
|
|
|
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
|
|
|
|
Sziasztok!
Valaki meg tudná mondani, hogy hogy oldható meg OGRE-vel a textúrák modulálása? Ezelőtt OpenGL-lel foglalkoztam, és ott volt egy egyszerű eljárás ModulateColor-ra, amivel átszínezhető volt a textúra (alpha channeles is), és lehetett neki ezzel master (modulate) alphát is adni. Valami ilyesmi kéne nekem. Remélem tudtok segíteni. Köszi!
|
|
|
Kicsit valóban elszállt az idő az OGRE felett is. Jó lenne az egészet úgy, ahogy van shader alapúra megírni és nem a mostani FFP-vel és annak shaderes emulálásával (DX10) bohóckodni.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
ha lehet, inkább mást boldogítanék vele
|
|
|
Inkább hordd el vécépapírnak, és tedd fel a docot torrentre.
|
|
|
Sosem tudhatod mikor lesz rá szükséged, szerintem gondold át mégegyszer.
|
|
|
|
Nem tudom miért jó ez, vagy hogy miért kell, de a következőekkel mit lehetne tenni?
Terrain: Én mondjuk úgy szeretném a terraint beolvastatni, hogy megadom a heightmap-ot, texturemap-ot, és a colormap-ot, és ebből generálni valamiféle tályat.
Model, material...: Nem tudom van e lehetőség olyanra ,hogy mondjuk .obj, vagy 3ds-ből betöltöm a modellt, és majd én elintézek minden beállítását, kóddal.
|
|
|
1.6 verziobol kivettek az okosok az alabbi fuggvenyeket:
Kód: Ogre::Camera::getWorldOrientation();
Ogre::Camera::getWorldPosition();
helyette az
Kód: Ogre::Camera::_getDerivedOrientation();
Ogre::Camera::_getDerivedPosition();
hasznalando...-.-
nem is nezem tovabb a changelog-ot
Ezt a hozzászólást MaximumViolence módosította (2009.01.15 13:59 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Lesz hát. Csak ahhoz még kell asszem valami OGRE mesh converter is.Nézz utána a fórumon.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
vagyis lesz .osm, .mesh és .material file-om is?
|
|
|
Úgyan úgy mes-be exportál az is meg kreál hozzá .material-t is. Az osm csak egy bónusz a komplett jelenet betöltéséhez.Játszadozz az OGRE viewerrel és tölsd be a dolgokat, ahogy eddig is.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
mivel ez az oFusion nagyon felkeltette a figyelmemet, ezért sikeresen átkonvertáltam a maya file-omat 3ds-be, feltelepítettem a 3DSMax-ot, így most már ott figyel a 3DSMaxban az egész modellem, feltextúrázva, ahogy azt Maya-ban látom...
oFusion feltelepítve, látom is Max-ban, már csak a használatát kéne megtanulni, na meg főleg a 3DSMax használatát, mivel tegnap telepíettem fel először. Bár a modell kész van, csupán a fényekkel kéne játszani, arra meg már rájöttem, hogy Create->Light itt is van ugyanúgy, ahogy Maya-ban...
Egy kérdés merült fel csupán, hogy a kimeneti file nem mesh, hanem osm lesz. Ezt is kezeli az Ogre? És ebben az osm-ben már benne lesz minden? A modell, fények, hivatkozások a textúrákra?
|
|
|
Idézet ibax :
mivel nem írtad, gondolom nincs is ennek az oFusion-nek Maya megfelelője... 
Hát az sajnos nincs. Hosszabb távon egy editor program lehet a megoldás mondjuk az MOGRE-vel. Esetleg egy C# coder segíthetne neked.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
mivel nem írtad, gondolom nincs is ennek az oFusion-nek Maya megfelelője...
|
|
|
3ds maxhoz van egy oFusion nevű plugin. Ott ezeket realtime le tudod tesztelni akár shaderekkel is OGRE nézetben.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
sziasztok...
a fényekkel lenne egy kis problémám (megint
Szóval azt szeretném elérni, hogy a megépített, kétszintes házmodellemben legyenek megfelelő fényviszonyok, árnyékok, stb. Ehhez azt hittem, elegendő az ambient light (1,1,1) beállítása, valamint a material file-ban az emission (1,1,1) beállítása ...
(mert emission (0,0,0) esetében csak fények esetén láthatók az objektumok színei, textúrái)
Ki is próbáltam fényekkel, itt viszont másik nagy kérdés, hogy milyen fénytípust használjak ahhoz, hogy a kb 10 szobát tartalmazó házamban ne azt a hatást keltsem, mintha éjszaka minden világítás be lenne kapcsolva (a fény közelében túlég itt-ott, távolodva pedig szürkül). nekem természetes hatásra lenne szükségem...
Amennyiben emission (0,0,0) van beállítva az anyagokra, akkor viszont nem látom az árnyékokat, és mondjuk ugyanolyan színü fal esetében nem lehet megkülönböztetni, hogy hol vannak az élek, sarkok...
Találkozott már valaki hasonló problémával?
|
|
|
Túl nagy az OGRE ehhez. Ilyen a C++, ezzel nem tudsz mit csinálni. Relase-re fordítsd be és külön kézzel indítsd el az exét az a biztos.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
arra nincs ötletek, mitől lehet, hogy az ogre projektem debug módban 5-6 FPS fölé sosem megy? release módban még nem próbáltam, de többen írták, hogy ott gyorsabb (elvileg)...
pedig viszonylag jó a gépem (1GB Ram,PCI-E VGA 128 MB Ati RADEON x600, Athlon 3000+)...
a modell egy kétszintes, berendezett ház, feltextúrázva...
az irrLichtben való munka során nem volt ilyen gondom ugyanezzel a modellel...
|
|
|
ahogy látom, ez kezdi megoldani a problémát, ami ezek szerint az exportálásnál kezdődött... ami a mesh-t és a textúrákat illeti, a következő opciók adhatók meg az exportáló proginak....
meshOptions:
["-shared"] export using shared geometry
["-v"] export vertex bone assignements
["-n"] export vertex normals
["-c"] export vertex colours
["-t"] export texture coordinates
["-edges"] generate mesh edge list
["-tangents"] generate tangents
matOptions:
["-matPrefix" prefix] add prefix to all exported materials names [optional]
["-copyTex" outDir] copy textures used in the exported materials to outDir [optional]
["-lightOff"] export materials with lighting off [optional]
ezek szerint nekem elegendő csak a copyTex MAPPANÉV paramétert használnom, ha a fényeket az ogre-ban szeretném hozzáadni?? bár hasznos lehet még a -t paraméter, a textúra-koordinátákhoz...
ha esetleg használta már valaki, milyen paraméterekkel használta?
|
|
|
egyébként nem az ambient fénytípus az, ami úgymond bevilágítja az egész jelenetet?
más fényekkel már nehezebb "természetes", napsütötte hatást elérni...
esetleg directional fény, jó messziről?
(de talán ez már nem ennek a fórumnak a témája)
|
|
|
sziasztok,
találtam az egyik tutorial-ban fényeket, piros zöld stb színüek, hozzáadtam a jelenetemhez,és máris látok dolgokat, márcsak a fényeken kell változtatni, és (remélem!) minden jó lesz,
úgyhogy neki is állok,
köszi szépen a segítséget
|
|
|
Plusz, az ambient fény feketére állítása sem sok jóval kecsegtet. Érdemes az összes fény beállítást törölni a material fájlból:
ambient 0 0 0 1
specular 0 0 0 1
emissive 0 0 0
Akár a diffuse-t is.
És igazából ahol nem akarod egyedire állítani, ott nem is érdemes visszatenni.
|
|
|
lényeg,h ne scriptet add meg materialnak  bár,ha ezek a material file-ok tartoznak a meshekhez(proba.material),ebben egy darab texture unit nincs...
Próbáld meg,h a meshez vmilyen 'gyári' materialt adsz(mEntity->setMaterialname("Examples/RustySteel" ) ,ha ez sem jó,akkor tényleg fénnyel lesz a gond.
Ezt a hozzászólást MaximumViolence módosította (2008.11.09 07:13 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Ha beállítod a lambert2 materialt a mesh-re, akkor honnan kéne tudnia a textúrákról? Alapból a mesh fájl tárol egy hivatkozást a materialra (amiben le vannak írva a textúrák, valahol a .mesh fájl mellett meg is találod - a ShowMesh használja is ha ott jó), de ha ezt felülírod setMaterialName-mel akkor a kézzel beállítottat fogja használni.
|
|
|
a creatscene() -ben nincs létrehozva csak ambient fény,rakj be vmi fényforrást is...
|
|
|
Igen. Nincsen szükség külön betölteni őket. Szerintem a megvilágítással lesz gond. Első körben én adnék egy jó erős ambiens fényt az egész jelenetnek, főleg, hogy másik programban rendben vannak a textúrák.
|
|
|
ez eddig rendben is van...
de az általam betöltött mesh egy komplett objektum, kb 50 féle textúrával...
ezeket is kezelnie kellene az ogre-nak, nem?
az a gond, hogy egy "Show Mesh" nevü programmal megnézve a textúrák a helyükön vannak, csupán ez elindítás után lesz minden fekete színü
|
|
|
ez lehet a megoldás :
Kód: mEntity->setMaterialName("proba.material");
helyett
Kód: mEntity->setMaterialName("lambert2");
nem a material fájlt kell megadni,hanem magát a materialt,amit a .material script tartalmaz.
de szép mondat lett ez...
a 'proba.material' fájlt az ogre alapból ismeri,ha szerepel a 'resources.cfg' fájlban az elérési útvonala...
|
|
|
igen, próbáltam...
bár a setMaterialName sor nélkül is ugyanaz történik...
ez a kódrészlet...
Kód: void createScene(void)
{
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.7f,0.7f, 0.7f));
mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);
mSceneMgr->setSkyDome(true, "Examples/CloudySky", 5, 8);
mEntity = mSceneMgr->createEntity("ElaHouse","proba.mesh");
mEntity->setMaterialName("proba.material");
mNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ElaNode",Vector3(0.0f,0.0f,0.0f));
mNode->attachObject(mEntity);
}
ez pedig a proba.material nevü file...
Kód: material lambert2
{
technique
{
pass
{
ambient 0 0 0 1
diffuse 0.1475 0.30166 0.5 1
specular 0 0 0 1
emissive 0 0 0
}
}
}
material blinn1
{
technique
{
pass
{
ambient 0 0 0 1
diffuse 0.5 0.285 0.482693 1
specular 0.5 0.5 0.5 3.33333
emissive 0 0 0
}
}
}
és sajnos ez lesz az eredmény...
775-screenshot_1.png
|
|
|
fény van? kódból is beállítottad a materialt?
Kód: yourEntity->setMaterialName("MaterialName");
|
|
|
sziasztok,
Maya-ban készítem a modellt, amit az Ogre-ben használni akarok, azonban miután mesh-re alakítom át, és betöltöm az Ogre-ba, teljesen fekete lesz minden objektumom...
ez számomra érthetetlen...
arra odafigyeltem, hogy a textúra file-okat, illetve a material kiterjesztésü file-okat jó helyre tegyem, az ogre.log nem is jelez ilyen jellegü hibát... én valamilyen megjelenítési, esetleg D3D hibára gyanakszom, csak nem tudom, mi okozhatta...
találkozott már valaki hasonló problémával? jól jönne minden segítség, mert nagyon elakadtam...
|
|
|
Nálam így indult anno, csak most más lett a kód,ahogy látom:
Kód: void MyPhysics::InitializeAgeia()
{
_aWorld = new world(_mRoot);
_aWorld->simulate(1/60);
_aScene = _aWorld->createScene("Main", _mSceneMgr);
LogManager::getSingletonPtr()->logMessage("initialize Ageia world");
}
Ezt behívtam itt:
Kód: void createScene(void)
{
MyPhysics::instance->InitializeAgeia();
}
A háttrében meg történnek az OGRE-s pointerek átadása az nx-nek és innntől már használható.
Szerk.: Amit belinkeltél kód most valószínűleg az az aktuális. Az szerint van a padló, alap gravitáció és kész. Billentyű ütésre,vagy valamilyen eseményre bedobhatsz egy kockát, vagy valamit a padló föl és és akkor leesik, vagy pattog, attól függően,hogy milyen anyagból van. Alapból szerintem van valami default anyaga. Egyszerűbb testeknél lehet primitíveket használni (kocka, gömb,henger stb) a mesh betöltését az nxOGRE ráfűzi a neki átadott pointerrel ahova kell, viszont innentől ez már az ő hatásköre attól függetlenül, hogy ebben a jelenetben van.
Ezt a hozzászólást Csizmás Kandur módosította (2008.11.05 06:34 GMT+1 óra, ---)
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
szia,
hát amire nekem leginkább szükségem lenne, az egy összerakott cpp file mondjuk, ami lefordul VS alatt, és amiből már látni fogom az összefüggéseket...
az ogre-s wiki oldalak is azért voltak nagyon hasznosak, mert komplett kódrészletekből raktunk össze egy cpp file-t, ami utána szépen le is futott...
az oldal, ahogy írtad is, kódsorokat közöl, most fogok nekiállni "kiismerni" magam benne...
ha esetleg valakinek van egy NxOgre-t is alkalmazó, futtatható példaprogija, szívesen fogadom...  )
van ez a kódrészlet:
Kód: #include <NxOgre.h>
using namespace NxOgre;
...
World *mWorld = new World("time-controller: ogre");
Scene* mScene = mWorld->createScene("Main", "gravity: yes, floor: yes, renderer: ogre");
for (int i=0; i < 50; i++)
Body *myBody = mScene->createBody("Yellow-Cube;cube.1m.mesh", new Cube(1,1,1), Vector3(0,0.5 + i,0), "mass: 10");
ezzel az a gondom, hogy igazából nem látom az összefüggést az Ogre és az NxOgre között. Úgy gondolnám első nekifutásra, hogy ez egy kiindulási pont, amibe fele van építve egy alap gravitáció (a gravity és a floor "yes" mivolta miatt semmi sem esik "lejjebb" a 0 magasságnál)... jól gondolom? tehát ha ezt a kódrészletet bemásolom egy cpp file-ba, majd létrehozok ogre-vel egy-két objektumot, elhelyezem a jelenetemben valamilyen magasságban, akkor le fognak talán esni azok?
amint hazaértem munkahelyről, nekilátok, addig bármilyen segítséget szívesen fogadok...
|
|
|
Idézet ibax :
találtam egy tutorial-szerüséget az NxOgre-hoz, ha van kedvetek, nézzétek meg ti is...
a nagyok azért, hogy mennyire használható...
az újak meg azért, mert több mint a semmi )))
http://ogre.irados.org/textos/bibliotecas/NxParte1.htm
ez portugálul van, amin könnyen segít pl ez a webpage fordító:
http://babelfish.yahoo.com/
Ez nem két napos meló lesz kiismerni, de onnantól már pár perc összerakni egyszerűbb jeleneteket. Ha van kérdésed kérdezz. Csináltam vele sokféle tesztet, sőt még a libet is farigcsáltam.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
Ezt a hozzászólást ibax módosította (2008.11.05 05:20 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Ez tényleg attól függ mi acél. Csak mászkálásra nem kell fizika,de tárgyak lökdöséséhez már nem árt. Néztem anno más fizika wrappereket is, de az nx a legtriviálisabb. Na persze, ha bele kell nyúlni libbe az kemény, mert semmi doksi, uml, vagy akármi.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
diplomamunka persze hogy saját munka...
de először meg kellett alkotni egy virtuális valóságot, amit betölthetek, használhatok, továbbá a modellben járkálva mindenféle feladatokat végrehajtani, aminek az eredményeit egy adatbázisban letárolni, ezt kiértékelni, statisztikát készíteni, html formátumban megjeleníteni, stb...
szóval azért volt vele munka keményen...
és persze az uccsó félévben a hajrá miatt egy-két dologra nem maradt időm, pedig szerettem volna megvalósítani, ezért is folytatom.
és félreértés ne essék, én teljesen új vagyok az Ogre-ban, mert az eredeti verzió irrLicht alatt készült, de sajnos voltak technikai gondok, pl fényhatások, árnyékok, amik sokat rontottak a kinézeten, és nem sikerült megoldást találnom rá az irrLichtben... ekkor jött az ötlet, hogy talán máshol kéne próbálkozni, ezért szeretném az egészet újra megcsinálni Ogre-ben, valamint kipótolni a hiányosságokat, és továbbfejleszteni... nyilván nem csak a "sok szabadidőm" miatt foglalkozok vele, ..., de ez már nem ide tartozik...
egyelőre ugyanaz a funkcionalitás kéne, ami eddig is volt... megvan a ház modellje, azt bármibe ki tudok exportálni, betölteni a modellt ogre-be, és bejárhatóvá tenni...
egyelőre ez a cél, aztán jöhet a többi  )))
|
|
|
Idézet MaximumViolence :
nem veszi ki a kezed alól a mesh managementet sem
[body]->getEntity()->...
ibax: Egyébként adiploma munkához nem saját munkát kell beadni? Az OGRE meg az nxOGRE alád pakol mindent, akkor mi ebben a munka?
Ezt a hozzászólást Csizmás Kandur módosította (2008.11.05 03:37 GMT+1 óra, ---)
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|