játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #131292   2010.04.19 02:01 GMT+1 óra  
Belefutottam egy kérdésbe, amit talán érdemes lenne kivesézni. Szóval:
Ubuntu-n az 1.6.1-es ( a repository-ban lévő ) változatot használom, pár perc alatt feltelepült, nincs is vele különösebb gond.
Viszont XP alatt már kacifántosabb a helyzet, mivel van MinGW és VC++-os változat is...
Szóval a kérdés: a kettő közül melyiket egyszerűbb belőni/használni, illetve úgy általában melyik OGRE verziót érdemes használni? Pro/kontra?
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #131036   2010.04.14 18:21 GMT+1 óra  
Közben kiderült, a probléma az volt, hogy a modell és a csontváz scale-je nem ugyanaz volt. Ha valaki szintén belefutna ebbe, akkor a megoldás Ctrl+A->Scale to ObData, ez 1-re normalizálja a scale-t és akkor faszányosság lesz (Blenderről van szó).
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #131034   2010.04.14 18:17 GMT+1 óra  
rosszul lehet csontozva...? skinned mesh?
Ez egy reszeg post...

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #130954   2010.04.13 23:07 GMT+1 óra  
Na ez mi a fenétől lehet, hogy ha blenderből kiexportálom meshbe az armature-rel animált modellem, akkor így szétesik a játékban?

   
Pretten - Tag | 74 hsz       Online status #130374   2010.04.04 22:23 GMT+1 óra  
Ez a bruteforce törlés lehet, hogy nem egészséges, talán így:
Kód:
SceneNode::removeAndDestroyAllChildren();
SceneManager::destroySceneNode(mSceneNode);


A doksit se ártana bevágni, úgy könnyebb lesz.
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #130368   2010.04.04 22:08 GMT+1 óra  
Az mitől lehet, hogy egy
Kód:
mSceneNode->getParentSceneNode()->removeChild(mSceneNode);
delete mSceneNode;
hívás után az
Kód:
mRoot->destroySceneManager(mSceneMgr);
-nál elszáll valami access violationnel? A SceneManager továbbra is hivatkozik erre a node-ra miután kiszedtem a scene-ből?
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #127645   2010.02.16 18:22 GMT+1 óra  
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #127640   2010.02.16 17:41 GMT+1 óra  
Nézd meg akkor a Blender exportert, az tudja-e, aztán Max -> Blender között Colladában vagy FBX-ben megpróbálhatod átvinni az anyagot.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #127619   2010.02.16 01:27 GMT+1 óra  
Idézet

These downloads contain all versions of the OgreMax Scene Exporter and are the same as the full commercial versions, except for the following:

"Only one texture coordinate set will be exported per mesh."



Így nem tudok vele lightmappelni
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #127618   2010.02.16 01:22 GMT+1 óra  
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #127609   2010.02.15 20:37 GMT+1 óra  
nekem muxik
Ez egy reszeg post...

   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #127605   2010.02.15 18:25 GMT+1 óra  
Van ogréhoz valami használható exporter 3ds max 9 alá?
Amit az ogre oldalán találtam, az vagy elavult, vagy azt nem tudja amit kéne, vagy fizetős, és az ingyenes verziója nem tud valamit ami kellene.
Animált meshek meg csontvázak exportálására kéne, meg hogy tudjon több textúra koordinátát kezelni.

Az oFusion talán jó lehet, de legfrissebb verzió 2007-es. Ezt használja itt valaki?

Ezt a hozzászólást dvorgaz módosította (2010.02.15 18:42 GMT+1 óra, ---)
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #122575   2009.11.21 04:33 GMT+1 óra  
Ha valaki még hallotta volna nemrég megjelent egy játék "Torchlight", ami OGRE-t használ.

http://www.youtube.com/watch?v=ghQBj6Gfn10
alias aalberik
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #117173   2009.09.09 03:02 GMT+1 óra  
"az 6 oldalán lévő poligonokat egy-egy s.groupba tenni, bár ez nem volt semmilyen hatással a modellre. Gondolom pont azért, mert az egy oldalon lévő poligonok normálvektorai megegyeznek, nincsenek eltérő normálú poligonok egy oldalon"

Igen, ez így van, ezért nem láttál különbséget. Vannak engine-k, amik ezzel együtt így smoothing groupokba rendezve jobban szeretik, pl. a már említett torque. Ott ha semmire nem raknál smoothing groupot, akkor végül összesmootholna mindent valami megnevezhetetlen indokból kifolyólag :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
JoySoft - Tag | 5 hsz       Online status #117169   2009.09.08 22:53 GMT+1 óra  
Üdv!

Orvosoltam a problémát a modellen. Az volt a furcsa, hogy alapból a modell összes poligonján az 1es smoothing group volt aktív. Kijelöltem az összes poligont, s levettem róluk a s.groupot, így rögtön egy szép flat shadinges modellt kaptam.
Ezek után megpróbáltam a tömbház 6 oldalán lévő poligonokat egy-egy s.groupba tenni, bár ez nem volt semmilyen hatással a modellre. Gondolom pont azért, mert az egy oldalon lévő poligonok normálvektorai megegyeznek, nincsenek eltérő normálú poligonok egy oldalon.

Nagyon köszönöm a segítséget!!

Joy

   
JoySoft - Tag | 5 hsz       Online status #117140   2009.09.08 02:38 GMT+1 óra  
Elhiszem. Furcsa módon nekem meg a Wings3D fexik, mint mesh modeller. MAXban jóformán csak a materialokat szoktam megcsinálni, (ja meg a textúrázást) aztán rögtön export...

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #117139   2009.09.08 02:31 GMT+1 óra  
Háát, xsi-vel sajna nincs tapasztalatom. Vannak, akik nagyon odavannak érte, meg vannak, akik próbálták, és csak a vállukat vonogatják. Egyéni preferencia szerintem.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
JoySoft - Tag | 5 hsz       Online status #117138   2009.09.08 02:30 GMT+1 óra  
tyler:
Kb. fél éve próbáltam az oFusiont, de 2009es MAXban nem sikerült életre keltenem.
Hmm... Csak az lenne a megoldás, ha rögtön MAXban modelleznék.

Még egy kérdés: Szerintetek az XSI és az Ogre XSI Exporter 2 (www.ogremax.com) páros hogyan működik? Azért érdekel, mert azt hallottam hogy az XSInek nagyon felhasználóbarát a kezelése, viszonylag könnyen lehet modellezni, textúrázni, animálni.
Most MAX 2009 és Ogre MAX Exporter 2 párost használom. Egyébként nagyon meg vagyok elégedve az OgreMAX exporterrel. Ha az XSIben is ugyanolyan fejlett az exporter s valaki megerősíti az XSI jóhírét, akkor áttérnék rá.

   
JoySoft - Tag | 5 hsz       Online status #117137   2009.09.08 02:23 GMT+1 óra  
Kösz a gyors reagálást!

1. Azért nem MAXban modellezek, mert nem vagyok valami 3D zseni, a Wingst pedig egészen egyszerű használni. Bár minden bizonnyal a MAXba is bele lehet jönni sok gyakorlással, csakhogy nem vetettem bele magamat nagyon a MAX mélységeibe.
2. Mindig tanul valamit az ember. Most például rávilágítottál a smoothing groupok működésére. Az a pillanatnyi problémám, hogy nem otthon vagyok hanem melózok (helyette fórumozok) s majd csak délután tudom kipróbálni a smoothing groupokat. Tehát kijelölöm az egyik oldalon lévő poligonokat, s egy smoothing groupba teszem őket? S akkor a kijelölt poligonoknak ugyanaz lesz a normálvektoruk? Ez szerintem megoldaná a problémámat.
3. Az tényleg látszik hogy némely poligon azért van kifeketedve, mert látszólag ellentétes irányba néz a normálvektoruk. Ezek szerint ha egyenként megfordítom a rossz irányba néző normálokat, akkor azzal is eredményt érek el.

Köszi szépen a segítséget! Majd jelentkezem, s beszámolok az eredményről!

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117136   2009.09.08 02:13 GMT+1 óra  
Az ofusion tud olyat, hogy a maxban mutatja realtime ogre motorral, ami történik a modellel. A sok ösze-vissza konvertálás helyett ezzel lehetne próbálkozni.

A konvertálással az a baj, hogy a max saját magával se kompatibilis így a .obj az még talán működik.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #117134   2009.09.08 02:06 GMT+1 óra  
Most lehet hülyeséget mondok, és tökre félreértem, de mondok azért pár dolgot :p

1. Miért nem rögtön maxban modellezel? Akkor ki lehetne kerülni egy halom ilyen 3ds-konvertálásos hülyeséget :p
2. A Smooth módosítót ha rárakod a legmagasabb felbontású épületre, akkor mi történik? Megjavul? Auto smoothot is rányomhatod esetleg (smoothon belül). Maxban úgy van, hogy két oldalt akkor shadel össze, ha ugyanaz a smoothing groupjuk, és ha nincs egyáltalán nekik, akkor nem simítja össze, de néhány más engineben (Torque pl) akkor is összesimítja, ha egyiken sincs, nem tudom, hogy itt nem valami ilyesféle kavar van-e. Nem tudom, hogy a wings3d milyen logikát használ ilyen szempontból.
3. A "feketedések", különösen a különálló lapokon, normal problémákat is jelenthetnek. Maxban, ha editable polyban vagy, és ki van jelölve egy poly, akkor "flip" megfordítja, illetve a Normal módosítóval is érdemes lehet kísérletezni.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
JoySoft - Tag | 5 hsz       Online status #117131   2009.09.08 01:50 GMT+1 óra  
Üdv mindenkinek!

Van egy kis gondom a flat shadinggel, illetve a modelleimmel.

Van egy mesh modellem amit Wings3D –ben raktam össze. Egy egyszerű tömbház.


Csináltam hozzá 3 LOD –ot. Ez például a második LOD.


Wings3D –ből 3DS formátumba exportálok, amit 3ds MAX –ba importálok. Itt a magas felbontású mesht és a 3 LOD –ot láthatjátok gouraud shadinggel a perspektív viewportban. Már itt is látszik, hogy valami nem tiszta a vertexek normálvektoraival.


No itt már látszik a probléma. Annyit még el kell mondanom a meshről, hogy a magas felbontású meshen minden ablak előtt (amelyek kissé beugranak a ház falától) van egy négyzet (két triangle) mesh, amelyeken environment mapping van, hogy a környezet tükröződjön rajta.
Amint látjátok, itt már valamiféle gond lehet a dologgal, mert ha MAX –ban renderelek, akkor az ablak előtti két triangle mesh valami érthetetlen fényes/nem fényes dolgot produkál.


Itt viszont nincs probléma a flat shadinggel, az ablakok is tükröződnek. (Egy szimpla égbolt textúra van berakva env. map –nak.) Szerintem azért nincs gond a shadinggel, mert ez csak az ambient light, pedig van fényforrás a scene –ben.


Nahh, ez már a saját programom.
Ezen a képen a leghátsó (harmadik) LOD –ot látod FLAT shadinggel.


Ez az első LOD.


Ez pedig a magasabb felbontású mesh.


Az OGRE manual material script -re vonatkozóan azt írja, hogy ha flat shadinget használok, akkor az adott triangle/quad/polygon fényerősségét az ELSŐ vertex normálvektora határozza meg. Ez tiszta.
Meg tudom oldani azt, hogy például MAX –ban automatikusan újraépítem a normálvektorokat úgy, hogy azok flat shadinggel korrektül nézzenek ki? Van ilyen fícsör vagy plugin a MAX –ban? Azt tudom hogy a mesh modeller programok zöme, így a Wings és a MAX is alapból a vertex normálvektorait gouraud shadinghez igazítják, tehát a vertex normálvektora a környező vertexektől függ, nem pedig az azok által kreált triangle/quad/polygon normálvektorától. (Vagy mégsem jól tudom?
Esetleg egyenként kell minden vertex normálvektorát a triangle/quad/polygon normálvektorához igazítanom?

Előre is kösz a segítséget!

   
Asylum - Törzstag | 5512 hsz       Online status #117130   2009.09.08 01:31 GMT+1 óra  
a code::blocks?? ha jól tudom gcc-t használ ami már jóval régebb óta tudja az új cpp szabványt...(ami mellesleg még nincs is kész..állitolag gondok akadtak a conceptekkel).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117128   2009.09.08 00:38 GMT+1 óra  
Jó bugos a 2010, de C# ban újraírták az egészet. Már támogatja a C++0x-et is. A CB 5 év múlva se fogja. Ráadásul ott a ppl, meg egyéb nyalánkságok, amihez ide szintű támogatás van.
Pár napig nyomogatni kell és meg lehet szokni, hatékony eszköz.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117119   2009.09.07 10:03 GMT+1 óra  
akkor 2009->kuka

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117116   2009.09.07 09:35 GMT+1 óra  
Probald ki a 2008at, a 10 sajna meg beta ezert szar. De a 2008at semmi sem kozeliti meg funkcionalitasban es bovithetosegben. Ez a helyes ertelmezese a mondatomnak. Hogy forditasi gondjaid akadtak az nem az ide hibaja.
raytraceisten és übermedic
   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117115   2009.09.07 09:21 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
(A 2010-ről meg akkor nyilatkozok, ha megnyitok egy project filet, kijelölök egy szöveget és delete-re nem fagy szét...)



Nos... ezért hagytam ott a visual studiot, mert egy microsoftos összetákolt vacak, ami egyedül a vérnyomás szintentartására jó.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117102   2009.09.07 00:37 GMT+1 óra  
A visual studiohoz képest mi nem notepad?

(A 2010-ről meg akkor nyilatkozok, ha megnyitok egy project filet, kijelölök egy szöveget és delete-re nem fagy szét...)

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2009.09.07 00:53 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117100   2009.09.06 23:40 GMT+1 óra  
Idézet
Borotvalt :
talált.

Nekem a VC++ olyan évezetes mint szőgesdróttal helyettesített makarónit enni...


Szokjad, ez még csak a kezdet. Te még a 2010-es studiót nem is láttad. Ahhoz képest a Code::Blocks egy notepad.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117099   2009.09.06 23:06 GMT+1 óra  
talált.

Nekem a VC++ olyan évezetes mint szőgesdróttal helyettesített makarónit enni...

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117087   2009.09.06 12:36 GMT+1 óra  
Hát ha CB-vel fordított libet próbálsz VC++ al megetetni, az úgy valóban necces. Szerintem ne kapkodj. Ennél azért több kitartás kell ehhez. Egyébként miért pont ODE? Az a leglassabb. Gondolom azért ez, mert a CB-vel lefordul.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117086   2009.09.06 12:24 GMT+1 óra  
Meglátjuk mi lesz. Valószínűleg az a másik ludas, hogy az ogreSDK-m Code::Blocks-os... utóbbi esetben hagyom a fenébe és megnézem az ODE-t.

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117075   2009.09.06 10:22 GMT+1 óra  
Idézet
Borotvalt :
Idézet
tyler :
Küzdjél még. Ez 20-ad szintű feladat magához a játék programozásához képest.



De miért kér pythont ez a kis mocsok?


Nem tudom. Utoljára, mikor láttam még JSon volt, amit használt valamire, de nekem nem kellett. A lényeg, hogy leforduljon. A header és lib/release mappákat kell megadni + a libek neveit és kész.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117074   2009.09.06 10:20 GMT+1 óra  
Idézet
tyler :
Küzdjél még. Ez 20-ad szintű feladat magához a játék programozásához képest.



De miért kér pythont ez a kis mocsok?

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117073   2009.09.06 10:12 GMT+1 óra  
Küzdjél még. Ez 20-ad szintű feladat magához a játék programozásához képest.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117071   2009.09.06 10:06 GMT+1 óra  
tévedtem, megváltoztatta a physx_dir bevezetése a dolgot.

Nekiállt másolni, de néhány hibát talált.


Kód:
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
nedmalloc.cpp
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(1750) : warning C4312: 'type cast' : conversion from 'DWORD' to 'long *' of greater size
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(3800) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(3805) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(3805) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(3860) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(3860) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(4102) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(4190) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(4245) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(4245) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(4283) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5056) : warning C4267: '=' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5056) : warning C4267: '=' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5092) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5189) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5225) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5237) : warning C4267: 'initializing' : conversion from 'size_t' to 'bindex_t', possible loss of data
c:\dev\bloodymess\build\msvc\source\malloc.c.h(5242) : warning C4267: 'argument' : conversion from 'size_t' to 'DWORD', possible loss of data
Linking...
   Creating library C:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\NxOgre.lib and object C:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\NxOgre.exp
Generating code
Finished generating code
Embedding manifest...
Performing Post-Build Event...
A megadott nevet (python) a rendszer nem ismeri fel
belső vagy külső parancsként, futtatható programként vagy kötegfájlként.
A következő alkönyvtár vagy a fájl már létezik: C:\dev\BloodyMess\build\msvc\..\..\sdk.
        1 fájl másolása történt meg.
        1 fájl másolása történt meg.


// itt egy csomó átmásolt file nevét hagytam ki

Kód:
..

C:\dev\BloodyMess\build\msvc\..\source\NxOgreWorldPrototype.h
C:\dev\BloodyMess\build\msvc\..\source\NxOgreXFunctions.h
      130 fájl másolása történt meg.
C:\dev\BloodyMess\build\msvc\source\NxOgre.h
C:\dev\BloodyMess\build\msvc\source\NxOgreConfiguration.h
C:\dev\BloodyMess\build\msvc\source\NxOgrePhysXProtoypesTest.h
C:\dev\BloodyMess\build\msvc\source\NxOgreProtoypesTest.h
        4 fájl másolása történt meg.
A rendszer nem találja a megadott elérési utat.
        0 fájl másolása történt meg.
Project : error PRJ0019: A tool returned an error code from "Performing Post-Build Event..."
Build log was saved at "file://c:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\BuildLog.htm"
NxOgre - 1 error(s), 61 warning(s)


itt megpróbáltam a "\.." részt kitörölni az ogre home változó mellől (ogre3drender/librarian/general/additional library directories), de az sem vált be.

Kód:
------ Rebuild All started: Project: OGRE3DRenderSystem, Configuration: Release Win32 ------
Deleting intermediate and output files for project 'OGRE3DRenderSystem', configuration 'Release|Win32'
Compiling...
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
OGRE3DBody.cpp
OGRE3DRigidBodyPrototype.cpp
OGRE3DRenderSystem.cpp
OGRE3DRenderable.cpp
OGRE3DKinematicBody.cpp
Creating library...
LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'OgreMain.lib'
Build log was saved at "file://c:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\BuildLog.htm"
OGRE3DRenderSystem - 1 error(s), 1 warning(s)
========== Rebuild All: 0 succeeded, 2 failed, 1 skipped ==========


// mivel elég sokáig írtam a postot, ezért lehet hogy nem láttam a többi választ...

miért akar pythont használni???!?!?!?!?!?!

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117070   2009.09.06 09:47 GMT+1 óra  
Hiányolja a header-eket, állítsd be az include mappát!

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117069   2009.09.06 09:44 GMT+1 óra  
Kevés dolgon szoktam felhúzni magamat, de ez ilyen.

Telepítem a system software-t és a physx SDK-t ahogy kell (2.8.1-es sdk és bloodymess), kibontom a bloodymess-t. megnyitom a VC9-es MS Visual studio solutiont, beállítom a configuration manager-nél hogy release módban fordítson, kilövöm a GLUT projektet.


elindítom a fordítást és ezt a logot kapom.


Kód:
------ Build started: Project: NxOgre, Configuration: Release Win32 ------
Compiling...
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
NxOgreStable.cpp
..\source\NxOgreStable.cpp(27) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'Nx.h': No such file or directory
Build log was saved at "file://c:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\BuildLog.htm"
NxOgre - 1 error(s), 1 warning(s)
------ Skipped Build: Project: GLUTRenderSystem, Configuration: Release Win32 ------
Project not selected to build for this solution configuration
------ Build started: Project: OGRE3DRenderSystem, Configuration: Release Win32 ------
Compiling...
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
OGRE3DBody.cpp
c:\dev\bloodymess\rendersystems\ogre\OGRE3DBody.h(32) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'NxOgre.h': No such file or directory
OGRE3DRigidBodyPrototype.cpp
c:\dev\bloodymess\rendersystems\ogre\OGRE3DRigidBodyPrototype.h(32) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'NxOgre.h': No such file or directory
OGRE3DRenderSystem.cpp
c:\dev\bloodymess\rendersystems\ogre\OGRE3DCommon.h(32) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'NxOgre.h': No such file or directory
OGRE3DRenderable.cpp
c:\dev\bloodymess\rendersystems\ogre\OGRE3DRenderable.h(37) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'NxOgre.h': No such file or directory
OGRE3DKinematicBody.cpp
c:\dev\bloodymess\rendersystems\ogre\OGRE3DKinematicBody.h(32) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'NxOgre.h': No such file or directory
Build log was saved at "file://c:\dev\BloodyMess\build\msvc\Release\BuildLog.htm"
OGRE3DRenderSystem - 5 error(s), 1 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 2 failed, 0 up-to-date, 1 skipped ==========



a dolog nem változik a PHYSX_DIR környezeti változó beiktatása után sem (MSVC9)

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117068   2009.09.06 09:39 GMT+1 óra  
De sok kérdésed van. Letölt, megnéz, kipróbál, utána olvas, programozik, olvas, tervez, programozik, tesztel, újratervez...

Ha a physX túl bonyi ki lehet próbálni a newton-t is akár, vagy a bullet-et. Azok fordulnak asszem mindennel. Elvileg a fordítás mindenütt annyi, hogy beállítod a beállítani valókat és build gomb. Egy mai gépen ez kb 10 perc, annó ez egy fél nap volt. Nekem se CB-vel se VC++ vel nem volt sose problémám. Annyi gond volt, hogy például az Audiere és a physX CB-vel nem működött.

Egyébként csak simán csináltam egy InitGame metódust és abban meghívtam a fizika, audió inicializálást. Ezt meg meghívtam a CreateScene-ben, amit meghívott az Application osztály setup metódusa, azt meg már a Go hívta meg, amit a main-ben elvileg aktivizáltam.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117066   2009.09.06 09:03 GMT+1 óra  
ja és bleeding vagy bloodymess?

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117065   2009.09.06 08:58 GMT+1 óra  
Idézet
ACsi :
Borotvalt
amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani.


Nézd meg ezt: Minimal Ogre Collision
Nincs vele személyes tapasztalatom de talán ezt keresed.



úgy értettem extra könyvtárak nélkül... de mindegy. VC++ jövök

és mit kell átállítani a vc9-es projectben? ha az ogre cuccokat tudja futtatni akkor az NX ogre-t is lefordítja?

kérdés: a régi entityket is támogatja?
kérdés2: ezt az inicializálás a createScene funkcióba megy?

   
ACsi - Tag | 42 hsz       Online status #117063   2009.09.06 08:21 GMT+1 óra  
Borotvalt
amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani.


Nézd meg ezt: Minimal Ogre Collision
Nincs vele személyes tapasztalatom de talán ezt keresed.
ACsi [SilentVertigo Team]
   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117062   2009.09.06 06:23 GMT+1 óra  
Idézet
Borotvalt :
sry késő, már töröltem. amúgy code::blocks alatt is müködik? (amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani. Mondjuk a frame-enkénti RaySceneQueryzés mennyire fogja le a gépet?


Nem, VC++ vel működik az nx-es fizika. CB-vel mire belövöd kinől a szakállad is, ha egyáltalán sikerül. A VC++ express miért nem jó? Fényévekkel komolyabb a CB-nél.

Ilyen célokra szerintem célszerűbb egy profi fizikai motort használni barkács megoldások helyett. Később még jól fog jönni neked ez, nemcsak a sebesség miatt. Válts fejlesztői eszközt, mert igencsak minden lib a VC++ t támogatja. Audio API is kell stb.

Ezt a hozzászólást tyler módosította (2009.09.06 06:34 GMT+1 óra, ---)

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117061   2009.09.06 06:20 GMT+1 óra  
Hát ez a C++ al jár. Include, lib stb dolgok. nx-hez kell még az nvidia physics SDK is. Ezenfelül nem mindegy, hogy milyen ogréhez milyen addon-t használsz. A doksi az sajnos szegényes, meg a szintaxis is úgy változik, mint egy csepp higany, de ezt el kell viselni egy ingyenes libnél.
Integrálni nem kell semmit, csak inicializálod a fizikát és hozzáadod a színtérhez 3D objektumaidat a megfelelő shape kíséretében. Ha csak sima téglatest kell, akkor az nem nehéz. Cserébe le tudod kérdezni ki, kivel ütközik, lesz trigger, és egy csomó minden.

Inicializálás:
Kód:
Scene* aScene;
World* aWorld;

aWorld = new World("FrameListener: Yes, log: none"); //time-step-method: variable, fixed
aScene = aWorld->createScene("Main", mSceneMgr_, "framelistener: no, gravity: yes, floor: yes, time-step-method: variable");
aScene->setGravity(Vector3(0, -9.81, 0));


És már mehet is a modelled:
Kód:
ball_Material = aScene_->createMaterial("ballMaterial");
ball_Material->setAll(1.0, 0.1, 0.1); //bounce, dFriction, sFriction;
ball_1 = aScene_->createBody("crossgate_ball.mesh", new SphereShape(1.0, "material: ballMaterial"),  pos, "mass: 100.0");


Nem nehéz, csak szöszmötölni kell vele.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117060   2009.09.06 06:19 GMT+1 óra  
sry késő, már töröltem. amúgy code::blocks alatt is müködik? (amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani. Mondjuk a frame-enkénti RaySceneQueryzés mennyire fogja le a gépet?

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117059   2009.09.06 06:08 GMT+1 óra  
Hat szuntesd meg a hibakat
raytraceisten és übermedic
   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117058   2009.09.06 05:10 GMT+1 óra  
Amiatt ódzkodom az NXogretől és az ogrebullettől, mert egyrészt nem tudom hogyan lehet integrálni, másrészt az NXogre-t fordítani kell, ami nekem vc9 alatt nem megy. Mert lehet hogy azt írják hogy "press F7", de a sok hibával ami fordítás közben megjelenik már senki sem foglalkozik.

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117057   2009.09.06 03:58 GMT+1 óra  
Szerintem bízd ezt rá az nxogre-re, vagy az OgreBullet-re. Alapból külön szálon fut a fizika így a grafika nem befolyásolja az ütközéseket. Nem is szabad, hogy az esetlegesen néha lassúbb grafika, vagy töltögetés miatt a karaktereid átmenjenek a falon.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117032   2009.09.05 06:46 GMT+1 óra  
Egynapi gondolkozás meg is adta az ötletet. Mivel a szerepjátékokban általában nem a fizikáé a főszerep, ezért - és az egyszerűség/framerate megőrzéséért - elég lesz a framelistener osztályon belül végrehajtani egy keresést, hogy nincsenek-e túl közel a karakteremhez és a szörnyekhez bizonyos objektumok. Sajnos ezzel nem lehet megoldani hogy hidakra mehessek. alagutakban bújkáljak, és házaknak pincéibe/emeleteire mehessek. Sajnos azt sem, hogy hogyan építem meg a pályákat...

===szerk===

Ha ezen túl leszek írok egy teljes ogre1.6-os leírást a szerepjátékok készítéséről.

===szerk2===

El kéne olvasnom a topicot mielött postolok...

Ezt a hozzászólást Borotvalt módosította (2009.09.05 10:30 GMT+1 óra, ---)

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #116983   2009.09.04 09:58 GMT+1 óra  
Tudtam hogy Boro nicket kellett volna választanom

--
Visszatérve a témára: Ilyent még sosem csináltam.

Ezt a hozzászólást Borotvalt módosította (2009.09.04 10:04 GMT+1 óra, ---)

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]