|
|
Sziasztok!
Tudna valaki felvilágosítást nyújtani abban, hogy amennyiben majd esetleg el szeretném adni a programomat, amiben az OpenAL-t használnám hanghoz, akkor mire kell figyelni? Marhára kaotikus nekem az OpenAL helyzete, a következők miatt:
- az 1.1-es verziótól már azt látom, hogy nem LGPL-es, hanem proprietary
- az OpenAL soft az LGPL, de nem tudom, hogy vajon az mennyire jó, és főleg mennyire használható OpenAL-es wrapper-rel (mint pl. a cAudio)
- az OpenAL soft az LGPL-nek egy régebbi változatát használja (2.0), amit elvileg hatálytalanított az új (a GPL oldalán legalábbis valami ilyet írtak), de akkor mi a faszér' van a source mellett még mindig a régi? Akkor most melyik érvényes?
- LGPL: tudok angolul, de ez az istentelen hosszú jogász-szöveg nem jön le. Valami olyat hámoztam ki, hogy ha csak csinálok az OpenAL soft-ból egy DLL-t, és azt használom, akkor adhatom a játékomat zárt forrással, csak legyen benne egy txt-ben az OpenAL soft-ra vonatkozó LGPL ??
- az eredeti OpenAL-t (a legújabbat) ki használhatja, és milyen kondíciókkal? Egy fórumon azt írta valaki, hogy annak a telepítőjét nem rakhatom a program mellé, mert az már szabálysértés.. De mi a bánatos k**************ért Open a neve, ha ez így van? A honlapon nem bírtam minden kétséget kizáróan megbizonyosodni arról, hogy most mi a bánat van, és ki, hogyan használhatja
Ha valaki tud érdemben válaszolni (esetleg linkekkel megtámogatva), azt örökké üldözni fogja a hálám.
Dióhéjban a kérdés még egyszer:
- milyen kondíciókkal lehet zárt forráskódú, pénzért árult software-hez használni az OpenAL-t?
- ugyanez a kérdés, csak az OpenAL soft-ra vonatkoztatva
Köszönöm, ha valaki felvilágosít, már második napja próbálom megfejteni a témát, és egy hete várok egy másik fórumon, máshol válaszra..
|
|
|
Idézet proof88 :
THX, sikerült. Van hang is, /*de maradtam devc++-nál...*/
|
|
|
Thrall - hagyd a fenébe a devcpp-t, inkább tölts le egy visual studio express-t.
(azzal meg csináld azt amit proof írt)
raytraceisten és übermedic
|
|
|
Szerintem az MSVC++ keresi a libeket meg a h-kat, de ne találja meg őket. A beállítások között valahol, ahol a könyvtárak elérési útját lehet állítani, ott meg kéne adni azt is, ahova most feltelepítetted az SDK-t.
Nem tudom melyik verziót használod, de a 2005-ös Express verzióban itt tudod állítani:
Tools menü > Options menüpont > Bal oldali fában Projects and Solutions-ön belül VC++ Directories ág és itt már látsz beállításokat. A Show directories for... lenyíló menüben válaszd ki, hogy mit mutasson, valószínűleg az Include files-ra lesz szükségünk meg a Library files-ra. Tehát válaszd ki az előbbit, adj hozzá egy új elérési útat és keresd meg, hogy ahova telepítetted az OpenAL SDK-t, ott hol vannak a header fájlok. Ha hozzáadtad, akkor válaszd a Library files és itt is adj hozzá egy új útvonalat, hol vannak az SDK könyvtárán belül a libek!
|
|
|
Heló, letöltöttem a teljes OpenAL SDK for Windows-t én mégsem működik.
Kell(ene) még valamit csinálni, hogy fordíthassak c++ fájlokat olenAl-el, és fussanank is?
Mert a példatárban lévő prgoikat sem tudom fordtani, csak az exe-ket futtatni...
|
|
|
Nem, nem warningal megy.
Nem értem, de valszeg az egész oal-t rosszul tettem fel, vagy ilyesmi.
|
|
|
Idézet Thrall :
Heló, lenne egy problémám az openAl-el.
Alapból letöltöttem egy példafájlt, + letöltöttem az openAL-t, és maga a projektfájl megy, de ha máshova szúrom be ugyanazt a kódot, nem működik.
Ilyet ír ki:
85 C:\Documents and Settings\Bodnar\Dokumentumok\Gabesz\opengl\oalprobak\oalprob01\main.cpp [Warning] `alutLoadWAVFile' is deprecated (declared at C:/Dev-Cpp/Bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/al/alut.h:113)
ha meg átteszem a libeket a linkerekbe, akkkor meg simán Projekt1.exe error
Jah, én is meglepődtem, hogy wav betöltőt kell írni 2009-ben  , állítólag az egész alut lib nagyon régi. Warning-al megy a progi? A sima 'error' elég fura, nincs semmi más infó?
|
|
|
Heló, lenne egy problémám az openAl-el.
Alapból letöltöttem egy példafájlt, + letöltöttem az openAL-t, és maga a projektfájl megy, de ha máshova szúrom be ugyanazt a kódot, nem működik.
Ilyet ír ki:
85 C:\Documents and Settings\Bodnar\Dokumentumok\Gabesz\opengl\oalprobak\oalprob01\main.cpp [Warning] `alutLoadWAVFile' is deprecated (declared at C:/Dev-Cpp/Bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/al/alut.h:113)
ha meg átteszem a libeket a linkerekbe, akkkor meg simán Projekt1.exe error
|
|
|
kösz, lesz miből tanulnom
|
|
|
|
Nem tud valaki egy jó OpenAL tutort, vagy forráskódokat hozzá?
Most kezdenék el zenét használni a programban...
Az is kell bele
Angol vagy magyar legyen, nem baj, ha angol!.....
|
|
|
Fígyi a CVS-be pont bekerűlt valami frankó ezért kellet a frís telepítő a Blenderhez.
|
|
|
leírhatnád, hogy pontosan mire is gondolsz. 
köszönöm
|
|
|
Off: Hát ezek a linuxosok mit össze szenvednek mindennel. Esküszöm mind mazochista.
|
|
|
Anak idelyén amikor a Blenderből készítettem 64 bites Frugalware csomagot az egyik fűggősége az Openall volt. Már nem emlékszem rá menyi időalat fordult le. Csak arra nem tartot sokáig.
|
|
|
nem parázok, csak egyszerűbb egy előre átfodítottat felhasználni
|
|
|
Ha programozásal foglalkozol miért parázol egy kicsi forráskod fordítástol?
|
|
|
na megérdeklődtem IRC-n a készítőktől... Állítólag még nincs lefordított változatunk win32 alá
|
|
|
ezt én is megtaláltam köszi, de a legújabb 1.1.2 ez meg 1.0  azért írtam hogy a legfrissebbet, mert még 1.0.1-et is találtam de annál frisebbet sehol...
|
|
|
|
tudja vki honnan lehet leszedni, az oggvorbis lib-eket és dll-eket? a honlapjukon nem találtam csak sima source-t azt meg nem akarok fordítani
|
|
|
Köszi!
Arra gondoltam én is, hogy az mp3 az azért is problémásabb mert van mindenféle változata (mp3PRO és társai), stb. Az ogg is tökéletesen megfelel, ha jól tudom, elég jól tömörít az is. Köszi a tutorialokat, megnézem őket.
|
|
|
ALut még csak WAV betöltőt tartalmaz, de hallottam pletykákat, miszering OGG-ot is be akarják avatni
MP3-mat nem igazán szeretik, mivel az fizetős, és ezt egy open source programnál nem preferálják annyira. OGG-ról tudok adni jó tutort, de mp3-mat még sosem próbáltam betölteni, így ahhoz sajnos nem tudok segítséget nyútani.
OGG tutorialok: "kezdőknek" (ehhez is már ismerned kell azért sok dolgot, de nem olyan bonyolult, mint a 2. : http://www.gamedev.net/reference/articles/article2031.asp
Vorbis callback-es OGG betöltés és stream-elés: http://www.devmaster.net/articles/openal-ogg-file/
Forráskód asszem mind2nél van a lap alján.
|
|
|
Hello!
Kéne egy kis felvilágosítás az OpenAL-lel és az alut-tal kapcsolatban. 
Hangfájlok betöltése esetén kb ugynaz a helyzet, mint a textúrázással az OpenGL - glut páros esetén? Tehát hogy OpenAL-ben alapból nincs semmilyen loader, de azt tudom, hogy alut-ban van az Kód: alutLoadWAVFile("c.wav", &format, &data, &size, &freq, &al_bool); függvény.
Arra lennék kíváncsi, hogy fájlbetöltések terén nyújt-e még valamit az alut, vagy nekem kell ogg/mp3 betöltőt írnom. Ha igen, ti melyiket ajánljátok? Mert ogg betöltő tutorialt még csak találok a neten, de mp3 betöltővel még nem futottam össze.
Köszi.
|
|
|
Szia!
Most olvastam az FMOD oldalán, hogy az uj generációs FMOD EX már tud sztereo fileket is lejátszani 3D hangzásként.
|
|
|
Szia!
Én az Audacity-t javaslom.
http://audacity.sourceforge.net/
Azért nem fog sztereo hanggal menni mert a 3d hangoknál az engine mondja meg, hogy a hang jobbról-balról stb szóljon nem pedig a hangban lévő jobb-bal csatorna.
Lexx
|
|
|
Pff, ez tényleg lehetséges... De miért nem? És tervben van h megírják stereo-ra is?
De ami a legfontosabb: hogy konvertáljam mono-vá? Programmal, v OpenAL-lal is megoldható vhogy?
|
|
|
Úgy emlékszem, hogy a 3d hangok nem működtek stereo hangforrásokkal. Próbáld meg az ogg-ot monová konvertálni, hátha úgy működik.
|
|
|
Na ez nem semmi... Elérkezett az ideje, hogy komolyabb figyelmet szenteljek a 3D-s hangoknak, és persze máris van egy fúrcsa dolog: ha wav-ot töltök be (ezt nagyrészt alut végzi), majd beállítom az adatait (loop, gain, stb.), akkor tényleg hallom, ahogy a hang mellett elhaladok, tehát változik a hang helyzete, hangereje, stb.
De ha ogg-ot töltök be és látszólag ugyan úgy állítom be, mint ahogy a wav-ot, az ogg-nál nem hallani semmi különbséget, ha előttem, mögöttem, v látótávolságon kívül van, mindíg ugyan olyan hangos, nem változik semmi.
Erre mondjon nekem valaki egy okos megoldást, mert én már tényleg mindent kipróbáltam lassan, mégsem működik rendesen...
|
|
|
Idézet kiskami :
Én olyan opensource engine-ekben néznék körül megvalósítások után, amelyek azt hírdetik magukról, hogy OpenAL-t használnak, és ogg formátumot is támogatnak a zenelejátszáshoz.
Ilyen pl. az OpenML, nem?
Maniac: este ha hazaértek/ hnap reggel megnézem azt a méret dolgot, lehet neked van igazad (bár az openal doc-ban ilyet sehol sem láttam eddig, de az alapból 1 rakás xar...), megnézem mekkora buffer-t akartam betölteni, de sejtem, 4MB-nál nagyobbat... Viszont ha jól emléxem OGG loader-emnél én töltöttem már be 4MB-nál nagyobb buffert is...
Kód: ALint state; // The state of the sound source
ALenum format; // The sound data format
ALsizei freq; // The frequency of the sound data
std::vector<char> bufferData; // The sound buffer data from file
DecompressOGG(in_file_url, bufferData, format, freq);
// Upload sound data to buffer
alBufferData(in_r_sound_data.my_buffer, format, &bufferData[0], static_cast<ALsizei> (bufferData.size()), freq);
// Attach sound buffer to source
alSourcei(in_r_sound_data.my_source, AL_BUFFER, in_r_sound_data.my_buffer);
Ez a kód, és a decompress az 1-1-ben behúzza az adatokat ogg-file-ból bufferData-ba -> ShrinWars-nál így használtam (onnan van a kód), és ott simán betudtam tölteni egész számot is akár... (most néztem, kódolt állapotban, azaz az ogg file mérete 3MB, azaz dekódolva jóval több mint 30, elvileg). De 1ébként én sem láttam ilyen megoldást, csak olyat, h chunk-onként tölti be és játsza le -> 20 bufferrel.
1ébként a bufferek számára van vmi megkötés? Csak mert nekem Shrin Wars alatt volt egy olyan hibám, h amikor 40 fölé állítottam (előre legenerálja induláskor), akkor fúrcsa hibákat okozott, míg ha 20 körülre állítottam, akkor minden nélkül ment...
|
|
|
Shade: ezt akartad kérdezni tegnap MSN-en? Sajna már nem voltam netkozelben aznap... Na mindegy. Szóval, mekkora az AVI filéd? Mert nekem az volt a bajom, hogy valami beépített korlát lehet az OpenAL buffereinek méretére. Asszem h 4 mega környeke volt a legnagyobb buffer, amit letre tudtam hozni, utana kifagyott a fenebe, ha noveltem a meretet. Ilyenkor 2 buffert kell cserelgetni es filebol on-the-fly dekodolni meg streamelni, vagy pedig az egesz pcm adatot dekodolni a memoriaba, aztan a dekodolt cuccot onnan streamelni a ket buffer cserelgetesevel. Ez utobbi kevesbe proci-igenyes, viszont sok memoriat eszik.
Mellesleg van egy erdekesseg a kododban... Ha streamelni akarsz, akkor az OpenAL buffer-feltoltesnek, etc. benne kene lenni a ciklusban, na meg oda nem eleg 1 buffer (lasd fentebb). Szoval a helloworld azert megy szerintem, mert az nem stream hanem egy db sample.
|
|
|
Én olyan opensource engine-ekben néznék körül megvalósítások után, amelyek azt hírdetik magukról, hogy OpenAL-t használnak, és ogg formátumot is támogatnak a zenelejátszáshoz.
|
|
|
Idézet ShAdeVampirE :
Öhh, ogg-hoz én tudtam, de az nem túl nehéz 1ébként. Lényeg, h kell hozzá ogg és vorbis lib is, azokkal már gyerekjáték decode-olni a file-t.
http://www.devmaster.net/articles/openal-tutorials/lesson8.php
Ez pl. elég jó, csak tudnod kell hogy kell stream-elni, de ez ott van előtte (mivel ez egy tutor sorozat).
Ez pedig egy példa arra, hogy is kell teljesen kikódolni egy file-t (ami memóriába kerül utána természetesen, szal nem olyan nagyon gyors folyamat, viszont utána nagyon egyszerű lejátszani, és még gyors is): http://www.gamedev.net/reference/articles/article2031.asp
THX. Igen ezt az oldalt is láttam már. Igazából még nem fogtam bele az OpenAL kódolásba, mivel még komplett tutort, vagy példát eddig nem találtam hozzá.
Fmod-hoz és Audieréhez kiváló tutorok vannak, főleg az Fmodhoz. Sajnos az audiere gyenge tudású az Fmod meg profi, csak drága ha "véletlen" egszer csak kommersz játékom lenne. Olyan hangrendszert keresek amit érdemes lenne megtanulni használni hosszútávon is...
Igazából nekem majd játékprogramhoz kellene ez több csatorna egyszerre való megszólaltatása, azok hangerejének szeparállt változtathatósága és persze 3d szerint játszaná le a mono effekteket. Még nézegetem én is a tutorokat, aztán ha komolyabb anyag összegyűlik nekiállok a kódolásnak.
|
|
|
Viszont nekem is lenne egy gondom. AVI ból próbálom kiszedni a hangot, és openal-lal lejátszani. Minden adatot kitudok szedni a stream-ből, tehát a stream jó, de ha beadom adatként, akkor mégsem működik... Itt a forrás:
Kód: ALuint tmp_buffer, tmp_source;
alGenBuffers(1, &tmp_buffer);
alGenSources(1, &tmp_source);
LONG buffer_size;
AVIStreamRead(my_audio_stream, AVIStreamStart(my_audio_stream), AVISTREAMREAD_CONVENIENT, NULL, 0, &buffer_size, NULL);
PBYTE tmp_format = new BYTE[buffer_size];
AVIStreamReadFormat(my_audio_stream, AVIStreamStart(my_audio_stream), tmp_format, &buffer_size);
LPWAVEFORMATEX wave_format = (LPWAVEFORMATEX)tmp_format;
LONG samples_num = AVIStreamLength(my_audio_stream); //Member int
cout << "/// Samples num: " << samples_num << endl;
// Definie Databuffers (size of one sample is 4)
PBYTE m_lpAudioBuffer = new BYTE[samples_num * 4];
if(!m_lpAudioBuffer)
ERRORMSG("FUCK!", "Error");
// Get the full stream
for(int i=0; i < samples_num; i++)
{
// Auslesen der Audiodaten in den Datenpuffer
if(AVIStreamRead(my_audio_stream, AVIStreamStart(my_audio_stream), AVISTREAMREAD_CONVENIENT, &m_lpAudioBuffer[i], buffer_size, NULL, NULL))
ERRORMSG("FUCK! during read", "Error");
}
//tmp_buffer = alutCreateBufferHelloWorld ();
alBufferData(tmp_buffer, AL_FORMAT_STEREO16, my_audio_stream, buffer_size*4, wave_format->nSamplesPerSec);
//tmp_buffer = alutCreateBufferFromFileImage(my_audio_stream, buffer_size);
alSourcei(tmp_source, AL_BUFFER, tmp_buffer);
alSourcePlay(tmp_source);
Azthiszem látszik rajta, h már nagyon sok dolgot próbáltam, és biztos nem az openal részt b@sztam el, mert a HelloWorld működik (ha azt a sort engedem, márikat kikommentezem). De akkor mégis mi lehet a baj?
|
|
|
Öhh, ogg-hoz én tudtam, de az nem túl nehéz 1ébként. Lényeg, h kell hozzá ogg és vorbis lib is, azokkal már gyerekjáték decode-olni a file-t.
http://www.devmaster.net/articles/openal-tutorials/lesson8.php
Ez pl. elég jó, csak tudnod kell hogy kell stream-elni, de ez ott van előtte (mivel ez egy tutor sorozat).
Ez pedig egy példa arra, hogy is kell teljesen kikódolni egy file-t (ami memóriába kerül utána természetesen, szal nem olyan nagyon gyors folyamat, viszont utána nagyon egyszerű lejátszani, és még gyors is): http://www.gamedev.net/reference/articles/article2031.asp
|
|
|
Nah majd alakul csak gondoltam valaki tud konrét és persze használható tutort, emihez nem kell átbiciklizni néhány 100 ezer találtatot.
|
|
|
|
Jah erre nem is gondoltam vona. 
Komoly válasz ami műxik is?
|
|
|
|
Hali!
Valaki tud normális OpenAL tutorial-t, vagy demót amit játékhoz is fel lehetne használni? (több csatorna egyszerre, nagyobb méretű .OGG lejátszás, 3d hangzás)
|
|
|
F*ck. AVI-t próbálok lejátszani, amihez már létre is hoztam egy pofás kis osztályt, ami a videó betöltését/ lejétszását el is végzi OpenGL alatt, de a hanghoz valahogy sehol sem találok megfelelő leírást OpenAL alá. A baj igazából az, hogy én szeretném az egész audio stream-et egyben betölteni, ahogy ezt a video stream-nél tettem (AVIStreamOpenFromFile függvénnyel ez elég egyszerű is), de ilyen kódot sehol sem talátam, még google-lel, órás keresés után sem...
Szal ha valakinek lenne kedve segíteni, azt megköszönném...
Jelenleg msn-en és irc-n is vagyok, pontosabban kb. 10 perc múlva.
|
|
|
 Mások az elképzeléseink a szükséges minimum hardverkonfigot illetően...
Másrészt, máshol szinte csak stream megoldásokat láttam (legutóbb pl. a Torque engine forráskódjában), szóval meg lehet azt csinálni normálisan. Persze ahhoz már lehet, hogy kevés egy ilyen tutorial - na onnan jön a "szakma", ahogy szokták mondani régebben.
|
|
|
4 perces zene memóriába feltöltve és kicsomagolva kb. 40 mega (átlagos kódolást, CD minőséget figyelembe véve), így abba nem hal bele az ember. A stream-eléssel az volt a bajom, h eszi a prociidőt... Ha mondjuk 1 giga memóriaigényű gémből (ami mostanság tök átlagos), 200 megát fordítasz betöltött audio-ra, akkor még mindig marad egy csomó helyed erre-arra...
Amúgy anno én is abból a tutorialból indultam el, s meglepő módon, az a progi, ami ott összerakásra kerül, nálam 99% proci-kihasználtságot eredményezett egy 2.5 GHz gépen...
|
|
|
Hát igen.  Végül is elengendő memóriával és/vagy procival mindent meg lehet oldani...
Minálunk lesz bőven más "fontosabb" adat annyi, hogy ne akarjunk a zenére és mindenféle ambiensekre száz megákat pazarolni. 
Multithread-et se csinálnék, ha nem muszály, majd még kiderül, hogy kell-e.
Az OpenAL sdk-t én is a honlapról indulva töltöttem le: http://developer.creative.com/articles/article.asp?cat=1&sbcat=31&top=38&aid=45 .
Ez a core sdk (ebben láttam a példát), de van eax-el és efx-el kibővített is.
|
|
|
Köszi szépen! 1ébként én is ezen indultam el, csak ez volt amivel meggyűlt a bajom, mikor hírtelen thread-be akartam pakolni. Viszont alapnak nagyon jó. Sztem én Maniac ötletét fogom követni mert -> ogg-ból elég 1is (háttérzene) egyszerre, az meg 1GB RAM mellett nem olyan vészes kicsomagolva sem, és így viszont tényleg iszonyat gyors is a rendszer, ezt már a Shrin Wars nál is tapasztaltam, amikor teljesen kicsomagoltam, és utána OpenAL 1-2% procit evett, nem csökkent még 10 fps-sel sem 400-500 ról, szal ez így tényleg elég gyors megoldás.
Visoznt azt az nvidia-s OpenAL sdk-t megnézném -> nemtudod megadni véletlenül a linkjét? Mert a hivatalos oldalról letölthető SDK-ban én nem találtam ogg-ot betöltő részt/ példaprogramot...
|
|
|
Mondom, csak belenéztem a most (nvidiától) letölthető OpenAL sdk-ba, és abban van példaprogram ogg lejátszásra.
Egyelőre nem olvasok/játszok sehogy ogg-ot, de azt kifejezetten rossz ötletnek tartom, hogy egy az egyben kicsomagoljam memóriába. A koncepcióm most valami stream-elt megoldás, és könnyen előfordulhat, hogy két buffer kell hozzá (termelő - fogyasztó probléma) és külön thread.
Thread-kezelésre van egyébként platformfüggetlen (linux és win) megoldás több is (boost, ace).
Én ez alapján fogok elindulni: http://www.devmaster.net/articles/openal-tutorials/lesson8.php
|
|
|
En threadbe pakoltam ki a cuccot, csak nem stream-eltem lemezrol, hanem az engine-ben az audio subsystem resze egy betolto rutin, ami "kicsomagolja" a memoriaba (tehat futtat egy ogg decode-ot, de lejatszas nelkul!) az ogg file-t, aztan raszabaditja az OpenAL-t. így aztan a prociterheles 1-2% max. A kulon thread csak arra kellett, hogy figyelje az OpenAL-től érkező visszajelzéseket (pl. lejátszotta a sample-t, etc.) meg eltakarítson maga után. Ezeket a részeket ugyanis nem akartam se a Kernel-be, se a Rendererbe belepakolni...
|
|
|
Az SDK-ban hol találtál ogg lejátszót?
1ébként én is találtam, máshol, ami azt csinálja, h 2 buffert használ, és folyamatosan dekódolja az ogg-ot és tölti 1ik aztán másik buffer-ba. Csak nekem vki mintha említett volna thread-det is, bár belegondolva ez alapból hülyeség, mert a thread-ek elég OS függőek...
kiskami: te most ogg-ot akkor thread-elve olvasol/ játszol?
|
|
|
Csak futólag néztem bele, de:
Az lehet, hogy az OpenAL használ thread-eket, de hogy ezt az api keresztül nem fogod elérni, az biztos. Semmi köze a thread-kezelésnek meg az OpenAL-nek egymáshoz.
Ogg lejátszásra van példaprogram az sdk-ban - én az alapján próbálnám meg összehozni a sajátomat.
|
|
|
Még nem túl régóta kezdtem el foglalkozni az OpenAL-lal, és a verseny közben sajnos nem is volt rá túl sok időm, h komolyabban megismerjem, viszont az OGG lejátszásnál láttam egy olyat, h 2 buffert használ (mint OGL is) -> csak ezt folyamatosan fel kell tölteni/ cserélgetni, és ez nekem nem jött össze, csak ha semmi más nem ment mellette.
Vhol pedig hallottam, h erre az a megoldás, h thread-be kidobom, de ha én manuálisan tettem meg, azt nem szerette annyira -> 50% os teljesítmény csökkenés volt a minimum, ahol még hang nem szaggatott... Elvileg OpenAL-nek is van thread kezelő része: erről nem tud adni vki egy jó kis tutort/ leírást? Nagyon megköszönném...
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|