|
|
Idézet Archenemy :
Free to play design
általánosságok a free to play design és a hagyományos játékdesign közti különbségekről
elég szomorú, mit ne mondjak
Nincs benne egy rohadt kép sem.. Ez nem nekem való
|
|
|
|
|
Free to play design
általánosságok a free to play design és a hagyományos játékdesign közti különbségekről
elég szomorú, mit ne mondjak
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
|
Ebbe a hibába szerintem mindenki beleesik, egyelőre nincs olyan csapat vagy cég akinek MMORPG-ben nagy tapasztalata lenne, mivel most kezd divatba jönni a dolog.
|
|
|
Én azért a cikk írójának a helyében ötszir pirossal aláhúzva nagy vastag betűkkel kiírtam volna, hogy "ha eddig nem csináltál még működő single player játékot legalább, akkor nem fog sikerülni, akármit is gondolsz". Értelemszerűen ez a közreműködőkre is vonatkozik, de jó eséllyel még egy designer is belebukik egy mmo-ba, ha előtte nem designelt más játékokat.
Amúgy szerintem a legtöbb itt megtalálható játék is inkább az "aranyos, de nem profi" kategóriába esik. Ez viszont nem baj, alapvetően.
Az MMOnak különben is az a baja, hogy sosincs kész. Ami nem baj akkor, ha munkáról van szó, hiszen a végtelenségig készíthető, és akkor sem baj, ha valaki függővé válik, de hobbiprojekt esetén inkább hiba. Aki elkezdi, annak biztosnak kell lennie, hogy 3 év múlva is ezt akarja csinálni, és nem kezdhet mindent elölről az új tapasztalataival, stb... És koránt sem garantált, hogy a nagy befektetések ellenére (szerver, hülyeség- és hackbiztos kód, rengeteg content) valaki is játszani fog vele.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Igen az újra.
|
|
|
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Az egységtelen dizájntól eltekintve nem néz ki rosszul a játék. Egyébként is, ha 2-3 havonta ki akarsz adni Content patchet, hogy a játékosok ne unatkozzanak, nem csinálhatsz egy modelt 1 hónapig + minél kisebb a gépigény annál több ember játszhat vele.
Például a King's bounty grafikája szerintem tökre elmenne egy MMORPG-nek annak ellenére, hogy stratégiai játékról van szó.
Sajnálom, hogy nincs komoly magyar csapat aki ilyesmivel foglalkozik, szívesen segítenék de eddig kb egyiktől se kaptam választ vagy rettentő inaktivitást mutattak amikor rájuk néztem.
|
|
|
Idézet fpeti :
Ez a cikk jó rálátást kínál az örökzöld mmo témára, így egész kivitelezhetőnek tűnik. Vagyis ezután vki beállít, hogy ilyet akar csinálni, még az is lehet, hogy van értelme? nemá. 
www.eternal-lands.com
eztet ők csinálták
olyan is  , aranyoska, csak hát... Nem profi, no.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Idézet Archenemy :
A beginner's guide to creating an MMORPG
Ez a cikk jó rálátást kínál az örökzöld mmo témára, így egész kivitelezhetőnek tűnik. Vagyis ezután vki beállít, hogy ilyet akar csinálni, még az is lehet, hogy van értelme? nemá.
|
|
|
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Persze, határ a csillagos ég (na azért nem). De a kezdő fizetések így alakulnak. Aki még nem dolgozik cégnél, az erre számíthat, aki meg igen... az meg gondolom tudja mennyit keres  )
|
|
|
Ez olyan topic, amit csak törzstagok láthatnak?
Jó mindegy végülis, nálunk azért ennél többet is keresnek emberek, bár ekhósan itt is, nettó 300 körül (gondolom ettől még van feljebb is). Mondjuk pályakezdőként én 40k-t kerestem (akkori minmálbér, kb. úgy voltam vele, hogy tökmindegy, még én fizettem volna, csak legyen egy kis jf tapasztalatom), aztán ezt próbaidő végén felemelték 100-ra, és onnan fokozatosan. Most már jó ideje nem emeltek, de egyrészt úgy látom, nem érdemes ugrálni, hiszen máshol sem több a pénz, másrészt meg válság van vagy miaszösz.
A particle artist nem tudom, hogy miért keres kevesebbet nálatok, szerintem az sem olyan egyszerű, ráadásul szerintem nehezebben megszerezhető tudás, mert tisztában kell lenni az engine faszságaival is, míg mondjuk 3d modellezőként nem feltétlen (persze ott sem árt!).
Ezt a hozzászólást Archenemy módosította (2010.01.26 03:30 GMT+1 óra, ---)
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Idézet TomX :
Azt ne felejtsétek el, hogy elég nagy különbség van mondjuk egy particle artist, és egy programozó fizetése között.
Melyik irányban?
A programozó keres többet (ált.). Itt magyarországon egy játékfejlesztő cégnél beosztott programozóként körülbelül 170-től 260 ezer forintig lehet keresni nettó, végzettség, tapasztalat függvényében. Kezdőként (pl. friss diplomával), vagy munkatapasztalattal, de papírok nélkül inkább a kisebb összeget mondanám (na persze, a cégtől is függ).
A művészek (particle-, level-, texture-, stb. artist) is kereshetnek ennyit, persze ehhez nagyon jónak kell lenni, és mindezt EKHÓ-s adózási formával lehet nettó ennyire kihozni. Persze itt már a beosztásokon belül is nagy különbségek lehetnek, egy jó 3d modellező jóval többet kereshet, mint egy jó particle artist.
Persze ezek csak az én meglátásaim. Ha van valakinek más tapasztalata, szóljon...
|
|
|
Azt ne felejtsétek el, hogy elég nagy különbség van mondjuk egy particle artist, és egy programozó fizetése között.
Melyik irányban?
|
|
|
Mellesleg a dawn of warhoz nem tudom mi közünk ...
Szerintem a warhammeresre gondol, mark of chaos volt asszem. Csak abból gondolom, hogy a dawn of war is a warhammer világ egyik változatán játszódik.
particle artist
Ah, boldog a hely, ahol van külön particle artist, és nem egy anim meg egy modellezés közt jön a "na ehhez még dobj össze valami effektet" ukáz... :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
off:
Idézet wazowski :
Az armies of exigo-n és a dawn of war-os játékon kívül még milyen kiadott játékaitok vannak? Mert én egyről sem tudok. (ha jól emlékszem volt egy bebukott fps kezdemény, aminek láttam pár demóját, illetve most megy meló egy gamen)
Ezeket honnan veszed?  Mellesleg a dawn of warhoz nem tudom mi közünk ...
on:
Azt ne felejtsétek el, hogy elég nagy különbség van mondjuk egy particle artist, és egy programozó fizetése között.
|
|
|
Idézet HomeGnome :
Mennyit keresnek a játékfejlesztők?
Idézet
a válasz a címben feltett kérdésre: az angliai átlag évi 31370 font (9,7 millió forint).Ez azért annyira nem sok, főleg ha hozzávesszük, hogy teszem azt Londonban mennyivel drágább az élet, mint Budapesten.
Sajnos nem dragabb az elet  Ez az evi 31,000 font majdhogynem egy atlag,konnyu fizikai munkat vegzo angol fizetese is
|
|
|
Idézet Winoxish :
Én már többedik projecten dolgozom a black hole entertainmentnél
Az armies of exigo-n és a dawn of war-os játékon kívül még milyen kiadott játékaitok vannak? Mert én egyről sem tudok. (ha jól emlékszem volt egy bebukott fps kezdemény, aminek láttam pár demóját, illetve most megy meló egy gamen)
|
|
|
Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
|
|
|
Na, végre egy témában dolgozó ember tud valami kis pozitívummal is szolgálni.
|
|
|
Ashkandi: Én már többedik projecten dolgozom a black hole entertainmentnél, és eddig minden projectnél a mérföldkövek után fizetett a kiadó. Általában úgy kötik meg nálunk a szerződést, hogy kb. havi rendszerességgel vannak milestone-ok. Szóval ez bevett szokásnak számít a játékfejlesztésben.
Ja és igen, sajnos fordult már elő olyan, hogy késett a fizu a sok el nem fogadott milestone csúszása miatt.
|
|
|
Itt érdemes megtudakolni, hogy ez mennyire komoly. Én is írtam már alá ilyen papírokat, de azért kaptam a rendes havi fizut :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Úgy tűnik van most egy lehetőség egy cégnél WII-re fejleszteni. Viszony a fizetés részétől kicsit tartok, mivel elvileg mérföld kövek után fizet a kiadó a cégnek és mi is ezután kapjuk meg a pénzünket. Ez így normálisnak mondható ilyen témában ? Mert egyelőre számomra elég szokatlanul hangzik.
|
|
|
Köszönöm a tanácsokat örülök nekik!  Amúgy az egész webdings karakterekből van kirakva
|
|
|
Jópofa és ötletes a játék, de elsőre tényleg nem egyértelmű, hogy mit kell csinálni. Én például először azt hittem, hogy meg kell jegyezni a képet, és ha letelik az idő, akkor x db különbség lesz a képen, amiket be kell jelölni, a radír pedig egy nagyító..   Úgy kb. 3 pálya után esett le, hogy mit is kéne igazából csinálni, de onnantól már nagyon jól ment.  Kellemes kis játék, gratulálok!
Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
|
|
|
Annyi lehet az eltérés. Nagyon ötletes, de tényleg jó lenne egyértelműbbé tenni, pl erase 43% (+/- 15%) of the picture. Valamint az ecseten szerintem is kéne finomítani, illetve a váltáson ecset és kurzormutató között. Talán a kép köré még érdemes lenne rakni egy keretet, ahol törlésként funkcionál, és azon kívülre rakni a gombokat.
|
|
|
Tényleg nagyon jól néz ki, és az lenne a lényeg, hogy annyi százalékát kell törölni a képnek, amit mond?  mert azt csináltam és néha örült neki. De a kisebb százalék értéket nem tudtam hova tenni.
|
|
|
Nem rossz, de az instrukciókat valahogy sztem érthetőbb formába kellene közzétenni, mittom, egy bemutató szinttel, vagy ilyesmi, mert én zsigerből továbbkattintottam, utána meg 5 perc próbálgatás mire rájöttem hogy mi is a cél, meg mik azok a számok. Amúgy nagyon profi a megvalósítás, egyben van a design, jók a hangok is és ha rájön az ember mit kell csinálni akkor még szórakoztató is, abszolút flashjáték.. 
Szerk: a törlésen még van mit finomítani, nekem legalábbis néha kihagyott egy darabot, főleg mikor már gyorsan kellett intézkedni.
|
|
|
Hali!
Csináltam egy játékot: http://danielkekk.atw.hu
Szeretnék róla véleményt kérni, hogy milyen, mit kéne javítani még rajta. 
Köszönöm!
|
|
|
Üdv!
www.galaxia.hu
Ez egy internetes böngészős játék, melyhez nem kell letölteni semmit, nem kell hozzá semmilyen plugin, pusztán egy böngészőprogrammal játszható.
Teljesen PHP/MYSQL alapú.
Az év elején csináltam, néhány hónapot elidőztem vele.
Most azonban eljött az idő, hogy szeretném lepasszolni valakinek.
Túl sok munka van benne ahhoz hogy csak úgy kitöröljem, de nekem már nem kell.
Ha valakit érdekel írjon a csomorbalazs kukac freemail pont hu címre.
Minden jót!
/Engineer
|
|
|
Ha lesz majd valami béta adhatnál egy linket mert kíváncsi lennék rá! Meg szerintem mások is! 
Addig is jó fejlesztést!
|
|
|
Én ma próbáltam ki a Farmville-t, elsőre dobott egy flash error-t a debuggos flash playerem. Persze a játék ment tovább. Utána mikor átnéztem a barátom farmjára, akkor elég sokat várhattam, hogy a kurzort visszanyerjem.
Így látatlanban azt mondom, hogy a grafikákat meghagyták vektorosnak. Az nagyon sokat tud rontani a teljesítményen. Meglepődnének ha tudnák, hogy egy "egyszerű" flash animációval mennyit spline-t kell valós időben kiszámolnia a flash playernek.
A végtelenbe és tovább!
|
|
|
Idézet Germo :
A Flash programozásánál pedig még fontosabb az optimalizáció. Mert erősen le tudja terhelni a processzort, és vannak olyan fogások, amivel nagyságrendekkel lehet gyorsítani a program futásán.
Haha pont ezt néztem ma hajnalban, hogy a farmville mennyire leterheli a cpu-mat  kb 90%-os cpu volt úgy, hogy csak a tűzróka ment a játékkal, meg a teamviewer client
|
|
|
A következő cikket elolvasva a Social / Browser game fejleszétés megérdemelne egy topicot.
A facebook lenyomja a játékipart
Ahogy a jf fórumát olvasgatom azt szűrtem le, hogy a játékfejlesztésnél a legtöbben valami "komoly" 3D-s C++ -ban megírt játékot értetek. És ebben a témában elég sok ötletet és információt be lehet itt szerezni.
Én viszont szeretnék elindítani egy fórum részt a böngészőkben játszható, Uram bocsá, social gamek fejlesztéséről. A cikk ezt annyiban elintézi, hogy:
index - Net A legtöbb ilyen játék technikailag is roppant egyszerű (ami nagyban a Facebook, és a könnyen használható, rugalmas programozói felület érdeme is), az általunk megkérdezett webfejlesztők szerint egy „PHP programozás 24 óra alatt” könyv elolvasása után akár bele is lehet vágni egy ilyenbe, és az ikonok megrajzolása több időt fog elvinni, mint a program megírása.
Év közepétől én is belevágtam egy ilyen "roppant egyszerű" social game fejlesztésébe. Flash AS3 cliens és SmartFox / AS1 Extension server oldallal. - nem garázs fejlesztés -
És bizony a májusban indult fejlesztés csak a nemsokára kerül ki élőbe.
Szóval szerintem eleve kb 10x nehezebb egy multiplayer játékot elkészíteni, mint egy single player programot.
A Flash programozásánál pedig még fontosabb az optimalizáció. Mert erősen le tudja terhelni a processzort, és vannak olyan fogások, amivel nagyságrendekkel lehet gyorsítani a program futásán.
A végtelenbe és tovább!
|
|
|
|
aztán nem ám arra készülsz börtönéveid alatt, hogy mikor kijössz, megkeresel és feldarabolsz :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Ezeket olvastam én is csak gondoltam megkérdezek mást is ha már ilyen "kényes" területre tévedtem... így mégis csak biztosabb!
Köszi szépen mindkettőtöknek!
|
|
|
ügyvéd kellene a tuti válaszhoz, de ahogy látom
"You are free:
* To sample, mash-up, or otherwise creatively transform this work for commercial or noncommercial purposes."
(...)
Under the following conditions:
* You must attribute the work in the manner specified by the author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you or your use of the work).
tehát a hangokat ha "kreatívan torzítod" illetve elváltoztatod, tehát nem önmagukként hangokként haszálod fel (pl. letölthető csengőhangként vagy sample gyűjteményként, gondolom), akkor szabad (kereskedelmi célra is) - értelmezésemben a te munkád a játék, amit terjeszteni akarsz, ami teljesíti ezt, hiszen a hangok nem önmagukban felhasználtak, hanem grafikával, eseményekkel turbózva vannak, ill. azokhoz vannak kötve
na most azért erre baromira nem vennék ám mérget, amiket itt összehordtam, az oldalon van egy "legal" címke, az alatt lehet jobban-többet informálódni
meg gondolom meg kell említeni őket is, hogy tőlük van a hang, valami about vagy credits képernyőn
Edit:
na még kicsit olvastam, ami a játék, az sztem az úgynevezett "Derivative Work" kategóriába eshet, tehát egy picivel biztosabb vagyok abban, amit fentebb írtam
Ezt a hozzászólást Archenemy módosította (2009.11.17 04:38 GMT+1 óra, ---)
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Ezt feltételezem a freesound.org oldalon írják valahol. Nincs valami ilyen szekció, mint a játékoknál a licence agreement?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Sziasztok!
A segítségeteket szeretném kérni. Egy játékot írok (actionscript 3.0) a kérdésem a következő lenne: A hangokat a freesound.org oldalról töltöm és ha esetleg értékesíteni szeretném akkor kell-e fizetnem a használatért valamennyit? előre is köszi a választ!
|
|
|
Én majd nemsokára felpakolok az új website-ra médiákat meg demót , meg majd csinálok vele music videót is youtube-ra promóciónak 
De a 'RUSH' esetében nem kell nagy grafikára számítani, én tényleg a kecsapra meg a hatalmas létszámra gyúrok rá.
|
|
|
ahogy igy olvasom ezek nemsemmi dolgok! legalabbis szamomra biztosan  csak almodni tudok ilyenrol!  esetleg majd valami kep/video/demo elerheto valahonnan?
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
|
|
|
Igen-igen de ez stílus függő FPS-en belül is. A COD azért mégiscsak egy komolyabb játék tartalmilag is meg egyáltalán. Én egy Crimsonland szerű játékot írok FPS-ben, és épp elég baja lesz a játékosnak amikor kifogy a minigun és már'csak' párszáz szörny veszi körbe
Nálam a fizika addig fog tartani amég kilehet használni. Pl: Ha beleugrasz a tömegbe akkor fellökheted a szörnyeket vagy akár össze is nyomhatod őket attól függően hogy milyen a karaktered. Nameg célzás: A karakter ereje dönti el hogy mennyire rángatózik a kamera egyes fegyvereknél pláne lövés közben.
Ezen túl még a rakétáknak és ballisztikus projectile-oknak lesz fizikájuk meg a repkedő testrészeknek
Ezt a hozzászólást Bitsculptor módosította (2009.05.22 08:02 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
az szerintem azert kell. En is meg fogom csinalni, mert most ami volt ugras (en is kiszedtem a terrain miatt, ujragondoltam ugyebar...  ), hogy ahogy felugrottam, akkor ugye kozben nem lehetett a levegobe helyzetet valtoztatni, de ahogy megerkeztem, azonnal tudtam mozogni. Namost ha belegondolsz, ez akarhogy is probalkozol, lehetetlen. ez mar a cod1-ben is benne volt, hogy ugras utan egy nagyon pici ideig meg nem tudsz mozogni, szerintem kell.
(vagy nem erre gondoltal?  )
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
|
|
|
Hát szerintem ha alapvetően nem szimulátort írsz, hanem játékot, akkor a játszhatóság fontosabb, mint az, hogy túlságosan valósághű legyen. Csak addig próbáld meg leutánozni a valóságot, amíg az nem megy a játszhatóság, játékélmény rovására. Pl. egy összevissza rángatózó kamera esetében nem biztos hogy hű de kényelmes a célzás, pl egy FPS-ben.
|
|
|
Én eddig a valósághű mozgást próbáltam csinálni a kamerával:
Jobb láb - Bal láb és persze az adott irányban headbobbing + weaponsway. Kicsit nagyon bugos volt a lejtőkön a lépkedés lefelé mert gyakorlatilag sose ért le a karakter lába 
De kérdés az, hogy megéri-e ilyen részletesen belemenni ebbe egy Crimsonland stílusú játéknál..
Már kiszedtem belőle a tehetetlenségi erőt is ami futás/ugrás közben hatott a kamerára.. Nemkellettvolna?
|
|
|
hát a lépcsős az annyi, hogy ha "remeg" a kamera, akkor kicsivel talán életszerűbb, de szvsz elég idegesítő. ezért a legtöbb játékban gyakorlatilag egy olyanon mész fel, mint amit a tolószékeseknek szoktak építeni. csak nem látszik. gondolom ezt lehet alkalmazni egész pályás terepre is.
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|