|
Idézet akosnagy :
Jóreggelt!
Technikai kédés. 64 bites rendszerhez kell valamit állítani az Ogre-n? A textúra probléma miatt 2 mebernek elkűldtem tesztre a cuccot. Az egyiküknél ment, szép, textúrázott. Viszont a 64 bites rendszeren be se indult? Ez Ogre gond?
Én Win7 64bit-en programozok Ogre-ban, de nem volt még bajom a fordított kóddal XP 32bit-en, (más gépeken) sem. Szóval részemről nem találkoztam ilyesmivel.
|
|
|
Jóreggelt!
Technikai kédés. 64 bites rendszerhez kell valamit állítani az Ogre-n? A textúra probléma miatt 2 mebernek elkűldtem tesztre a cuccot. Az egyiküknél ment, szép, textúrázott. Viszont a 64 bites rendszeren be se indult? Ez Ogre gond?
|
|
|
Szerintem nem sok értelme van, mert ha működésre is bírod, nagyon lassú lesz. Vegyél videókarit. Pár ezerért is hozzád vágnak már olyat, ami sokkal tisztább, szárazabb érzés.
|
|
|
Erre csak egy őszinte nem tudommal tudok válaszolni. Nem kerestem eddig, tutóban meg mindenhol az volt amit használok. Utánnanézek, hátha.
|
|
|
Nem hasznaáltam még ezt a terraingroupot,de nincs valami olyan technique a material scriptben,ami szoftveresen rajzol?
|
|
|
Biztos, hogy nem támogatja, asszem még az 1.1-et se  Szóval akkor ne lepődjek meg, ha nem is fog működni  Köszi
|
|
|
Veszel vmi vga-t.  Valszeg nem tamogatja a karid a shader model 2.0-t.
OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/llod
|
|
|
Valaki legyen olyan jó és tegyen rendet a fejemben, mert kezdek meghülyülni
Egyszerűen nem megy a TerrainGroup textúrázása. Amit a tutorial megad textúra, illetve a saját png textúrám is ugyanolyan szürke vacak. Semmi különbség a kettő közt. A létrehozott .dat file-t természetesen töröltem, tehát újra szerkeszti a worldmapot. Hogyan lehet ezt a vacakot textúrázni?
Szer.: PixPlant 2-vel (demo) legyártom a DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, DISP mapokat. Akárhogy variálom a forrást, nagy szűrke tájat kapok eredményűl. A PixPlant most csak "normál" képformátumot hajlandó csinálni, dds-t nem. Bár azzal sincs textúrám  Miért?
Őőőőőőő, csak egy gondolat, lehet a hivba oka? Elég csehűl állok videókarival  Ez azt jeneti, hogy 4 Mb integrált Intel kártya. Azaz egy f*s, de ez van, mindegy. Elképzelhető, hogy e miatt nem textúrázza a terrain-t?
Asszem megvan a hiba  Részlet az Ogre.log-ból
Idézet 17:22:26: Terrain created; size=513 minBatch=33 maxBatch=65 treeDepth=4 lodLevels=5 leafLods=2
17:22:27: WARNING: material OgreTerrain/2346457816 has no supportable Techniques and will be blank. Explanation:
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/hlod cannot be used - not supported.
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/llod cannot be used - not supported.
Már csak az a kérdés: mi a javítás módja? Mit tehetek az ügyben?
Ezt a hozzászólást akosnagy módosította (2010.07.19 17:38 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Egyenlőre tanulom az Ogreét, ismerkedünk, verjük szét egymás fejét  Majd később meglesem az OpenGl-t is, egyenlőre nem tartok még ott
|
|
|
Pedig érdemes lenne  . Ennek köszönhetően lehet linuxon is használni ogre-t.
|
|
|
Nojó. Megnézem, bár nem használom az OpenGl rendert, csak érdekességképpen említettem  Azért köszi
|
|
|
Felbontás beállításnál van hiba, válassz ki egy rendes felbontást, mert nekem alapból 600*800-van 800*600 helyett  .
|
|
|
Idézet bit.0x8000 :
Származhat abból valamiféle probléma, ha Windows-on a D3D RenderSystem helyett valaki az OpenGL-est használja?
Hát nem t'om. Nálam példáúl, ha átállítom OpenGL-re a rendersystemet, akkor függőlegesen elnyújtja a képet, azaz az egész ablakot. 800*600 helyett, kb 800*800-at csinál. Illetve volt egy példa gyűjtményem, amit ha átállítottam OpenGL-re ugyanemellett a nyújtás mellett még el is forgatta a képet balra. Én ennyit tapasztaltam, bár ismereteim szerint ezeknek nem lenne szabad megtörténnie  Szóval lehet a hiba az én készülékemben van
|
|
|
Csaknem  .
|
|
|
Származhat abból valamiféle probléma, ha Windows-on a D3D RenderSystem helyett valaki az OpenGL-est használja?
|
|
|
Idézet ACsi :
Nézz körül a TerrainGroup háza táján. 
Átnéztem a TerrainGroup-ot, asszem értem is  Azért van kérdésem.
Kód: TerrainGroup (SceneManager *sm, Terrain::Alignment align, uint16 terrainSize, Real terrainWorldSize)
Itt a terrainWorldSize a teljes world, vagy 1 darab mérete?
Jól sejtem, hogy 10000*10000 darabból lehet felépíteni a teljes world-öt?
Kód:
img.load("teszt.png", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
if (flipX)
img.flipAroundY();
if (flipY)
img.flipAroundX();
Ebben a kódrészben, ha vizsgálom az x, y értékét, akkor nem csak 1 heightmap-ból építhetem a world-öt. Jól gondolom? Vagy ennyire korlátolt a rendszer, hogy csak 1 heightmapot enged használni?
Ez a flipAroundY és ...X mit csinál?
Kód: defaultimp.layerList.resize(3);
defaultimp.layerList[0].worldSize = 100;
defaultimp.layerList[0].textureNames.push_back("dirt_grayrocky_
diffusespecular.dds");
defaultimp.layerList[0].textureNames.push_back("dirt_grayrocky_
normalheight.dds");
defaultimp.layerList[1].worldSize = 30;
defaultimp.layerList[1].textureNames.push_back("grass_green-01_diffusespecular.dds");
defaultimp.layerList[1].textureNames.push_back("grass_green-01_normalheight.dds");
defaultimp.layerList[2].worldSize = 200;
defaultimp.layerList[2].textureNames.push_back("growth_weirdfungus-03_diffusespecular.dds");
defaultimp.layerList[2].textureNames.push_back("growth_weirdfungus-03_normalheight.dds");
Mik ezek a dds file-ok? Megtaláltam, de megnyitni semmivel nem tudom.
Csak egy fajta material lehet a teljes világon? Nem tudok minden heightmap-ra külön materiált tenni? Ráadásúl png vagy más normális képformátumból?
Szerk.: Megtaláltam neten a dds file formatot.  Így viszont az a kérdés, tudtok valami eszközt amivel ez előállítható? Vagy a terraingroup-nak png, jpg, tga, bmp textúrát hogyan lehet adni?
Asszem ennyi
Köszönöm előre is.
Ezt a hozzászólást akosnagy módosította (2010.07.14 22:27 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Hála elasten-nek elkészült az első (?) magyar (!) Ogre-wiki. Erre tessék: http://ogre.elasten.eu
Egyelőre nem sokkal van rajta több mint egy link az itt (JFHU-n) is közreadott általam összerakosgatott Ogre 101 -ra, de később határozottan tervezem bővítgetni (főleg kódfordítgatások alatt melóhelyen stb.). De ez nem ígéret, remélem lesz rá időm, szeretném, de ahogy a dolgok állnak nem biztos, hogy rengeteg időm lesz rá.
Ez inkább egy lehetőség, aki érez magában motivációt nyugodtan szerkesztgesse, jelenleg bárki szerkeszthet rajta, semmi titkos információ nincs rajta csak esetleg segítség lehet, ha bővül. Remélem lesz 1-2 lelkes jelentkező, a lehetőség adott, meglátjuk mi lesz  (én azért reménykedek, egyébként is optimista vagyok alapjábanvéve  )
U.I.: A wiki hivatalos fóruma továbbra is a JFHU fórum (ahogy nézem, főleg ez a topic), ez csak tudásbázis, nem vitahely.
|
|
|
Eddig két gépen néztem és mindkettőn jelen volt a hiba.Egyik Linux és wine-vel ment, gondoltam az szarakszik, de utána win7-en egy másik gépen ugyan ez. OpenGl-el néztük, és úgy volt hiba. De rendes linuxos meg megy szépen. Egy bizonyos szögbe fordulva még jó is Windowson is, de egyébként nem. Log-ba nem találtam semmi hibát  .
VGA: ATI 48XX asszem, nVidia 7600GS, meg egy Intel GMA 3100-en is néztem bár ott a guival is baj van...
Ezt a hozzászólást misi módosította (2010.07.12 18:11 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
|
Idézet ACsi :
@akosnagy
Nem kell egy képpel megoldani az egészet. Nézz körül a TerrainGroup háza táján. 
Köszönöm! Megteszem
|
|
|
@akosnagy
Nem kell egy képpel megoldani az egészet. Nézz körül a TerrainGroup háza táján.
ACsi [SilentVertigo Team]
|
|
|
Értem. Így mekkora képet lehet terrain-ként felhasználni? Vagy mekkora világot lehet így leképezni? Rendben van hogy biztosan van scale a terrain-ra, de annak is vannak határai. Mármint nézzen is ki valahogy a dolog
Mekkora lehet a világ? Csak kb. kicsi, nagy, hatalmas  Vagy valami.
|
|
|
Általában úgy csinálják, hogy a terrain a terep, és arra betöltenek házakat, növényeket, meg mindent ami kell, mesh-ként. és barlangot is érdemes úgy csinálni hogy rárakod a terrain-ra, de ez attól függ menyi lesz a játékba.
|
|
|
Elfogytak a tutorialok
Jönnek a kérdések. Világot mesh-t, scenenode-ba töltve lehet csinálni? Tudom, van terrain, de mi van az épületekkel, barlangokkal, szóval a fedett helyekkel. Illetve eddigi tudásom szerint azért nem lehet akármekkora képet terrain-nak használni. Szóval logikusabb a mesh. Már ha az a módszer. Sajna ilyen tutót, infót nem találtam sehol, illetve a ducumentációban sem láttam más megoldási lehetőséget. Azaz a createPlane még egy lehetőség, de az egy egyszerű síknak tűnik. Az meg érdekes egy világ  A gonosz mágus elmondta a "Nagy gyalu" varázslatot
|
|
|
Lenne egy érdekes hibám  ( vagyis inkább bár csak ne lenne  ). A beépített árnyékkal van bajom:
mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);
Linuxon tökéletesen működik, de windows-on nem jó. össze vissza van az árnyék.Viszont ha befordulok egy bizonyos szögbe, akkor hirtelen jó lesz  . Nem tudom mit ronthattam el. Találkozott már valaki ezzel a hibával?
|
|
|
Megoldottam
Hasznos volt az előzö hsz-em,  
mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_EXTERIOR_CLOSE);
Ez volt elrontva
Köszönöm kiskami
|
|
|
Ennyit értek  De akkor melyiket? Vagy hogyan? Vagy mi a szösz? És a tuto miért nem úgy van megcsinálva, hogy jó lergyen? (ez csak részben igaz, de könnyebb ráfogni, mint beismerni, hogy elbattam  )
Szóval mit használjak?
|
|
|
A hibaüzenet pontosan megmondja, hogy mi a baj! 
Az általad terepmegjelenítéshez nem az alapértelmezett scenemanager-t kell használni.
|
|
|
Hali!
Haladok a rögös úton. A legújabb árok boldogságom mezsgyéjén:
2236-ogreerror.jpg
Próbálok terrain-t berakni.
mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg"  ;
Rossz a resource.cfg beállítása? Vagy a terrain.cfg-t kell módosítani?
Mint az látszik is futásidejű exception-t kapok, nem szép domborzatot.
|
|
|
|
Ühüm. Köszi. Nézegetem szorgalmasan.  Olyankor kérdezek mikor végképp elvesztem a fonalat, és nem tudom helyretenni magamban a dologt
Kezd a dolog világosodni  Köszönöm
|
|
|
Idézet akosnagy :
[Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést. Az is nagy segítég, ha tudtok ilyen totrialokat. Irrlicht-ben ezt szerettem, a demo-kat 0-tól kezdte és fokozatosan építette fel. Átnéztem és megértettem. Ogre-ból ezt nagyon hiányolom.
Szerintem egyszerubb az ExampleApplicationnel kezdeni,hamarabb megerted a mukodeset
Kicsit hosszabb ogre-t 0-tol felepiteni,mint Irrlichtet,el ne vegye a kedved  Kesobb raersz sajat frameworkot irni
|
|
|
Vannak un. FrameListener-ek,amolyan loop-ok,ezeket framenkent meghivja ay ogre.Letrehozol egy osztalyt,az Ogre:: FrameListenerbol szarmaztatva,ennek lesz pl egy oroklott frameStarted() fuggvenye,amiben elhelyezheted az inputkezelest  Majd a framelistenert hozzaadogatod az ogre roothoz
Kód: mRoot->addFrameListener(YourFrameListener);
Aztan minden updatelheto dolognak csinalhatsz kulon FrameListener-t,Fizikanak,Inputnak,GUI-nak, stb...
Vagy nezed a Startup sequence tutorialt,ott a renderOneFrame() fuggvenyben vannak updatelve a dolgok.
Masreszt csak nezegesd a kodokat,csinalgasd a tutorialokat vegig,rajossz szerintem magadtol is (=
|
|
|
|
akosnagy Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést.
Ogre wikin a hatodik tutorial.
ACsi [SilentVertigo Team]
|
|
|
Idézet MaximumViolence :
Mikent probalod a WASD billentzuket atteni? Szerintem kezd el az elso tutorialtol a dolgokat 
Az a bajom az első tutokkal, sőt eddig minden tutoriallal amit találtam Ogreé-hoz, hogy az ExampleApplication.,h-ból építkezik. Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést. Az is nagy segítég, ha tudtok ilyen totrialokat. Irrlicht-ben ezt szerettem, a demo-kat 0-tól kezdte és fokozatosan építette fel. Átnéztem és megértettem. Ogre-ból ezt nagyon hiányolom.
|
|
|
Tudok az OIS-ról  Csak nem értem a felépítést. Van OIS, van CEGUI. Most akkor melyik kezeli az inputot? Vagyis rendben hogy az OIS kezeli, de miért adja át a CEGUI-nak? Az ablakok kezeléséhez? Nade akkor hova kell a kódban a lekezelés? Hol kezelem az OIS-t és hol a CEGUI-t? Ezt a két dolgot valaki szétválaszthatná nekem, mert rettenetesen összefolyt és nem látom tisztán a működést. Piszkosúl nem értem
A linket köszi, megnézem.
|
|
|
|
|
En spec binarisat hasznalok  MIert baj az,ha valaki leforditja? 
Kis projekt eseteben nincs ertelme,viszont ha megcsinalod,nyilvan tanulsz abbol is.
|
|
|
Idézet kiskami :
Pedig msvc-vel tök egyszerű fordítani. Kapod hozzá az összes depet (talán csak a directx sdk-t nem ), csak egy sln betöltés és fordítás gomb megnyomása az egész.
Az érdekesebb kérdés az, hogy mi a rákért akarjátok újrafordítani az Ogrét, amikor van belőle bináris csomag is? Valami spec dolgot akartok belefordítani, ami a "gyári" binárisba nem kerül bele vagy miért?
Nem az Ogrét akarom újra fordítani. A CEGUI-val szarakodok, mivel abból csak VC-hez van bináris csomag.A Code::Blocks viszont GNU C alapú. És ahoz csak source van letölthető. Na ezért akarok dll-t fordítani
|
|
|
Pedig msvc-vel tök egyszerű fordítani. Kapod hozzá az összes depet (talán csak a directx sdk-t nem  ), csak egy sln betöltés és fordítás gomb megnyomása az egész.
Az érdekesebb kérdés az, hogy mi a rákért akarjátok újrafordítani az Ogrét, amikor van belőle bináris csomag is? Valami spec dolgot akartok belefordítani, ami a "gyári" binárisba nem kerül bele vagy miért?
|
|
|
Ha valaki Linux-on próbálkozik, akkor ez hasznos lehet...
|
|
|
Idézet MaximumViolence :
Jahm,en par verzioval ezelott feladtam az ogre forditast windwoson,mikor a 46. fuggoseg 54. fuggoseget kellet leguglizni.Linuxon semmi perc alatt lefordult 
Most kisértésbe estem
|
|
|
Jahm,en par verzioval ezelott feladtam az ogre forditast windwoson,mikor a 46. fuggoseg 54. fuggoseget kellet leguglizni.Linuxon semmi perc alatt lefordult
|
|
|
|
|
Idézet mark576 :
Linuxon mégbonyolultabb a fordítás amúgy.
|
|
|
Idézet mark576 :
Linuxon mégbonyolultabb a fordítás amúgy. 
Szerinted.
|
|
|
Irrlicht-tet nem tudtam rábeszélni, hogy magyar ékezetes karaktereket írjon  Másrészt, rettentően lassítj az alkalmazást a beépített GUI-a. Harmadrészt ismerkedek új dolgokkal, tanulok, fejlesztem magam  Legalábbis próbálom
|
|