|
|
|
Annyi tennék hozzá az előző linkekhez, hogy én jelenleg az ODE-t nyúzom, nekem nagyon bejön! Gond nélkül működik dev-c++ alatt (bár a fordításhoz msys kellett nekem).
Toma
"Ez nem bug, hanem feature!"
|
|
|
Én sem találtam sokat, és azok sem voltak valami nagyon jók. De még keresek, hátha találok valami jót. Az amit pár sorral lentebb írtam az nem rossz.
Csak most volt a Garabonciás hét
|
|
|
de te legalább találtál, mert én azt sem
tudnál adni linket?
Wolfee
Felfedezések akkor születnek, ha valaki nem tartja be a szabályokat
|
|
|
Na nekem is egy ilyen kéne, mert elég bonyolultakat találtam.
|
|
|
VBhez egy olyasmi motort nem tudtok, mint a Newton?
Wolfee
Felfedezések akkor születnek, ha valaki nem tartja be a szabályokat
|
|
|
Mindenki figyelmébe ajánlom az alábbi linkeket:
[url=http://ode.org >Open Dynamics Engine [/url]
[url=http://sourceforge.net/projects/gangsta >Gangsta Wrapper [/url]
[url=http://opal.sf.net >Open Physics Abstraction Layer [/url]
[url=http://www.novodex.com/downloads.html >Novodex fizika motor ( az unreal 3.0-ban is ez van, ez (ha van) kihasználja a PPU-t is) [/url]
[url=http://trueaxis.com/ >True Axis - egy másik profi motor [/url]
[url=http://newtondynamics.com/ >Newton Game Dynamics [/url]
Ezek nagyon profi cuccok, érdemes használni őket !
hrusi(Módosította hrusi 2005.09.20. 00:46-kor)
|
|
|
|
Jé! Pont egy ilyet kerestem, köszi
Ha esetleg valakinek van még valami jó leírása, az közzéteheti.
|
|
|
Szevasztok.
Figyu valami hasonlót keresek, de egyszerűbbet, jobban érthetőbbet és nem csak kocsikra, hanem pl. hajókra:
http://home.planet.nl/~monstrous/tutcar.html
ez is baba, de mire ezt leprogramozom már mehetek is nyugdíba
vagy valami jó linkekkel dobjatok meg fizikai szimulációhoz.
1001011011101001000100011
|
|
|
Egyáltalán kik fejlesztik ezt a ppu-t?
Waiting for Waiting
|
|
|
udvz,
érdekes gondolat a ppu. végülis a cput is kezdik kihegyezni 3dzésre, lásd 3DNow! vagy ami mégjobb SSE, amivel nagyon hatékonyan lehet számolni vektorokat/homogén koordinátákat. lassan pedig itt a SSE3 ami meg maga lesz a kánaán:]
fpu lassan el is maradhatna
glu[ OpenGL,c++,cg ]
|
|
|
En is inkabb azt tartom valoszinunek, hogy a PPU vagy egy kulon pci-x kartyan jelenik, vagy a 3d kartyara intergraljak. Egyelore nem hiszem hogy az alaplapra intergralnak, annyira nem letsukseglet (mint az FPU), inkabb extra..
HomeGnome
|
|
|
pci-x vagy vga?
nem lehet hogy alaplapra rakják? sokkal valószínűbbnek tartom
Csak akkor lehetsz a legjobb, ha a legjobbakkal veszed fel a versenyt!
|
|
|
Óóóó igen, a PPU-t szeretni fogjuk mi játékosok ha lesz egy darab a gépünkben mert ha ez el fog terjedni (márpedig miért ne terjedne el) kb olyan lesz mint a régi szép időkben a co-proci, csak ez most nem kibővített utasításkészlettel lesz felszerelve hanem spec fizikai szimuláció számítására alkalmas hardverrel.
Mint tapasztalható a GPU-nál (mostmár akár VPU  ) egyes okos emberek rájötek hogy mekkora számítási potenciál van a GPU-ban és hogy ezt lehet pl hagyományos azaz nem grafikai feladatok számítására, csak példaként egy Nvidia 6800ultra 36 Gflops-t nyom ki magából míg a legizmosabb asztali (single magos) kb 6-7 Gflops-t.
Sztem a ppu két féle képpen fog megjelenni:
1) külön pci-x kártyaként
2) VGA kártyára integrálva amolyan 2in1.
Így a jövőben remélhetőleg sokkal jobb fizikát láthatunk majd a játékokban ha lesz ppu a gépben, (alig várom)
Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.
|
|
|
Idézet HomeGnome írta:
Az is erdekes lesz majd, ha kijonnek a fizikai gyorsitoprocesszorok (Physics Processing Unit = PPU), mert ez is egy csomo szamitast levesz majd a CPU vallarol. Szerintem a jatekok realisztikussaga latvanyosan fog fejlodni..
HomeGnome
Ha jól tudom akkor az Unreal Engine 3 már használni is fogja!
-----------------------------------------------------------------------
< Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
|
|
|
Az is erdekes lesz majd, ha kijonnek a fizikai gyorsitoprocesszorok (Physics Processing Unit = PPU), mert ez is egy csomo szamitast levesz majd a CPU vallarol. Szerintem a jatekok realisztikussaga latvanyosan fog fejlodni..
HomeGnome
|
|
|
Ezt szépen kiszámoltad!
Csak kifelejtetted a GPU-t!
Ami tudjuk, leveszi a 3D-s számítások terén a prociról a terhet, ha hardweresen futtatod az alkalmazást. Emellett ma már vannak hasonló módon működő hangkártyák is. Azt se felejtsük el, hogy januártól mind a grafikus kártyák, mind a processzorok két maggal fognak alapból készülni, amely méginkább megnöveli a számítási sebességet.
Emellet egy jól kivitelezett, letisztázott fizikai számítás elenyésző!
Waiting for Waiting
|
|
|
Idézet Waiting írta:
Hát nem tudom pontosan, de úgy emlékszem, hogy a topik: FIZIKA!
Ha ennyire le szeretném egyszerûsíteni a dolgokat, mint Gaborious, akkor arcade vackot készítenék, én pedig valós szimulációt akarok elérni. Az hogy elõre kiszámolt értéktáblázatból vegyek paramétereket, elfogadhatatlan!
Mellesleg nem 486 DX2-re készül a progi, hanem mai processzorokra, amelyeknek igenis van számítási sebességük, vagyis képesek realtime fizikát számolni. Vegyük csak példaként az Unreal 3 engint, vagy egy õsrégi játékot, a Re-Volt szimulációs szintjét. Asszem aki látta ezeket, nem riad vissza a fizika leprogramozásától.
Waiting for Waiting
Oké, oké 1értek. A előre kiszámolt fizikárol azért beszéltem mert olykor takarékoskodni kell a cpu-val ugyanis pl egy játékban a cpu nme csak a fizikával foglalkozik.
Lehet amúgy filózni.
tfh a játék 30 fps-sel megy. azt jelenti hogy képkockánként azaz 1000/33= kb 30msec áll rendelkezésünkre hogy ebben mindent elvégezzünk és a rajzolás is megtörténjen.
Az CPU idő tetemes részét még ma is a 3D-s rész, annak előkészítése, számítása, stb... ezen idő minimum a 50%át felemésztik, Aztán ha van ott az Ai, a hang, a LAN, bemenetei eszközök (bill+egér) kezelése, merevlemezműveletetk, a játék logikájának számolása,
ja és valahol ott van a fizika. Tehát ha jóindulatú akarok lenni akkor a fizikának kb 10% idő jut ami framenként 3msec.
Nos ha valaki nekem egy komplex (nagyvolumenű)fizikát lefuttat annak le a kalappal. ÉS mi lenne ha a ma elfogadott 60 Fps-t kellene garantálni a játékban?
1.5msec idő nem olyan sok.
Nos ami a Re-Volt -ot illeti nem véletlenül kapta a csapat az év játékprogramozói díjat.
Unreal3-at meg olyan nagy koponyák csinálják akik tudás/tapasztalati szintjét soksok ork leölése után sem érhetjük el még akkor sem ha sok potiont iszunk és bufferoljuk magunkat  . De most komolyan, a fizikát gyorsan kell számolni és biszony néha csalni kell.
Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.
|
|
|
Hát nem tudom pontosan, de úgy emlékszem, hogy a topik: FIZIKA!
Ha ennyire le szeretném egyszerűsíteni a dolgokat, mint Gaborious, akkor arcade vackot készítenék, én pedig valós szimulációt akarok elérni. Az hogy előre kiszámolt értéktáblázatból vegyek paramétereket, elfogadhatatlan!
Mellesleg nem 486 DX2-re készül a progi, hanem mai processzorokra, amelyeknek igenis van számítási sebességük, vagyis képesek realtime fizikát számolni. Vegyük csak példaként az Unreal 3 engint, vagy egy ősrégi játékot, a Re-Volt szimulációs szintjét  . Asszem aki látta ezeket, nem riad vissza a fizika leprogramozásától.
Waiting for Waiting
|
|
|
Nos hogy énis beszóljak máááá.
Nos ha megalomániába esünk az sokszor nem vezet eredményre.
Ha azt akarod hogy a repülő a játékban száljon, nehogy a szárnykörüli légáramlatokat kezd már számolni
Még mindig érvényes az a felfogás a programozásban: hogy az egyszerűbb az gyorsabb is"
Tehát a feladatot globális szinten kell megközelíteni és nem szabad belebonyolódni a részletekbe.
Honnan tudja a játékos hogy a programozó milyen logika alapján számolta a repülő viselkedését? Sehonnan, max a fejlesztési dokumentációból.
Tehát szabad csalni csak az eredmény legyen hihető.
Ezalatt azt értem hogy pl a repülő aerodinamikai tulajdonságai elnagyolva meghatározott környezetekben előre kiszámítható, avagy akulcsszó hogy előre kiszámítható, meghatározható. TEHÁT, igen, előre kiszámolod egy táblázatba az egyes értékeket és megfelelő logikaával a repülő pár tuljdonsága alapján kikeresed hogy a repülő jelenlegi tulajdonságainak megfelelően (magasság, irányvector (avagy fordulás szöge) stb) mely előre kiszámolt értékek érvényesek a repülőre.
Természetesen ezt a megoldást csak akkor érdemes használni ha viszonylag pontosan de egy kicsit elnagyoltan (kerekítve) ki akarod számolni a repülőre ható erőket, ugyanis ezek számítása CPU oldalról eléggé zúzósak tehát ingame realtime számolni komplex fizikát diavetítést eredményezne.
DE ha kedves programozó nem akarsz ilyen részletekbemenően foglalkozni a repulők aerodinamikájával akkor használd a józan paraszt eszed és próbáld meg a feladatot olyan szinten leegszerűsíteni hogy kevés számolgatással az eredmény minnél jobban hasonlítson az "elvárt" viselkedéshez.
A hangsúly a csaláson van, avagy nem lövünk ágyúval verébre és nem bonyolítjuk el a problémákat.
Közelítsük meg a lehető legegyszerűbben!!!!!
Bocsi ha túl kritikus/pesszimista/kötekedő vagyok, de TE sem úszod meg.
|
|
|
Idézet warlock írta:
Én a lendületi erőt csak azért gondoltam hogy létezik mert mikor 1 miggel kanyarodsz bizony kiszakad a szíved a helyéről.
(vagy mikor trabantal hajtűkanyar veszel be )
De ha nézel 1 filmet 1 ilyen vadászgépről ami gyorsan fordul az is inkább nyújtott elipszis meint kör (amit a lendület hiánya szűrne) szóval szerintem van 1 vektor nevezzük bárminek ami az eredeti irányodba hat irány változtatásnál .
Ez úgynevezett kényszererő, tulajdonképpen a centripetális erőből következik. A lendület önmagában nem erő. A testek megőrzik nyugalmi állapotukat. Vagyis ha egy röpcsi megy előre fix sebességgel, és mondjuk hirtelen kanyarodik, akkor a gép tehetelenségét érezzük egyféle kényszererőnek. A gép "menne tovább egyenesen", de a fordítóerő miatt elkanyarodik. És ugyanmez igaz a pilótára, és a pilóta szívére.  Ez a magyarázat eléggé sántít, de már rég volt a fizika szóbeli. Már vagy két hete!
Szerintem csupán 3 fő erő van. Gravitációs, tolóerő, és a különboző aerodinamikai erők. És itt a gond. Mert ezekből meg rengeteget kell számolni. Egyrészt mert ezek képezik a felhajtóerőt, a forduláshoz szükséges erőket is. Bár én abszolút nem érdtek a repölőgépek dinamikájához, de szerintem ez általánosságban igaz.
ST Programmer
|
|
|
Én a lendületi erőt csak azért gondoltam hogy létezik mert mikor 1 miggel kanyarodsz bizony kiszakad a szíved a helyéről.
(vagy mikor trabantal hajtűkanyar veszel be )
De ha nézel 1 filmet 1 ilyen vadászgépről ami gyorsan fordul az is inkább nyújtott elipszis meint kör (amit a lendület hiánya szűrne) szóval szerintem van 1 vektor nevezzük bárminek ami az eredeti irányodba hat irány változtatásnál .
|
|
|
Repülni nem egyszerű 
A repülőgépekre alapvetően 4 fajta erő hat: a gravitáció, a meghajtás által kifejtett tolóerő és a két aerodinamikai forrású erő: a közegellenállásból adódó lassító erő és a felhajtóerő, a warlock által említett lendület erő pedig nem létezik. A lassító és a felhajtó erő nagyban függ a levegő és a repülő relatív sebességvektorának és a szárnynak a közbezárt szögétől és a szárny alakjától (pl. a fékszárnyak állását megváltoztathatjuk). A repülőt merev testként kell modellezni, ezért a levegő relatív sebessége nem mindenhol lesz azonos a forgás miatt. Érdemes több részre bontani a repülőt és a részekre külön kiszámolni a fizikát.
Két könyvről tudok amiben játékfejlesztői szemszögből szerepel az aerodinamika: a Game Programming Gems 5 és a Physics for Game Developers.
Az alábbi két linket a google dobta ki, bár számításokat nem igazán közölnek, azért illusztrációnak jók 
[url=http://www.grc.nasa.gov/WWW/K-12/airplane/bga.html>Link 1[/url]
[url=http://www.allstar.fiu.edu/aero/airflylvl3.htm>Link 2[/url]
Majd folyt. köv. de most fáradt vagyok
|
|
|
Ez nem túlzás! Vagy lesz normális, reális fizika, vagy ne is legyen inkább. De az azt jelentené, hogy nem fejlesztjük tovább a progit. Nem adjuk fel. Egy ilyen apróság nem fog minket megfutamítani  ! De egy könyv tényleg jól jönne. Lehet , hogy könyvtárba kéne menni? ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ.......
Waiting for Waiting
|
|
|
Na hát ezaz, hogy minden függ mindentől, és még nem találtam olyan fizika könyvet, ahol ez rendesen le lenne írva. Az alap képletekkel persze tisztában vagyunk, csak kezd nagyon elbonyolódni a kód.
Talán vmi légi-közlekedéses suli fizikatankönyvét kéne megszerezni, az se baj ha angolul van, csak lenne már vmi pontosabb leírás, mert kb másfél hete szenvedünk ezzel, és most épp félbehagytuk, hogy legalább mással előrébb jussunk...
Csak akkor lehetsz a legjobb, ha a legjobbakkal veszed fel a versenyt!
|
|
|
Na azért ne essünk túl nagy túlzásokba...
Nem Mátrixot kell csinálni, csak valami megközelítő pontosságú számítást kell végezni. A gravitáció konstansnak vehető, a légellenállás függ az alakjától (ezt vagy valahonnan megtudod, vagy csak úgy beraksz egy jónak tűnő számot), a sebességtől, és a közeg sűrűségétől. A levegő sűrűsége kisebb területen állandónak vehető, és mondjuk az időjárással változik csak. Az aerodinamikai emelőerő pedig ezek mellett függ a szárny állásszögétől.
Vegyél fizika tankönyvet, függvénytáblát, és hajrá!
Cs.Ádám
|
|
|
Meg ottvan ugye a jó öreg gravitáció, a lendület, a tolóerő, nem is beszélve a termikekről és egyéb apró tényezőkről, mint pl a levegő sebessége vagy sűrűsége.
Háát, kemény dió lesz, az biztos
Csak akkor lehetsz a legjobb, ha a legjobbakkal veszed fel a versenyt!
|
|
|
Egy mozgó tárgyra hat egy légellenállás, ami a sebességétől és a felületétől függ. A surlódás két felület érintkezéséből keletkezik.
A repülő szárnya felhejtóerőt hoz létre, de a gép más része leszorítóerőt is szülhet.
Waiting for Waiting
|
|
|
Idézet Waiting írta:
A közegellenállás elvileg a légellenállás lenne asszem. Ezenkívül ott van a súrlódás is. Na meg némi leszorítóerő is van. Meg minden erő függ a sebességtől. Meg nem tudom mi hiányozhat, mivel ez nem volt elég.
Waiting for Waiting
közeg ellenállás= surlódás
leszorító erő? hmm nem hinném hogy van ilyen és ha van is akkor az származék vmelyik felsorolt erőből sztem.
|
|
|
A közegellenállás elvileg a légellenállás lenne asszem. Ezenkívül ott van a súrlódás is. Na meg némi leszorítóerő is van. Meg minden erő függ a sebességtől. Meg nem tudom mi hiányozhat, mivel ez nem volt elég  .
Waiting for Waiting
|
|
|
Gravitáció felhajtóerő közegellenállás lendület és tolóerő.
Nem jut eszembe több.
(Módosította warlock 2005.06.20. 16:08-kor)
|
|
|
Az nem elég. Össze kell szedni az összes erőt, ami egy repülőre hat.
Waiting for Waiting
|
|
|
Ehez inkább matek kel nem fizika. Nézz utána a vektor összegzésnek.
|
|
|
Üdv!
Na ez egy érdekes téma, úgyhogy úgy döntöttem, én is hozzászólok.
Én is elkezdtem foglalkozni a fizikai hatások leprogramozásával, kifejezetten repülőgépek terén, de elsőre beletört a bicska. Mivel sosem voltam jó fizikus, nem is csoda. Úgyhogy most inkább továbbképzem magam belőle, s újra neki esek egy hét múlva. Remélem több sikerrel.
Waiting for Waiting
|
|
|
Üdv!
Nem tud vki egy doksit a lánctalpas járművek mozgásának modellezéséről?
Klotzen, nicht Kleckern!
|
|
|
A [url="http://hardwired.hu/forum/forum.phtml?area=comment&id=13820">Hardwire den[/url] van nehany eszmeletlen kiraly video a GDC-n bemutatott Unreal Engine 3-bol. Ugyan a felvetelek csak kamerasok, de igy is latszik milyen hihetetlen dolgokat tud az engine!!! Erdemes megnezni! (Mar akinek szelessavja van.)
Tovabbi gyonyoru kepek [url="http://www.1up.com/do/media?cId=3138759">itt[/url]!(Módosította HomeGnome 2005.03.10. 15:48-kor)
|
|
|
Idézet Regx3 írta:
Helló!
Nekem is a Bézier-görbe jutott eszembe. Ajánlom a Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés című könyvet, abban ez és a hasonló dolgok elég jól le vannak írva.
Talán az is egy megoldás, hogy magad számítod ki az ív egyenletét, ah nem túl bonyolúlt.
Üdv! Bakter vagyok.
Ezek a görbék nagyon jóók, de nekem egy kicsit magasak... (Már régen volt a matek szigó!  namost ha én számolnám a pályagörbét a pontokból, akkor hogyan induljak neki.?
Arra gondoltam, hogy mindig csak 3 koordinátát vizsgálok, mert azokra már egy körív egyértelműen megadható..
de van a DB-ben olyan parancs amellyel kiszámítható egy adott pontból kiindulva egy másik pont koodintátája, miközben én egy körív-sugarat, és egy elfordulási szöget adok meg.. szerintem ezzel keéne valamit dolgoznom, csak még nem állt össze a kép...
ha valakinek volna annyi energiája, és mondjuk egy valamilyen kezdetleges pályán ezt a parancsot bemutatná, akkor nagyon hálás lennék érte!!!!
KÖSZI!!! Bakter
VONATSZIM
|
|
|
Helló!
Nekem is a Bézier-görbe jutott eszembe. Ajánlom a Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés című könyvet, abban ez és a hasonló dolgok elég jól le vannak írva.
Talán az is egy megoldás, hogy magad számítod ki az ív egyenletét, ah nem túl bonyolúlt.
|
|
|
Hát ez inkább számítógépes grafika, mint fizika...
A 3D grafikában görbéket vagy nagy számú elemből kell kialakítani (ez most nem igazán lene jó), vagy az úgy nevezett Bezier-görbék használatával. Ezeket néhány "vezérlő ponttal" lehet formázni, és nagyon simák. Hátránya, hogy kicsit erős a matek háttere. Nézd meg ezeket a címeket:
www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm (Bezier Curves)
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=28 (ez ugyan felületekkel foglalkozik, de az alapja a görbe)
Cs.Ádám
|
|
|
Helló!
Nagy segítségre volna szükségem!! már x-éve elhatároztam hogy ha betolyok-is de csinálok egy fasza mozdonyszimulátort!! Ennek az alapja, hogy egy kötöttpályás mozgást leszimuláljak.. DB-ben kezdtem el.. Ha valaki tudna, akkor egy egyszerű példán keresztül mutassa, már be azt, hogy ha egy tömbben eltárolom a koordinátákat, amelyre egy pályagörbét rátesz. a mozgás már megy csak szögletesen.. valami olyan kellene, amely egy több pontból álló pályán úgy megy végig, hogy az ívekben lekerekítve mozog, szépen simán!!!!!
ELŐRE IS KÖSZI
BAKTER
bakter_@freemail.hu
VONATSZIM
|
|
|
Eszméletlen kircsi a FlatOut autós játék, és bámulatosan jó a fizikája is! A hivatalos honlapon megtekinthető pár videó ahogyan például egy zongora, egy monitor vagy egy másik autó ráesik egy kocsira, érdemes megnézni, eszméletlen! Magában a játékban pedig olyan dolgok vannak, amitől szabályosan padlótfogtam!
[url="http://www.flatoutgame.com">http://www.flatoutgame.com[/url]
HomeGn ome
|
|
|
Nekem is kéne egy kis help Darkbasic ben hogy kéne megcsinálni a rongybaba efektet??
|
|
|
Köszi mindenkinek a segítséget. A tömegközéppontra nem, is gondoltam. Így már menni fog.
|
|
|
Bocs az előbb lemaradt az, hogy az ütközéspont és a tömegközéppont viszonyát is figyelni kell a függőlegeshez képest. (a gravitáció miatt)
LR
|
|
|
Idézet Regx3 írta:
Csináltam már ütközésvizsgálatot, nem azzal van a probléma. Ezt a könyves dolgot akartam egyszerübben megoldani.
Ha meg van az ütközés, akkor meg van az a pont is ahol ez megtörtént.
Innentől kezdve a sújpontjhoz képest kell vizsgálni ezt a pontot és ehhez a ponthoz képest elosztani a sújt. a dőlés és forgatás + egyebek vezérlése ettől az aránytól függ.
A képletek nagy részét Lesszi már leírta. Remélem talán segítettem.
Mégvalami. Ha a fentieket követed, akkor előfordul hogy ha "meglököd a könyvet" nem biztos hogy le fog billenni. (Feltéve hogy van súrlódás.)
LR
|
|
|
Idézet Regx3 írta:
Csináltam már ütközésvizsgálatot, nem azzal van a probléma. Ezt a könyves dolgot akartam egyszerübben megoldani.
Egyáltalán nem biztos, hogy jó, amit leírok, de én mindent erőkkel, gyorsulásokkal szoktam megcsinálni. Hátha ez is jó lessz igy.
Szóval kiszámolom a könyv tömegközéppontját. (Sx=(X1*M1+X2*M2+.....+Xn*Mn)/(M1+M2+M3....+Mn), ugyanez y-ra, z-re is) Aztán figyelném, hogyha a könyv csuszik kifelé, mikor hagyja el, a tömegközéppontból induló gravitációs erővonal a polcot. (Ergo a könyv átbillen) Akkor a csusztatást folytatnám tovább, de hozzávennék egy forgatást is, melynek origója mindig a könyv szélének azon része, amelyik a polccal érintkezik. Aztán a forgás is gyorsulna, a gravitációs erő függvényében (ehhez nemtok pontos képletet, de függvénytáblában benne vannak. Bár itt nem is kell képlet, csak ki kell kísérletezni valami valószerü gyorsulást) Mikor a könyv teljesen leért a polcról, akkor a forgás tovább nem gyorsul, és a könyv elkezdhet esni lefelé. Ami nem biztos, hogy ilyenkor hol van a forgás origója. Talán a tömegközéppont.
De ha ilyenre gondoltál, hogy a könyv neadjisten kinyílik, akkor ebből kiindulva azt is meg lehet csinálni. Csak érdemes minden külön mozgó résznek felvenni x,y,z, irányú sebességet, és gyorsulást is. Aztán eredőt pedig pitagorasszal lehet számolni. Ez egy rakat képlet így de műkődhet.
Nem biztos hogy jó amit írtam, vagy erre gondoltál, de próbáltam segíteni.
Sok sikert!
ST Programmer
|
|
|
Csináltam már ütközésvizsgálatot, nem azzal van a probléma. Ezt a könyves dolgot akartam egyszerübben megoldani.
|
|
|
Idézet Regx3 írta:
Nem tudja valaki, hogy az olyan dolgokat, mint rongybabaszeru osszeeses, vagy az, hogy a konyv leesik a polcrol ha belerugunk, azt, hogy valositjak meg. Odaig OK, hogy az esesnel a lefele hajitas kepletet hasznalom, de honnan tudja a program, hogy pl. a konyv alatt mar nincs polc? Remelem erthetoen irtam le.
Javaslok egy boundingbox-os megoldást (befoglaló keret).
Egyéb ütközésvizsgálat is létezik, de ha ezzel kezded már el tudsz indulni a helyes úton.
LR
|
|
|
Nem tudja valaki, hogy az olyan dolgokat, mint rongybabaszeru osszeeses, vagy az, hogy a konyv leesik a polcrol ha belerugunk, azt, hogy valositjak meg. Odaig OK, hogy az esesnel a lefele hajitas kepletet hasznalom, de honnan tudja a program, hogy pl. a konyv alatt mar nincs polc? Remelem erthetoen irtam le.
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Treasure Measure
Friss kép a galériából:
|