|
Idézet Pretender :
Igy tenyleg kijon annyi, viszont most azon vagyunk felhaborodva, hogy a Fold sugara nem alapmuveltseg, aztan megis honnan tudja az ember egy matek zh kozben..? 
őőő én ezer éve nem matekoztam, de nem tudod kifejezni "földsugaradban"? Hogy mittomén "egy százhuszonnyolcad földsugárnyit" lehet ellátni (tudom hogy nem annyi, a példa kedvéért). Ez elég általános. Jó mondjuk attól még nem biztos, hogy elfogadják, de megnyugtathatod magad, hogy helyesnek helyes
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Ej... kikopipészteltem a hülyeséget...A képlet: d = sqrt( (R+h)^2 - R^2 ) vagyis d=sqrt(h*(2R+h)), nem esett le h derékszög...
|
|
|
Igy tenyleg kijon annyi, viszont most azon vagyunk felhaborodva, hogy a Fold sugara nem alapmuveltseg, aztan megis honnan tudja az ember egy matek zh kozben..?
|
|
|
szerintem így értik
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
Talán a Föld görbületével kéne kezdeni valamit...? Nem tudom, én így állnék neki: legyen egy kör, a sugara 6378 km. A körtől 20 m távolságra felveszünk egy pontot, ez meghatároz két érintőt. A pont és az érintő körrel való metszete közötti távolság lenne a horizont távolsága. De azt nem tudom hogy hogy lehet kiszámolni
Szerk: megelőztetek  Nem szabadna elhanyagolni a gömböt, mert akkor a látótávolság végtelen... Itt a matek: d=sqrt(2*R*h) ahol h az árbóc, R meg a föld sugara ami az egyenlítőnél 6378, a sarkoknál 6356 km - szinte elhanyagolható az eltérés szóval mindegy hogy hol van az árbóc. Itt kaptam meg.
Ezt a hozzászólást pandulapeter módosította (2010.11.23 20:28 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Akkor Archenemy a helyes megfejtő, tippelj úgy 1000-1500 fényév között valamennyit
|
|
|
1: szerintem, ha azzal kellene, akkor megadna a feladat, nem alapmuveltseg tudni 
2: a Fold nem gomb, igy nincs allando sugara, csak egy kozelito ertek letezik
|
|
|
Hát, az ilyen matekfeladatokat azért imádom, mert nem megoldani nehéz, hanem kihámozni a kérdésből, hogy most mit akarnak
Amúgy, az nem lehet, hogy a föld átlójából kell kiszámítani, hogy meddig lehet látni?és akkor egy körre rajzolod az árbócot, amiből egy érintő indul
szerk.: ki is jön egy derékszögű háromszög, az átfogó a föld sugara + 20m, az egyik befogó a föld sugara, a másik befogót számítsd ki
mégegy szerk.: A föld sugara 6372,797 km = 6372797m
|
|
|
Idézet Pretender :
"Egy 20m magas arboc tetejerol mekkora a latotavolsaga egy embernek tiszta idoben?"
nekem kurva sok, mert én még a csillagokat is látom, azok pedig fényévekre vannak
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
|
|
|
"Egy 20m magas arboc tetejerol mekkora a latotavolsaga egy embernek tiszta idoben?"
elvileg ~15,98km, gondolom a latotavolsag eseten az atfogot kerdezik

Az jutott eszembe, h talan valamit a hatarertekkel lehetne kezdeni (ugy ertem az atfogo es a 20m-es befogo altal kozbezart szog max. 90° lehet)
szerk.:
Amugy egyetemen kemia szakon levo tagnak ez az elso matek feladat...  A tobbi az viszonylag konnyu volt, bar nemelyikkel el lehetett lenni egy ideig..
Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.11.23 20:21 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Köszönöm szépen, TheProGamer!
A második sor végéig jól csináltam, de onnantól ötletem sem volt, hogy jön ki a megoldás.
Amúgy tényleg jó kis cucc ez a WolframAlpha. Hasznosabb, mint a nyomdahibás matek példatáram.
|
|
|
Az is egy jó módszer ha kiszámolsz néhány értéket, hogy megsejtsed a határértéket. Például kiszámolod valahol 0 közelében két helyen és valami nagyobb számokra is és ha az eltérés csökkenni látszik akkor valoszinüleg lesz határérték (de ekkor se biztos).
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Kis ábrázolás.
A képen az x+ tartományt kicsit jobban ki kéne engedni, akkor szebben látszana, ahogy a görbe "felfekszik" a határértékre (sajnos másba nem tudok belekötni  )...
Písz
Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2010.11.05 02:16 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Idézet bit.0x8000 :
Igazából csak a függvény "dinamikáját" próbáltam megsaccolni, bár ez a megközelítés inkább csak a végtelenbe tartó függvényeknél szokott bejönni (kivéve, ha erre is rosszul emlékszem)... 

A saccolás is kicsit már tudomány.  x^2 + 6x + 1 egy másodfokú kifejezés, ennek a négyzetgyöke valami f(x)=x fv-vel cirka párhuzamos valami lesz. Ha ebből kivonunk x-et abból egy elég lapos valami lesz, ami alulról közelíti a határértékét ha van, és ekkor torz négyzetgyök görbére emlékeztet valszeg. Ebből az egészből én annyit szoktam tanulságként levonni, hogy érdemes nekiállni számolni, mert valszeg lesz határérték, méghozzá valami kisebb normális szám, mivel függvényben két egymáshoz közel lévő dolgot vonunk ki.
Szerk:

Kis ábrázolás.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Igen, végtelenbe tartóknál van egy pontos sorrend, hogy melyik tart gyorsabban.
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Összegből nem lehet tagonként gyököt vonni, az ezzel a baj.
Igazából csak a függvény "dinamikáját" próbáltam megsaccolni, bár ez a megközelítés inkább csak a végtelenbe tartó függvényeknél szokott bejönni (kivéve, ha erre is rosszul emlékszem)...
|
|
|
Gyökteleníteni kell. Az (a+b)*(a-b) = a^2-b^2 azonosságot kell felhasználni.
Tehát bővíteni kell (sqrt (x^2 + 6x + 1) + x ) / (sqrt (x^2 + 6x + 1) + x )-szel (ami ugye 1, tehát nem változik a sorozat), és akkor utána a számlálóban már valami "szebb" polinom lesz, talán ki is lehet emelni.
Most nem vezettem le papíron, de elindulni így kell.
szerk.: na, meg is lettem előzve jól
|
|
|
Idézet cs.s.petike :
Hülye vagyok a matekhoz. Le tudja nekem ezt valaki részletesen vezetni:
lim x -> inf. sqrt (x^2 + 6x + 1) - x

Elvileg jó megoldás, a wolfram alpha is erre az eredményre jutott.
Idézet bit.0x8000 :
Már évek óta nem foglalkoztam ilyennel, szóval lehet, hogy hülyeséget beszélek, de így első ránézésre, ha az inf. pozitív, akkor az "sqrt(x^2)" és "- x" "kiejtik" egymást, szóval csak azt kell megnézni, hogy az "sqrt(6x + 1)" hova tart... (?) 
Összegből nem lehet tagonként gyököt vonni, az ezzel a baj.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Már évek óta nem foglalkoztam ilyennel, szóval lehet, hogy hülyeséget beszélek, de így első ránézésre, ha az inf. pozitív, akkor az "sqrt(x^2)" és "- x" "kiejtik" egymást, szóval csak azt kell megnézni, hogy az "sqrt(6x + 1)" hova tart... (?)
|
|
|
Hülye vagyok a matekhoz.  Le tudja nekem ezt valaki részletesen vezetni:
lim x -> inf. sqrt (x^2 + 6x + 1) - x
|
|
|
Najó, de én helyesen számoltam ki, csak mikor ide beírtam, akkor írtam el
|
|
|
Joga: ennyi erovel az enyem is nyert, csak forditva irtam a - jelet
|
|
|
Hehe, akkor az enyém nyert, bár én elfelejtettem - jelet írni a 8 elé
|
|
|
Igen-igen, azt akartam en irni, csak kicsit reggel volt
|
|
|
Pretender:
Az ott -13, szóval a wolfram tudja jól, és a végeredmény -8 és 1,5.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Idézet terbed :
Az eredményt azt tudom:
x1=3
x2=-2
do hogy hogy azt nem...
Kód: 12x^2 + 78x - 144 = 0
2x^2 + 13x - 24 = 0
x1,2 = [-13 +- sqrt(169 + 192)] / 4 ->
sqrt(361) = 19
x1 = (13 + 19) / 4 = 8
x2 = (13 - 19) / 4 = -1,5
vagy nem jol tudod az eredmenyt, vagy rosszul irtad fel a feladatot.
|
|
|
|
|
Az eredményt azt tudom:
x1=3
x2=-2
do hogy hogy azt nem...
|
|
|
egyik oldalra kihozod a nullát, onnantól megoldóképlet 
( mindkét oldalhoz hozzáadsz 36x-et és kivonsz 99-et )
Szerk.: Ha van valami közös osztó, akkor azzal nemárt osztani, hogy kisebb számok jöjjenek ki
mégegy szerk.: Nekem 1,5 és 8 jött ki megoldásnak, hacsak nem vagyok képes még mindig hülye hibákat véteni
Ezt a hozzászólást Joga módosította (2010.10.03 20:52 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Hmm ezt hogyan kéne levezetni?
|
|
|
Köszi (Y)
Bár nem igazán értem hogy csinálja : O
Szerk.:
Rájöttem : O
zseni ez a cucc kár, hogy a kiszámítási folyamatot nem igazán mutatja..
Ezt a hozzászólást terbed módosította (2010.09.05 22:40 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
|
|
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
És lehet találni erre vonatkozóan oldalakat, ahol esetleg említik a matematikai menetét ezeknek a számolásoknak?
|
|
|
Idézet Wolfee :
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.
Ez így nem korrekt, nem néz ki realisztikusan... Egyik pillanatról a másikra hirtelen nagyokat is változhat a szöge. Nem beszélve arról, hogy a kocsi szélei belelóghatnak a talajba... :/
|
|
|
Wolfee:
Itt jön a képbe a fizika, ez még nem is vészesen nehéz. Van 4 lehetséges alátámasztási pontunk, de senki nem mondja, hogy ebből mindig valamelyik épp érinti a földet. Annyi van csupán, hogy ha valamelyik a földbe süppedne, azt meggátoljuk. Így lehet ugratni is akár, stb...
Persze a fizika része kis számolást igényel, de egy autós játéknak az az alapja, anélkül baromi suta lesz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Idézet Matzi :
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.
és ha olyan felülethez ér, aminél nem ér le mind a 4 kerék? 
szerintem random mód ejts ki egy kereket, és a maradék 3 alapján számolj
|
|
|
Ezen mar en is gondolkoztam, hogy hogy lehet, mert pl. az a megoldas, h (talajnal) a jarmu kozepenel elkerem a magassagot meg az alatta levo haromszog normaljat, es az lesz az UP, az ugy kicsit durva  (itt-ott belelog).
De amit most irtal, pl. ha nem egy vonalban van a kozeppont a ket atlos kerekkel (bal hatso - jobb elso) akkor ugy mar egy fokkal jobb, azonban igy is lehetnek elteresek, (pl. bal elso kerek bele fog logni) vagy nem is tudom. Bar igen, ez a legegyszerubb modja, de amugy nem szoktak mind az n kerekre megvizsgalni a magassagot, es valahogy abbol kalkulalnak?
szerk.:
Aha, Matzi irta utanam.
|
|
|
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.
|
|
|
Hali!
Hogy lehetne a legegyszerűbb módon kiszámolni egy jármű orientációját egy domború felületen?
|
|
|
|
ooo.. nagyjabol nem mi is ezt mondtuk? 
distance: angol szo, jelentese: tavolsag
elso esetben p3-p1 tavolsaga, masodik esetben p3-p2 tavolsaga. A lerp is kb. ezt csinalja
|
|
|
Közben kialakult egy megoldás.
Van egy vec_lerp nevű funkció.
Kód: vec_lerp( VECTOR* v,VECTOR* v1,VECTOR* v2,var f);
interpolates the vector v between v1 and v2 according to the factor f.
Az algoritmusa: v = (1-f)*v1 + f*v2
Ezt használom. Úgy néz ki működik. Én az f faktort 1-nél nagyobb számra állítom be.
Ha esetleg bárkinek megjegyzése van ezzel kapcsolatban, örömmel veszem.
|
|
|
Kicsit én is fáradt vagyok.
A distance itt micsoda? A P1 és P2 távolsága?
Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2010.08.22 21:32 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
|
Kód: p3 = p1 + normalize(p2 - p1) * distance
vagy
Kód: p3 = p2 + normalize(p2 - p1) * distance
megj.:
remelem jol irtam, foci utan vagyok, kicsit faradtan.
szerk.:
szerintem Joga nagyon jol fogalmazott
|
|