játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [21]
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #144340   2010.11.23 20:42 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Igy tenyleg kijon annyi, viszont most azon vagyunk felhaborodva, hogy a Fold sugara nem alapmuveltseg, aztan megis honnan tudja az ember egy matek zh kozben..?



őőő én ezer éve nem matekoztam, de nem tudod kifejezni "földsugaradban"? Hogy mittomén "egy százhuszonnyolcad földsugárnyit" lehet ellátni (tudom hogy nem annyi, a példa kedvéért). Ez elég általános. Jó mondjuk attól még nem biztos, hogy elfogadják, de megnyugtathatod magad, hogy helyesnek helyes
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
pandulapeter - Törzstag | 460 hsz       Online status #144339   2010.11.23 20:38 GMT+1 óra  
Ej... kikopipészteltem a hülyeséget...A képlet: d = sqrt( (R+h)^2 - R^2 ) vagyis d=sqrt(h*(2R+h)), nem esett le h derékszög...
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144338   2010.11.23 20:37 GMT+1 óra  
Igy tenyleg kijon annyi, viszont most azon vagyunk felhaborodva, hogy a Fold sugara nem alapmuveltseg, aztan megis honnan tudja az ember egy matek zh kozben..?

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #144336   2010.11.23 20:30 GMT+1 óra  


szerintem így értik
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
pandulapeter - Törzstag | 460 hsz       Online status #144333   2010.11.23 20:21 GMT+1 óra  
Talán a Föld görbületével kéne kezdeni valamit...? Nem tudom, én így állnék neki: legyen egy kör, a sugara 6378 km. A körtől 20 m távolságra felveszünk egy pontot, ez meghatároz két érintőt. A pont és az érintő körrel való metszete közötti távolság lenne a horizont távolsága. De azt nem tudom hogy hogy lehet kiszámolni

Szerk: megelőztetek Nem szabadna elhanyagolni a gömböt, mert akkor a látótávolság végtelen... Itt a matek: d=sqrt(2*R*h) ahol h az árbóc, R meg a föld sugara ami az egyenlítőnél 6378, a sarkoknál 6356 km - szinte elhanyagolható az eltérés szóval mindegy hogy hol van az árbóc. Itt kaptam meg.

Ezt a hozzászólást pandulapeter módosította (2010.11.23 20:28 GMT+1 óra, ---)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #144332   2010.11.23 20:19 GMT+1 óra  
Akkor Archenemy a helyes megfejtő, tippelj úgy 1000-1500 fényév között valamennyit
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144331   2010.11.23 20:17 GMT+1 óra  
1: szerintem, ha azzal kellene, akkor megadna a feladat, nem alapmuveltseg tudni
2: a Fold nem gomb, igy nincs allando sugara, csak egy kozelito ertek letezik

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #144330   2010.11.23 20:12 GMT+1 óra  
Hát, az ilyen matekfeladatokat azért imádom, mert nem megoldani nehéz, hanem kihámozni a kérdésből, hogy most mit akarnak
Amúgy, az nem lehet, hogy a föld átlójából kell kiszámítani, hogy meddig lehet látni?és akkor egy körre rajzolod az árbócot, amiből egy érintő indul

szerk.: ki is jön egy derékszögű háromszög, az átfogó a föld sugara + 20m, az egyik befogó a föld sugara, a másik befogót számítsd ki

mégegy szerk.: A föld sugara 6372,797 km = 6372797m
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #144328   2010.11.23 20:05 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
"Egy 20m magas arboc tetejerol mekkora a latotavolsaga egy embernek tiszta idoben?"



nekem kurva sok, mert én még a csillagokat is látom, azok pedig fényévekre vannak
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144327   2010.11.23 19:57 GMT+1 óra  
"Egy 20m magas arboc tetejerol mekkora a latotavolsaga egy embernek tiszta idoben?"
elvileg ~15,98km, gondolom a latotavolsag eseten az atfogot kerdezik

Az jutott eszembe, h talan valamit a hatarertekkel lehetne kezdeni (ugy ertem az atfogo es a 20m-es befogo altal kozbezart szog max. 90° lehet)

szerk.:
Amugy egyetemen kemia szakon levo tagnak ez az elso matek feladat... A tobbi az viszonylag konnyu volt, bar nemelyikkel el lehetett lenni egy ideig..

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.11.23 20:21 GMT+1 óra, ---)

   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #143247   2010.11.05 13:39 GMT+1 óra  
Köszönöm szépen, TheProGamer!

A második sor végéig jól csináltam, de onnantól ötletem sem volt, hogy jön ki a megoldás.
Amúgy tényleg jó kis cucc ez a WolframAlpha. Hasznosabb, mint a nyomdahibás matek példatáram.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #143246   2010.11.05 13:30 GMT+1 óra  
Az is egy jó módszer ha kiszámolsz néhány értéket, hogy megsejtsed a határértéket. Például kiszámolod valahol 0 közelében két helyen és valami nagyobb számokra is és ha az eltérés csökkenni látszik akkor valoszinüleg lesz határérték (de ekkor se biztos).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #143236   2010.11.05 02:09 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Kis ábrázolás.


A képen az x+ tartományt kicsit jobban ki kéne engedni, akkor szebben látszana, ahogy a görbe "felfekszik" a határértékre (sajnos másba nem tudok belekötni )...

Písz

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2010.11.05 02:16 GMT+1 óra, ---)
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #143234   2010.11.05 01:21 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Igazából csak a függvény "dinamikáját" próbáltam megsaccolni, bár ez a megközelítés inkább csak a végtelenbe tartó függvényeknél szokott bejönni (kivéve, ha erre is rosszul emlékszem)...



A saccolás is kicsit már tudomány. x^2 + 6x + 1 egy másodfokú kifejezés, ennek a négyzetgyöke valami f(x)=x fv-vel cirka párhuzamos valami lesz. Ha ebből kivonunk x-et abból egy elég lapos valami lesz, ami alulról közelíti a határértékét ha van, és ekkor torz négyzetgyök görbére emlékeztet valszeg. Ebből az egészből én annyit szoktam tanulságként levonni, hogy érdemes nekiállni számolni, mert valszeg lesz határérték, méghozzá valami kisebb normális szám, mivel függvényben két egymáshoz közel lévő dolgot vonunk ki.

Szerk:

Kis ábrázolás.
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #143233   2010.11.05 00:55 GMT+1 óra  
Igen, végtelenbe tartóknál van egy pontos sorrend, hogy melyik tart gyorsabban.

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #143232   2010.11.05 00:44 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Összegből nem lehet tagonként gyököt vonni, az ezzel a baj.


Igazából csak a függvény "dinamikáját" próbáltam megsaccolni, bár ez a megközelítés inkább csak a végtelenbe tartó függvényeknél szokott bejönni (kivéve, ha erre is rosszul emlékszem)...
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #143230   2010.11.05 00:13 GMT+1 óra  
Gyökteleníteni kell. Az (a+b)*(a-b) = a^2-b^2 azonosságot kell felhasználni.
Tehát bővíteni kell (sqrt (x^2 + 6x + 1) + x ) / (sqrt (x^2 + 6x + 1) + x )-szel (ami ugye 1, tehát nem változik a sorozat), és akkor utána a számlálóban már valami "szebb" polinom lesz, talán ki is lehet emelni.
Most nem vezettem le papíron, de elindulni így kell.

szerk.: na, meg is lettem előzve jól

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #143227   2010.11.05 00:07 GMT+1 óra  
Idézet
cs.s.petike :
Hülye vagyok a matekhoz. Le tudja nekem ezt valaki részletesen vezetni:

lim x -> inf. sqrt (x^2 + 6x + 1) - x



Elvileg jó megoldás, a wolfram alpha is erre az eredményre jutott.

Idézet
bit.0x8000 :
Már évek óta nem foglalkoztam ilyennel, szóval lehet, hogy hülyeséget beszélek, de így első ránézésre, ha az inf. pozitív, akkor az "sqrt(x^2)" és "- x" "kiejtik" egymást, szóval csak azt kell megnézni, hogy az "sqrt(6x + 1)" hova tart... (?)


Összegből nem lehet tagonként gyököt vonni, az ezzel a baj.
Reality is almost always wrong. - House

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #143226   2010.11.05 00:06 GMT+1 óra  
Már évek óta nem foglalkoztam ilyennel, szóval lehet, hogy hülyeséget beszélek, de így első ránézésre, ha az inf. pozitív, akkor az "sqrt(x^2)" és "- x" "kiejtik" egymást, szóval csak azt kell megnézni, hogy az "sqrt(6x + 1)" hova tart... (?)
   
cs.s.petike - Tag | 100 hsz       Online status #143224   2010.11.04 23:41 GMT+1 óra  
Hülye vagyok a matekhoz. Le tudja nekem ezt valaki részletesen vezetni:

lim x -> inf. sqrt (x^2 + 6x + 1) - x

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #141829   2010.10.04 17:50 GMT+1 óra  
Najó, de én helyesen számoltam ki, csak mikor ide beírtam, akkor írtam el
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #141828   2010.10.04 17:46 GMT+1 óra  
Joga: ennyi erovel az enyem is nyert, csak forditva irtam a - jelet

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #141827   2010.10.04 17:44 GMT+1 óra  
Hehe, akkor az enyém nyert, bár én elfelejtettem - jelet írni a 8 elé
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #141816   2010.10.04 13:49 GMT+1 óra  
Igen-igen, azt akartam en irni, csak kicsit reggel volt

   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #141806   2010.10.04 11:12 GMT+1 óra  
Pretender:
Az ott -13, szóval a wolfram tudja jól, és a végeredmény -8 és 1,5.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #141797   2010.10.04 07:52 GMT+1 óra  
Idézet
terbed :
Az eredményt azt tudom:
x1=3
x2=-2

do hogy hogy azt nem...


Kód:
12x^2 + 78x - 144 = 0
2x^2 + 13x - 24 = 0
x1,2 = [-13 +- sqrt(169 + 192)] / 4 ->
sqrt(361) = 19
x1 = (13 + 19) / 4 = 8
x2 = (13 - 19) / 4 = -1,5

vagy nem jol tudod az eredmenyt, vagy rosszul irtad fel a feladatot.

   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #141787   2010.10.03 21:31 GMT+1 óra  
FZoli jóváhagyásával XD

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #141786   2010.10.03 21:26 GMT+1 óra  
Szerintem is csak ennyi az egész:

http://hu.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1sodfok%C3%BA_egyenlet

aX2 + bX + c = 0
alias aalberik
   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #141785   2010.10.03 21:10 GMT+1 óra  
Az eredményt azt tudom:
x1=3
x2=-2

do hogy hogy azt nem...
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #141782   2010.10.03 20:37 GMT+1 óra  
egyik oldalra kihozod a nullát, onnantól megoldóképlet
( mindkét oldalhoz hozzáadsz 36x-et és kivonsz 99-et )

Szerk.: Ha van valami közös osztó, akkor azzal nemárt osztani, hogy kisebb számok jöjjenek ki

mégegy szerk.: Nekem 1,5 és 8 jött ki megoldásnak, hacsak nem vagyok képes még mindig hülye hibákat véteni

Ezt a hozzászólást Joga módosította (2010.10.03 20:52 GMT+1 óra, ---)
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #141781   2010.10.03 20:35 GMT+1 óra  
Hmm ezt hogyan kéne levezetni?
   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #140525   2010.09.05 22:28 GMT+1 óra  
Köszi (Y)
Bár nem igazán értem hogy csinálja : O

Szerk.:
Rájöttem : O
zseni ez a cucc kár, hogy a kiszámítási folyamatot nem igazán mutatja..

Ezt a hozzászólást terbed módosította (2010.09.05 22:40 GMT+1 óra, ---)
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #140523   2010.09.05 22:21 GMT+1 óra  
Idézet
terbed :
Sziasztok!
Erre keresnék megoldást:
http://img801.imageshack.us/img801/8117/nvtelengk.png
Szorzattá kéne alakítani és egyszerűsíteni...


Így?
Reality is almost always wrong. - House

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #140521   2010.09.05 22:15 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Erre keresnék megoldást:
http://img801.imageshack.us/img801/8117/nvtelengk.png
Szorzattá kéne alakítani és egyszerűsíteni...
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140113   2010.08.29 13:08 GMT+1 óra  
Köszi!
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #140105   2010.08.29 00:26 GMT+1 óra  
Elsőre egy ilyet találtam, az érdekes rész kb fele magasságban van, the physics of racing.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140104   2010.08.29 00:09 GMT+1 óra  
És lehet találni erre vonatkozóan oldalakat, ahol esetleg említik a matematikai menetét ezeknek a számolásoknak?
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140103   2010.08.29 00:05 GMT+1 óra  
Idézet
Wolfee :
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.



Ez így nem korrekt, nem néz ki realisztikusan... Egyik pillanatról a másikra hirtelen nagyokat is változhat a szöge. Nem beszélve arról, hogy a kocsi szélei belelóghatnak a talajba... :/
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #140096   2010.08.28 23:05 GMT+1 óra  
Wolfee:
Itt jön a képbe a fizika, ez még nem is vészesen nehéz. Van 4 lehetséges alátámasztási pontunk, de senki nem mondja, hogy ebből mindig valamelyik épp érinti a földet. Annyi van csupán, hogy ha valamelyik a földbe süppedne, azt meggátoljuk. Így lehet ugratni is akár, stb...

Persze a fizika része kis számolást igényel, de egy autós játéknak az az alapja, anélkül baromi suta lesz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #140093   2010.08.28 22:35 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.


és ha olyan felülethez ér, aminél nem ér le mind a 4 kerék?
szerintem random mód ejts ki egy kereket, és a maradék 3 alapján számolj
FZoli jóváhagyásával XD

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #140092   2010.08.28 22:34 GMT+1 óra  
Ezen mar en is gondolkoztam, hogy hogy lehet, mert pl. az a megoldas, h (talajnal) a jarmu kozepenel elkerem a magassagot meg az alatta levo haromszog normaljat, es az lesz az UP, az ugy kicsit durva (itt-ott belelog).
De amit most irtal, pl. ha nem egy vonalban van a kozeppont a ket atlos kerekkel (bal hatso - jobb elso) akkor ugy mar egy fokkal jobb, azonban igy is lehetnek elteresek, (pl. bal elso kerek bele fog logni) vagy nem is tudom. Bar igen, ez a legegyszerubb modja, de amugy nem szoktak mind az n kerekre megvizsgalni a magassagot, es valahogy abbol kalkulalnak?

szerk.:
Aha, Matzi irta utanam.

   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #140091   2010.08.28 22:32 GMT+1 óra  
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Wolfee - Törzstag | 1337 hsz       Online status #140089   2010.08.28 22:24 GMT+1 óra  
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.
FZoli jóváhagyásával XD

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140087   2010.08.28 22:07 GMT+1 óra  
Hali!

Hogy lehetne a legegyszerűbb módon kiszámolni egy jármű orientációját egy domború felületen?
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139830   2010.08.23 10:08 GMT+1 óra  
Köszi.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139821   2010.08.22 23:19 GMT+1 óra  
ooo.. nagyjabol nem mi is ezt mondtuk?
distance: angol szo, jelentese: tavolsag
elso esetben p3-p1 tavolsaga, masodik esetben p3-p2 tavolsaga. A lerp is kb. ezt csinalja

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139818   2010.08.22 22:21 GMT+1 óra  
Közben kialakult egy megoldás.
Van egy vec_lerp nevű funkció.
Kód:
vec_lerp(  VECTOR* v,VECTOR* v1,VECTOR* v2,var f);

interpolates the vector v between v1 and v2 according to the factor f.
Az algoritmusa: v = (1-f)*v1 + f*v2
Ezt használom. Úgy néz ki működik. Én az f faktort 1-nél nagyobb számra állítom be.
Ha esetleg bárkinek megjegyzése van ezzel kapcsolatban, örömmel veszem.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139815   2010.08.22 21:10 GMT+1 óra  
Kicsit én is fáradt vagyok.
A distance itt micsoda? A P1 és P2 távolsága?

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2010.08.22 21:32 GMT+1 óra, ---)

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139812   2010.08.22 20:53 GMT+1 óra  
Értelmezés alatt...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139808   2010.08.22 20:20 GMT+1 óra  
Kód:
p3 = p1 + normalize(p2 - p1) * distance

vagy
Kód:
p3 = p2 + normalize(p2 - p1) * distance


megj.:
remelem jol irtam, foci utan vagyok, kicsit faradtan.

szerk.:
szerintem Joga nagyon jol fogalmazott

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [21]