|
|
|
Idézet Joga :
2D-s játéknál nyilván nem a shadowmapen meg a hádéerren van a hangsúly, az Allegro is inkább egyszerű keretrendszer 2D-s játékokhoz.
Én olyasmire gondoltam, ha például víz alatt játszódik a játék.
|
|
|
Még annyit a témához, hogy az Allegro-t nagy valószínűséggel össze lehet gyógyítani az OGRE-val (AllOGRE  ), abban meg vannak ilyesmik...
|
|
|
2D-s játéknál nyilván nem a shadowmapen meg a hádéerren van a hangsúly, az Allegro is inkább egyszerű keretrendszer 2D-s játékokhoz.
|
|
|
Én eddig úgy tapasztaltam, hogy tökéletes keretrendszer nem létezik, mindnek vannak ilyen-olyan hiányosságai, tehát a kérdés csak az, hogy melyik felel meg leginkább annak, amire használni szeretnéd...
|
|
|
Idézet bit.0x8000 :
Számomra ez kicsit mondvacsináltnak tűnik, legalábbis figyelembe véve, hogy nem tudok olyan 2d játékról, ahol ez döntött volna a játékélmény vagy a sikeresség tekintetében...
Azért sok indie játék alatt dolgoznak shaderek. Azt nem tudom, hogy emiatt sikeresek-e, de mindenképpen emiatt is olyanok amilyenek
|
|
|
Én azért próbaképpen összehajítok egy wrappert a drágának, hátha hasznát veszem a versenyen. Mindig más apit próbálok ki minden versenyre, hogy tanuljak is valamit. (Aztán nem lesz kész) 
Eddig nem tűnik rossznak.
|
|
|
Idézet Seeting :
Mivan akkor, ha egy olyan 2D-s játékot akarok ami nem fixed function?
Számomra ez kicsit mondvacsináltnak tűnik, legalábbis figyelembe véve, hogy nem tudok olyan 2d játékról, ahol ez döntött volna a játékélmény vagy a sikeresség tekintetében...
|
|
|
Mivan akkor, ha egy olyan 2D-s játékot akarok ami nem fixed function? Allegro-val nem lehet programokat kezelni, szóval mégiscsak az SDL a nyerő.
|
|
|
|
Stereo3D
|
|
|
A hang addon-t például pont le lehet választani az Allegro-ban is...
Amúgy az SDL-OpenGL kombóval voltak stabilitási problémáim Win rendszereken, ezért fontos szempont volt, hogy ez ott DirectX-et használ...
szerk: Amúgy az OpenGL-t 2d vagy 3d grafikához használod?
|
|
|
Én csak arra használom az SDL-t, hogy bekurblizza a GL-t. Szerintem a lényeges különbség a két api között az, hogy míg az Allegro AllInOne, az SDL-ben el vannak különlítve a dolgok (például SDL_Mixer, stb)...
Nekem például jobb az SDL, mert kiválaszthatom child apikat amikre szükségem van. Aki viszont egy teljes 2D-s játékot fejleszt, lehet hogy jobban jár az Allegroval.
|
|
|
Idézet Seeting :
Miben jobb az Allegro mint az SDL?
Amik most eszembe jutnak:
- míg az SDL-hez neked kell OpenGL-ben megírni a rajzolást, az Allegro ezt alapból tudja (ráadásul Win alatt nem is OpenGL-t használ back-end-nek, hanem DirectX-et - így sokkal megbízhatóbb)
- az unicode karaktereket rendesen beolvassa a billentyűzetről (az SDL-ben is van hasonló, csak az Linux alatt nem működik)
- a liszensz barátságosabb
- meg úgy általában szebb, kényelmesebb, kiforrottabb az egész
|
|
|
Miben jobb az Allegro mint az SDL?
|
|
|
Hűű, enyém a második post 
Én is csatlakozom az Allegro felhasználók táborához, pontosabban még valahol a 4.9-es WIP kiadások korában próbáltam ki először, és már akkor nagyon tetszett, nem sokkal később pedig elkezdtem rá írni egy kisebb játékmotort, hébe-hóba még most is fejlesztem. Annyi a lényege, hogy összegyúrtam az Allegro5-öt, Lua-t és a Box2D-t egy API alá, így kb. Game Maker szerűen lehet (majd) összerakni benne játékokat. Egyelőre nincs hozzá szerkesztőfelület, de ennek ellenére már kisebb demókat össze raktam vele, és mit ne mondjak, meggyőző és nagyon gyorsan lehet vele dolgozni. Még Linuxra is sikerült lefordítanom, szóval teljes siker a dolog  Windowson statikusan linkelve (allegro-monolithic, amiben minden venne van) a teljes cucc egy 2 megás exébe fordul (ebben benne van a Box2D és a Lua is!), szóval egyáltalán nem vészes, és tényleg nagyon jól használható kis cucc.
Igazából az a jó benne, hogy teljesen logikusan van felépítve az egész, és noha nem OOP szemléletben íródott, ennek ellenére gyorsan meg lehet tanulni a használatát. Szvsz. sokkal jobb, mint az SDL, az eventkezelés hasonló (főciklus elején eventstruktúra lekérdezése -> onnan switch-csel szépen le lehet kezelni mindet).
Kb. ennyit tudok róla így hirtelen mondani... Kérdésekre én is szívesen válaszolok
|
|
|
Allegro 5
Számomra az utóbbi idők egyik legpozitívabb meglepetése volt az Allegro5 (főleg SDL-OpenGL után):
- multiplatform, de ezt egy absztrakt interfészen keresztül éri el, így például Windows-okon a DirectX-et használja a háttérben, Unix-okon az X11-et, és így tovább...
- ...illetve ez állítható, hiszen fordításkor mi adhatjuk meg, hogy pl. milyen hang API-t használjon majd.
- kompakt: ami kell, az benne is van, és csak az van benne, ami kellhet is.
- C szintaktikájú, így a spagetti-kód gyártók is használhatják (  )
- a multiplatform programozáshoz több kényelmi funkciót is biztosít, például a al_get_standard_path(ALLEGRO_USER_SETTINGS_PATH) függvénnyel lekérhetjük a mentési könyvtárat, vagy ott a native dialog addon, így minden platformon használhatjuk a Win-ből megszokott MessageBox-okat és hasonlókat...
- kényelmesen használhatóak a multibyte (utf) karakterek: egy ALLEGRO_USTR-ben byte-onként és "codepoint"-onként is végigmehetünk, indexelhetünk, stb.
- még több okosság: Allegro 5.0 reference manual
A használattal és telepítéssel kapcsolatos kérdések jöhetnek ide...
Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2011.03.20 17:59 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|