játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #206195   2015.01.12 10:36 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Ahogy látom nincs külön MonoGame topic, ezért itt kérdezem (tlaán nem nagy probléma, mivel gondolom a válasz legalább is hasonló):

Tudja valaki hogyan lehet patch-et és/vagy expansion-t készíteni egy már kiadott mobilos játékhoz? Az alap "problémám" az, hogy ha a kiadott játék tartalmaz olyan bugokat, amiket nem vettem észre, akkor ezeket szeretném patch-el orvosolni, illetve ha egy játék sikeres, akkor szeretnék hozzá extra tartalmakat kreálni egyfajta expansion keretein bellül.

Tehát: van erre valamiféle Visual Studio-s project, vagy valami általános megoldás? Gugliztam napokig a témában, de semmi hasznosat nem találtam.

Köszi előre is,
Malloy

   
Parallax - Tag | 610 hsz       Online status #206011   2015.01.04 12:05 GMT+1 óra  
Idézet
antonianusz :
Értem .Szóval érdemesebb lenni inkább Unityvel foglalkozni,igaz?Az több platformos,jó a futási sebesége és gyorsan is lehet benne fejleszteni...
Jól gondolom..?


Ha csak annyi a cél, hogy létrehozz egy játékot, akkor igen, mert az XNA csak egy framework, amihez még sokmindent meg kell írni. Ha viszont érteni is szeretnéd, hogy mi miért van és te akarod írni a rendszert is, akkor a C++ al érdemes kezdeni. Minden esetben érdemesebb szerintem egyszerűbekkel kezdeni, nem rögtön 3D FPS-el.

   
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206007   2015.01.04 11:40 GMT+1 óra  
Értem .Szóval érdemesebb lenni inkább Unityvel foglalkozni,igaz?Az több platformos,jó a futási sebesége és gyorsan is lehet benne fejleszteni...
Jól gondolom..?

   
Parallax - Tag | 610 hsz       Online status #206006   2015.01.04 11:32 GMT+1 óra  
Mindennel össze lehet, akár egy SetPixel fgv-el is, csak az a kérdés mennyi idő alatt, milyen platformokra, milyen futási sebességgel stb. Az XNA hivatalosan már egy ideje megszűnt.

   
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206005   2015.01.04 11:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!
XNA keretein belül milyen típusú játékok fejleszthetők..? Most konkrétan az lenne a kérdésem,hogy.. ha van 2-3 profi grafikus a csaptban akkor össze lehet vele állítani egy kicsit összetettebb játékot ,teszem fel egy CS 1.6-hoz hasonló FPS...?

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #204385   2014.08.01 21:43 GMT+1 óra  
Az alapokhoz elég csak minimálisan ismerni a rendszer működését - ilyenekre gondolok, h ha vertex shaderben számolsz valamit, abból mi lesz a pixel shaderben, és így tovább. Egyébként pedig olyan, mint egy C nyelv, csak speciális függvényekkel. A végcélod végül is az, hogy kiszámold egy pixelnek a színét. Egy nagyon egyszerű shader például csak annyit csinál, hogy a vertex shaderbe bejövő értékeket továbbadja a pixel shadernek, a pixel shaderben mintavételezel egy textúrából, majd ezt beállítod kimeneti értékként.

Szerintem nézz rá, alap szinten nem egy nagy ördöngősség az egész.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #204384   2014.08.01 21:16 GMT+1 óra  
Jah mostmár értelek, hát eddig is így használtam ahogyan leírtad.

Semmi bajom a shaderezéssel, azon kívül, hogy sosem nyúltam hozzá, tehát kb 0 shader tudással rendelkezem.

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2014.08.01 21:21 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #204381   2014.08.01 21:03 GMT+1 óra  
Egyrészt, nem igazán értem, hogy miért lenne gyorsabb, de dönts belátásod szerint. A rárajzolást pedig úgy értettem, hogy kirajzolod az alap textúrát, majd valami ehhez hasonlót rajzolsz rá additive blendeléssel.

Egyébként mi a bajod a shaderekkel? XNA-val elég egyszerű használni őket, és az internet valószínűleg tele van ilyen 2D deferred point light shaderekkel. A háttérben a BasicEffecttel rajzol a SpriteBatch is, szóval nem vagy sokkal hátrébb.

Ez a technika pedig csak annyi, hogy a shadernek beadod bemenetként a két textúrát (a színt és a normalt), onnantól pedig egy viszonylag egyszerű shader kiszámolja a megvilágítást ebből a két adatból. Szerintem érdemes lenne kipróbálnod, nem egy nagy ördöngősség a shaderezés.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #204378   2014.08.01 20:15 GMT+1 óra  
Matzi szerkesztőnk szerintem átírhatná a topic nevét (XNA/MonoGame), mert így sok újonc, vagy akár itt lévő azt hiszi, hogy az XNA teljesen halott.

Instalok: Mit értesz az alatt, hogy rárajzolok egy fény textúrát? Tudnál erről részletesebb leírást, esetleg kis sablon képet mutatni? nem értem, hogy te egy statikus textúrára gondolsz, ami eleve meg van rajzolva, aztán úgy áll végig, vagy pedig valami multi textúra trükközés? Az nem baj ha nem olyan szép tőle az eredmény, de érdekelne mire gondolsz. Mert XNA-ban nem szeretnék én 3D-vel foglalkozni, sem shaderezni...arra ott van az Unity. Viszont a 2D egyértelműen gyorsabb XNA/Mono-val...

MaNiAc: Jah pl. amióta Desktop-ra is támogatott lett a DX portolás (3.2-től, addig csak OpenGL volt, és DX csak Metro-ra), azóta abban tolom leginkább. Valamiért sokkal stabilabbnak tűnik mint az XNA-s DX... Konkrétan a FixedTimeStep nem zabálja maxon a procit, hogy 60FPS-vel fusson a Game...ez pl. nagyon jó. Én igazából a Price menüpontot hiányolom a megújult honlapjukról, vagy csak én vok segghülye és nem találom. Azt tudom, hogy Windowshoz meg Linux-hoz ingyenes, a Xamarin fizetős...

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204372   2014.08.01 14:18 GMT+1 óra  
No, ez nice, nem is tudtam, hogy a MonoGame-ben még mindig ennyi puskapor van

Supported platforms:

Android
Linux
MacOS
Ouya
PSM
Windows Phone
Windows 8
WindowsGL

Egész pofás!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #204371   2014.08.01 13:23 GMT+1 óra  
Igazából ez egy olyasfajta deferred shading, csak itt adottak a textúrák, nem kell kiszámolni. Sajnos nem ilyen egyszerű a dolog, ezt shaderrel számolják, nézd csak meg, függ a felületi normáltól az adott pontra eső fény. Megoldható természetesen úgy is, hogy van egy alap textúrád, és arra rárajzolsz egy fény textúrát, de az nem lesz ennyire szép.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #204370   2014.08.01 12:48 GMT+1 óra  
Hali. Nem foglalkoztam még mélyebb szinten grafikával. Ezt mégis hogyan lehet megoldani? Konkrétan 0:12-től van az a rész, ami érdekel. Egymásra húzott két különböző textúrát csak? O.o Létezik ilyen extra shader nélkül? Úgyértem az XNA/MonoGame-ban van pár alap kirajzolási mód a SpriteBatch-nél, és most az Additívre gyanakszom, aminél egymáshoz adódnak a rétegek:

2D Lightning

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #203952   2014.07.01 13:22 GMT+1 óra  
Koszonom szepen a sok valaszt. En neki kezdenek a unity-nek de nincs hozza semmi magyar tutorial legalabb tudjam hogy hol kezdjem el.. de ha vki tud benne segiteni meg koszonom mert ugy todom az eleg jo engine.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #203933   2014.06.30 01:30 GMT+1 óra  
Instalok: A Microsoft szüntette meg a támogatást, de a MonoGame fejleszti tovább folyamatosan. Én már alapból Mono-s DX-et vagy GL-t használok, csak annyira használom az XNA-t, hogy a Content-eket átkonvertáljam.

http://www.monogame.net/

Trukkoshekus: Én azért nem venném meg azt a tanuló DVD-t, annyira nem éri meg. 2D-t könnyen el tudsz sajátítani, 3D-hez pedig tényleg ott van az Unity. De szerintem jobban megtanulsz programozni ha XNA-val kezded. C++ nyilván keményebb dió, mondjuk én nem próbáltam még. Ez egy nagyon jó gyorstalpaló XNA-hoz (meg újabban ott van a MonoGame is), ide nem is kell olyan nagy angol tudás szerintem:

http://rbwhitaker.wikidot.com/xna-tutorials
http://rbwhitaker.wikidot.com/monogame-tutorials

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]