játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #206451   2015.02.01 16:10 GMT+1 óra  
Hello!

Fel szeretném telepíteni az Ogre 3D engine-t Xcode-hoz, de buildelésnél mindig hibát kapok.

Ez alapján próbáltam telepíteni: http://www.tonybhimani.com/2011/06/25/guide-to-installing-ogre3d-on-macosx-xcode-ogre-sdk-1-7-3/

Ogre 3D oldalán lévő leírással is próbáltam, de azzal is hibát ír ki.

Ezeket a hibákat írja ki:

Kód:
/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.h:114:11: No type named 'OverlaySystem' in namespace 'Ogre'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:108:33: Cannot initialize a parameter of type 'OIS::KeyListener *' with an rvalue of type 'OgreFramework *'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:114:30: Cannot initialize a parameter of type 'OIS::MouseListener *' with an rvalue of type 'OgreFramework *'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:148:16: No type named 'InputContext' in namespace 'OgreBites'

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #204495   2014.08.11 13:41 GMT+1 óra  
Kattya: kicsit pontosíts ezen a dolgon, ha jól sejtem nem egy fotorealisztikus, fizikarealisztikus überszimuláció létrehozása a cél. Mi a projekt lényege?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204493   2014.08.11 13:21 GMT+1 óra  
De a kérdező élethű fizikai szimulációt kérdezett, nem pedig "jobbat" vagy "mást". Erre vicces módon Geritől kapta a legértelmesebb, legfrappánsabb választ, minden más csak offtopic postszaporítás, period.

EDIT: a 3 nap természetesen csak példa volt, írhattam volna három percet vagy három évet is...

Na lapozzunk, vissza az Ogre3D-hez...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #204492   2014.08.11 13:17 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Emberek - tudományos projectről van szó, nem játékról. A tudományos projecteknél, ha egy számítás három napig fut, akkor három napig fut. Amiről ti ketten beszéltek, az egy játékos valami inkább.



Nem hiszem, hogy tetszene az embereknek ha egy vödör víz gőzzé válását és lecsapódását egy másik üvegbe a grafika miatt három napig szimulálná a program, csak azért hogy valós fizikával láthassák a történéseket amit amúgy 10 perc kiszámolni grafika nélkül fejben.

Én arra gondoltam, hogy realtime működjön a grafika (ami fake) a háttérben viszont lehet számolni valós adatokkal nyomást, tágulást rendesen amit ilyen physix meg tökömtudja úgyse tud kiszámolni.

A komoly fizika a háta mögött van, nem real time számolja egy fizikai engine. Egyébként is kétlem hogy lenne olyan ami számol nyomástól kezdve, táguláson át, lecsapódás hőfokán keresztül mindent.:

Kattya:
valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött


   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #204491   2014.08.11 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
De akkor miert irtad, hogy Ashkandi tippje a legjobb?



Az eleje a lényeg. A többit már a saját szemszögéből építi ara.
Idézet
Ashkandi :
Inkább grid alapú csöves megoldásban mint a minecraft-ben.


Ami a fizikánál jóval pontosabb és kezelhetőbb. Viszont az nem is "olyan" fizika, de szimulációhoz és számításokhoz az működik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204490   2014.08.11 11:20 GMT+1 óra  
De akkor miert irtad, hogy Ashkandi tippje a legjobb? Amit o irt, az pontosan az, hogy idézem:


Ashkandi:
A csövek csatlakozását dizájnosra megcsinálnám hogy ne kerüljön sok figyelem az igazi fizika hiányára és csődarabokra kirajzolnám a folyadék mennyiségét egy csíkkal.


... és miután Kattya ezt írta:


Kattya:
ne csak jól nézzen ki vmi, hanem valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött



hivatalosan is pont Ashkandié a legrosszabb válasz. (No offense, Ashkandi! )
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #204489   2014.08.11 10:22 GMT+1 óra  
Igen, de a "játék fizika" / animációs fizika szimuláció még köszönőviszonyban sincs a labor fizikával. Nyomás, tágulás, etc nincs bennük. A pontosság is csak elégséges, inkább illúzió bennük. A sebesség a legkevesebb... Csak erre utaltam.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204488   2014.08.11 10:06 GMT+1 óra  
Emberek - tudományos projectről van szó, nem játékról. A tudományos projecteknél, ha egy számítás három napig fut, akkor három napig fut. Amiről ti ketten beszéltek, az egy játékos valami inkább.

Btw a játékokhoz írt fizikai engine-ek is lehetnek jók, csak nem úgy, ahogy egy játékhoz használnád őket. Egy játékban az a lényeg, hogy jó sebesség mellett "valósnak tűnő" legyen a fizika, egy szimulációban meg az, hogy minél közelebb álljon a mögöttes számítás a valósághoz.

De ez már tök offtopic, semmi köze az Ogre-hez.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #204485   2014.08.10 16:43 GMT+1 óra  
Kattya:

A grafikai motor szinte mindegy. A fizika a döntő, de a bullet nem jó hozzá, sőt, semmilyen általános fizika program sem. Általában minden a látványra megy csak. A gépigény miatt sokat kell spórolni.

Leginkább Ashkandi tippje a legjobb, de minden külön kütyünek saját osztályok / illesztések / kezelések kellhetnek. Csöveknek, illesztéseknek stb-nek jól meglehet adni az adatokat, ha teli, ha üres, mekkora nyomás, merről, merre, átmérő, hossz, stb, ezek mind jól struktúrálható adatok. Nem tudom milyen féle tevékenységek kellhetnek, de mindent külön kellhet kezelni. Labor pontosságú végeredményhez fizika engine-ek vsz. nem lesznek jók.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #204482   2014.08.08 19:09 GMT+1 óra  
kattya: a játékenginek ilyeneket nem tudnak. bullet fizikai engine kell, vagy saját fizikai engine, amit fizikai szimulációkhoz találtak ki. efölé egy vizualizálást megoldó grafikus motor kell. de a játékfejlesztés az nem olyan terület, ahol ilyen fizikai engineket használnának.

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]