|
|
Unity-re elsősorban kattintgatós embereket keresnek, ez persze nem zárja ki azt, hogy valaki ért a fejlesztéshez
Értelek. Tulajdonképpen én is csak azt tudom erről, ami nálunk van, de rossz gyakorlatnak hangzik, amit írsz, mert kattintgatás ide vagy oda, értened is kell, miért kattintasz, és éppen az adott feladattól függ, hogy ez milyen tudást követel meg. Az Environment Artist, Animátor, Hangvágó, vagy fejlesztő ugyanúgy kiveszi a részét egy unity projectben nálunk, meg csinálja a saját dolgát, nincs erre külön kattintgatós ember
|
|
|
Idézet versio :
majd ha lesz rola valami publikus anyag, kuld el majd legyszi, vagy linkeld be
2018-ra van ütemezve a release, úgyhogy még soká lesz.
|
|
|
Idézet FZoli :
Abban egyet értünk, hogy skillek kellenek, és egy szoftver ismerete nem elég áltlaános tudás, hogy sokáig felszínen maradj vele. Az nyilván már a részedről egy lefitymálás, hogy Unity kattintgatónak hívod, holott a Unity-ben pont elég kevés kattintani való van, ezekre a pozíciókra Mono (.net), C# ismeretekkel keresnek szoftverfjelesztőket, nem ritkán komoly elvárásokkal.
Ezt leginkább az állásajánlatok és munkaadók hozzáállása alapján szűrtem le. Nyílván nem reprezentatív főleg nálunk, ahol azért nem százasával jönnek a jf állások. A Unity-re elsősorban kattintgatós embereket keresnek, ez persze nem zárja ki azt, hogy valaki ért a fejlesztéshez, engine íráshoz stb., viszont annyi fizetésért, amennyit ott ajánlanak elég kevés az esélye, hogy egy komolyabb ember ottmarad ezen a poszton.
|
|
|
Idézet versio :
sajat engine akkor johet szoba, amikor egy platform a cel, 20 platformra nem lehet engine-t irni, vagyis lehet csak kell hozza 400 ember mint az unitynel , meg felmerul ugye az is ha engine-t ir az ember ki irja a jatekot?
Elvileg 27 platformot támogat a Unity. Szóval te olyan űber játékot írsz, ami ezt mind támogatja. Ha szerinted a cross-platform kódhoz 400 ember kell, magához a játékhoz -gondolok itt a contentek skálázására például- hogyhogy nem kell 400 ember? Utóbbi nekem emberesebb munkának tűnik főleg ilyen teljesen eltérő platformok esetén, mint a FB és a PS4 mondjuk.
Annó Carmackék is majdnem 10 évet elfecceltek a Rage-en belül csak a contentekre és talán 3-4 homogén platformon fut a cucc összesen. A csapat 80%-a grafikus a motort meg talán 1, vagy 2 ember írta 2-3 évig. Csak a mobil változat 1 platformra is már teljesen külön projectet és csapatot igényelt, míg magát a motort csak részben módosítva annak portolásával nem voltak nagy munkálatok.
Tehát, amit írsz az szerintem pont fordítva van, 1-1 platformra azt a pár % kódrészletet módosítani nem nagy munka programozásilag, míg magát a játékot át portolni már jóval nehezebb munka, ha egyáltalán van értelme mondjuk SmartTV után VR-re átportolni.
Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2017.05.04 09:08 GMT+1 óra, 947 nap)
|
|
|
majd ha lesz rola valami publikus anyag, kuld el majd legyszi, vagy linkeld be
|
|
|
webGL-t is támogat az enginünk. Kukába meg sosem fogjuk dobni mert már van működő prototípusa.
A spanyolviasz pedig a te asztalod (pun intended).
|
|
|
a legnagyobb problema a multiplatform engineknel szerintem a webGL tamogatasa, unitynek 3 evig tartott mire mukodo formaba hoztak , es folyamatos a fejlodes, webASM , webAssembly,
a c++ kod javascripte konvertalasa annyira nem trivialis, pedig ez lesz a jovo, vagyis inkabb mar a jelen, hisz mukodik, bar meg mindig egy kicsit nagy 2-3MB az alap project
|
|
|
"Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz)."
nyilvan erre gondoltam, mert altalaban egy hasonlot nem lehet osszekattintgatni, az unity rendszereben konnyu elsajatitani az alapokat, de ha melyebbre megyunk, amikor shadereket kell irni, toolokat kell irni , c++ libeket csatolni ra, ahhoz mar kell ido, ki kell tapasztalni az unity hibait, hisz azok is vannak benne stb..., nekem 3 evembe tellett mire elmondhatom hogy barmit megirok benne
|
|
|
Idézet versio :
az unity tanulas 3-4 evig fog tartani
Először is, nem "az unity", hanem "a unity". "Juniti"-nek ejtjük.
Másodszor pedig, nekem egész pontosan 2 hét volt megtanulni, utána már kezdődött is a Meridian: Squad 22 fejlesztése. Ha ez valakinek 3-4 évet vesz igénybe, akkor ott valami gond van...
|
|
|
versio azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani
Nem sokat unity-ztem, de ha ez igaz, akkor ott valamit nagyon elrontottak
|
|
|
majd kiderul , a fiatalok hajlamosak azt gondolni magukrol hogy ok szartak a spanyol viaszt 
azert felhivom a figyelmedet hogy ha ki kell majd dobni az enginet a kukaba, akkor az unity tanulas 3-4 evig fog tartani
|
|
|
<facepalm>
A core enginet sosem 400 ember fejleszti... Az előbb került szóba a C4, azt egyetlen ember írja. A mi enginejeink is platformfüggetlenek  a régit én írtam (egy akkor még egyetemista srác besegített), az újat jelenleg 2-en írjuk, de a további összetevőivel együtt kb. 6-an vagyunk rajta.
Ez ránézésre sincs 4 milliárd poligon, az fps számlálót meg nem látom sehol.
|
|
|
Idézet FZoli :
Ezzel elbasztunk másfél évet...
Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?
Mindegyikkel NDA-t kötöttünk, kaptunk forráskódot kipróbálásra. A Unity-nek pl. kib*szott ocsmány kódja van, bár nem ez volt a legnagyobb baj egyikkel sem. Az UE4 alkalmas lett volna, viszont nem voltak hajlandóak custom szerződést kötni velünk (nem válaszoltak a menedzsmentünknek).
A Unigine nehézkesen használható, a support pedig egyszerűen retardált ("olvasd el a doksit. De bazdmeg most mondtam, hogy NINCS benne a krva doksitokban..."  . A Havok nagyon segítőkész volt, de az engine max garázsmotornak megy el. A C4 pedig bejelentette hogy kivonul a mobil platformról, úgyh az is ejtve.
|
|
|
sajat engine akkor johet szoba, amikor egy platform a cel, 20 platformra nem lehet engine-t irni, vagyis lehet csak kell hozza 400 ember mint az unitynel , meg felmerul ugye az is ha engine-t ir az ember ki irja a jatekot?
|
|
|
igen, egy ilyen célra jobb a saját engine. amennyi idő alatt ezt az unitybe beletákoltad, 20x megírhattad volna tetszőleges módszerrel és paradigmával
|
|
|
ez nem az unity rendermotorja, lecsereltem sajatra, viszont a platformfuggetlen compute shaderezes egy alom, nem tudom ki kepes ilyen motort irni, hogy mindenen fut a compute, de ketlem hogy sokan
a c# -> c++->binary meg a masik ok amiert soha nem adnam fel az unityt, a nincs debuggolas, olcso a kod, aztan pluszban meg van egy editor is, meg egy ADS rendszer a reklamokra
|
|
|
egyébként versio, pont ilyenekben lehet jobb a saját engine, ha sok optimalizálni való van. A Unity & Co. mainstream megoldásokra klassz, akkor is főleg akkor, ha cross-platform tervezel, és hamar meg akarsz lenni vele.
|
|
|
Nem, a 4 milliárd poligon nem szép önmagában.
A szép az, ha stílusos grafikát tudsz alkotni. Ha arra képes vagy, akkor low-poly modellekből is tudsz fantasztikusat alkotni.
|
|
|
dehogy csunya 4 milliard polygon onmagaban szep, de meg optimizalok , mert le kell ennek futnia iphoneon is, a grafikai csinositgatas csak azutan johet, tudom hogy instancolt grafikanak tunik , de nem az, minden katona mas lesz a veglegesben
|
|
|
|
|
erre en is kivancsi vagyok, gerinek is kuldom ezt a kepet , a sajat engine dumajaval meg az unity fitymalasaval
unity:
|
|
|
Ezzel elbasztunk másfél évet...
Hát ezért nagyon nem irigyellek titeket, jó nagy szívás lehetett. Végül mi volt az, amiről ennyire későn derült ki, hogy a kész megoldások alkalmatlanok?
|
|
|
Idézet FZoli :
projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem
Mi annó probálkoztunk rengeteg engine-el, a Unity-től kezdve, Unreal 4-en át, a Havok Anarchy-ig, a Unigine-ig, fel se tudom sorolni. Egyik sem volt jó arra ami nekünk kellett. Ezzel elbasztunk másfél évet...az új engine prototípusát itt bent ketten megírtuk sacc fél év alatt (megjegyzem a két legprofibb embert állították rá erre [a csoporton belül]).
|
|
|
Azért azt hadd mondjam el, hogy az ilyen JF cégek rendszerint anyagilag instabilak, azaz simán előfordulhat, hogy 1-2 éven belül új munkahelyet kell keresned... Na ez az ami nekem nem hiányzik...inkább kiharcoltam egy magasabb fizut a GS-nál, mert egy stabil munkahely, ráadásul rengeteg extra juttatással (pl. az iPad Pro-t caféból vettem...egy 400k HUF-os kütyü kvázi ingyen...)
|
|
|
Abban egyet értünk, hogy skillek kellenek, és egy szoftver ismerete nem elég áltlaános tudás, hogy sokáig felszínen maradj vele. Az nyilván már a részedről egy lefitymálás, hogy Unity kattintgatónak hívod, holott a Unity-ben pont elég kevés kattintani való van, ezekre a pozíciókra Mono (.net), C# ismeretekkel keresnek szoftverfjelesztőket, nem ritkán komoly elvárásokkal.
Ha egy fejlesztő tapasztalatszerzésből engine-t ír, az azért más dolog, mint amikorGeri kijelenti, hogy az ötlet megvalósítását valaki azzal kezdje, hogy ír hozzá engine-t. Ahogy lentebb már írtam, projectfüggő, hogy kell e saját engine hozzá vagy sem, de mert valamihez végül nem lesz engine írva, hanem történetesen Unity-ben készül, az nem jelenti azt, hogy rögtön hozzá nem értők fogják elkészíteni. Az egyikből nem következik a másik.
|
|
|
Idézet FZoli :
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk Két idézet tőled.
1. Valóban több Unity állás van, mint engine fejlesztés. Előbbi kb. 0-1, utóbbi 5-6 lehet talán kis hazánkban, míg más jellegű fejlesztői munkákból legalább 600.
2. Az, hogy valaki jól algoritmizál/fejleszt stb. -értsd akár engine fejlesztéssel tölti szerinted fölöslegesen az időt-, az nem jelenti azt, hogy csak és kizárólag ezen a területen tud elhelyezkedni, a Unity kattintgató viszont igen. Én sem JF vonalon dolgozom a fentiek miatt, viszont nagyon jól fejlesztem vele a programozói tudásom.
|
|
|
Arról, hogy milyen szörnyű a helyzet: a Graphiban a próbafeladatot is megszüntették egy ideje mert:
1) nem tudta megcsinálni
2) mire befejezte volna kapott máshonnan ajánlatot
Sőt olyan is volt, aki próbaidő után mondott fel. Szóval katasztrofális h mekkora hiány van...és olyan szóba se jön hogy opengl, nemhogy metal vagy vulkan.
|
|
|
Parallax, te olyan jól vitatkozol, hogy mi már nem is kellünk  Két idézet tőled.
Hány ilyen munkahely <engine fejlesztés> van m.o.-on, egy kezeden meg tudod számolni? Őszintén szólva én még ilyen állás hirdetést se láttam eddig. Unity-s viszont van jó pár. Egyszer egyiknek írtam is, aszongya: "mivel te úgyis engine-t fejlesztesz, biztos nem értesz a Unity-hez". Köszi.
Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.
|
|
|
Olyan könnyű lenne zendzsínt írni mindenki megírná magának. Ehhez képest még egy mobil marióhoz is az Unreal-t, meg Unity-t töltik le és mennek a fórumra tutorialt kérni hozzá, hova kell kattintani. Aztán állásinterjún, amikor írni kell egy sorba rendező algoritmust, megáll a tudomány és sírnak a cégek, hogy nincs megfelelő szakember. Ugyanez volt régen a progress, meg egyéb visual eszközökkel ügyviteli vonalon. Akik ezekkel fejlesztettek nagy részben semmit nem értenek a programozáshoz és, ha lejár a project mehetnek éjjeliőrnek.
|
|
|
Idézet
enginet írni nem nehéz
Amilyen enginet jelenleg fejlesztünk a cégnél azt senki nem fogja 3 for ciklussal megírni. Részleteket nem mondok róla, de a célja az, hogy több gigabájt méretű geometria adatot megjelenítsen tetszőleges mobil kütyün. Ez kb. ilyen 40-100 millió poligonos nagyságrend, de elméletileg nincs felső határ (azt is a desktop oldali editor korlátozza be, mert 128+ GB memória kell h egyáltalán beolvassa exportáláshoz).
|
|
|
Idézet FZoli :
Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.
1. Megtanulni anno pl az UnrealScript-et nem volt pazarlás?
2. Munkavállalókról volt szó és mint ilyenek magunkat és tudásunkat adjuk el és ilyen szempontból többet ér a piacon egy engine/architektúra fejlesztési, algoritmizálási skill, mint egy meglévő maker kattintgatása.
|
|
|
De igen is legyen vitatéma, ha a project megkívánja, legyen saját engine, ha nem, ne legyen, mérlgelni kell és kész.
Enginet írni nem nehéz, rendben, de ha írsz egy enginet, és nem azt adod el, hanem egy játékot amit az enginel készítettél, az pazarlás.
|
|
|
parallax: ha a cél komolyabb annál, minthogy pár asset összecopypastelése vagy lekattintása révén összedobj valamit életedben először/másodszor és/vagy utoljára, és még van is valami nagyon komoly hosszútávú elképzelés az ötleted mögött, akkor mindent meg kell írnod kvázi nulláról, ez nem vitatéma.
megírni egy 3d enginet, megírni fölé a game enginet és esetleg az editort, az nem különösebben nehéz, és nem is feltétlenül tart feltétlenül sokáig. ha valaki már itt elvérzik, akkor nem tudom, hogy akar megírni mondjuk egy mmorpg-t, ahol csak a harc management, az element management, a karakterek avatarjának és interakciójának a managementje egyenként 30-40k sor, és sok tízezerszer bonyolultabb, mint az a pár for ciklus, amivel renderelni kell.
aki már az első akadálynál megbukik, az inkább contentet gyártson, vagy használjon olyan célirányos engineket, amik az adott műfajhoz valók.
|
|
|
Idézet FZoli :
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.
Nem is az, hogy ki a hülye, hanem, ha új céget keres, -ami azért IT-ben elég gyakori, hogy nem ragad le az ember sok évig egy helyen- akkor annyira nagy választék nincs ,mint mondjuk .NET, vagy Java munkakörben, ahol lasszóval fogják az embereket a több 100 állásajánlattal.
|
|
|
1-2 fős fejlesztőknél viszont aránytalan teher lenne a saját engine. A választék meg nem olyan rossz szerintem. Bár pl RTS-hez egyik sem tökéletes.
|
|
|
1.) Nem minden cég akar middlewaren függeni
2.) a vállalt projectek félesége / fajtája olykor kiadhatja azt is, hogy logikusabb a saját engine. Biztosan nem azért csinálják Asyék, mert sült bolondok lennének.
|
|
|
Idézet Asylum :
Idézet Parallax :
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.
Hát a munkahelyemen épp most írunk egy teljesen új enginet Metal alapon...
Hány ilyen munkahely van m.o.-on, egy kezeden meg tudod számolni? Őszintén szólva én még ilyen állás hirdetést se láttam eddig. Unity-s viszont van jó pár. Egyszer egyiknek írtam is, aszongya: "mivel te úgyis engine-t fejlesztesz, biztos nem értesz a Unity-hez". Köszi.
|
|
|
Idézet Parallax :
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.
Hát a munkahelyemen épp most írunk egy teljesen új enginet Metal alapon...
|
|
|
Ma már csak kutatási, vagy dm írás céljából fejlesztenek motort. A mai fejlesztők célja, hogy kattintgatással, lehetőleg egy sor programozás nélkül összerakjanak egy játékot.
|
|
|
|
a 320x240-es felbontást kihagytad
|
|
|
egy normál szoftveres 3d raszterizáló különleges optimizációk nélkül, z bufferrel, néhány százezer polygonig 512x512-es, vagy hasonló kaliberű textúrákkal két szálon 50 fps fölött van úgy 1024x768-ig egy i3mon, ez azért elég jól lefedi az itteni igényeket főleg úgy, hogy tényleg csak pár sor.
|
|
|
Az nem 3D graf hanem diavetítés
|
|
|
2017 van, 3d grafikát renderelni C.ben az kb 8 db ciklus egymásban, meg középiskolás matek (akár szoftveresen is). 3d modellfájlok betöltőit megírni 1-2 nap, hangot lejátszani 30-40 sor oprendszerenként. jpg-t, oggot meg independens out-of-the-box megoldások tucatjaival lehet (pl stb_image, stb_ogg). tessék végre elfelejteni az engineket.
|
|
|
Ogre-ról sokat nem tudok, Irrlicht meg CrystalSpace nagyon halott volt mostanában.
Ha Unreal/Unity valamiért kizárva, akkor esetleg egy Godot-ot érdemes csekkolni.
|
|
|
Régebben az Ogre, Irrlicht, meg a CrystalSpace volt a sláger, nanapság meg a Unity és Unreal. Amikről írtok még sose hallottam itt, meg nagyon máshol se. (meg van a saját motor írás, ami még sláger volt egy időben, de ma már ez nem divat)
|
|
|
Pár éve a leadwerksesek eléggé menekültek pl. sokan Esenthelre váltottak (ezt teszteltem akkoriban) miután az új verziót visszalépésnek látták, de én sosem próbáltam, túl drágának találtam a tudásához képest.
|
|
|
A Leadwerks Game Engine-ről tudtok valamit? 85% kedvezménnyel vásárolható most a steam-en. Érdemes lenne vele bepróbálkozni?
Előre is köszönöm a válaszokat.
|
|
|
Idézet Parallax :
Idézet Gameworkout :
Sziasztok!
Valaki tudna valamit mondani a S2ENGINE HD szoftverről?
Én eddig csak a Game Maker, és az RPG Maker programokat használtam.
Most találtam rá a steam-en az S2ENGINE HD szoftverre. Feltűnt, hogy viszonylag olcsó. Valaki el tudná magyarázni, hogy pontosan mi jár a szoftverhez? Ez csak egy teljesen üres Engine, vagy a képeken látható házak, kukák, autók, fák, stb mind a szoftver része? Milyen license jár az engine-hez? Én egy séta szimulátort szeretnék készíteni. Ez a program mennyire megfelelő erre? Mennyire ajánljátok? Minden véleményt és segítséget elfogadok.
Előre is köszönöm a válaszokat.
Soha nem hallottam még róla eddig. Van egy saját, senki által nem használt script nyelve, meg valami editor, amihez van 1-2 doksi, meg odaadják a C++ kódot, amivel gondolom nem sokra mész. A fórumra már egy éve nem írt senki, ha elakadsz, akkor várhatod a választ. Ennyi erővel az én motoromat is használhatnád, szóval szerintem keress valami aktívabb lehetőséget.
Nagyon szépen köszönöm a válaszodat! Nézelődök még.
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|