Már rég felvetettem ezt a minimális teljesítmény dolgot én is, viszont ha így tennék még ennyit sem kapnék mint amennyit most.
Megvárom az 1 évet és én leszek az aki beadja a felmondását.
Sőt lehet hogy Magyarországtól is elköszönök végképp ha mindenhol ilyen a munkamorál és a fizetés is.
Fájni fog itt hagyni mindent de ha nem marad más választás akkor ez van/lesz.
Részeméről lezártam itt a témát mindenkinek köszönöm a válaszokat.
GK21
Egy dolgot elfelejtesz és a munkáltatód is. Az lehet, hogy van szerződésed, de abban biztosan nincs benne, hogy mennyi munkát kell elvégezned. Szóval ha nem sikerül normális módon megbeszélni a problémádat, akkor szerintem nyugodtan átállhatsz egy minimális teljesítményre. Majd kiderül, hogy ez mennyire tetszik a cégnek.
zeller
Köszönöm a szavaidat.
Amíg nem jár le a szerződésem addig még sajnos keresni sem tudok,senkinek nem ajánlom az ilyen és mentalitásban hasonló társaságot.
Mert már az első héten jól megküldtek a melóval..
Csak érdekességképpen írtam milyen jópofa 3d artistnak lenni úgy hogy ha már nem szabadúszó az ember és belecsöppen az iparágba.
Level Designer az a tag aki csak kattintgat itt ahol dolgozom a már meglévő anyagokkal Unity3d-ben és UDK-ben mindent beállít és repül neki a havi 500 ezer. Ezt ma tudtam meg.:
Kurva szar dolog.
Még rohadt 4 hónap és lejár a szerződésem.
Meglesz az 1 év céges tapasztalat és én elköszönök tőlük.
szerintem csak arrol van szo, hogy itt senki sem grafikus, vagy nem jatekfejleszto cegnel dolgozik (?)
egy kezdo fejleszto bpn 300k-t megkeres siman, he nem hulye es nem a tiedhez hasonlo lehuzos ceghez megy.
ennyi penzert dolgoztatni valakit elkepeszto pofatlansag.
sztem nezd meg a glassdoor.com-ot vagy hasonlo fizetes/munka aggregator oldalt, hatha talalsz infot. imo egy kezdo grafikus is legalabb 2 kilot meg kene kapjon
azt javaslom, hogy azonnal kezd el munkat keresni. mind a terheleseddel mind az alacsony bereddel kizskamnyolnak.
aztan kovesd Milton nyomdokait az office spacebol
Köszönöm a válaszodat!
De eddig érdemben senki sem írt konkrétumokat.
Ahogy én látom minden tabu és senki sem akar beszélni nyíltan a fizetésről.
Én már lezártnak tekintem az ügyet,olyan ez mint a többi dolog majd megtapasztalom én és a saját káromon majd megtanulom mi hogyan zajlik és mire kell figyelnem....
Napi 12 óra munka egyáltalán nem normális, főleg nem ennyi pénzért.
Amennyiben itthon nem tudsz jobb körülményeket találni, mindenképpen érdemes elgondolkozni a külföldön való próbálkozással.
Lehet, hogy cégen belül is van lehetőség értelmesebb körülményeket elérni, ha kommunikálod a problémádat (de az is lehet, hogy akkor csak megszabadulnak tőled).
Szerződéstől is sok függ - milyen felmondási idő van, mennyi órára vagy szerződve, mi alapján fizetnek, etc.
Nem vagyok már próbaidőn lassan 8 hónapja vagyok itt.
Az ilyesmi őt nem érdekli itt van ennyi a feladat mennyiség oszt végezd el.
Köszönöm a válaszodat.
Én nem vagyok ugyan 3d artist, de szerintem ez elég alacsony fizetés (bruttóban gondolom olyan 200 körülre jön ki). Nem lehet, hogy még próbaidőn vagy? (vannak cégek, ahol utána adják meg a teljesértékű fizetést)
Egyébként meg, ha úgy érzed, hogy túl sok feladatot tesznek rád, akkor beszélj a közvetlen feletteseddel (ez nem fogja befolyásolni a fizetésed).
Van egy problémám remélem tud valaki segíteni ezzel kapcsolatban.
25 éves vagyok elvégeztem az egyetemet és rájöttem hogy nem azon a területen szeretnék elhelyezkedni amiről a papírt megkaptam.
Nemrég sikerült elvégeznem a Mesharry iskola Autodesk 3ds Max Character Modeling TD-t valamint önképzés formájában elsajátítottam a Pixologic Zbrush használatát.
Elkészítettem a zárt portfóliómat;ahol elsőként csak a kész karaktereim voltak láthatóak.
Mindegyikről volt BPR render majd retoplogizált low poly textúrázott verzió.
Végül egy envrinoment reel,egy kisebb város részt modelleztem és textúráztam le majd azt prezentáltam Unreal 4 motor alatt.
Sikerült felvételt nyernem egy céghez és jelenleg is ott dolgozom mint 3d artist.
Most jön a "problémám".
Örültem,hogy viszonylag "hamar" állást tudtam szerezni de ahogy elkezdtem dolgozni egyre inkább azt érzem valami nincsen rendben.
Lehet,hogy elhamarkodtam a dolgokat de most már biztosan tudom nincs visszaút számomra mert már aláírtam a szereződést.
Sajnos előtte senkit sem tudtam megkérdezni a környezetemben, hogy mi hogyan zajlik egy cégénél;voltaképp mire számíthat az aki életébe először bekerül az iparágba?
Ezért is bátorkodtam hozzátok fordulni segítségért.
-Itt nincs pozíció szeparáció ami a 3d részét illeti,tehát elvileg lennie kellene egy kisebb brigádnak akik csak karaktert modelleznek/szobrászkodnak/texturáznak.
A maradék pedig a Level designért felelne.
Ahogy most én látom a 3d artist az aki a mindenes srác.
-Egyik alkalommal a karakterekkel fogalkozom máskor meg a level design-al.
Végig én készítettem elő a texturázáshoz szükséges unwrap UVW-ket
-Jelenleg a napi munkaórám 12 egy héten összesen 60 órám van ami valljuk be nagyon sok.
-Ami engem érdekelne az a reális fizetés.
Mert a havi bérem amit megkapok az a nettó százhuszonháromezer forint.
(Úgy tudom ez a diplomásoknak járó minimálbér,185 a bruttó és lejön belőle minden adó és ennyi marad)
Szerintem nagyon kevés de ha nem lenne diplomám akkor mennyire jönne ki?
Csak kívácsiságból kédezem,hogy ha valakinek nincs diplomája és ezen a szakterületen dolgozik az mennyit kap?
Létezhet ilyen ember? Ha csak a tanfolyamot nézem az nem egy diploma,én is csak azért kapok ennyit mert benyújtottam a diplomát.
Remélem,hogy nem találjátok indiszkrétnek a kérdést.
Azért nagyon jó lenne ha konrétan forintba leírná valaki a kereshető összegeket általánosságban. (tudom ahány cég annyi bérezés)
Ha úgy jönnek ki a számok hogy nem érdmes itthon szétdolgoznom magam akkor nekem is külföldön kell próbálkoznom.
Valaki esetleg letudná írni mennyi a tényleges kezdő fizetés?
a)Egy karakter modellezönek/szobrásznak?
b)Egy Level Designernek?
c)Kezdő 3d artist pozicion?
Cégnevet nem írok mert nem akarok bajba kerülni és én sem várom el tőletek sem.
Elnézést ha hosszúra sikeredett az írományom,előre is nagyon szépen köszönöm mindenki segítségét.
A legtöbb saját fejlesztésű engine szerintem a "specializált" nem általános célú kategória, amiket az AAA stúdiók is saját játékaikhoz fejlesztenek. Az Unreal is így kezdte, csak aztán átalakították, mert már nem a játékfejlesztés, hanem az engine fejlesztés lett a fontosabb szempont. Én, mint programozó a saját kisebb, de specializált motort prefereálom, de egy grafikus csapat nyilván a kész motort szeretné jobban. Én azt mondom, hogy elsőre néhány 2D játék után egy 3D Tetris-t se szégyen fejleszteni, aztán fokozatosan haladni, így kialakul a motor is, meg a tudás is és nem szállnak el annyira a tervek, hogy évekig/évtizedig fejlesztünk valamit, ami soha nem készül el. Azért Karmakk papa se rögtön a Rage2-vel kezdte, mondjuk kíváncsi lennék most 20 évesen vajon mit csinálna, kis mobil játékot?
Játékmotor az ami egy játék alatt fut (mondjuk úgy, hogy a játéklogikáról leválasztott kódhalmaz). Én inkább ott tennék különbséget, hogy mikor általános célú egy motor. Pl. az idTech motorok nem általános célúak; 1-2 fajta játéktípust lehet velük csinálni (FPS, illetve nagy ritkán TPS).
Az UE4 meg már az ‘általános célú játékmotor’ kategóriából is kilóg egy sokkal nagyobb halmazba, aminek szerintem még neve sincs... Az Unreal Studio-val azon küzdenek, hogy a CAD ipart is bekebelezzék (nemrégóta már velünk is [Graphisoft] elkezdtek komolyan tárgyalni).
Igen, ebben igazad van Parallax, meglátja az ember, hogy "hú, ez ilyet is tud, nekem is kell"
A specializált engine jobb tud lenni, ha megvan hozzá a megfelelő tudás, ami sokszor azért nincs így. Aki tényleg nagyon hardcore, az figyel például arra is, hogy CPU cache (ami az egyik legnagyobb limitáló tényező szokott lenni), és még sok más dolog is van, amik tényleg nagy tapasztalatot igényelnek.
Továbbra is azt tartom, hogy ésszerű határok között maradva, egy indie (főleg, ha kezdő) csapatnak célszerűbb meglévő engine-t használni - mondom ezt úgy, hogy én mindig is nagy saját engine párti voltam. Csak azt is mérlegelni kell, hogy magát a játékot elkészíteni (mind tervezés, content, programozás, stb. szempontjából) is rengeteg idő és energia, nemhogy még mindenek előtt az engine-t (azt külön tesztelni, hibajavítani, stb.), és csak azután magát a játékot.
Ez persze tényleg csak a saját véleményem, mindenki más és más, mindenkinek más jön be, engem például a gameplay kód még mindig nem tudott megmozgatni (nem is értek hozzá egyáltalán).
Én az eddigi tapasztalataim alapján úgy vettem észre, hogy, amikor kész motort töltöttem le és kezdtem használni nagyon elszálltak az igények és olyan dolgokat próbáltam/tunk megvalósítani, amit a motor tudott ugyan, de kevés volt hozzá a csapat. Saját motornál eleve olyan technikai és stílusbeli limitációk vannak, amiket be kell tartani és talán kevésbé vágom a fejszét olyanba, ami ne megy, legalábbis jóval nagyobb arányban fejeztem be ilyen projecteket.
Optimalizációs szempontból pont a specializált engine jobb, mivel ott nem kell egyszerre többféle, egymástól teljesen eltérő igénynek is teljesülnie (szobák vs nyílt terep stb.), és ehhez csilli-villi tool-okat is egyszerűbb fejleszteni. Ettől függetlenül az architektúra lehet összetett, platformfüggetlen is, hogy nem lehet vele ezer féle játékstílusban fejleszteni.
Saját motort inkább tényleg csak tanulás- és érdekességképpen csinálnék. Engem személy szerint nagyon vonzott mindig is, ráadásul akkor sem az "egyszerűbb motor" témakör foglalkoztatott, hanem sokkal inkább az, hogy egy nagy (és bonyolult) rendszert hogyan lehet szépen megtervezni és megvalósítani (meg legyen multiplatform is, gyors is, stb.)
Egy kisebb motort, ami az adott játékod alatt pöfög azért össze lehet eszkábálni. Valószínűleg nem lesz moduláris, meg annyira nagyon gyors sem, nem lesznek hozzá szuper toolok, de sokat tanulnál vele.
A kérdés az, hogy mennyire van minderre időd. Ha csak kvázi "összeollózol" meglévő libeket/framework-öket, akkor meg szerintem érdemesebb egy kész motort használni, és akkor koncentrálhatsz a játékra. Hidd el, egy játék elkészítése is éppen elég kihívás és idő tud lenni, még akkor is, ha 0 percet kell foglalkoznod a technikai háttérrel.
Gumicuminudli: Én is kb olyan Quake2-es bonyolultságú motorra gondoltam, csak mondjuk modernebb shaderes graffal és persze a modellek/textúrák részletességének sem szabna olyan korlátot még egy mostani mobil GPU sem, tehát a végeredmény jópofa lenne. És azért ilyen általánosabb programozói tudással, amivel elég sok mindent lehet tanulni (architektúra tervezés, OOP, patternek, algoritmusok, adatbázis, tool-ok stb.) esetleg könnyebben is találsz munkát, mint mondjuk kifejezetten Unity fejlesztőként.
itamas: " játékmotor? Az egy olyan programrendszer, amely többféle játék létrehozására alkalmas, stílusbéli megkötések nélkül?"
Olyan űber motorok, mint a Unity/Unreal igen, de egyáltalán nem jellemző, hogy egy játékmotorral mindenféle stílusú játékot lehetne írni, hanem pont, hogy adott stílusra/célra van kifejlesztve és optimalizálva.
Általános célú programnyelv pedig még az űber motoroknál is általánosabb, mert operációs rendszer fejlesztéstől kezdve az üzleti appokig szinte mindenre alkalmas. (pl C/C++).
4bit: Ja, a régi nagy tömegből megmaradt 1-2 fanatikus.
Hadd kérdezzek (közbe) én is: tkp. mitől játékmotor egy játékmotor? Az egy olyan programrendszer, amely többféle játék létrehozására alkalmas, stílusbéli megkötések nélkül? Akkor az általános célú programnyelvek (pl. C#, BASIC, stb.) egyben játékmotorok is? Vagy ha valamelyikben írok különféle függvényeket, amelyek kimondottan játék elkészítését segítik, és ezt valami programcsomaggá állítom össze, akkor egy játékmotort készítettem?
Köszönöm a nyelvtant (hát igen, az angol nem az erősségem ).
Parallax:
Természetesen tisztában vagyok vele, hogy nem fog egyik napról a másikra menni a dolog, de "merjünk nagyot álmodni".
Idézet... jó, ha az 1%-át fogod használni és ezt átlátni ...
Pontosan azért szerettem volna először saját motort fabrikálni ... biztos vagyok benne, hogy egy fullos motornak csupán minimális részét használnám (ill. tudnám használni).
IdézetGumicuminudli :
Úgy gondolom itt az ideje 3D-s fába vágnom a fejszém. El is kezdtem egy saját motor fejlesztését, de pár nap után rájöttem, hogy logikusabb lenne egy már kész engine-t haszni (na meg persze nem és szeretném feltalálni újra a meleg vizet, meg is nem is érzem magam olyan hű de nagy programozónak).
...
Egy létező FPS mintájára szeretnék sajátot alkotni
Na most ma már elég komoly fejlesztői eszközök, libraryk és netes segédletek elérhetőek így aztán nem kell mindent a 0-ról feltalálni/megírni, csak ami feltétlenül szükséges. (kész motorok is számtalan kész dolgot építenek be)
Másik dolog, hogy annak, amit egy komolyabb motor tartalmaz jó, ha az 1%-át fogod használni és ezt átlátni, megtanulni se olyan egyszerű.
A harmadik, hogy rögtön akkor se FPS-el kezdenék, ha kész motort a kiindulási alap, ugyanis attól függetlenül még azért szükséges a megfelelő tudás/gyakorlat a 3D fejlesztéshez és egyből az egyik legnehezebbel indítani nem biztos, hogy jó ötlet.
Köszi a javaslatot, feltétlen megnézem a Unity-ot!
MMO-t már elkezdtem egyszer írni, mindenféle játékmotor nélkül, de mivel még csak akkor kezdtem ismerkedni a C# nyelvvel, kénytelen voltam félretenni a nehézségei miatt. A szervert JS nyelven írtam (NodeJS), és belegondolva nem is ment olyan rosszul (már egy kezdetleges pvp-t is összekalapáltam hozzá).
Ma már más a helyzet! Egy létező FPS mintájára szeretnék sajátot alkotni, természetesen egyedire szabva, saját ötleteket beleépítve.
Mielőtt láttam volna a hozzászólásod, a Xenko-t próbáltam ki, bár az igazat megvallva kicsit megijedtem, hogy kb. egy kattintással indítható demo-t tudtam produkálni.
Na, de a lényeg, hogy kipróbálom a Unity-ot, aztán lesz, ami lesz.
Még egyszer köszönöm!
Saját engine írása valóban nagyon nagy munka, és alapvetően nagy tudást igényel, szóval valóban ésszerű lépés meglévő engine-t használni.
A Unity jó választás lehet, főleg, ha van némi C# tapasztalatod. Multiplatform, alapvetően ingyenes, nagy community (= sok tutorial és segítség, gyakori bugfixek), és tud alapvetően mindent, ami egy kisebb játékhoz elegendő. MMO-t jó eséllyel nem tudsz (legalábbis nem célszerű) fejleszteni vele, de ez nem is akkora gond, mert ilyen esetben nem az engine a szűk keresztmetszet.
Nem kötelező minden komponensét használni, de alapvetően célszerű, hacsak nem valami nagyon speciális igényed van. Már csak azért is, mert több programozó fejlesztette, és kvázi rengeteg ember tesztelte.
C#, HTML, JS, PHP alapon csináltam már játékokat, de azok mind 2D-sek voltak. Úgy gondolom itt az ideje 3D-s fába vágnom a fejszém. El is kezdtem egy saját motor fejlesztését, de pár nap után rájöttem, hogy logikusabb lenne egy már kész engine-t haszni (na meg persze nem és szeretném feltalálni újra a meleg vizet, meg is nem is érzem magam olyan hű de nagy programozónak).
Kis tanácsot szeretnék kérni tőletek, hogy melyik motorral lenne érdemes kezdeni?
Soha ne dolgoztam még játékmotorokkal, de úgy tervezem, hogy maga az engine csak a játék megjelenítését végezni (persze fizikával meg minden jóval együtt), a háttér részt (profil kezelés, online rész ... stb) megírnám én. Remélem járható út lesz így.
Mély matek manapság még a programozóknak se kell, nemhogy a grafikusnak. JF-nél mindenki valami engine-t használ oda inkább script író kell egy alap prog tudással. Prog szakmában meg ezerből egy, amihez ténylegesen kell komolyabb algel, meg matek ismeret. Eddig nekem majdnem másfél évtized alatt talán egy állásajánlat volt, ahova ténylegesen kellett volna algoritmizálás, valami compilert heggesztettek, de aztán találtak olcsón egy egyetmistát és megoldották. Amit manapság programozásnak hívnak az inkább a laikus halandzsa programmá formálása különböző keretrendszerekkel folyamatos követelmény változások mellett egy nagyobb architektúrában és annak karbantartása. Ez a döntő többségű project, hacsak nem valami nagyon speciális területre téved valaki, de az nem jellemző és/vagy nem fizetik meg annyira. (mint mondjuk egy számlás bedolgozót havi 800-1M nettóra például sima üzleti app esetén). Kihívásnak, meg frenkizni persze jó a matek, meg az algelezés, de a piac nem erre halad.
Asylum, szerintem modellezőként inkább valamilyen művészeti suli.
De az igazság az, hogy ennél sokkal, de sokkal fontosabb az, hogy érts hozzá és legyen referenciád. Ha ez stimmel, találni fogsz munkát is, akár alkalmazottként, akár szabadúszóként is.
ELTE Proginfen semmilyen tudást nem fog kapni a modellezéssel kapcsolatban, sőt, igazából csak az "alap mateknak" van ott értelme.
Nem nagyon van tapasztalatom grafikai témakörben, de az ELTE/SZTE/XY akármilyen (prog./mérnök/gazd.) infó szakon inkább a programozási és matematikai oldalról közelítik meg a dolgokat.
Szerintem grafikusi pálya esetén sokkal fontosabb az, hogy legyen referenciád, készítesz valamilyen portfólió oldalt, legyen tapasztalatod (még ha csak otthon szerzett is), amit tudsz igazolni (referenciákkal). Minél szélesebb körben érdemes szétnézni. Ismerd (legalább alap szinten) a népszerű engine-eket (Unreal, Unity, stb.). Konkrétan, hogy ilyen jellegű főiskola/egyetem van-e egyáltalán, azt sajnos nem nagyon tudom.
Amit még megpróbálhatsz, hogy nézel álláshirdetéseket, és megnézed azt, hogy mi az, amit kérnek. Kérnek-e egyáltalán valamilyen végzettséget, ha igen, akkor mit. No meg, hátha erre jár majd egy 3d modellezéssel foglalkozó emberke, és megmondja a tutit.
Pályaválasztás előtt állok és szeretnék segítséget kérni a témában jártas emberektől.
Már eldöntöttem hogy játékfejlesztéssel akarok foglalkozni. Azon belül is 3D modellezőként. 3ds max,Mudbox,Blender már próbálkoztam és community által volt sikerélményem is , nem utolsó sorban imádom. Ami engem elsősorban érdekelne az hogy hol tudok Főiskolát/Egyetemet végezni , ahol alaposan kitanulhatom és esetleg még duális képzés is van az lenne az igazi. Rengeteg egyetem oldalát végig néztem de eddig csak a Metropolitan-Media Design képzését találtam megfelelőnek. Hallás alapján,( még nem néztem utána) Angliában van erre szakosodott egyetem , pofátlanul magas tandíjjal (elmondások szerint) de az utolsó években már cégekkel közös projekteken lehet dolgozni amiből pedig következtetni lehet jó eséllyel munkára.Míg Magyarországon néztem a Mesharray és 3d home oktatásokat. A visszajelzések alapján, itthon csak egy papírt kapsz de munkát ezzel nem vagy borzasztó nehezen tudnak szerezni. Mi igaz ebből ?
Merre kellene nézelődnöm ?
Akármilyen információt szívesen fogadok viszont csak olyanok válaszoljanak akik érdemi tapasztalattal rendelkeznek !
IdézetMatzi :
Általában az engine kombinálja a két pózt és így generál lényegében sima átmenetet. Amíg az animációk nem nagyon eltéroek ez elég is szokott lenni. Szóval a kulcsszó az hogy "animation blending", az enginek tobbnyire tudják.
Fixed for you
Talán könnyebb lehet úgy megérteni, ha nézel mondjuk egy Unity tutorialt Például ezt - ebben az esetben a kulcsszó az, hogy "Unity animation layers" vagy valami hasonló.
Általában az engine kombinálja a két pózt és így generál lényegében sima átmenetet. Amíg az animációk nem nagyon eltéroek ez elég is szokott lenni. Szóval a kulcsszó az hogy "animation belnding", az enginek tobbnyire tudják.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
A játékokban hogyan oldják meg, hogy a karakerek animációi között az átmenet "sima" legyen? Egy példa, hogy mire is gondolok: valaki csinál pl blenderben egy karaktert, futás/ütés/futási_közbeni_ütés animációkkal. Ekkor ha futás közben átvállt futás_közbeni_ütésre, akkor a karakter lábai nem feltétlen lesznek jó pozícióban. Ha figyeli, hogy hanyadik frame-ben tart épp az animáció és az alapján vált, akkor pedig a karaker kezei nem lesznek jó pozícióban (kivéve persze ha csinál egy animációt minden egyes framre azon a tartományon, amekkora a futás-ciklusa).
Esetleg külön animálják a kezeket és a lábakat? Netes ingyenes modeleknél nem láttam még hasonlót, de lehet én kerestem rossz helyen.
versio: Itt szerintem a karórán kívül a mobil is kiesett a kis képernyő és a kezelés miatt, konzolon nem hiszem, hogy örülnének ennek, SmartTV-n se valószínű. Ezzel a 27 platformból már ki is zártunk 14-et, maradt 13. Legyen webre is üsse kavics, de mondjuk például Linux?, Win32?, Fészbuk? VR-ek közül is Cardboard? Hololens? Daydream?. Szóval marad olyan 6-7, ami esélyes. Ebből, ami tényleg kilóg fejlesztésileg az a WebGL, de nekem erről ugyanaz a véleményem, mint a Vulkan-ról. Majd, ha minden webes lesz, akkor átállhatunk JavaScriptre.
Mellesleg az objc és a c++ keverhető egymással (objc++), szóval eddig semmi ilyen gond nem adódott. Androidon a java már sokkal köcsögebb, de már az Android Studio is tud natív kódot debugolni.
FZoli: "kattingatós ember" = alacsony szakmai kvalitású "fejlesztő", aki aprópénzért dolgozik.
versio: Ha C#-ban akarsz dolgozni, mert neked az a hatékony(*), akkor ott van jobb példának a Xenko, ami tényleg 100%-ban C#. Annak mintájára, vagy akár a nyílt forrású komponenseit felhasználva is tudsz jó pár platformra fejleszteni. Még mindig elképzelésem sincs milyen játék az, ami egyszerre okos órán és PS4-en is fut. Általában van egy kategória, mondjuk mobil és arra megy a fejlesztés, ahol OpenGL van, meg GLSL. Ha valami nagyon komoly csilliárd polys akármi a cél, akkor pedig a nagy platformok játszanak Windows desktop, PS4, X One. Eléggé analóg a D3D és GL ezekre én is fejlesztek motort puszta gyakorlásból, mert egyelőre a GL elég lenne mindenre. Nem nagy meló párhuzamosan ezeket a rendereket és effekteket fejleszteni. A Vulkan, meg Metal még egyelőre a látó határon sincs, majd ha már a legutolsó 10 ezer forintos Android mobilon is fut, akkor lesz értelme ezzel foglalkozni indie szinten. Ha a Vulkan lesz a mainstream, akkor meg GL-re fölösleges fejleszteni, tehát ezek azért egymást kizáró technológiák, különben eléggé inhomogén lenne a játék futása még azonos kategórián belül is.
(*)Párhuzamosan dolgozok főállásban és mellék állásban is üzleti és 3D alkalmazásokon is valahol C++, valahol meg C#-ban és nem tartom egyik nyelvet se hatékonyabbanak. A hatékonyság inkább a fejlesztendő kód minőségétől és a felhasznált eszközöktől függ. Például a minap fejlesztettem le egy képgaléria modult QT-vel és WPF-el is. WPF-nél csak a UI kódja volt több tucat xaml sor, míg a QT megfelelője 2-3 sor volt és a designerben egy kis húzgálás. WPF-nél a legegyszerűbb dolgokhoz is számos ilyen-olyan 3rd party cuccot kell leszedni, míg a QT eddig még mindent tartalmazott (vagy kis tovább f ejlesztés kellett), ami szükséges volt, úgyhogy nekem ezek közül nem a .NET a hatékonyabb hiába van beépített binding. De ez mondjuk nem a nyelv, hanem a környezet és felhasználás függvénye.
Ha saját magam írom teljesen a forrást, akkor C++ ban is ugyanolyan áttekinthetően kódolok, nem makrózok, van saját memory managerem stb, tehát nekem teljesen mindegy a nyelv a hatékonyság szempontjából.
Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2017.05.05 07:29 GMT+1 óra, 953 nap)
"1-1 platformra azt a pár % kódrészletet módosítani nem nagy munka programozásilag, míg magát a játékot át portolni már jóval nehezebb munka"
mondjuk meg a nyelv is mas lehet platformonkent, hisz altalaban c++, ios-nel bejon a swift vagy a objc, webGL-nel javascript, de c# kellene hisz az olcso meg egyszeru, a c++ mar nyugos, a javascript meg gagyi,
unity ugye c#-bol c++ -t fordit, onnan meg javascriptet, kihasznalva igy minden nyelv elonyet
a shader kodok lehetnek dx-esek, opengl, opengles, webgl, metal, vulcan, compute,
irok egy shadert mondjuk a jatekhoz atirom a masik 5 platformra az 5 shader, mindegyiket kulon debuggolom vagy hogyan lehetne ezt kivitelezni? , vagy fejlesztesz egy egyseges shader nyelvet mint az unity?
ha vegigkovetjuk akkor az jon ki hogy ahhoz hogy jo rendszert csinalj, le kellene masolni az unityt, de minek ha ott van ingyen ????
a 400 ember az unitynel nem veletlen van ott , hisz olyan bonyolult a rendszer mint az allat, az elmult 5 evben nagyon durvan felfejlodott