|
És ezeket a beállításokat pl. a 3D Studio Maxban kell elintéznem (ezzel együtt "feldarabolni" a modellem), vagy miután betöltöttem a mesh-t?
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Heh, nagyon tetszik! Ilyet én is tudok csinálni a saját modelleimmel? A modelleken kell módosítást végeznem, vagy majd maga a program fogja ezeket az effekteket megcsinálni? Még eddig nem használtam az Ageia-t, sőt, semmilyen fizikai motort, így nálam egyelőre még homály fedi ezeket .
Persze hogy tudsz és túlzottan sok munkába sem kerül (ugyanúgy kell csinálni mint a sima fizikai objektumokat csak már fv-kkel). Be kell állítanod a cloth pár tulajdonságát, "megfőzni" a modell adatait majd hozzáadni az objektumok listájához. Ezután neked semmi dolgod, a Physx megcsinál mindent, innentől már megy a szimuláció.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Heh, nagyon tetszik! Ilyet én is tudok csinálni a saját modelleimmel? A modelleken kell módosítást végeznem, vagy majd maga a program fogja ezeket az effekteket megcsinálni? Még eddig nem használtam az Ageia-t, sőt, semmilyen fizikai motort, így nálam egyelőre még homály fedi ezeket  .
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Ezek nekem egyelőre kínaiul hangzanak 
Indítsd el a SampleCloth-ot és nyomj egy 6-ost. Olyat fogsz látni amit más program nem sűrűn tud.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Ezek nekem egyelőre kínaiul hangzanak
|
|
|
Tudom
|
|
|
Ez van, nem tudunk ellene tenni semmit. De legalább Cloth sim-et tud CPU-n is a cucc tearing-el együtt (naggyon durván néz ki).
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
|
Idézet Seeting :
Az a baj, hogy fluidot nem lehet szimulálni csak kártyával... Kéne csinálni egy lebutított verziót, mert ez így nem fair....
Ezt anno valaki kifogásolta a hivatalos dev fórumon is. Az volt rá a válasz hogy teljesen újra kellene írniuk a fluid részt hogy menjen CPU-n is mert 100%-ban a kártya képességeire épül.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Az a baj, hogy fluidot nem lehet szimulálni csak kártyával... Kéne csinálni egy lebutított verziót, mert ez így nem fair....
|
|
|
Hmmm. Most már lefordul mind. Mindössze az volt a gond, hogy nem vettem észre az odakészített Solution fájlt  . És már tudom is, mi volt a gond, ha nem az odakészített Solutionból fordítom (nem vettem fel a fájllistára a SampleCommonCode fájljait)! Hogy én mekkora ... vagyok, ilyen kis semmiségen elcsúszni, most iszonyúan mérges, feldúlt vagyok!
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Ja igen, a felsorolásból kihagytam azt is, hogy beállítottam az "SDKs\Samples\SampleCommonCode\src" könyvtárat is az Include-hoz, az "SDKs\Samples\SampleCommonCode\lib" könyvtárat pedig a Library-hez.
Mindegy, megpróbálkozok majd létrehozni egy saját kis progit, hátha azzal nem lesz gond. Ha mégis, akkor keresek másik MŰKÖDŐ fizikai engine-t .
Mondom, nem az Ageia résszel van a gond hanem a sample-el nem jó valami. Most próbáltam és nekem sikerült újrafordítani a samples/vc7win32-ben található project fájlokkal.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
énis megpróbáltam vc2005-tel újrafordítani az egyik sample-t. előtte beállítottam hogy hol keresse a libeket, és a fejállományokat...
hasonló probléma jött elő, mint Csaba42-nél, de nem olyan sok:
Kód: ------ Build started: Project: SampleAISensor, Configuration: Debug Win32 ------
Compiling...
NxSampleAISensor.cpp
Linking...
NxSampleAISensor.obj : error LNK2019: unresolved external symbol __imp__MessageBoxA@16 referenced in function "public: virtual enum NxAssertResponse __thiscall ErrorStream::reportAssertViolation(char const *,char const *,int)" (?reportAssertViolation@ErrorStream@@UAE?AW4NxAssertResponse@@PBD0H@Z)
../../../bin/Win32/SampleAISensorDEBUG.exe : fatal error LNK1120: 1 unresolved externals
Build log was saved at "file://f:\Program Files\AGEIA Technologies\AGEIA PhysX SDK\v2.4.4\Samples\compiler\vc7win32\build\SampleAISensor_Win32_Debug\intermediate\BuildLog.htm"
SampleAISensor - 2 error(s), 0 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 1 up-to-date, 0 skipped ==========

Ezzel akkor most ugyanott vagyok, mint Csaba42 ?
|
|
|
Ja igen, a felsorolásból kihagytam azt is, hogy beállítottam az "SDKs\Samples\SampleCommonCode\src" könyvtárat is az Include-hoz, az "SDKs\Samples\SampleCommonCode\lib" könyvtárat pedig a Library-hez.
Mindegy, megpróbálkozok majd létrehozni egy saját kis progit, hátha azzal nem lesz gond. Ha mégis, akkor keresek másik MŰKÖDŐ fizikai engine-t  .
|
|
|
Az Ageia cuccok jól vannak beállítva azokkal nincs itt probléma, a sample a saját fájljaival szórakozik. A MemoryReadBuffer és társai a Stream.h és Stream.cpp fájlokban vannak a többit nem tudom.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Idézet Csaba42 :
Igen, tudom, de mégsem működik, mindig "Unresolved External" 
Bővebben esetleg? 
Jajj, még jó, hogy mondod, most akartam bemásolni a Bulid-ablak tartalmát, csak kiment a fejemből  . Ezt írja ki mindig:
Kód: ------ Build started: Project: SampleCCDExplosion, Configuration: Debug Win32 ------
Compiling...
SampleCCDExplosion.cpp
Linking...
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: virtual __thiscall MemoryWriteBuffer::~MemoryWriteBuffer(void)" (??1MemoryWriteBuffer@@UAE@XZ) referenced in function "void __cdecl CreateMeshes(void)" (?CreateMeshes@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: virtual __thiscall MemoryReadBuffer::~MemoryReadBuffer(void)" (??1MemoryReadBuffer@@UAE@XZ) referenced in function "void __cdecl CreateMeshes(void)" (?CreateMeshes@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: void __thiscall MemoryWriteBuffer::clear(void)" (?clear@MemoryWriteBuffer@@QAEXXZ) referenced in function "void __cdecl CreateMeshes(void)" (?CreateMeshes@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: __thiscall MemoryReadBuffer::MemoryReadBuffer(unsigned char const *)" (??0MemoryReadBuffer@@QAE@PBE@Z) referenced in function "void __cdecl CreateMeshes(void)" (?CreateMeshes@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: __thiscall MemoryWriteBuffer::MemoryWriteBuffer(void)" (??0MemoryWriteBuffer@@QAE@XZ) referenced in function "void __cdecl CreateMeshes(void)" (?CreateMeshes@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: void __thiscall DebugRenderer::renderData(class NxDebugRenderable const &)const " (?renderData@DebugRenderer@@QBEXABVNxDebugRenderable@@@Z) referenced in function "void __cdecl RenderCallback(void)" (?RenderCallback@@YAXXZ)
SampleCCDExplosion.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "float __cdecl getElapsedTime(void)" (?getElapsedTime@@YAMXZ) referenced in function "void __cdecl RenderCallback(void)" (?RenderCallback@@YAXXZ)
../../../bin/Win32/SampleCCDExplosionDEBUG.exe : fatal error LNK1120: 7 unresolved externals
Build log was saved at "file://d:\Program Files\AGEIA Technologies\AGEIA PhysX SDK\v2.4.4\Samples\compiler\vc7win32\build\SampleCCDExplosion_Win32_Debug\intermediate\BuildLog.htm"
SampleCCDExplosion - 8 error(s), 0 warning(s)
---------------------- Done ----------------------
Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 skipped
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Igen, tudom, de mégsem működik, mindig "Unresolved External" 
Bővebben esetleg?
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Igen, tudom, de mégsem működik, mindig "Unresolved External"
|
|
|
Jeh ezek kellenek, de vigyázz, mert az SDKs\lib\win32 az már lib könyvtár...
|
|
|
Ezeket a könyvtárakat kell beállítanom, ha jól olvastam:
- "SDKs\Foundation\include"
- "SDKs\Physics\include"
- "SDKs\PhysXLoader\include"
- "SDKs\lib\win32"
- "SDKs\NxCharacter\include"
- "SDKs\Cooking\include"
|
|
|
Két ok: 1) nem települ fel az EE valami miatt, 2) eddig tökéletes volt a 2003, nem éreztem szükségét a váltásnak. Ha meg váltok, akkor a Campus program keretében fogok 2005re  . Tudom, kényes vagyok, de nekem "fullos" VC kell (véletlenül sem WC  ).
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Minden, és mégis VC2003-at használok.
Nem hiszem hogy az lenne a baj hogy VC2003-at használsz (mondjuk ott van tök ingyen a VC2005 EE csak le kell szedni mellé a Platform SDK-t és máris jó bármire). És biztos az összes include könyvtár be van állítva? Mert trükkösen az a header-öket egy rakás könyvtárba szórták szét.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Idézet Csaba42 :
Most már megy minden lefordított exe , de még mindig "Unresolved external"-t kapok fordításnál .
Minden perfektül be van állítva amit a SDK doksija ír?
Minden, és mégis  VC2003-at használok.
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Most már megy minden lefordított exe , de még mindig "Unresolved external"-t kapok fordításnál .
Minden perfektül be van állítva amit a SDK doksija ír?
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Most már megy minden lefordított exe  , de még mindig "Unresolved external"-t kapok fordításnál  .
|
|
|
Na, most szörnyen ég a képem, mert erre nem is gondoltam  .
|
|
|
Idézet gaborlabor :
Hello.
Énis letöltöttem az ageai sdk-t, hátha hasznát veszem majd. Telepítés után kedvcsináló gyanánt meg akartam nézni a futtatható példákat... Egyik sem megy. 
Megjelenik a konzol ablak és a GLUT ablak is, de a glutos átlátszó. Nem reagál semelyik billentyűre, és pár mp után hibát észlel, ezért leáll.
Találkoztatok már ilyen problémával?
Egy újrafordítás megoldhatja a problémát?
Gondolom nem telepítetted az Ageia SystemSoftware-t, az nélkül nem fog menni. A Physx ilyen szinten úgy megy mint a DX, nem statikusan van linkelve a programokba hanem dinamikusan DLL-ekkel a statikus állományok pedig csak annyit tartalmaznak hogy működésre bírják a DLL-eket.
Innen lehet a legfrissebb változatot letölteni a 2.5-öst. Én is ezt használom és tökéletesen megy.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Hát gabrolabor, nekem sem megy, de még fordítani sem tudok
|
|
|
Hello.
Énis letöltöttem az ageai sdk-t, hátha hasznát veszem majd. Telepítés után kedvcsináló gyanánt meg akartam nézni a futtatható példákat... Egyik sem megy. 
Megjelenik a konzol ablak és a GLUT ablak is, de a glutos átlátszó. Nem reagál semelyik billentyűre, és pár mp után hibát észlel, ezért leáll.
Találkoztatok már ilyen problémával?
Egy újrafordítás megoldhatja a problémát?
|
|
|
Hát az lehet. Igazából csak most ismerkedem vele. Az igazság az, hogy én Delphivel progamozok, így a PhysX hátrányt szenved az ODE-val, illetve a Newtonnal szemben. Az utóbbiaknak ugyanis van Delphis változata is.
Egy türelmetlen, matematikai analfabéta, kezdő programozó állást keres!
|
|
|
Az is jó csak bonyolúltabb kezelni, mint a PhysX-t... És nem is képes annyi mindenre. Sztem.
|
|
|
Mi a véleményetek a Newton Game Dinamicsról?
Egy türelmetlen, matematikai analfabéta, kezdő programozó állást keres!
|
|
|
Nincs mit... 
Bármikor segítek bárkinek ha tudok!
Practice makes perfect.
|
|
|
Thx a tippet Daani
|
|
|
Vagy körbenézhetsz a prog.hu-n, ott is találtam már a témával foglalkozó cikkeket.
Practice makes perfect.
|
|
|
Idézet Csaba42 :
Engem is érdekel, még sosem programoztam sem fizikát, sem MI-t (utóbbihoz tud valaki egy nagyszerű, akár angol oldalt? Bár a magyranak jobban örülnék, de ha nincs ló, megteszi a szamár is )!
Csaba42 ha adhatok egy tippet az mi fejlesztéshez bár még én sem csináltam említésre méltó
mesterséges intelligenciát ( ha egyáltalán annak nevezhető volt ) azért alapvetően az emberi gondolkodásra kell hagyatkozni amikor megírjuk az algoritmusokat. PL egy emberi lény ebben és ebben a helyzetben hogyan döntene bár ez egyéntől függ.
http://www.mestersegesintelligencia.hu/
Itt sok hasznos információt találsz a témáról.
Practice makes perfect.
|
|
|
Ez igaz TheProGamer. Mármint ami a sebességet illeti.
Az elterjedéssel vigyázni kell. Nehogy az legyen mint már sokszor volt; "A Microsoft megvette a győzelmet"...
Én az AGEIA-nak szurkolok, mert rövid idő alatt nagy fejlődést ért el, és kár lenne veszni hagyni az el nem terjedése miatt. Ha igazán jó és megfizethető lesz akkor talán még a microsoft sem állíthatja meg. (reméljük).
Daani igazad van, nem egyre gondoltunk. Én nem az ageia-ra mondtam hogy gyerekcipőben jár, hanem magára a valósághű fizika modellezésére, mert még 5-6 évvel ezelőtti játékokban is megpróbálkoztak élethű fizikát készíteni, több, kevesebb sikerrel.
|
|
|
Idézet Daani :
Én nem a játékokban található fizikáról hanem magáról az AGEIA Physx kártyáról beszélek ugyanis így hardveresen van megoldva az egész ( new technology ). És én erre mondtam, hogy gyerekcipőben jár mert ha megnézzük jobban még a mostani csúcsgépeken is beszaggat durvább részeknél a játék még a kártyával is.
De nem azért mert a Physx kártya nem bírja el, egyszerűen a mai videókártyák kevesek még a feladathoz, nem tudnak annyi polygon megmozgatni mint amennyi a Physx teljes kihasználásához kellene.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Én nem a játékokban található fizikáról hanem magáról az AGEIA Physx kártyáról beszélek ugyanis így hardveresen van megoldva az egész ( new technology  ). És én erre mondtam, hogy gyerekcipőben jár mert ha megnézzük jobban még a mostani csúcsgépeken is beszaggat durvább részeknél a játék még a kártyával is.
Practice makes perfect.
|
|
|
Idézet gaborlabor :
Hát a jövőhöz képest biztosan. De ha megnézel egy egy évvel ezelőtti játékot, akkor azt látod hogy a technológia nagyon is fejlett és nagyot ugrott. Természetesen még van hová fejlődnie, és fog is. Valszeg megéri megtanulni a használatát (kártya nélkül is), mert ha elterjed, akkor úgyis olyan alapkövetelmény lesz, kb mint most a 3D.
Ez a legnagyobb kérdés hogy mennyire terjed el. Mert ugye jelen pillanatban kétféle módszer létezik a fizika HW-s gyorsítására vagy a PPU-n vagy a GPU-n keresztül. A PPU-s irányvonalat csak az AGEIA képviseli, a GPU-sat az ATI (3 kártyás Crossfire: LOL), az nV (SLI-ben a kettes számu kártya teljesítménye használható fizikai számításokra is) és ha minden igaz a Microsoft is. Úgyhogy jelenleg még nem stabil kialakult dologról van szó. Az a legnagyobb kérdés hogy melyik irányvonal bizonyul jobbnak. Az AGEIA jelenleg erős előnyben van mert sok játék készül már Physx HW támogatással viszont azt se felejtsük el hogy a Microsoft mögött meg kb. végtelen mennyiségü pénz áll, ők képesek kilóra megvenni mindenkit ha ez az érdekük.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet Daani :
...és a technológia is elég gyerekcipőben jár....
Hát a jövőhöz képest biztosan.  De ha megnézel egy egy évvel ezelőtti játékot, akkor azt látod hogy a technológia nagyon is fejlett és nagyot ugrott. Természetesen még van hová fejlődnie, és fog is. Valszeg megéri megtanulni a használatát (kártya nélkül is), mert ha elterjed, akkor úgyis olyan alapkövetelmény lesz, kb mint most a 3D.
|
|
|
Szerintem az AGEIA Physx hosszútávon nagy fejlődést fog hozni bár még eléggé drága a kártya ára és a technológia is elég gyerekcipőben jár. Viszont jó tudni, hogy nagy valószínüséggel rászerelik majd a grafikus kártyákra is és nem kell külön megvenni.
Practice makes perfect.
|
|
|
És ott a másik igen fontos dolog, az hogy rendes support jár azoknak is akik ingyen használják. Az AGEIA fórumán rendszeresen válaszolnak a feltett kérdésekre AGEIA-s tagok és mostanra egy egyés méretes kis kérdés-felelet bázis alakult ki a fórumukon. És akkor még ott vannak a Knowledge Base cikkek amik szintén hasznosak.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet bloodknife :
A kérdés hogy mi a véleményed róla?
Amúgy még nem használtam, mint ahogy egyetlen egy fizikai motort se.
A tömör véleményem az hogy átkozottul jó cucc, semmi meg sem közelíti. Brutális mennyiségü fizikai objektumot képes SW módban is kezelni, mindezt joint-okkal (igen széles választékkal rendelkezik joint témakörben), Cloth-okkal (amiket szét is lehet tépni, azt is szimulálja) és mindennel mi szem-szájnak ingere. Physx kártya mellett profi particle alapu folyadékszimulációra is képes. Ha az ember ügyesen használja nagyon durva effekteket lehet vele előállítani. Ott vannak pl a lerombolható épületek amiket úgy lehet megcsinálni hogy a grafikus a modellt szétbontja összetört darabokra majd ezt a játékban ujra összerakja úhy hogy az elemeket Breakable Joint-okkal rögzíti aminek beállítja a beton töréséhez szükséges erőket. Ezután már a Physx számolja hogy pl a tank által kilőtt golyó mely részeit ronbolta le az épületnek és azok a fizika törvényei szerint össze is dőlnek. Vagy ott a másik trükk, az hogy elméletileg képes olyan kemény Cloth-ok létrehozására amik már az acéllemezhez hasonlóan viselkednek ----> törhető autókaszni. És még egy rakás trükköt effektet lehet vele létrehozni csak a kreativitás szab határt, a technológia szinte alig.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
ODE<Havok 2.0<PhysX
Nálam ez a sorrend, a PhysX nem csak király, de még fogom is használni, 2 hét múlva hozzák a Dark Basic Pro-s átíratot...
|
|
|
Használtam már, irtam vele egy-két programot, bár komolyabban nem mélyedtem bele még.
Ha PhysX vs. ODE akkor én is PhysX-re voksolok, tényleg ez képviseli a "csúcstechnikát" ma a fizikai enginek között. Sőt, az AGEI hozzáállása a dologhoz is nagyon szimpatikus.
Szóval egyetértek ProGamerrel, PhysX rulzzz!
|
|
|
Engem is érdekel, még sosem programoztam sem fizikát, sem MI-t (utóbbihoz tud valaki egy nagyszerű, akár angol oldalt? Bár a magyranak jobban örülnék, de ha nincs ló, megteszi a szamár is  )!
|
|
|
Viszont az jól hangzik hogy DX programozáshoz hasonlítod
|
|
|
A kérdés hogy mi a véleményed róla? 
Amúgy még nem használtam, mint ahogy egyetlen egy fizikai motort se.
|
|
|
Keresgéltem de sehol nem találtam ilyen topikot úgyhogy nyitottam egyet amúgyis ráfér egy kis reklám a Physx-re az oldalon belül. Tehát akkor: Miért is érdemes ezt használni fizikai motornak mondjuk az ODE helyett? Mert napjainkban ez képviseli a csúcstechnikát, félelmetes dolgokra képes egyszerű software-es üzemmódban is. Használata könnyű, felépítését leginkább a DirectX-éhez lehet hasonlítani. És ezek mellett az egyik legnagyobb előnye hogy ingyenesen elérhető bárki számára aki regisztrál az AGEIA oldalán ( http://devsupport.ageia.com). Annyi az egészben a csavar hogy a licensszel nem rendelkező felhasználók nem a legfrissebb változatot kapják hanem az egyel az előttit (most a 2.4.4 a nyilvánosan elérhető és a 2.5 a legfrissebb), de ennek is meg van az oka, a licensszel rendelkező fejlesztők sem a végleges változatot hanem egyfajta béta verziót amit az ő visszajelzéseik alapján javítgatnak így mi már a hibajavított verziót kapjuk meg. Az SDK non-commercial célokra teljesen ingyenesen használható ezzel kapcsolatban hozok is egy idézetet a fórumukról: "There is no cost for using the SDK in a shareware or freeware game (or even a commercial game--if you contract with us to support our hardware on PC)." Bővebben erről itt írnak de az idézett mondat tömören mondja el ugyanezt. Feature lista itt található. Hátránya az ODE-vel szemben hogy nem open source és hogy commercial célokra csak kis "trükkel" ingyenes. De ezek szerintem számunkra nem olyan lényeges dolgok. Úgyhogy ide várom a kérdéseket és a tapasztalatokat a Physx-el kapcsolatban.
Reality is almost always wrong. - House
|
|