|
Hi, eleg regi topic, csak mostanaban nezegetem a newtont, szal 1 kerdes 
nekem irrlicht - newton osszerakasom van. tok jol mukodik a gravitacio, esnek le a modellek.
megcsinaltam azt is hogy a karakter (TPS ben egy kocka  ) az ne porogjon, meg boruljon, de gravitacio hasson ra.
szal a kerdesem az hogy hogyan tudom en iranyitani azt a modellt? mert ugye a setpositiont nem szabad 
neztem a tutorialjat, de az nagyon egybeepiti az egeszet, majdnem lehetetlenseg abbol kiszedni csak a karaktermozgato reszt. (najo, lehetetlenseg csak nekem  )
szal nincs vmi otlet?
|
|
|
Idézet DeVi :
Idézet kicsy :
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.
Ez jó ötlet, de hogyan? Az út polygonjaim benne vannak egy tömbben rendezetlenül, szóval 1x muszály végig menjek rajtuk.
Na jah, ez igy inkább egy lépés vissza. Ezért kell egy térfelosztás még a render előtt, amivel mindjárt min. 1/4-ére csökken a vizsgálandó polyk száma.
|
|
|
Köszi a válaszokat!
Idézet beast :
Azt hiszem, ha a fizika számolást kisebb dT-vel számolod akkor az utolsó probléma is kiküszöbölhető. Esetleg mindig interpolálod az eredményt, igy simább is lesz a mozgás.
Én úgy gondoltam, hogy dT az utolsó, és az utolsó elötti frame közötti eltelt idő lenne. Ha leesik az FPS, akkor ez nagy lesz. Futthatna külön szálon, de ennek nem örülnék.
Idézet kicsy :
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.
Ez jó ötlet, de hogyan? Az út polygonjaim benne vannak egy tömbben rendezetlenül, szóval 1x muszály végig menjek rajtuk.
|
|
|
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.
|
|
|
Ha hülyeséget irtam, bocs, 01:35 van.
|
|
|
Esetleg megpróbálhatod, hogy valamilyen térparticionáló technikával (pl. octree, vagy csak quadtree) felosztod a pályát, s csak azokon a polygonokon végzed el a számitást, amelyek ugyan abban a térben vannak. Kevesebb poly a számitáshoz és a renderhez is.
Ha megvan a poly normálja, ami felett vagy, akkor már gyerekjáték kiszámolni a jármű orientációját. Vagy ezzel nincs is gond?
Azt hiszem, ha a fizika számolást kisebb dT-vel számolod akkor az utolsó probléma is kiküszöbölhető. Esetleg mindig interpolálod az eredményt, igy simább is lesz a mozgás.
|
|
|
Szeretném a tanácsotokat kérni egy problémával kapcsolatban, röviden: Wipeout vagy StarWars Episode 1 Racer szerű játék (futurisztikus föld felett lebegő jármű, és versenyezni kell egy tetszőleges alakú pályán).
Arra nem tudok rájönni, hogy hogyan találom ki, hogy a jármű az út melyik poligonja "felett" (ez relatív, mert lehetnek akár loop-ok is) van. Ok, végig nézem az összes polygonra, de hátha van jobb, és gyorsabb megoldás.
A fizikai részét úgy gondoltam, hogy mozgatom az aktuális irányba, és ez után az út polygon és a jármű távolsága függvényében elmozdítanám az út polygon normál vektorának irányába, és persze forgatnám is.
Ezzel az a bajom, hogy ha leesik az FPS, akkor pl. a következő frame-ben már nyakig benne van egy emelkedőben, és ezzel még lehetnek problémák.
Mit gondoltok erről?
|
|
|
Erre gondolsz: sinß/cosß=Vy/Vx
A sin oldalirányú, cos függőleges irányú. vagyis sinß=Vy és cosß=Vx. Hát ez így marhaság szerintem, mindegy, fizikában sosem voltam otthon  . Ezt nézd meg, hátha találsz benne valamit (nevezd át .doc-ra)!
|
|
|
Kellene némi segítség: a ferde hajításokról van szó, le kellene vezetni a Kód: tgß= Vy/Vx
függvényt, azaz a test sebességének irányát a leesés pillanatában.
Némi útmutatás kéne, hogyan is kezdjek neki, mivel ez így 9-dik osztályban a tg, sin és cos ismerete nélkül elég nehéz.
Köszi
|
|
|
Majd meglátjuk !! Azért köszi !!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
|
|
|
Idézet NacsaSoft :
Oké !! Köszike !!!!!!!!!!
Azt esetleg nem tudod hogy a DarkGameSDK-val össze lehet-e hozni ?
Valahogyan biztos össze lehet (elvégre ott a DarkPhysics a DB-hez ők is valahogy meg tudták oldani a dolgot) csak az a kérdés hogy mennyi szívás jár ezzel együtt.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Oké !! Köszike !!!!!!!!!!
Azt esetleg nem tudod hogy a DarkGameSDK-val össze lehet-e hozni ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
|
|
|
Idézet NacsaSoft :
De ír vmi 30 napot ....
Nem írhat semmilyen 30 napot sem, sohasem létezett trial verzió a Physx SDK-ból. Csak az EULA tartalma változott menet közben (a 2.6.0-tól ingyenes minden célra PC-n, előtte csak non-commercial célokra ingyenes) de az meg csak egy halom szöveg.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
De ír vmi 30 napot ....
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
|
|
|
Idézet NacsaSoft :
A letölthető AGEIA SDK -nak milyen korlátai vannak ?
30 napig free ? Vagy mi ?
Nincsen semmi korlátja, teljesen ingyenes minden típusu PC-s fejlesztésre (Árulhatod is a játékot amit vele készítesz).
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Idézet Dodo55 :
Csak látszólag lehet 5 percig....
Tapasztalat? 
Hopp, Dodo55-nél kibújt a szög a zsákból, Kicsy már ezt a részt kitörölte a hsz-ből
|
|
|
A letölthető AGEIA SDK -nak milyen korlátai vannak ?
30 napig free ? Vagy mi ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
|
|
|
Idézet Dodo55 :
Csak látszólag lehet 5 percig....
Tapasztalat?
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Ezt a hozzászólást kicsy módosította (2006.05.18 14:32 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Csak 5 percig lehet a hsz-t szerkeszteni 
|
|
|
Idézet gymisi :
[torolve]
Hova lett a hozzászólástörlő gomb?
kicsy törölte sztem mert idegesítette hogy töröljük a hsz-eket.  Én megmondtam már neki akkor hogy ha nem lesz törlő gomb akkor az általad is használt módszerrel élünk majd.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
[torolve]
Hova lett a hozzászólástörlő gomb?
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = sin^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos? 
Jó így, ezt a jelölést használják a számológépek is, én maradok az acos-nál
|
|
|
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = cos^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos?
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
asszem, amit beast mondott: alpha = acos((a*b)/(|a|*|b|))
C#-ban: Math.Acos(double d);
|
|
|
arcus cosinus, asszem
|
|
|
Ja és azt tudom, h mi az a (a*b)/(|a|*|b|), azzal nincs gond, csak h a cos-t hogy kell átvinni a jobb oldalra...
|
|
|
Csak h ezt a témát is kicsit újra felélinkítsük:
szal nekem 2 vektor által bezárt szög kéne, amit ugyebár így lehetne kiszámolni:
cos(alpha) = [(a*b)/(|a|*|b|)
De akkor ebből alpha-t hogy kapom meg? Sry, ilyet még nem tanultunk, ezért kérdezek ilyen hülyeséget...
Ja és akkor már az is érdekelne, hogy azt hogy lehet c# alatt megvalósítani, mert találtam olyat, h arc cos és ezzel a képlet, de ilyet meg c#-ban nem találtam...
|
|
|
Tudod mit jelent a skaláris szorzat (vagy angolul dot product)? Ha igen, akkor észreveheted, hogy bár két vektort szorzol, az eredmény nem vektor lesz. A sugár meg egy skalár. Tehát így néz ki amit te írtál: vektor = skalár / skalár. Ez pedig nem műxik.
Cs.Ádám
|
|
|
bocs lehet h félreértettelek, de még kora reggel van és takarítok
mind a 3összetevő 1 vektor, szal ezzel az egyenlettel irányt is kell kapnom...
[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]
|
|
|
Ugyan van ilyen képlet, de azzal csak a gyorsulás NAGYSÁGÁT kapod meg. Tehát az egyenlőség jobb oldala rendben van (már ha az egy skaláris szorzás ott), csak te abból a büdös életben nem fogsz vektort kapni! Ha az iránya is kell, tudnod kell a középpontot is.
Cs.Ádám
|
|
|
Idézet Birmacher írta:
1 egyenletes körmozgást próbálok összehozni, de sehogyse megy ... (Nem pontforgatással akarom megoldani)
Szal ugyebár van 1 állandó sebességem, és 1 gyorsulásom, ami a kör közepe felé mutat...
Na ezt a gyorsulást nem így számolom ki??
CVector4 aCP = (cMass->vcv4_velocity * cMass->vcv4_velocity) / radius;
aCP - Centripetális gyorsulás
Mer nekem nem akar működni
|
|
|
1 egyenletes körmozgást próbálok összehozni, de sehogyse megy  ... (Nem pontforgatással akarom megoldani)
Szal ugyebár van 1 állandó sebességem, és 1 gyorsulásom, ami a kör közepe felé mutat...
Na ezt a gyorsulást nem így számolom ki??
CVector4 aCP = (cMass->vcv4_velocity * cMass->vcv4_velocity) / radius;
aCP - Centripetális gyorsulás
Mer nekem nem akar működni
[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]
|
|
|
Én is alig várom Ok, felírtam, mindent beleakarunk rakni ami javítja a játékélményt
------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])
|
|
|
Szerintem az ütőnél kellene variálni. Felosztani az ütőt sávokra.Ha a középső résznél éri, ugyanolyan szögben pattanjon vissza, és ahogy egyre jobban a szélén éri, annál laposabb szögben menjen vissza. Ha az ütőt közben a labda érkezési iránya felé mozdítod, akkor a szög még laposabb, ha meg ellenkezőleg akkor hegyesebb szögben, de ez attól is függ, hogy az ütőt a labda érkezési oldali vagy ellenkező oldalán éri. Ha még hozzászámolod az elmozdulásból adódó sebességeket is akkor nagyon trükkös csavarásokat, célzásokat, lassítást/gyorsítást lehet csinálni, sőt ugyanabba az irányba is vissza lehet pattintani :p
A tégláknál meg "anyagfüggő" módosítókat lehetne belerakni, pl mennyire "puha" az adott tégla.
Már alig várok egy jó Breakoutot
|
|
|
Igen, amikor gondolkoztam az egészen nekem is kb. ez volt a gondom. De végül arra gondoltam, h ütőnél a labdát pontosan kiszámolja, h merre, tégláknál pedig ehhez még hozzáad egy nagyon kis véletlent (v kivon). Sztem ennek működnie kéne...
------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])
|
|
|
Ez így rendben is lenne, csak azt kéne még belekalkulálni hogy amikor az "ütőhöz" ér a labda akkor számolja ki pontosan hol ér hozzá, és az alapján kicsit manipulálni az irányát. Ha ez nincs akkor csak 4 irányba fog mozogni a labda
netspirit.srv.hu
|
|
|
Attól függ, hogy milyen változókkal mozgatod a labdát. Ha van x és y változód és ezekhez adogatod hozzá a dolgokat (ez legyen pl. plusx, plusy nevű változó) akkor egy alapállapotú mozgásnál így mozog:
plusx=1;
plusy=5;
x+=plusx;
y+=plusy;
Amikor pedig ütközik a labda valamivel akkor egyszerűen a plus-ok ellentettjét veszed és így megváltozik a labda iránya, így nem kell szögekkel, meg minden hülyeséggel foglalkoznod. Persze ez csak egy egyszerű megoldás, szerintem van ennél sokkal kifinomultabb is.
Programozz ne háborúzz!!!
|
|
|
Hello! Lehet nagyon triviális a kérdésem, de nekem vmiért hiányzik az a kis pöcc (ala matektanár  ) h beugorjon a megoldás/ válasz.
Szal egy break out-nál (faltörős gáma) a labda visszapattanását hogy kell kiszámolni? bejövő szög = kimenő csak másik irányba, v ez tényleg nem jó megoldás (pl. ha egyenesen megy fel a labda, akkor ugyan arra jön vissza?   . De akkor meg milyen képlet kell?
------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])
|
|