|
|
Hi!
Valaki segítsen plz. Le akarnáb buildolni magát a source-t, még semmit se módosítottam. Visual Studio 2005-öt használok, beállítottam a Irrlicht mappájában lévő include mappát , meg a lib mappát is, de mégis hibát ír ki buildolásnál:
Kód: c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9Texture.h(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D9ShaderMaterialRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9ShaderMaterialRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D9ParallaxMapRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9ParallaxMapRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D9NormalMapRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9NormalMapRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D9HLSLMaterialRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9ShaderMaterialRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D9Driver.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D9Driver.h(19) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d9.h': No such file or directory
CD3D8Texture.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D8Texture.h(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
CD3D8ShaderMaterialRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D8ShaderMaterialRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
CD3D8ParallaxMapRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D8ParallaxMapRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
CD3D8NormalMapRenderer.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D8NormalMapRenderer.h(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
CD3D8Driver.cpp
c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\irrlicht\CD3D8Driver.h(25) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
Generating Code...
Build log was saved at "file://c:\irrlicht-1.3.1\irrlicht-1.3.1\source\obj\IrrDebug\BuildLog.htm"
Irrlicht - 11 error(s), 0 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========
Ha valakinek van ötlete, akkor kérem szóljon...
|
|
|
Közbe megoldottam, egy program követő progi segitségével kiderült hogy a msvcr71.dll hiányzott, az irrlichtel semmi baj nem volt.
|
|
|
Üdv, az lenne a problémám hogy c#-ban szeretnék irrlichtezni, leszedtem a 1.3.1-et bemásoltam az api dokumentumjában lévő hello world példát, addoltam a irrlichnet.dll-t. És hibát ír ki. Hello World példánál le van írva hogy mert írja ki: a sima irrlicht.dll-t bekéne másolni valahova. De akárhova másolom hiba üzit kapok. Mit rontottam el?
|
|
|
Idézet misi :
Igaz hogy én Game Makerbe nyomom de attól még Irrlicht. Szóval nekem ha .obj filét használok akkor le megy az fps 105-re. Bsp-nél pedig az fps 400 szóval ez miért van? Bár a 100-at azt jól tartja.
Én is belefutottam ebbe a dologba, a setAutomaticCulling()- gal beállítottam a cullingolást EAC_BOX-ra, így jól müxik.
|
|
|
Hmmm. Örülök, ha egy naprendszerben egy tucatnyi űrhalyó önállóan repked. Meg sem próbálom az arckifejezések mágiáját
|
|
|
Geometry shaderrel?
|
|
|
Idézet ibax :
"...na erre kérek tippeket, mert nem tudom, hogy szimplán vertexek áthelyezése nélkül hogy lehetne egy mosolyt elővarázsolni..."
esetleg csontozással?
|
|
|
Idézet MaximumViolence :
beolvasom a felbontást,akkorára méretezem a képet,oszt cső'
Lehet, hogy én vok a barom és nem találom  , de melyikkel paranccsal méretezel?
|
|
|
Idézet Birmacher :
sima képet adok hozzá ( gui::addImage ( ... ) ), az 1024x768as ablakomhoz akkor az ugyancsak 1024x768as kép szétnyúlik, és sehogy se tom beállítani a méretét.
nem létezik  nekem ilyen a loading screen,frankón műxik...beolvasom a felbontást,akkorára méretezem a képet,oszt cső'
|
|
|
Használt már valaki CEGUI-t Irrlichttel? vagy tudja vki, hogy irr::gui:: segítségével hogyan tok az ablaknak hátteret beállítani, mert ha sima képet adok hozzá ( gui::addImage ( ... ) ), az 1024x768as ablakomhoz akkor az ugyancsak 1024x768as kép szétnyúlik, és sehogy se tom beállítani a méretét.
És mindenképpen GUIval szeretném megoldani, tehát nem csinálok 1 1024x768as SQUAD-ot és textúrázom meg
|
|
|
Köszi megnézem. De tuti igazad van.
|
|
|
Ha jól tudom az IAnimatedMesh osztálynak nincs setScale() függvénye,csak az IAnimatedMeshSceneNode-nak...
Kód: scene::IAnimatedMesh* roomMesh = smgr->getMesh("media/map.obj");
scene::IAnimatedMeshSceneNode* roomNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(roomMesh);
roomNode->setScale(core::vector3df(40, 4.4f, 40));
|
|
|
Hogy nyújtsak egy objektet?
Kód: scene::IAnimatedMesh* roomMesh = smgr->getMesh("media/map.obj");
roomMesh->setScale(core::vector3df(40, 4.4f, 40));
Így?
|
|
|
Már ok
|
|
|
Dev-C++ hoz hogy lehet hozzá kapcsolni a 1.2-es verziót?
|
|
|
Na, megjövém vala  Szóval MaximumViolence-nek eleget téve B3d, B3d, B3d, B3d, B3d
Face animot próbáltam csinálni, de mivel a modellezéshez a hozzám hasonló egyszeri programozó csak a címszavak szintjén ért, ezért nem igaz folytam bele. Egy megoldás talán az lenne, hogy a face animot vertex shader-ben tárolni és külön leprogramozni a használatát. Nem tudom, hogy a b3d képes-e ilyesmire, vagy hasonlóra és az irrlicht berántja-e ezt az infót róla. Egyébként egy modellezésben járatosabb egyén biztos meg tudja mondani, hogy az egyes formátumok "mit bírnak".
A b3d loader-ről itt lehet egy csevegést olvasni. Luke az a srác, aki az irrlicht-ben megoldotta ennek a betöltését.
|
|
|
Idézet ibax :
ezt blend shape-el oldottam meg.
de aztán rájöttem, hogy a Deep Exploration ezzel így sermmit sem tud kezdeni, ezért a Maya 'Bake' funkciójával kivettem belőle a blend shape-et.
ezt már megoldottam, de sajnos a helyzet változatlan, az anim-ot nem tudom átkonvertálni használható, más formátumra (eddig)
|
|
|
pl. ne blend shappel csináld
|
|
|
Idézet MaximumViolence :
ha nem megy az exportálás,próbáld másképp leanimálni a mosolyt.
na erre kérek tippeket, mert nem tudom, hogy szimplán vertexek áthelyezése nélkül hogy lehetne egy mosolyt elővarázsolni
valaki tudna írni az irrlicht által támogatott .b3d morph anim "milyenségéről"??
|
|
|
nem értek a modellezéshez,de a b3d támogat morph animot(ez nem tom mi  ),meg skinned mesh animot(ezt tudom mi)...gondolom a ez a morph anim az amiről te beszélsz....ha nem megy az exportálás,próbáld másképp leanimálni a mosolyt.
|
|
|
hogy érted hogy morph anim?
egy arc 'elmosolyodik', vagyis maga az objektum egy helyben marad, csupán a vertexei változtatnak helyet.
ezt blend shape-el oldottam meg.
de aztán rájöttem, hogy a Deep Exploration ezzel így sermmit sem tud kezdeni, ezért a Maya 'Bake' funkciójával kivettem belőle a blend shape-et. ez végül is leanimálta minden egyes vertex helyzetét. meg10x-ezve ezzel a maya file méretét.
de még ezt az animációt sem tudom betölteni deep explorationba, se kiexportálni .x formátumba, és szerintem emiatt. félek, hogy ezek a konvertáló progik csak az egyszerübb, objektum-megy-ide-oda animációkkal boldogulnak el, a deform animokkal nem.
nekem pedig mindenképp le kéne vhogy fordítanom ezt az animot az irrlicht számára érthető nyelvre, mert a diplomamunkám, önálló laborom egy része erről szól.
szóval bárki, aki tud segíteni szóljon.
maxviolence: találtam több exportert is, az irrlichtnek van egy ilyen oldala, ahhoz ezzel foglalkozik, de a feladatomra (deform anim exportálás) sajnos egyik sem volt jó. a legtöbb megfagyasztotta a mayát
link: http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.Exporters
|
|
|
ha az morph anim akkor igen....maya-hoz találtál exportert?
|
|
|
szóval a .b3d formátum képes deform animációkat tárolni?
|
|
|
ibax,mindjárt jön Messen,hogy rávágja,hogy B3D
|
|
|
Idézet misi :
Igaz hogy én Game Makerbe nyomom de attól még Irrlicht. Szóval nekem ha .obj filét használok akkor le megy az fps 105-re. Bsp-nél pedig az fps 400 szóval ez miért van? Bár a 100-at azt jól tartja.
Elvileg nem szabadna formátumok miatt változni az FPS szám, mert egy egységes formátumba konvertálja betöltésnél. Az viszont elképzelhető, hogy -mivel a bsp általában pálya modell- másképpen cullingolja, lehet hogy alapból OctTreeSceneNode-ként kezeli.
|
|
|
sziasztok.
az irrlicht által támogatott animációs formátumok között van olyan, ami deform animációkat is támogat?
nekem egy maya-s deform animációm van, át kéne konvertálni irrlicht által is használható formátumba, de sajnos nem tudom, melyik formátum támogatja a deform animot.
tudtok ilyen formátumot, esetleg 'maya-to-formátum' konvertert??
thx a válaszokat
UI: deform anim alatt egy olyan animációt értek, ahol az objektum vertexei (nem pedig maga az objektum) változtatják a helyüket (aka a modellem elmosolyodik)
|
|
|
Nekem a rendes Irrlicht mes view-nél 1000 fps. Vagy az csak blöff ? Mozgás közben 600 fps.
|
|
|
A 400 egy kicsit fura, de így látatlanban sok minden okozhatja az eltérést (bár én sosem láttam 400 fps-t bármilyen betöltés után. Lassú lenne a gépem? ) Ugyanaz a modell, csak különböző formátumokban?
|
|
|
Igaz hogy én Game Makerbe nyomom de attól még Irrlicht. Szóval nekem ha .obj filét használok akkor le megy az fps 105-re. Bsp-nél pedig az fps 400 szóval ez miért van? Bár a 100-at azt jól tartja.
|
|
|
ok, akkor majd ránézek erre, igazából még csak szétnézek, hogy mi mit tud, egyelőre a Pong az elsődleges project
|
|
|
Az 1.3-mal vigyáznék a helyedben. Bugzik mint hell. Ha egy picit stabilabbat szeretnél, akkor ajánlom az svn co https://svn.sourceforge.net/svnroot/irrlicht/trunk irrlicht verziót. Igaz, ebbe is kerülhettek bugok, de sokkal stabilabb, mint a stabil verzió  Legalábbis a 653 az volt
|
|
|
Nemtudom feltűnt e nektek, régebben sztem ilyen nem volt (anno még 1.1-et töltöttem le Irrlicht-ből), de most felmentem a hivatalos honlapra letölteni a legújabb SDK-t (1.3) és ott mellékesen van egy .Net-es project is, azaz portolják .Net alá is az egész Engine-t! Ja és megtaláltam a messen által említett tutorialt is a sample-ök között
szerk: régebben is volt, 1.1 SDK-ban is megtaláltam a .net-es sample-öket, csak figyelmetlen voltam. A tényen ez mit sem változtat, Irrlicht-et is lehet használni C# alatt
|
|
|
Ez egy eléggé komplex kérdés.
Alapvetően és egyszerűen azt mondanám, hogy mind high level (glsl, hlsl), mind low level shader support van.
Persze ez nem ilyen egyszerű  Picit utána kell programozni, hogy valóban működnjön. Csupán néhány tesztet csináltam vele, de mivel számomra még nem aktuális, nem erölködtem vele.
Example itt.
|
|
|
Irrlich alatt milyen a shader támogatás? Nyáron mindenképp szeretnék kipróbálni egy 3rd party engine-t, és eddig kézenfekvő volt az OGRE és az Irrlich, de az OGRE-nél azt hallottam, hogy a shader-ezés nem olyan könnyű (XNA alatt pl. teljesen magától értetődő és nagyon könnyű), én viszont nem nagyon szeretnék eltávolodni a shaderektől, így mindenképp olyan engine-t próbálnék ki komolyabban, ami támogatja a könnyű kezelhetőségüket.
|
|
|
Idézet ibax :
az mitől lehet, hogy az az forma, amit a maya-ba látok, állva látom, az irrlicht viszont lefektetve jeleníti meg. hogy tudom "felállítani", vagy "elforgatni"??
Kód: yourMeshSceneNode->setRotation(vector3df(90,0,0));
|
|
|
Áve!
Idézet ibax :
1) az irrlichtes projekt számára hogy tudnék x formátumba kikonvertálni maya-s .mb file-okat? a maya file-ok tartalmaznak animációkat is. sajnos a neten található XExporter 1.2, 1.3 nem bizonyul megfelelőnek, mert lefagy tőle a maya. nem is az x formátumon van a hangsúly, mert azt végül is először obj, majd Deep Explorationnal ki tudom rottyantani x-be, hanem az Animáción. nem boldogulok vele...
Hmmm. Ez a probléma nem igazán Irrlicht függő, de egy kerülő módszerrel megoldható, ha a b3d formátumot használod. Ez szintén támogatja az animációt és úgy tudom, hogy van hozzá egy jó exporter. Mivel programozó és nem modellező valék, erről többet nem tudok mondani.
Idézet ibax :
2) az mitől lehet, hogy az az forma, amit a maya-ba látok, állva látom, az irrlicht viszont lefektetve jeleníti meg. hogy tudom "felállítani", vagy "elforgatni"??
Betöltés után visszaad egy ISceneNode típusú osztályt. Annak egyik tagfüggvénye a setRotation().
Az, hogy a betöltés során miért fordul el a modell függ az exportertől és a betöltő rutintól.
|
|
|
sziasztok!
lenne egy két kérdésem irrlicht-tel kapcsolatban...
1) az irrlichtes projekt számára hogy tudnék x formátumba kikonvertálni maya-s .mb file-okat? a maya file-ok tartalmaznak animációkat is. sajnos a neten található XExporter 1.2, 1.3 nem bizonyul megfelelőnek, mert lefagy tőle a maya. nem is az x formátumon van a hangsúly, mert azt végül is először obj, majd Deep Explorationnal ki tudom rottyantani x-be, hanem az Animáción. nem boldogulok vele...
2) az mitől lehet, hogy az az forma, amit a maya-ba látok, állva látom, az irrlicht viszont lefektetve jeleníti meg. hogy tudom "felállítani", vagy "elforgatni"??
köszi előre is...
üdv
|
|
|
Áve!
Nah, volt egy szabad órám, úgyhogy kitököltem a dolgot. Mire nem jó a számológép, papír, meg ceruza  Tehát a spanyol viasz a következő:
Ha a torzítatlan kép egy meghatározott pontját a getXYPerlin adja vissza és a kép méretei tSize-ban tárolódnak, akkor
Kód: #define TWOPI (core::PI * 2)
u32 CPlanetFactory::getXYThetaPerlin(u32 x, u32 y, Perlin* perlin)
{
f32 theta = core::PI * (y - (tSize.Height-1)/2.0) / (f32)(tSize.Height-1);
f32 phi = TWOPI * (x - tSize.Width/2.0) / (f32)tSize.Width;
f32 phi2 = phi * cos(theta);
u32 x2 = u32(phi2 * tSize.Width / TWOPI + tSize.Width/2);
return getXYPerlin(x2, y, perlin);
}
Csak az x koordinátát kell torzítani.
Eredménye:
|
|
|
Áve!
A perlin zaj valamilyen alapszámokon (oktáv, frekvencia, amplitúdó a továbbiakban összefoglalóan seed) alapuló "véletlenszám" generátor. Azért az idézőjel, mert ugyanazon seed alapján ugyanazt a véletlen számot fogja generálni. Lehet számolni 1D, 2D, 3D, 4D esetén is. Én a 2D-set használom a textura generálásához.
Egy nagyon jó leírást találsz róla itt.
|
|
|
Ez a perlin noise mi amúgy?Vmi zavarás a textúrán?
|
|
|
Ez a megoldás sajna a torzítás miatt nem működik, a torzítatlan meg már eleve tileable.
Ráment pár hajszálam, míg mergírtam ilyenre, de az rendben van.
Mindegy. Ez amúgy sem igazán ide tartozik. Majd összeülök pár matekossal a hétvégén.
|
|
|
Próbáld úgy,hogy tűkrözöd a képet jobbra,aztán az eredményt tükrözöd lefelé.
|
|
|
Nekem is lenne egy kérdésem, noha nem igazán irrlicht függő a dolog.
Szóval van egy texturám (512*256), amit nagy nehezen meggeneráltam perlin alapján és deformáltam, hogy egy gömbre fitten illeszkedjen.
No. A probléma az, hogy ez a textúra nem tileable és ahol a két széle összeér egy éles határvonal van.
Hogy tudnám megcsinálni, hogy a textúra az x tengelyen folytonos legyen, hogy ha gömbre, vagy hengerre illesztem, akkor ne legyen ott az a határvonal?
Csak algoritmus a jó, vagy egy tutorial és sajna csak c++, mert röptében történik a generálás és nem előre.
A deformált és a deformálatlan textura:
|
|
|
műxik,thx
|
|
|
Áve!
Próbáld a következőt:
Kód: gui::IGUIStatictext text = guienv->addStatiText(amit, ahova);
video::SColor color(valamicsinosszín);
text->setOverrideColor (color);
Ez automágikusan engedélyezi az OverrideColor-t. Ha ki akarodkapcsolni és a továbbiakban is a guifont EGDC_BUTTON_TEXT színét akarod használni, akkor
Kód: text->enableOverrideColor(false);
|
|
|
Ha már a GUInál tartunk,hogyan lehet egy betűszínt megadni?addStaticText() függvénnyel nem lehet szerintem,de a IFont::draw() függvény egyik paramétere SColor típusú,csakhogy nekem ez nem jelenít meg szöveget
ISkin osztályban sem találtam hasonlót
|
|
|
Akkor az alfa érték a nem jó.
Próbáld meg a következőt:
Kód: video::SColor color = guienv->getSkin()->getColor(EGDC_WINDOW);
color.setAlpha(valamijószám);
guienv->getSkin()->setColor(EGDC_WINDOW, color);
A WINDOW helyett lehet, hogy mást kell használni, ha nem használsz ablakokat.
Persze ezt most fejből írtam, lehet, hogy nem jó. Otthonról tudok konkrét példát írni
|
|
|
Azt akarom hogy mögöte legyen a kép(háttér).De minden enyhén átlátszó.
|
|
|
Áve!
Ha button-okra gondolsz, akkor használj hozzá alfás texturákat.
Konkrét példát tudsz mondani?
|
|
|
Hogy csináljam meg hogy Gui-ba átlátszó legyen minden?
|
|
|
Legújabb project:
Smashed Potatoes
Legutóbb frissített project:
Smashed Potatoes
Friss kép a galériából:
|