|
Minden tiszteletem Joga felé!  
Szerk: Rpg Maker fun-ra egyszerű, amúgy ha nem gondolod komolyan akkor game maker vagy tényleg az rpg maker, ha komolyan gondolod akkor szerintem kezd pascalal.
Vagy rosszul mondom?
|
|
|
Hi hol lehet (online) tananyagot szerezni valami gyszerübb játékcsináláshoz?Ne túll bonyolult programozás legyen ha van ien csak 13 vok!
|
|
|
és igazam lett,visszaváltottam az alap dll ekre újra lefordítottam a mappom a modellek ott vannak de a displacementen megint átesik minden
|
|
|
hát pedig a hammer nem a legjobb pl 1.5 éve bennmaradt 1 orbitális hiba hl2 alatt
mégpedig a displacement bug,mikor valami fizikussal érintkezik 1 displacement pl gránát,vagy ragdoll az átesik rajta 
most szedtem hozzá új dll eket hogy mikor a hammer fordítja bsp be a mappot akkor ez jó legyen evvel a dll el már jó a displacement de most arra gyanakodom hogy ebben meg modell kezelési bug van 
soha nem lehet hl2 szintű mappokat kreálni mert mindenféle bug beüt
|
|
|
Idézet tescodr :
áhh ez nem igaz,épp mappolok és mit veszek észre?!
a mappomon lévő modellek 50% éka látszik csak,árnyék minden ottvan de a modell nem látszik
eldobom az agyam ez a source engine lehet hogy 1 csoda de hogy bugos mint az atom azis biztos 
Nem hiszem hogy bug lenne, már vagy 6-7 éve fejlesztik, az ilyen orbitális dolgokat már kijavították volna. Sztem egyszerűen csak valami beállítás van elcseszve.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
áhh ez nem igaz,épp mappolok és mit veszek észre?!
a mappomon lévő modellek 50% éka látszik csak,árnyék minden ottvan de a modell nem látszik
eldobom az agyam ez a source engine lehet hogy 1 csoda de hogy bugos mint az atom azis biztos
|
|
|
Idézet syam :
a 3d texturáknak térfogat megjelenítéskor van haszna: pl. MRI képek feldolgozása / ha jol tudom ezzel is lehet árnyék a ködbent csinálni / per fragment attenuation ill. ezt én megfejeltem még árnyalással
Volumetric light/shadow kombót majd akarok csinálni, de arra láttam olyan megoldásokat amik a deferred renderer eredményeiből dolgoznak ami spec nekem sokkal jobban kézre áll.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
a 3d texturáknak térfogat megjelenítéskor van haszna: pl. MRI képek feldolgozása / ha jol tudom ezzel is lehet árnyék a ködbent csinálni / per fragment attenuation ill. ezt én megfejeltem még árnyalással
alias aalberik
|
|
|
Nekem is lenne kérdésem: úgy általában érdemes egy motorban támogatni a volume textúrákat? És ezeknek a file-ból való betöltését érdemes megoldani? Ugyanis őszintén szólva még nem láttam gyakorlati hasznukat.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Kipakolják a fizikát meg az AI-t egy külön szálba, aztán máris kihasználják a többmagos procikat. (Ezeken kívül még vannak minden motornál külön extra dolgok amit párhuzamosítani szoktak, a CryEngine2-ben asszem skydome számítások is külön szálban vannak a számításigényük miatt.)
Szerk: Az előbb nem sikerül megfogalmaznom a mondatot rendesen, nem egy külön szálba hanem egy-egy külön szálba pakolják őket ki.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet kuzanth :
Hogy ez a topic se menjen veszendőbe, felteszek egy újabb kérdést (nem mintha a régieket kiveséztük volna...).
Sok játéknál olvastam, hogy "a játék kihasználja a többmagos procik adta lehetőségeket". Ez pontosan mit akar jelenteni? Egyszerűen csak többszálon fut a kód (szóval Thread-eket használnak), vagy van valami olyan fogás, amiről még nem hallottam?
Kipakolják a fizikát meg az AI-t egy külön szálba, aztán máris kihasználják a többmagos procikat. (Ezeken kívül még vannak minden motornál külön extra dolgok amit párhuzamosítani szoktak, a CryEngine2-ben asszem skydome számítások is külön szálban vannak a számításigényük miatt.)
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Hogy ez a topic se menjen veszendőbe, felteszek egy újabb kérdést (nem mintha a régieket kiveséztük volna...).
Sok játéknál olvastam, hogy "a játék kihasználja a többmagos procik adta lehetőségeket". Ez pontosan mit akar jelenteni? Egyszerűen csak többszálon fut a kód (szóval Thread-eket használnak), vagy van valami olyan fogás, amiről még nem hallottam?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Mivel mostanában rajongok a témáért, ezért megoldásnak a procedurális LOD-ot javasolnám - már ha van ilyen kifejezés  Szóval adott egy bolygó x ezer poligonból. Ahogy közeledsz felé a bolygó azon részének "felbontását" növeled. Ahogy még jobban közeledsz a bolygóhoz, annak másik oldalát ki is lehet pakolni a memóriából, stb. A lényeg: földetéréskor már egy egyszerű "sík" terrain kezelés kell csak.
Láttam egy demot, amiben egy exobolygót generáltak egy "egyszerű" fraktál képlet alapján... Hát lepetéztem. Bevallom szerényen, kerestem az államat. Még a kavicsokat is legenerálta az a nyüves! Hogy csorgott a kódért a nyálam
Szóval ez lenne a spanyol viasz. Tele a gugli példákkal. Na jó ezt biztos ismeritek.
|
|
|
1ébként most néztem meg komolyabban: az MS-es pdf az, ami az egészet elindította 2004-ben. Ennek nagyrésze még CPU side, ez volt az alapgondolat, és utána ezt dolgozták tovább GPU side-ra (GPU Gems2).
|
|
|
|
Legegyszerűbb ha feldarabolod, és mindig betöltöd amelyiken állsz, meg a szomszédos 8-at, vagy amik adott sugáron belül vannak. A memóriában ezenkívül csak meta-adatnak kell lennie, kb egy térképnek a szeletekről, de egy jó elnevezési koncencióval még ez se kell. (Mondjuk minden szelet neve x-y.ext, ahol x és y a koordinátái)
|
|
|
sztrímeled
vagy vágod, de akkor a memóban van
cullingolsz ezerrel
bocs, de ez elég ronda lett  mindegy de mostmár így marad
|
|
|
Félreértesz  ! A fa nem része a pályának, az egy különálló objektum! Képzelj el egy marsi tájat, mint pályát. Tele van sziklákkal, de a sziklák sem részei a pályának, hanem különálló objektumok! Képzelj el egy hatalmas tengeri pályát, tele kis szigetekkel. A szigetek nem részei a pályának, hanem különálló objektumok! Érted mire célzok? Autók, fák, lovak, sziklák...egyre megy. Ezeknek nincs köze a pályához! Csak az alap számít (a kérdésem szempontjából). A marsi tájból csak a talaj, a tengeri pályából csak a víz, ami most számít, az hogy mi van rajta, az nem! És a kérdésem lényege: ezt a nagy területet hogyan érdemes kezelni?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
A pályát főleg nem! Azon mondjuk van ezer fa akkor csak egy fa kell a vertexbufferban aztán a rendernél csak azokat a fákat renereled a képernyőre amik tényleg ben vannak a képernyöben, és megfelelő méretet elérték. Úgye a rendernél van egy object annak van lokális vertexei azt egy world mátrixal berakod a térbe, azán a kamera view mátrixával betolod a kamera látoterébe, projekcios mátrix pedig perspektívát ad az egész képnek. Tehát elég egy fa, csak minden fát más worldmátrixal kell a rendernek átadni. Egyébként ajánlom, hogy ismerkedjetek meg a LightWave3D formátumaival. Kifejezetten alkalmas arra, hogy pályát ösze rakjatok benne, az lws ráadásul nem bináris hanem ascii simán bővíthető szövegszerkesztővel is. Modellerben szerkesztessz egy valamit azt eltárolja egy nagyon logikus lwo-ban és az lws már csak azt tárolja, meik item meik objectumot használja, hol van és merre mozog.
|
|
|
De itt most elsősorban a pályáról van szó! Vagy a pályát nem szokás egy nagy modellként kezelni?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
A kártya gyorsan rendereli a polygonokat, a programot ott érdemes gyorsítani, ahol magát a rendert kiadod a kártyának, még elötte kell szelektálni. Bemozgatod a világban az objectumokat, meghatározod hol van a kamera, aztán a kamera nézeti és projekcios mátrix segitségével viszonyleg egyszerüen meg lehet határozni egy négyzetet amivel az adott objectum körül írható, kiszámolod mekora pixelben a képernyön, ha kissebb mondjuk 5 pixelnél akor már letiltod, hogy ne is foglalkozzon vele a render rész ben.
|
|
|
De ettől függetlenül ott fog csücsülni a memóriában, igaz? Mert itt az is lényeges lenne, hogy egy nagyon nagy terepet is be lehessen húzni lehetőleg optimálisan a játékba!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Elvileg a vágással a túl közeli és túl messzi primitívek is kiesnek (illetve amit kell, azt elvág), így azt azthiszem nem próbálja megjeleníteni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Felvetődött néhány újabb kérdés. Van pl egy autós játék. Ebben ugye van valami alap, ami versenypályaként üzemel. Itt jön az a gond, hogy ha ez a pálya elég nagy, akkor hogy érdemes vele dolgozni?
1. Egyrészt azzal, hogy beállítom a view distance-t, azzal csak a pálya adott részét rendereli a progi, vagy a többi részével is számol, csak nem jeleníti meg? Értsd : a baromi nagy modellnek csak egy része jelenik meg a képernyőn a z buffer miatt, de ettől függetlenül a többi részét is megpróbálja kirajzolni, igaz?
2. Több ilyen nagy pálya esetén, ha pont az egyik pálya szélén állsz, és ebből a pozícióból a többinek is látnád egy részét, akkor hogy dolgoznád fel a modelleket?
Remélem érthetően fogalmaztam, mert épp dolgozok, sz'al gyorsnak kell lennem!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
B_Gergo DX topicot keresd meg(főoldalon:több téma),ott valószínűleg választ találsz a kérdéseidre
|
|
|
Ezen a honlapon www.mizanin.szm.sk vannak nagyon jó DirectX es programok. Csak az a baj velük hogy 8.1 es verzióra lettek megírva. A DX es programokat már elkezdtem átírni 9 es verzióra ,de elakadtam "017_Many_Per_Pixel_Lights" ennél. Nagyon örülnék neki ha valaki letöltené ezt a kis példaprogit és megnézné közelebről.Megéri ezzel bajlódni? Mert tök jól megcsinálták és jól fel tudnám én használni a játékomhoz. Vagy tudna-e nekem valaki ilyesmi tutorialt adni ahol ilyen jó példaprogik vannak persze DX9 es verzióra. És Visual C++2005-re ha lehet.
|
|
|
|
|
tescodr: Megkérnélek hogy egy postod előtt szedd össze a gondolataid, nem így kell a ranglétrán feljebb jutni. A 28 eddigi postodból kb 4-et lehetne csinálni. Köszi.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
|
|
|
uhh letöltötem az uj radiantot rengeteget változott de ahogy látom q2map fordító progi csak ha jól látom
|
|
|
mert az adatlapodnál nemlátok weboldalt
|
|
|
őő privát ment videóid hol vannak?
|
|
|
nagy nehezen ujra felfedeztema bsp előnyeit ugyhogy q3 bspvel dolgozok mintállat; ha érdekel lesd meg a videoim
alias aalberik
|
|
|
syam ezek szerint ti is a bsp technológiát használtok a map ok tárolására
|
|
|
de a radiant könnyeb 1-2 dologban
|
|
|
syam igen ismerem a progit,régen quake 3 alá mappoltam 1-2-t teszt szinten de amúv valve hammerbe vagyok otthon de sok különbség nincs
|
|
|
remélem nekem is teljesül 1 szer az álmom hogy vagy 2.vh ús fps készítésében részt vehetek vagy mmorpg ben,nagy álmom  mind2
|
|
|
tescodr: esetleg használsz gtk radiantot?
alias aalberik
|
|
|
gondoltam hogy nem piacra szánod a gamét
amúgy most jutott eszembe multkor mikor az 1 ik ember aki csinál modot megkért hozzak össze neki kávézót,mivel mapper vagyok  de semmi concept nélkül elég nehéz erre bepipuplt
a témához jutott eszembe hogy megfeleló játéktervezési alapok nélkül sem ér semit 1 jó csapat
|
|
|
gondoltam hogy nem piacra szánod a gamét
amúgy most jutott eszembe multkor mikor az 1 ik ember aki csinál modot megkért hozzak össze neki kávézót,mivel mapper vagyok  de semmi concept nélkül elég nehéz erre bepipuplt
a témához jutott eszembe hogy megfeleló játéktervezési alapok nélkül sem ér semit 1 jó csapat
|
|
|
Idézet tescodr :
monostoria ahha érdekesen hangzik,drukkolok
kuzanth faltörő játék alapnak nemrossz neked is drukkolok bár annak nincs nagy piaca de hátha
Ez az xna-s gyakorlást fogja szolgálni és nem tervezek meggazdagodni belőle! Mellesleg azzal a featurrel, amit belerakok, nem lesz ez rossz gém (csak sikerüljön összehozni  ).
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
én is szeretnék 1nomális csapathoz szerződni mint mapper de eddig semmi csak,néhány elborult tervező keresett meg
|
|
|
monostoria ahha érdekesen hangzik,drukkolok
kuzanth faltörő játék alapnak nemrossz  neked is drukkolok bár annak nincs nagy piaca de hátha
|
|
|
Idézet tescodr :
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
Egy mmofpsrpg-nek készül lenni, ami offline is elég faja lenne, de még a kiadó meggyőzése a cél. Az alap tervet már elfogadták, most jönnek a részletek
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
|
|
|
Nekem a mostani az a faltörő játék lesz, amit még FZoli kezdett el szeki modelljeivel. Majd kérek egy kis segítséget Orphytól és Shadetől is, mert olyan ötletet csempésztem bele, amire eddig nem hiszem hogy lett volna példa a faltörő játékok terén  ...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
|
|
|
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
|
|
|
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
|
|
|
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
|
|
|
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
|
|