játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5504
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #72655   2007.10.29 05:14 GMT+1 óra  
gém endzsin vagy graf endzsin?
mert nem mindegy.......
ha csak graf akkor írj egyet szvsz, mert olyat úgysem találsz ami minden igényedet kielégíti szvsz
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Testament - Tag | 7 hsz       Online status #72654   2007.10.29 05:10 GMT+1 óra  
Hello!
Nekem egy komolyabb 2d-s játék készítéséhez kellene engine, vagy pedig valami tutorial az elkészítéséhez.
Előre is Kösz!

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #72505   2007.10.27 15:45 GMT+1 óra  
Sokkal inkább rossz portálra
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Sedrien - Tag | 518 hsz       Online status #72493   2007.10.27 14:00 GMT+1 óra  
Idézet
enterbree :
Helló

Valaki nem tudná megszerezni nekem a Realm Crafter Crack-jét


Rossz topikba írtál.
Ha a szex olyan természetes dolog, akkor miért szól róla annyi könyv, hogy hogyan kell csinálni?
http://glentix.extra.hu/
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #72457   2007.10.27 09:25 GMT+1 óra  
Nem.

   
enterbree - Tag | 11 hsz       Online status #72455   2007.10.27 09:03 GMT+1 óra  
Helló

Valaki nem tudná megszerezni nekem a Realm Crafter Crack-jét

   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #48967   2007.03.16 15:29 GMT+1 óra  
elég forcsa program
--- permanent temporary signature ---
   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #48904   2007.03.08 17:32 GMT+1 óra  
mi most http://www.alice.org/ ezt használjuk prgoramozás órán..de még csak most kezdtük egy maker program az OOP és megértésére használjuk

szerk: most látom a forrsákódot is le lehet tölteni
--- permanent temporary signature ---
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #47439   2007.02.16 07:34 GMT+1 óra  
Áve!

Kicsit régi, de had válaszoljak. A képeket kiszedtem.

Idézet
sivagiri :
Egy olyan virtuális terápia szobát csinálok, melynél vagy négy kép közül kell kiválasztani a jót egy leírt mondat alapján vagy egy kép alapján kell 4def közül kell a megfelelőt.
Kerdéseim:
1, Hogyan lehet egy meshre textet rakni úgy, hogy ha közeledem pl. a táblához, akkor a text is nagyobbnak látszon és a room mesh mozgatásánál a text is úgy mozogjon, hogy olyannak tűnjön, hogy a táblához tartozik és nem válik el tőle?Tehát ne kelljen olyan képet berakni, amin már eleve elkészíetettem a definíciókat. Mivel a program Editor-jában újabb definíciók hozzáadására szeretnék lehetőséget nyújtani.



irr:scene::ITextSceneNode text1 = smgr->addTextSceneNode (font, L"Szöveg", color, az az object amihez ragasztod, position);

Idézet
sivagiri :
2, Hogyan lehet majd a kiírt textet egy adott könyvtárból véletlenszerűen kiválasztva lecserélni másikra? Vagy kép esetén hogy kell ugyanezt megvalósítani?



text1->setText(L"Betöltött szöveg";

Idézet
sivagiri :
3, A ListBox-ból elvileg úgy lehet eltávolítani elemet, hogy az összes elemet törlőd és újra hozzáadod minden elemét kivéve azt, amit eredetileg törölni akartál? Van rá más milyen módszer?


Milyen listboxból. Ez a kérdés konkretizálásra szorul.

Idézet
sivagiri :
4, A ComboBox eventlistener-jét miként lehet használni? Hogyan szerzem meg az id-jét a comboboxból, amire valami eseményt be akarok állítani? Pl. Kiválasztom, a listából a 800x600 felbontást és a kiválasztás hatására erre állítja át a képernyőt.



Az SEvent struktúrát, amit a saját onEvent funkciód megkap az IEventReceiver class-odban tartalmazza azokat az adatokat amikkel el tudod kapni az ilyen eseményeket.

Csürsz!
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #47298   2007.02.14 02:15 GMT+1 óra  
Ha esetleg a java mellett maradsz akk itt 1 jó kis engine:
http://lwjgl.org/

Én nem próbáltam de elég jónak néz ki.

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #47287   2007.02.13 13:39 GMT+1 óra  
Nem tudom mennyire vagy járatos blenderben, de létezik hozzá web plugin így 3d dolgokat lehet weblapokba ágyazni. Elvileg minden képességét ki lehet használni a blender játék engine-jének. Asszem már shadereket is támogat.

A plugin itt található:
http://www.blender3d.org/cms/3D_web_plug-in.15.0.html

   
WToma - Szerkesztő | 635 hsz       Online status #47277   2007.02.13 09:57 GMT+1 óra  
Nem nagyon nyomják, "elhíresült" alkalmazásával meg soha nem is találkoztam. Én régebben játszogattam vele, van ott sokminden ami szép és jó. Talán nem egy nagy durranás a 10-es DX idején, de pl. aranyos webes cuccokat lehet vele csinálni (főleg, ha pl. tekintetbe vesszük hogy lehet szerveroldali php-ből is generálni -- elvileg, ezt se láttam még soha működés közben).

Támogatottság: a legtöbb browser nem támogatja alapból, de felismeri, és tud hozzá javasolni plugint.
Ez nem bug, hanem feature!
http://sohivatal.uw.hu
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #47242   2007.02.12 13:30 GMT+1 óra  
Idézet
WToma :
Első körben: VRML. Mondjuk az nem engine, csak egy leírónyelv, külön megjelenítőt kell hozzá leszedni. A megjelenítők lehetnek pluginek vagy külön progik is. google://VRML browser A prog.hu-n van a VRML-ről cikksorozat, keress rá.

Második körben: Flash. Soha nem használtam még, de létezik több is: google://flash 3d engine (Az első egy Adobe-féle flash 3d tutorial, a későbbiek között van mindenféle, van OpenSource is.)

Harmadszor: Java. Abból valószínűleg több van, de hogy mennyire lehet appletbe beágyazni őket, azt nem tudom...

Toma


VRML-t még használnak valahol? Mert olvastam már róla de még sohasem láttam mozgás közben (és a könyv amiben olvastam róla az is vagy 10 éves kiadás, szóval azt hittem már teljesen elavult és nem támogatja semmi sem, de javítsatok ki ha tévedek).
Reality is almost always wrong. - House

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #47227   2007.02.12 10:55 GMT+1 óra  
Én Java-t javaslok, láttam már korrekt gámákat appletbe ágyazva, de persze ha találsz is enginet, a használatához ismerni kell a nyelvet
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
WToma - Szerkesztő | 635 hsz       Online status #47225   2007.02.12 10:47 GMT+1 óra  
Első körben: VRML. Mondjuk az nem engine, csak egy leírónyelv, külön megjelenítőt kell hozzá leszedni. A megjelenítők lehetnek pluginek vagy külön progik is. google://VRML browser A prog.hu-n van a VRML-ről cikksorozat, keress rá.

Második körben: Flash. Soha nem használtam még, de létezik több is: google://flash 3d engine (Az első egy Adobe-féle flash 3d tutorial, a későbbiek között van mindenféle, van OpenSource is.)

Harmadszor: Java. Abból valószínűleg több van, de hogy mennyire lehet appletbe beágyazni őket, azt nem tudom...

Toma
Ez nem bug, hanem feature!
http://sohivatal.uw.hu
   
muranyia - Tag | 1 hsz       Online status #47200   2007.02.12 02:30 GMT+1 óra  
Web böngészőben futó engine-t tudtok ajánlani? Elsődleges a jó fejleszthetőség (dokumentáltság, nyitottság stb.) lenne, másodlagos a teljesítmény, látványos effektekre pedig (ahhoz, amihez kellene) nincs szükség.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47060   2007.02.08 01:03 GMT+1 óra  
Idézet
g_imi :
Valóban jó mind a két engne, viszont "grafikus"-ként engem az ogre fogott meg jobban. Sokkal több modellező programot támogat plugin-en terén.


Jobb az a programozónak is. A CS, csak egy összehányt valami C++ ban, az Ogre pedig teljesen OO rendszer.

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #46900   2007.02.05 05:44 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Idézet
Dzsó :
Idézet
szeki :Mellesleg azért az Ogre már odarakta a Crystalspace-t. De ki tudja mit hoz a jövő. Ácsi azt mondta már javában megy az 1.3 fejlesztése.


A Crystal Space viszont sokkal jobban van optimalizálva, és ez egy komplett game engine.

Ja, és a legújabb Crystal Space-ben van soft shadow, ami az OGRE-ben még egy jó darabig nem lesz.

De ha azt nézzük, körülbelül egy szinten van a két engine.


Hát egy ideig Crystallal volt dolgom, de engem nem igazán győzött meg. Eszméletlen lassú, nehézkes a használata, segítség szinte alig van hozzá és a sziklaszilárdan beleépített dolgok is hagynak némi kívánnivalót maguk után. Nem igazán sikerült rájönnöm pl az állítólagos beépített OpenAL hogy használja ki a HW-t (szerintem sehogy). A beépített newton fizikával kb 20 elem kilövése után majdnem kifagyott egy hello world program egy 3.2 ghz es gépen. A soft shadow viszont tényleg benne van, de sokra nem mentem vele.

Az Ogre szerintem sokkal gyorsabb és könyebb a használata. Ha komplett game engine kell itt az Ogrenewt, OgreNX és OpenAL, CEGUI integráció, és még egyébb dolgok. Nincs kőbe vésve ki melyiket használja hozzá így szabadabb a fejlesztés!



Valóban jó mind a két engne, viszont "grafikus"-ként engem az ogre fogott meg jobban. Sokkal több modellező programot támogat plugin-en terén.

   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #46865   2007.02.04 23:49 GMT+1 óra  
Jah és a C++ fordítónak meg lehet adni, hogy melyik procira készítsen kódot. Pl. a GCC -nél:
pl:
-mtune=_pentium4
-mtune=_prescott
-mtune=_athlon-4

És egy "kicsit" több procira tud optimalizálni mint a VC.

"`-mtune=CPU-TYPE'
Tune to CPU-TYPE everything applicable about the generated code,
except for the ABI and the set of available instructions. The
choices for CPU-TYPE are:
_i386_
Original Intel's i386 CPU.

_i486_
Intel's i486 CPU. (No scheduling is implemented for this
chip.)

_i586, pentium_
Intel Pentium CPU with no MMX support.

_pentium-mmx_
Intel PentiumMMX CPU based on Pentium core with MMX
instruction set support.

_i686, pentiumpro_
Intel PentiumPro CPU.

_pentium2_
Intel Pentium2 CPU based on PentiumPro core with MMX
instruction set support.

_pentium3, pentium3m_
Intel Pentium3 CPU based on PentiumPro core with MMX and SSE
instruction set support.

_pentium-m_
Low power version of Intel Pentium3 CPU with MMX, SSE and
SSE2 instruction set support. Used by Centrino notebooks.

_pentium4, pentium4m_
Intel Pentium4 CPU with MMX, SSE and SSE2 instruction set
support.

_prescott_
Improved version of Intel Pentium4 CPU with MMX, SSE, SSE2
and SSE3 instruction set support.

_nocona_
Improved version of Intel Pentium4 CPU with 64-bit
extensions, MMX, SSE, SSE2 and SSE3 instruction set support.

_k6_
AMD K6 CPU with MMX instruction set support.

_k6-2, k6-3_
Improved versions of AMD K6 CPU with MMX and 3dNOW!
instruction set support.

_athlon, athlon-tbird_
AMD Athlon CPU with MMX, 3dNOW!, enhanced 3dNOW! and SSE
prefetch instructions support.

_athlon-4, athlon-xp, athlon-mp_
Improved AMD Athlon CPU with MMX, 3dNOW!, enhanced 3dNOW! and
full SSE instruction set support.

_k8, opteron, athlon64, athlon-fx_
AMD K8 core based CPUs with x86-64 instruction set support.
(This supersets MMX, SSE, SSE2, 3dNOW!, enhanced 3dNOW! and
64-bit instruction set extensions.)

_winchip-c6_
IDT Winchip C6 CPU, dealt in same way as i486 with additional
MMX instruction set support.

_winchip2_
IDT Winchip2 CPU, dealt in same way as i486 with additional
MMX and 3dNOW! instruction set support.

_c3_
Via C3 CPU with MMX and 3dNOW! instruction set support. (No
scheduling is implemented for this chip.)

_c3-2_
Via C3-2 CPU with MMX and SSE instruction set support. (No
scheduling is implemented for this chip.)

"
   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #46864   2007.02.04 23:41 GMT+1 óra  
A C++ kódot az adott platform fordítója fogja a megfelelő gépi kódra fordítani. Ha pedig a C++ kódodba inline assembly kódot tettél bele, akkor magadra vess...
   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #46717   2007.02.02 20:14 GMT+1 óra  
most lett programozás órám, és ott a könyv írja, hogy amit assemblyben meg gépkódban írsz az nem fog menni minden gépen..csak azt nem értem, hogy akkor pl. a C++ kóddal akkor mi történik.
--- permanent temporary signature ---
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #46575   2007.02.01 06:13 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Írsz otthon egy assembly progit, a régi intel procid alá fordítod, haverod új amd-jén nem biztos hogy menni fog, mivel a procik utasításkészlete viszonylag gyakran változik az évek során.


Én úgy tudom, hogy más programnyelvek fordítói(cpp,pascal) először asm-re fordít, majd utána tovább gépi kódra.....Tehát elvileg lehet, csak nehéz.......
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #46506   2007.01.31 11:21 GMT+1 óra  
Ezeket az engine-eket profi programozók fejlesztik. Leveszik a válladról a játékfejlesztés 3D specifikus részeit, amik akár hónapokkal, évekkel is lerövidíthetik a fejlesztési időt.
"Ogre will bring you a step closer to creating a 3D program, but you still need a lot of practice."
Sebességben nem sokkal lasabb, mint egy direcx tutorial, csak éppen ebben már benne van mindeféle memóriakezeléstől kezdve minden. Csak azokat a részeket használja amikre szükség van, mint ahogy a sima directx API is teli van sokmindennel mégse használod mindegyik részét.
Én ezeket az engine-eket úgy tekintem, mint egy directx/openGL framework-öt.
Nyílván lehetne akár saját grafikus API-t is írni saját oprendszert stb., hogy ne kelljen előre gyártott függvényeket hivogatni, végül is a lehetőség adott.

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #30808   2006.09.25 03:28 GMT+1 óra  
sziasztok! most kezdtem el szétnézegetni, hogy milyen engine-ek vannak és általában dicsérik őket, de vannak fenntartásaim a sebességet illetően. Konkrétumokat nem tudok, csak attól tartok, hogy ezek a motorok nagyon általánosra vannak megirva azért igazán ennek megfelelően lassuak is. Én egy bzflag-szerű játékot szeretnék és szeretném, ha minél oprimálisabb lenne a kódom. Nem tudom, hogy érdemes-e megtanulni egy motor használatát, vagy inkább irjam meg azokat a részeket ami nekem kell. Ha esetleg tudtok okos tanácsokat adni azt szivesen elolvasom és várom

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #30804   2006.09.24 23:38 GMT+1 óra  
Idézet
wogdev :
Asm nem engine vagy hasonlók megírására való. A c++ ideális nyelv rá, kellőképen gyors és viszonylag hordozható.



imádom az ilyen örök érvényű, mindig bedobható állításokat
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #30688   2006.09.23 07:06 GMT+1 óra  
így igaz.

   
wogdev - Tag | 15 hsz       Online status #30686   2006.09.23 06:42 GMT+1 óra  
Asm nem engine vagy hasonlók megírására való. A c++ ideális nyelv rá, kellőképen gyors és viszonylag hordozható.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #30685   2006.09.23 06:02 GMT+1 óra  
ok, akkor tisztáztuk.

   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #30683   2006.09.23 04:45 GMT+1 óra  
pontosan arra gondoltam

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #30682   2006.09.23 04:40 GMT+1 óra  
hogyha az utasításkészletekre vonatkozó állításomal van a gondod, akkor valamelyest igazad van, ezért pontosítanom kell:
az utasításkészletek alapjaikban nem változnak meg, mert az amd is a szabványt követi. abban az esetben lesznek gondok, ha olyan utasítást szeretne a program kiadni, amit az adott processzor nem ismer fel. ennek több oka is lehet, de ezt asszem nem kell részleteznem.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #30681   2006.09.23 04:30 GMT+1 óra  
igen, de nem enginet. azt nem is fogom megpróbálni szerintem.
miért, mit mondtam rosszul?

   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #30680   2006.09.23 04:20 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Assemblyben enginet, manapság??
Esetleg a 80'-as, 90'-es évek elején.
Manapság assemblyt leginkább optimalizálásra használják (főleg a sok számítást igénylő matekos dolgok terén), vagy ott ahol minden ezredmásodperc rengeteget számít (tehát nem otthoni PC-ken).
Nehéz megtanulni, nehéz benne hosszú és összetett kódot írni (mindezek ellenére használható nyelv -csak nem erre a célra), és ráadásul a legkevésbé sem portábilis a benne írt kód.
Írsz otthon egy assembly progit, a régi intel procid alá fordítod, haverod új amd-jén nem biztos hogy menni fog, mivel a procik utasításkészlete viszonylag gyakran változik az évek során.
(ezért nem megy emulátor nélkül a régi dosos mario sem - az valóban assembly volt).
bocsi az offért, csak kifejtettem a véleményemet.



Bocs, de te életedben programoztál már assemblyben?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #30679   2006.09.23 04:14 GMT+1 óra  
Assemblyben enginet, manapság??
Esetleg a 80'-as, 90'-es évek elején.
Manapság assemblyt leginkább optimalizálásra használják (főleg a sok számítást igénylő matekos dolgok terén), vagy ott ahol minden ezredmásodperc rengeteget számít (tehát nem otthoni PC-ken).
Nehéz megtanulni, nehéz benne hosszú és összetett kódot írni (mindezek ellenére használható nyelv -csak nem erre a célra), és ráadásul a legkevésbé sem portábilis a benne írt kód.
Írsz otthon egy assembly progit, a régi intel procid alá fordítod, haverod új amd-jén nem biztos hogy menni fog, mivel a procik utasításkészlete viszonylag gyakran változik az évek során.
(ezért nem megy emulátor nélkül a régi dosos mario sem - az valóban assembly volt).
bocsi az offért, csak kifejtettem a véleményemet.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #30678   2006.09.23 04:06 GMT+1 óra  
Végül is aki nagyon fanatikus programozó szerintem nyomja Assembly-be! Ott aztán el lehet szöszölni. Nekem erre sajnos nincs időm...

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #30677   2006.09.23 03:40 GMT+1 óra  
Idézet
wogdev :
Nálam 80-230 FPS -t hoz a mostani svn Crystal Space verzió. A fizika sűvít 20 objektumnál, olyan 100 tárgy után mondjuk kezd érezhetően lassulni. Az OpenAL támogatás a régi változatban van, most hekkelik bele az újba. Sok embernek bonyi, elsősorban a programíró wizardokon elkényelmesedett embereknek, akiknek soha nem kellett találkozni egy tiszta C-ben írt Windows API-t használó programozás szépségeivel, meg azoknak, kaik nem dolgoztak még valódi multpilatform kóddal.
A CEL-lel kiegészítve veszett gyorsan lehet játékot csináni, akár minimális python ismeretekkel is Blenderből.
Mondjuk sok hibás, félig befejezett dolog van benne, meg van néhány kemény bug, ilyen az élet. Mindenki használja azt, ami neki tetszik.


Nem azért használok kész ingyenes engine-t, hogy a azzal szöszöljek ugyan már egy kockát hogy jelenítsek meg és egyéb "kardinális" dolgokkal. (most csak egy sarkított példát mondtam) Ha ezt nézzük, akkor inkább lekódolok magamnak egy engine-t! Nem szoktam sose wizardokat használni, csak egyszerűen szemmel látható a különbség ha megnézed, mind használatban, mind sebességben! Nem beszélek mellé, mert dolgoztam már mindegyikkel...
Nekem nem mindegy egy egyszerűbb dolgot 2 hét alatt, vagy 10 perc alatt oldok meg, mert pontosan ez az engine lényege, hogy gyorsabb vele a munka és nem nekem kell a support sepcifikus elementális dolgokkal bohóckodni meg szórakozni egyszerűbb dolgokkal amit más engine-ben egy fgv hívással el lehet intézni...
Egyszóval Ogre.

Ezt a hozzászólást ~Cre@tine~> módosította (2006.09.23 03:55 GMT+1 óra, ---)

   
wogdev - Tag | 15 hsz       Online status #30610   2006.09.22 07:13 GMT+1 óra  
Hát egy ideig Crystallal volt dolgom, de engem nem igazán győzött meg. Eszméletlen lassú, nehézkes a használata, segítség szinte alig van hozzá és a sziklaszilárdan beleépített dolgok is hagynak némi kívánnivalót maguk után. Nem igazán sikerült rájönnöm pl az állítólagos beépített OpenAL hogy használja ki a HW-t (szerintem sehogy). A beépített newton fizikával kb 20 elem kilövése után majdnem kifagyott egy hello world program egy 3.2 ghz es gépen. A soft shadow viszont tényleg benne van, de sokra nem mentem vele

Nálam 80-230 FPS -t hoz a mostani svn Crystal Space verzió. A fizika sűvít 20 objektumnál, olyan 100 tárgy után mondjuk kezd érezhetően lassulni. Az OpenAL támogatás a régi változatban van, most hekkelik bele az újba. Sok embernek bonyi, elsősorban a programíró wizardokon elkényelmesedett embereknek, akiknek soha nem kellett találkozni egy tiszta C-ben írt Windows API-t használó programozás szépségeivel, meg azoknak, kaik nem dolgoztak még valódi multpilatform kóddal.
A CEL-lel kiegészítve veszett gyorsan lehet játékot csináni, akár minimális python ismeretekkel is Blenderből.
Mondjuk sok hibás, félig befejezett dolog van benne, meg van néhány kemény bug, ilyen az élet. Mindenki használja azt, ami neki tetszik.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #30481   2006.09.21 11:01 GMT+1 óra  
Idézet
sivagiri :
Hali!

Irrlichtes Gurut keresek!



Hát az Irrlichtet nem ismerem nagyon mélységeiben, de nagyon érdekes projectet csinálsz vele!

1: Le lehet kérdezni az adott mesh paramétereit és a kameráét is. Ebből kifejezed a távolságot és a text méretét értelem szerűen változtatod. Hogy ez spec Irrlicthben hogy van azt nem tudom, de biztos nem nehéz.
Én egyébként meshre nem text-et, hanem 2. textúrát tennék, akkor nem kéne variállni a méretekkel. 1. textúra lenne a tábla zöld szine, 2. textúra pedig maga a felirat, ami változik!
Egyszerrre akár 3-4 textúrát is ráhúzhatsz egy plane-ra. Szerintem ez lenne a jobb megoldás, amúgy is olyan fólia vetitős kinézete van.

2: Most itt akkor attól függ textúrával, vagy text-el oldod meg,
A randomszerű kiválasztás nem nehéz. A program indulásakor lefixálod hogy tényleg véletlenszerű legyen a sorsolás:
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <iostream>

srand(time(NULL));

aztán valahol deklarálod a számot és átadod neki a random értéket:
int random_text;
random_text = rand() % 8+1; //8 es 1 kozt sorsolas

Ha kisorsoltad, akkor pedig a kíírás attól függ ezt később változtatni akarod e. Le lehet egy .txt file-ba menteni a szöveget amit később a program be tudna olvasni és esetleg abbol választana véletlenszerűen. Ezt pontosabban meg kéne fogalmaznod mit szeretnél.

3-4: Milyen a GUI felület?
Sima Irrlicht GUI-ra vannak tutorok abból ki lehet okoskodni mit hogy kell, annó nekem is sikerült, de áttértem gyorsan a CEGUI-ra. Ha kell előkereshetem a régi kódomat, de szerintem jobb a CEGUI és gyorsabb vele a haladás és nem utolsó sorban Unicode, így német, vagy magyar nyelven is lehet irogatni.

   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #30343   2006.09.20 00:17 GMT+1 óra  
Idézet
sivagiri :
[...]
2, Hogyan lehet majd a kiírt textet egy adott könyvtárból véletlenszerűen kiválasztva lecserélni másikra? Vagy kép esetén hogy kell ugyanezt megvalósítani?
[...]


Én csak annyit szeretnék javasolni, hogy minden textúra rendelkezzen egy adott zámmal, s lehetőleg egymás után jöjjenek . Majd a véletlenzsám-generálás (gondolom, tudod, ha nem, akkor...), és már csak fel kell húzni az objectre .

   
sivagiri - Tag | 5 hsz       Online status #30338   2006.09.20 00:01 GMT+1 óra  
Hali!

Irrlichtes Gurut keresek!




Egy olyan virtuális terápia szobát csinálok, melynél vagy négy kép közül kell kiválasztani a jót egy leírt mondat alapján vagy egy kép alapján kell 4def közül kell a megfelelőt.


Kerdéseim:
1, Hogyan lehet egy meshre textet rakni úgy, hogy ha közeledem pl. a táblához, akkor a text is nagyobbnak látszon és a room mesh mozgatásánál a text is úgy mozogjon, hogy olyannak tűnjön, hogy a táblához tartozik és nem válik el tőle?Tehát ne kelljen olyan képet berakni, amin már eleve elkészíetettem a definíciókat. Mivel a program Editor-jában újabb definíciók hozzáadására szeretnék lehetőséget nyújtani.


Igy kéne kinéznie a textnek. Ez még 3ds-ben van megcsinálva mintának.

2, Hogyan lehet majd a kiírt textet egy adott könyvtárból véletlenszerűen kiválasztva lecserélni másikra? Vagy kép esetén hogy kell ugyanezt megvalósítani?

3, A ListBox-ból elvileg úgy lehet eltávolítani elemet, hogy az összes elemet törlőd és újra hozzáadod minden elemét kivéve azt, amit eredetileg törölni akartál? Van rá más milyen módszer?

4, A ComboBox eventlistener-jét miként lehet használni? Hogyan szerzem meg az id-jét a comboboxból, amire valami eseményt be akarok állítani? Pl. Kiválasztom, a listából a 800x600 felbontást és a kiválasztás hatására erre állítja át a képernyőt.

Minden esetben valamilyen kódrészletet is kérnék magyarázatként.

Köszi

sivagiri

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #30288   2006.09.19 07:51 GMT+1 óra  
Idézet
Dzsó :
Idézet
szeki :Mellesleg azért az Ogre már odarakta a Crystalspace-t. De ki tudja mit hoz a jövő. Ácsi azt mondta már javában megy az 1.3 fejlesztése.


A Crystal Space viszont sokkal jobban van optimalizálva, és ez egy komplett game engine.

Ja, és a legújabb Crystal Space-ben van soft shadow, ami az OGRE-ben még egy jó darabig nem lesz.

De ha azt nézzük, körülbelül egy szinten van a két engine.


Hát egy ideig Crystallal volt dolgom, de engem nem igazán győzött meg. Eszméletlen lassú, nehézkes a használata, segítség szinte alig van hozzá és a sziklaszilárdan beleépített dolgok is hagynak némi kívánnivalót maguk után. Nem igazán sikerült rájönnöm pl az állítólagos beépített OpenAL hogy használja ki a HW-t (szerintem sehogy). A beépített newton fizikával kb 20 elem kilövése után majdnem kifagyott egy hello world program egy 3.2 ghz es gépen. A soft shadow viszont tényleg benne van, de sokra nem mentem vele.

Az Ogre szerintem sokkal gyorsabb és könyebb a használata. Ha komplett game engine kell itt az Ogrenewt, OgreNX és OpenAL, CEGUI integráció, és még egyébb dolgok. Nincs kőbe vésve ki melyiket használja hozzá így szabadabb a fejlesztés!

   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #21919   2006.07.18 07:21 GMT+1 óra  
Már megcsináltam

   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #21849   2006.07.17 09:03 GMT+1 óra  
Hello! Segítség kellene a irrlicht nevű engines-hez! Dev c++ 5 betám van és egyszerűen nem tudom berakni a szűkséges lib fájlokat és dll fájlal is gondom van! Aki tud segíthetne

   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #17952   2006.06.14 11:11 GMT+1 óra  
Idézet
szeki :Mellesleg azért az Ogre már odarakta a Crystalspace-t. De ki tudja mit hoz a jövő. Ácsi azt mondta már javában megy az 1.3 fejlesztése.


A Crystal Space viszont sokkal jobban van optimalizálva, és ez egy komplett game engine.

Ja, és a legújabb Crystal Space-ben van soft shadow, ami az OGRE-ben még egy jó darabig nem lesz.

De ha azt nézzük, körülbelül egy szinten van a két engine.

   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #17949   2006.06.14 11:05 GMT+1 óra  
megnzéem őket
--- permanent temporary signature ---
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #17947   2006.06.14 11:03 GMT+1 óra  
Idézet
Dzsó :
Mert neked komplett game engine kell? Akkor ott van a Crystal Space (crystalspace3d.org). Kicsit komplikáltabb, mint az OGRE, de komplett game engine.


Mellesleg azért az Ogre már odarakta a Crystalspace-t. De ki tudja mit hoz a jövő. Ácsi azt mondta már javában megy az 1.3 fejlesztése.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #17943   2006.06.14 10:54 GMT+1 óra  
nemtom pontosan még körbenézek
--- permanent temporary signature ---
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #17941   2006.06.14 10:49 GMT+1 óra  
Mert neked komplett game engine kell? Akkor ott van a Crystal Space (crystalspace3d.org). Kicsit komplikáltabb, mint az OGRE, de komplett game engine.

   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #17940   2006.06.14 10:47 GMT+1 óra  
néztem, de olyanokat olvastam róla, hogy csak egy rendering engine
--- permanent temporary signature ---
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #17939   2006.06.14 10:45 GMT+1 óra  
Akkor az OGRE-t ajánlanám. (www.ogre3d.org)

   
Szepi - Törzstag | 572 hsz       Online status #17938   2006.06.14 10:43 GMT+1 óra  
msot először táblás játékot megcsinálni 3D-be szépen
--- permanent temporary signature ---
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]