játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5513
FZoli:    4895
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2203
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #103747   2009.01.31 13:36 GMT+1 óra  
Milyen DX alatt?
raytraceisten és übermedic
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #103746   2009.01.31 13:31 GMT+1 óra  
Meg lehet valahogy oldani DXben, hogy a wireframeben vastagabb vonalakkal rendereljen?
   
Tokman - Tag | 7 hsz       Online status #96661   2008.10.05 01:55 GMT+1 óra  
Hmm továbbra se jó igy modositottam az elejét:
Kód:
#include <d3dx9.h>

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9d.lib")

#ifndef _CRT_SECURE_CPP_OVERLOAD_STANDARD_NAMES
#define _CRT_SECURE_CPP_OVERLOAD_STANDARD_NAMES  1
#endif

illetve átirtam a strcpy_s()-t a warning eltünt de az errorok maradtak ugyanazok.
És megnéztem be vannak szurva a projecthez az include fájlok és a lib fájlok.
Nem venne fel alaki msnen? pls
msn cim: kasztner.tokman@gmail.com

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96658   2008.10.04 17:59 GMT+1 óra  
más problémák is lesznek pl. a shaderes tutoroknál, ugyanis változtak a függvények nevei (konrétan asszem 1v2)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #96656   2008.10.04 16:16 GMT+1 óra  
Az strcpy helyett vagy használj strcpy_s() (ezt vs2005-óta szeretné), vagy hallgattasd el a warningot ezzel:

Kód:
// deprecated warningokra
#ifndef _CRT_SECURE_CPP_OVERLOAD_STANDARD_NAMES
#define _CRT_SECURE_CPP_OVERLOAD_STANDARD_NAMES  1
#endif


A többi hiba csak amiatt lehet, hogy nincsenek meg a megfelelő .lib-ek berántva a projekbe, ezt megteheted ezekkel a sorokkal a kód elejére biggyesztve (én így szoktam):
Kód:
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9d.lib")


Vagy beállíthatod ezeket a projekt->[projname]properties->config prop->linker->input->additional dependecies-ben.

Megnéztem a .zip-ben, VC6-os projekt (átkonvertálja a vs2008?), ekkor kellenek a 'pragma'-s sorok. (ezért érdemes beleírni a kódba, most nem lenne baj a fordítással.)

Esetleg gyakorlásképpen () csinálhatsz VS2008-al win32 projektet, hozzáadod a .zipben lévő .cpp-t a projekthez és bemásolod bele a fenti sorokat az elejére, ekkor mennie kéne.
   
Tokman - Tag | 7 hsz       Online status #96655   2008.10.04 15:37 GMT+1 óra  
Hi uj témat nemtudtam létrehozni ezért ide irok lenne egy nagy problémám:
gondolom paran ismeritek az monster3d tutorialjait, ha nem akkor itt a link->
http://www.freeweb.hu/monster3d/Tutorial/tutorial2.htm
A második tutoriallal van bajom 64bites vistám van és Visual Studio 2008am.
Nah mármost amikor elinditottam a tutorialhoz mellékelt becompilolt exe filet akkor nem jelent meg a textura aminek meg kellett volna jelennie.
Egyébként biztos hogy be van allitva minden rendesen mert az elso tutorialt sikerült futtatnom,
továbbá mennek a dx sdkban lévő samplek is és a lenti XP-s gépemen ez a tutorial ment,
csak ott sem jelent meg a kép viszont letudta forditani.
Majd később a forráskódot probáltam buildelni de az alábbi hiba üzeneteket kaptam:

Visual Studio 2008 Error List: ]Warning 1 warning C4996: 'strcpy': This function or variable may be unsafe. Consider using strcpy_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details. c:\imigek\dxtutorialok\tutorial_2__térhálók\tutorial_2.cpp 205 Tutorial_2__Térhálók

Error 2 error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXCreateTextureFromFileA@12 referenced in function "long __cdecl InitObjects(void)" (?InitObjects@@YAJXZ) Tutorial_2.obj Tutorial_2__Térhálók

Error 3 error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXMatrixPerspectiveFovLH@20 referenced in function "void __cdecl SetupTransform(void)" (?SetupTransform@@YAXXZ) Tutorial_2.obj Tutorial_2__Térhálók


Error 4 error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXMatrixLookAtLH@16 referenced in function "void __cdecl SetupTransform(void)" (?SetupTransform@@YAXXZ) Tutorial_2.obj Tutorial_2__Térhálók



Error 5 fatal error LNK1120: 3 unresolved externals .\Debug/Tutorial_2__Térhálók.exe Tutorial_2__Térhálók[/quote

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #96322   2008.09.24 09:31 GMT+1 óra  
vagy csinálok egy másolatot a dinput8.lib-ről (azokat már megkaptam beast-től ) és átnevezem dinput.lib-re
egyelőre működik ez, és nem valószínű, hogy lesz vele probléma a továbbiakban.

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96320   2008.09.24 09:09 GMT+1 óra  
vagy megkérsz engem h küldjem el
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #96319   2008.09.24 08:28 GMT+1 óra  
Ha kell nekem a dinput.lib, akkor le kell töltenem az egész directx sdk-t?
Ugye nem, ugye nem?

szerk: amint látom egy ideje már dinput8.lib a neve a cuccnak.
remélem elég ha csak átírom a dinput.lib-et dinput8.-lib-re a projektben.

Ezt a hozzászólást gaborlabor módosította (2008.09.24 09:05 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96194   2008.09.21 19:02 GMT+1 óra  
szerk.: wazz a tangent space el minden rendben, rosszul számoltam ki a vonalakat.
ezexerint a shaderben van a gáz

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2008.09.22 05:23 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96094   2008.09.19 16:48 GMT+1 óra  
probléma megoldva. A createdevice meghivja a WM:ACTIVATE eseményt, ahol is nekem volt egy ilyen

Kód:
case WM_ACTIVATE:
    if( LOWORD(wParam) == WA_ACTIVE || LOWORD(wParam) == WA_CLICKACTIVE )
    {
        /*
        ez okozta az elszállásr
        if( core->GetGraphicsDevice()->FullScreen )
        core->GetGraphicsDevice()->Reset();
        */

        core->OnActivate();
    }


ugyanis ez felelne azért, hogy amikor fullscreenben alt tabot nyomok, majd visszajövök a device resetelöddjön, különben elszállna. Noshát ezt a részt át kell tervezni. Valakinek tipp?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96085   2008.09.19 11:03 GMT+1 óra  
njo lecsupaszitva a problémát pseudo kodban

Kód:
parameters.fullscreen = false;
device = createdevice();

parameters.fullscreen = true;
device->reset(); // works


Kód:
parameters.fullscreen = true;
device = createdevice(); // crashes


elszáll...
jolvan nézzük a jo öreg tesztdx et, az persze müködik, oké paraméterek, beállitások átmásol, igy is crash.

az elöbb marhaságot mondtam, mert nem kell fullscreenhez a showwindow(); csak valamiért tegnap nem szállt el ugy. Ma viszont már az is elszáll, ha rögtön az ablak létrehozása után showwindow ot mondok.

tehát valoszinüleg itt van valami gubanc csak az a vicc, hogy a kod teljesen ua. mint a tesztben, ami meg faján müködik.

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2008.09.19 15:41 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #96046   2008.09.18 12:02 GMT+1 óra  
Nálam ezt magától megcsinálja, egyet villan, egy ideig még látszik, ami a képernyőn volt (a program ablaka nem), aztán csak a fullscreent hozza be.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #96044   2008.09.18 11:53 GMT+1 óra  
Be lehet állítani, hogy ne legyen kerete, meg fejléce, ilyesmik a készülő ablaknak (fullsreen esetén), akkor nem látszik - esetleg a maga a clientarea egy fél másodpercig..míg átvált fullba.
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #96042   2008.09.18 11:41 GMT+1 óra  
azt vajon hogy csinálják, hogy device initkor rögtön fullscreenbe vált és nem jelenik meg az ablak?
mert a dx initnek sajna kell, hogy látható legyen az ablak (ShowWindow()) különben elszáll (mégcsak nem is hibával tér vissza)).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #95841   2008.09.12 07:02 GMT+1 óra  
<sóhaj> vegyél fel

darthasylum@hotmail.com
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ktom88 - Tag | 25 hsz       Online status #95840   2008.09.12 06:36 GMT+1 óra  
Sajnos ez így nem sokat segít. Senki a környezetemben nem tud segíteni a haladásban netem is nem rég óta van.

Van pár alap dolog amit nem nagyon tudok még, és ha ide beírom vagy választ kapok rá vagy nem és válaszolni se valami jól lehet itt, ha valaki C++/DX használ és már túl van a kezdeti nehézségeken, akkor nagyon örülnék ha zaklathatnám pár kérdéssel. Pl. MSN sokkal egyszerűbb lenne.

Csak írd le ide hogy felvehetlek MSN.

Nagyon sokat segítene ha beszélhetnék valakivel aki már jobban ismeri hogy érdemes elkezdeni.(Nem vagyok teljesen kezdő csak nem valami széles a látóköröm)
Everything is possible, just start doing it!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #95838   2008.09.12 06:04 GMT+1 óra  
én 2D-s objektumokra drawprimitiveup-ot használok, pontosan azért mert csak 4 vertex az egész, azokat tologatom mindenfele, igy sokkal memoriatakérkosabb mintha mindegyiknek lenne saját vertex buffere.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ktom88 - Tag | 25 hsz       Online status #95836   2008.09.12 05:57 GMT+1 óra  
Nem nagyon ismerem még a DX-et se azt hogy hogyan praktikus használni C++-al.

Te miből tanulod, egy jó könyvből vagy az SDK is tökéletes?
Pl.: Egy 2D-s játékot hogyan célszerű leprogramozni vele? (vertex buffer vagy drawprimitiveup)

Ezekre a választ az SDK-ban is megkapom vagy érdemes könyvet használni? Na ez érdekel
Everything is possible, just start doing it!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #95834   2008.09.12 05:36 GMT+1 óra  
Idézet
ktom88 :
Ha van egy rakat képem(textura formában) amikből futás idő alatt akarok csinálni sok új textúrát(ez alatt azt értem hogy 1 újba összemásolgatni többet úgy hogy az alfa figyelembe vételével végezze el a másolásokat), DX8-ban van-e olyan függvény ami pont ezt segíti, egyszerűsíti le (valami hardveresen gyorsított)?

Azt tudom hogy texture lock-al meg tudok mindent csinálni magam,de fogalmam sincs róla hogy ez hardveresen gyorsított művelet-e (szerintem nem).


Egyszerű multitexture nem felel meg? HW-ből gyorsított és egyszerű kivitelezni. A textúra lock-olás pedig inkább HW-sen lassított művelet, a VGA meg komázza ha matatsz a bekészített cuccaiban. Persze ezen lehet gyorsítani pl.: dynamic usage megadásával a textúra kreálásakor de attól még mindig lassítani fog valamennyit.
Idézet
ktom88 :
Erre jó a drawprimitiveup?(és ha igen hogyan, csak backbufferre használhatom ezt vagy pl. egy texturába is tudok vele primitíveket renderelni?)

Ezt a célt gyakorlatilag a backbufferre való drawpri.UP is megteszi ha utána lemásolom róla a kész képet oda ahova akarom, de praktikus ez nincs jobb módja?

Egyszóval ha futás idő alatt akarok textutákat vagy bármi más kép anyagot megváltoztatni hogy érdemes ezt véghezvinni, mivel a leggyorsabb és legegyszerűbb?


A DrawPrimitiveUP adja ki a parancsot a VGA-nak a rajzolásra az előzőleg megadott adathegyekből. Az UP utótag a user pointer rövidítése, ez ugye azt jelenti hogy te tuszkolsz be egy tömböt a vertex adatokkal. Ez pár száz poly-ig nem is gáz de ez felett lassabb mintha vertexbufferrel dolgoznál (a DrawPrimitiveUP is lényegében VB-vel dolgozik, a beküldött vertex adatokat ő egy VB-be másolja és úgy küldi a VGA-nak tovább), szóval érdemesebb ezt lecserélni. D3D-ben a renderelés nem feltétlen a backbuffer-be történik. Annyi biztos hogy a renderelés mindig egy rendertarget-re zajlik, viszont ezt te bizonyos korlátok között megváltoztathatod.
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #95822   2008.09.12 03:41 GMT+1 óra  
Textúrát megadhatsz rendertargetnek is, és akkor nem a backbufferbe fogja rajzolni, hanem az adott textúrába.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ktom88 - Tag | 25 hsz       Online status #95813   2008.09.12 01:57 GMT+1 óra  
Először is lehet hogy a kérdésemre választ adna a google vagy akár az SDK-ban is megtalálom a választ angolul, de ha már itt van a fórum sokat segítene egy olyan véleménye aki már egy kicsit jobban átlátja a DX felépítését és könyvtárainak célját.

Most DX8-at használok (egyenlőre) és olyan játékot készítek (2D) aminek nem elég az előre megszerkesztett kép tár, hanem futás idő alatt is szükségem lenne képmanipulálásra.

Ha van egy rakat képem(textura formában) amikből futás idő alatt akarok csinálni sok új textúrát(ez alatt azt értem hogy 1 újba összemásolgatni többet úgy hogy az alfa figyelembe vételével végezze el a másolásokat), DX8-ban van-e olyan függvény ami pont ezt segíti, egyszerűsíti le (valami hardveresen gyorsított)?

Azt tudom hogy texture lock-al meg tudok mindent csinálni magam,de fogalmam sincs róla hogy ez hardveresen gyorsított művelet-e (szerintem nem).

Erre jó a drawprimitiveup?(és ha igen hogyan, csak backbufferre használhatom ezt vagy pl. egy texturába is tudok vele primitíveket renderelni?)

Ezt a célt gyakorlatilag a backbufferre való drawpri.UP is megteszi ha utána lemásolom róla a kész képet oda ahova akarom, de praktikus ez nincs jobb módja?

Egyszóval ha futás idő alatt akarok textutákat vagy bármi más kép anyagot megváltoztatni hogy érdemes ezt véghezvinni, mivel a leggyorsabb és legegyszerűbb?


Előre is köszi

U.i.:Bocsi ha lehagyok valami írásjelet vagy mást nem szándékos.
Everything is possible, just start doing it!
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #95806   2008.09.11 14:52 GMT+1 óra  
Kérdezni csak akkor szabad, ha használsz írásjeleket! Egyébként üdv az oldalon, jöhetnek a kérdéseid (amiket google használat után sem sikerült megválaszolnod ).
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ktom88 - Tag | 25 hsz       Online status #95793   2008.09.11 08:22 GMT+1 óra  
Tényleg én is próbálkozok játékírással C++ és DirectX segítségével + grafikát Corellel készítem el ha bármelyikhez ért valaki egy kicsit jobban NAGYON örülnék egy ismerősnek akivel meg tudnék beszélni pár szakmai dolgot pl MSN.

Ha van egy játékom és véletlen fel akarnám rakni ide hol kopogtassak még új vagyok aztán majd magam is rájövök csak gondoltam megkérdezem

DirectX el kapcsolatban van bőven kérdésem úgyhogy ha valaki elég jól ért hozzá majd írok ide vagy akár MSN is meg lehetne beszélni köszi
Everything is possible, just start doing it!
   
proof88 - Törzstag | 530 hsz       Online status #94509   2008.08.17 04:38 GMT+1 óra  
Üdv!

Itt is szólok, h elindult az általam szervezett engine verseny, ami itt elérhető: link
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #94462   2008.08.16 12:16 GMT+1 óra  
Ööö megnéztem a .rar-t NULLA byteos benne a egyetlen forráskódfile (bla.cpp).. nem csoda, hogy nem találja a belépési pontot, ha nincs benne
Kéne bele egy main(), vagy WinMain().
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94456   2008.08.16 11:52 GMT+1 óra  
szintén project options nál állitsd át a karakterkodolást multi byte -ra (na ezért jobb a devcpp).
és a projekt az console application?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MCBASSTION - Tag | 5 hsz       Online status #94453   2008.08.16 11:12 GMT+1 óra  
itt van a forráskód ha ez segít:

1513-bla.rar

most csak ennyit ír ki: (mégegyszer megcsináltam)

1>------ Build started: Project: bla, Configuration: Debug Win32 ------
1>Linking...
1>LINK : fatal error LNK1561: entry point must be defined
1>Build log was saved at "file://d:\Documents and Settings\MCBASSTION\Dokumentumok\Visual Studio 2008\Projects\bla\bla\Debug\BuildLog.htm"
1>bla - 1 error(s), 0 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========

ThaMC

   
MCBASSTION - Tag | 5 hsz       Online status #94452   2008.08.16 10:52 GMT+1 óra  
Ezek vannak beírva az additional lib. dir. hez: d3dx9.lib, d3d9.lib, winmm.lib

aztán options/project and solutions/vc++directories nél betettem a library files részbe a lib könyvtárát (ahogy mondtad)

és ugyanitt az includesoknál is betettem az include könyvtárát

asszem az a TimeGetTime() lehet az ok nem? amúgy az mi? (egy függvény gondolom de hogy mire való stb.)

ThaMC

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94446   2008.08.16 10:18 GMT+1 óra  
biztos h nem irtad el a d3dx9.lib et?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MCBASSTION - Tag | 5 hsz       Online status #94445   2008.08.16 10:01 GMT+1 óra  
bocs nem adtam hozzá az include appáját most hozzáadtam és így sem hajlandó működni ezt írta ki:
1>------ Build started: Project: jooooo, Configuration: Debug Win32 ------
1>Linking...
1>joooooooo.obj : error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXMatrixLookAtLH@16 referenced in function _main
1>joooooooo.obj : error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXMatrixPerspectiveFovLH@20 referenced in function _main
1>joooooooo.obj : error LNK2019: unresolved external symbol _Direct3DCreate9@4 referenced in function "long __cdecl InitDirect3D(struct HWND__ *)" (?InitDirect3D@@YAJPAUHWND__@@@Z)
1>joooooooo.obj : error LNK2019: unresolved external symbol _D3DXMatrixRotationY@8 referenced in function "void __cdecl Render(void)" (?Render@@YAXXZ)
1>joooooooo.obj : error LNK2019: unresolved external symbol __imp__timeGetTime@0 referenced in function "void __cdecl Render(void)" (?Render@@YAXXZ)
1>D:\Documents and Settings\MCBASSTION\Dokumentumok\Visual Studio 2008\Projects\jooooo\Debug\jooooo.exe : fatal error LNK1120: 5 unresolved externals
1>Build log was saved at "file://d:\Documents and Settings\MCBASSTION\Dokumentumok\Visual Studio 2008\Projects\jooooo\jooooo\Debug\BuildLog.htm"
1>jooooo - 6 error(s), 0 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========


ThaMC

Ezt a hozzászólást MCBASSTION módosította (2008.08.16 10:13 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94444   2008.08.16 09:36 GMT+1 óra  
öhm ja azt elfelejtettem hogy nem msuzáj a projekt mappájába tenni hanem a
Tools/options/projects and solutions/vc++ directories résznél az include és lib helyekre hozzáadod az elérési utjukat. A winmm.lib nem tudom pontosan hol van de szerintem az eleve hozzá van adva (a timeGetTime() -hoz kell).

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MCBASSTION - Tag | 5 hsz       Online status #94443   2008.08.16 09:34 GMT+1 óra  
Kösz a segítséget!

Egyelőre a példa kódját átmásoltam egy új projektbe és kipróbáltam amit te és a másik öööö szal amit a linken írtak és beírtam amit kell de nekem így nézett ki:

a projekt tulajdonságait megnyitottam majd a linker general részében megtaláltam az Additional
Library Directories részt és oda beírtam a libeket majd bemásoltam őket a projekt mappájába,
a winmm.lib et nem találtam az sdk/libs/x86 mappában hol van?

ThaMC

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94440   2008.08.16 09:06 GMT+1 óra  
van nekem is egy ilyen tipikus "mamakedvence zegyetemista mugli" tipusu forgó 3szöges tutorom (ha ez segit; ...talán én ihlettem Geri-t? )

http://people.inf.elte.hu/asylum/programming/C++/dxinit/dxinit.html

ez ugyan devcpp t használ de visual studioban is müködik csak a project options/linker/additional dependecieshez be kell irni a megfelelö libeket (d3dx9.lib, d3d9.lib, winmm.lib). Ha jol sejtem neked kb az elsö néhány bekezdés kell és a kód (mert az ablak létrehozást nem nagyon irtam le).

az itteni tutorokkal az a baj hogy elég sokminden változott azota és kb. le sem fordulnak.

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2008.08.16 09:18 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MCBASSTION - Tag | 5 hsz       Online status #94436   2008.08.16 08:37 GMT+1 óra  
Helló!

Én még naon kezdő vagyok a "játék" fejlesztésben eddig a 2008-as SDK alapján (pontosabban a doksi és a segítőkész help segítségével) próbáltam vmit kezdeni és csak mostanában jutottam el addig hogy google keresés magyar nyelvű fórumok után és egy kis segítség kérése...

Szóval egyelőre egy ablakot próbáltam létrehozni megpróbáltam az ezen az oldalon levő "tutorial" segítségével azonban azt tapasztaltam hogy nem működött és hibákat írt ki érdekes módon a

Tudtok segíteni hogy milyen file(ok) hiányoznak ahhoz hogy legyen egy működőképes ablakom?

Előre is kösz

Ezt a hozzászólást MCBASSTION módosította (2008.08.16 08:53 GMT+1 óra, ---)

   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #94268   2008.08.13 05:33 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Használj alfa csatornás képeket, és arról használd az alfát. Ott is lesz némi terülés, meg félig átlátszó pixelek, de ennél szebb lesz.


Köszi, de ennek van alfája, 32-bites argb formátum, meg az a baj, hogy deferred shaderben nem lehet alphablending-et csak úgy ripsz-ropsz használni
Ez sima alphatest, nincs átlátszóság... (az speckó eset, külön forward rendert kell írni neki, de növényzetnél szeretném, ha DF-ben lenne.)

Van egy alpha-to-coverage módszer, van is egy ilyen ati-s demóm , ez még plusz lesimítja az alfás textúra széleit, elvileg sokkal szebb.. csak az Nv karimon nem megy.. gondoltam, van egyszerűbb is ennél, mert nem mai technika.. de majd még nézem.

De adtál egy ötletet, kipróbáltam nem '0-nál nagyobb alfával', hanem '254-nél nagyobbal', ami elvileg kiszűri az ilyen-olyan átlagolt alfájú pixeleket, erre távolsággal (logikusan) még azt is kiejti, amit nem kéne: (közelről jó, messziről csak a levélnyél marad meg )


De továbbmentem (hoax), beállítottam az alphatestet 'középre' 128-nál nagyobbra. Ez szerintem jó:

Mindenesetre sokkal jobb, köszi a segedelmet.
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #94259   2008.08.13 04:04 GMT+1 óra  
Használj alfa csatornás képeket, és arról használd az alfát. Ott is lesz némi terülés, meg félig átlátszó pixelek, de ennél szebb lesz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94056   2008.08.10 17:30 GMT+1 óra  
[off]
"hogy érthetöbb legyen"
kb olyan volt mintha 2 percben probáltál volna egyszerre megtanitani japánul és lábbal enni
[/off]
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #94055   2008.08.10 17:25 GMT+1 óra  
Hi,
alfateszttel próbálkozom 3d-ben és érdekes módon ha eltávolodik a kamera a alphatest-es politól, akkor a mipmapping miatt (gondolom) egyre kevesebb pixelt ejt ki a teszt, ha eléggé kicsivé válik a poli, akkor már 1 pixelt sem ejt ki, pl egy quadon lévő levél téglalap alakú lesz, mintha nem is lenne az alpha bekapcsolva.
Van egy kissé zavaros kép is róla, hogy érthetőbb legyen:

alul látszik a szürke levél közelről, minden ok a alphatest-el (amúgy elég ronda ), felül messzebbről ugynaz a levél már majndem téglalappá visszalakulva.
Mindenfélét állítottam a textúraszűrkőkön, a mipfilter módjain, kiderült, hogy HA NINCS MIPMAPJE A TEXTÚRÁNAK, AKKOR JÓ AZ ALPHATEST a távolsággal!
Valószínűleg amiatt lehet ez, hogy a mipmapek generálásakor ahogy a textúra egyre kisebb lesz a pixelek átlagolgatásával szépen 'szétterül' az ábra a teljes textúrán, és a végén sehol nem lesz 0xFF000000, amit colorkey-ként használok ezekkel:
D3DRS_ALPHAREF == 0,
D3DRS_ALPHAFUNC == D3DCMP_GREATER.

Van erre jobb megoldás? (mert mimap-ek nélkül félek eléggé vibrálni fog a növényzet. )
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #89242   2008.06.13 07:41 GMT+1 óra  
lockrect aztán memcpy
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
arvabalazs - Tag | 1 hsz       Online status #89234   2008.06.13 06:32 GMT+1 óra  
Üdv!

A következő a problémám: egy speciális textura fájlformátumot használok, amit természetesen a CreateTextureFromFile nem ismer. Megírtam a saját loader-emet, ami szépen behúzza az adatokat a fájlból (magát a színadatokat egy egyszerű char*-al tárolom). Hogy tudnám rávenni a D3D, hogy nyomja fel a memóriába és adjon nekem róla egy IDirect3DTexture9* pointert? A CreateTexture függvény szimpatikusnak tűnik, de nem tudom, hogy lehet megmondani neki, hogy honnan vegye a forrásadatot... Már azon is gondolkodtam, hogy esetleg a FillTexture-val töltöm fel a cuccot a videómemóriába, de ezt azért elég gánynak tartom.

Nagyon megköszönönném, ha valaki ki segítene,
Balázs

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #87268   2008.05.14 11:33 GMT+1 óra  
nálam a következöképp néz ki:

Kód:
struct terrainvertex
{
    // ...
    float uv[NUM_LAYERS * 2];
    //...
};


mind a 8 rétegnek külön texkoordokat tárolok, ezeket igy számolom ki (alapbol mind ugyanaz).

Kód:
for( int i = 0; i <= zsegment; ++i )
{
    for( int j = 0; j <= xsegment; ++j )
    {
        //...

        for( int k = 0; k < (NUM_LAYERS * 2); k += 2 )
        {
            v.uv[k + 0] = (float)j / (float)zsegment;
            v.uv[k + 1] = 1.0f - ((float)i / (float)xsegment);
        }

        //...
    }
}


vagyis lényegében a [0, 1] intervallumot felosztom egyenlö részekre, aztán ezeket csak szorozgatni kell és tetszöleges skálázást meg lehet valositani (más kérdés hogy nagy n re már nem fér el a pontos érték)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87240   2008.05.14 07:32 GMT+1 óra  
Na van egy heightmapből készült terepem, ami indexelt hárömszögekből áll; hogy érdemes ennél beállítani a textúra koordinátákat? Ugye az a gáz, hogy texcoord a vertexhez van rendelve, nem az indexhez, így nem tudom azt megcsinálni, hogy a terep egy "csempéjének" (egy quad) a tex koordinátái 0.0 - 1.1 legyenek (szóval hogy rendesen ráfeszítsen egy négyzet alakú textúrát).
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87206   2008.05.13 14:06 GMT+1 óra  
Valóban, kösz a segítséget, ezen görcsöltem órák óta...
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #87205   2008.05.13 13:58 GMT+1 óra  
azért mert 182 töl fölfele a vertexeket már nem tud(ná) 16 bites int-ekkel indexelni ezért kell neki a D3DXMESH_32BIT flag
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87201   2008.05.13 13:21 GMT+1 óra  
Hello

Van egy ilyen kódrészletem ahol unsigned int nTileRows = nTileColumns = 127:
Kód:
D3DXCreateMeshFVF(nTileRows * nTileColumns * 2, (nTileRows+1) * (nTileColumns+1), 0, D3DFVF_XYZ, device, &mesh);

Ezekkel a paraméterekkel működik is, de ha átírom a rows/columns-t 512-re akkor invalid call-al elszáll, pedig az első param (háromszögek száma) max 2^32 lehet kb amit biztosan nem lépett túl, a másodkira meg nincs megkötés. Nem tudjátok mi lehet vele a gond?
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #86592   2008.05.06 08:36 GMT+1 óra  
vagy átnevezed amid van...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #86578   2008.05.06 03:40 GMT+1 óra  
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85510   2008.04.20 15:33 GMT+1 óra  
megnéztem egy sima c# os progival: nos a windowsos gui elemek is egy kis ideig fehérek és utána rajzolodnak ujra szal ha ök nem tudták / akarták ezt megoldani akkor..
egyébként elég gyors c# alatt az ilyen folyamatos rajzolás, legalábbis én semmilyen lassulást nem veszek észre (összehaosnlitva mondjuk egy játékkal).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85509   2008.04.20 15:25 GMT+1 óra  
Renderelésnél: Végtelen ciklust akkor sem akarok, ha nálam van a fókusz. Csak maradjon meg a renderelt kép, ha föléhúzok egy ablakot.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]