játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5513
FZoli:    4895
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2203
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
nagyy - Guests | hsz       Online status #1016   2005.11.30 13:35 GMT+1 óra  
Lehet, hogy az a baj, hogy nem linkelted a programhoz a megfelelő libeket. Ha emiatt vannak a hibák, akkor próbáld meg a Project beállításainál megadni, hogy melyik libeket kell a linkernek beszerkesztenie. Azt nem tudom hogy ezt VC 2005 ben hol lehet, de egyszerűbb, ha beírod valamelyik cpp-be akárhová, hogy:

#pragma comment(lib,"d3d9.lib"

#pragma comment( lib, "d3dx.lib" )

#pragma comment( lib, "d3dx9.lib" )


Ennyi. Ha nem emiatt nem fordul, akkor nemtudom miért. Lehet hogy jobban tudnánk, ha mutatnál valami konkrét hibaüzenetet...

nagyy(Módosította nagyy 2005.11.30. 21:43-kor)

   
Asylum - Guests | hsz       Online status #1015   2005.11.30 12:44 GMT+1 óra  
Idézet
Lazarus írta:
(Asylum írta:
Huhh leszedtem a Visual C++ 2005 -öt, mellé a directxsdk 9 et...minden vackot beraktam libeket, meg include filekat, de csakazértse forditja le (a kis szemét ).
Amugy ilyen téren még naon nOOb vagyok szal vki el tuggya magyarázni h hogy eröszakoljam rá a dx 9et?

Asylum)Milyen hibát ír ki?

netspirit.srv.hu
Vmi linker vackot...hogy nem találja a függvényeket...

Asylum

   
TPG - Guests | hsz       Online status #1014   2005.11.30 11:05 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
énmeg msnen beszéltem vele és mondta, hogy d3dzik, de spriteokat hasznbál. szal 2dzik 3dben ti mondtátok neki tudod a forgatás, meg ilyenekl miatt

Üdv: --==[B@z]==--
Ha spriteokat használ akkor nem 3D-zik. A sprite-kezelés a DDraw öröksége, tehát kb annyi köze van a 3D-hez.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #1013   2005.11.30 05:17 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum írta:
Huhh leszedtem a Visual C++ 2005 -öt, mellé a directxsdk 9 et...minden vackot beraktam libeket, meg include filekat, de csakazértse forditja le (a kis szemét ).
Amugy ilyen téren még naon nOOb vagyok szal vki el tuggya magyarázni h hogy eröszakoljam rá a dx 9et?

Asylum
Milyen hibát ír ki?

netspirit.srv.hu

   
Asylum - Guests | hsz       Online status #1012   2005.11.30 03:30 GMT+1 óra  
Huhh leszedtem a Visual C++ 2005 -öt, mellé a directxsdk 9 et...minden vackot beraktam libeket, meg include filekat, de csakazértse forditja le (a kis szemét ).
Amugy ilyen téren még naon nOOb vagyok szal vki el tuggya magyarázni h hogy eröszakoljam rá a dx 9et?

Asylum

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1011   2005.11.28 21:45 GMT+1 óra  
énmeg msnen beszéltem vele és mondta, hogy d3dzik, de spriteokat hasznbál. szal 2dzik 3dben ti mondtátok neki tudod a forgatás, meg ilyenekl miatt

Üdv: --==[B@z]==--

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #1010   2005.11.28 16:59 GMT+1 óra  
A D3DX használatából következtettem arra, h. direct3dt használ, de ezt így konkrétan tényleg nem írta Lazarus a kérdésében.


   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #1009   2005.11.28 16:47 GMT+1 óra  
D3D kizárólag spriteokkal szal 2d ... asszem :p(Módosította Lazarus 2005.11.29. 00:48-kor)

   
TPG - Guests | hsz       Online status #1008   2005.11.28 13:56 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
nem. lazarus d3dzik...

Üdv: --==[B@z]==--
Mert nekem abból az fv-ből tisztán az jött le hogy 2D-s a cucc. 0 a z-transzform, 2d objektum meg stb. Ha tényleg D3D akkor semmi, nem szóltam, én néztem félre a függvényt.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1007   2005.11.28 10:03 GMT+1 óra  
nem. lazarus d3dzik...

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #1006   2005.11.28 06:54 GMT+1 óra  
Ez tényleg szép és jó meg minden de Lazarus nem egy 2D-s sprite-os izometrikus program render fv-jét adta meg hogy optimalizáljuk? Mert sztem azt és ott nem sok FVF meg vertex buffer van.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19(Módosította TheProGamer 2005.11.28. 14:55-kor)

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #1005   2005.11.27 19:27 GMT+1 óra  
Egyikőtök sem vette észre a legjobban lassító tényezőt: a render() minden képnél meghívódik, ami képenként egy-egy DrawPrimitive hívást és textúra, vertexbuffer, renderstate beállítást jelent. Az ATI és az Nvidia is azt írja, h. legjobb teljesítményt akkor érhetjük el, ha minnél kevesebb vertex buffert használunk és minnél kevesebbszer állítjuk RenderStateket,FVF-et és hívjuk a Draw* függvényeket.
Az optimalizáláshoz egy dinamikus vertex buffert kell létrehozni D3DUSAGE_DYNAMIC és D3DUSAGE_WRITEONLY flagekkel a D3DPOOL_DEFAULT-ban. Egy ehhez tartozó kisebb méretű statikus index buffer is kell D3DUSAGE_WRITEONLY-val, ha 2Ds képeket akarunk kirjazolni, amiket 2 háromszögből hozunk létre. További optimalizációként a bufferünket több részletben rajzoljuk ki, amíg az feltöltjük egyik részt, addig a másik részét kirajzoljuk.

Ezt úgy tehetjük meg h. a nagyobb (pl. 2048*4 elemű, 2048 négyszögből álló) vertex bufferből egy kisebb (pl. 512*4 elemű ) elemszámú részt lockolunk. Az első 512*4 vertexes részt D3DLOCK_DISCARD-al lockoljuk, aminek hatására a vertexbuffer még el nem küldött részeit (ha van ilyen) elküldi a processzor a GPUnak.

Miután feltöltöttük és unlockoltuk egy DrawIndexedPrimitive hívással elküldjük a kártyának az adatokat (a hívás megfelelő paraméterezésével elég egy 512*6 elemű indexbuffer is a kirajzoláshoz).

A többi részt ezután (a példánál a maradék 3 részt) D3DLOCK_NOOVERWRITE-al lockoljuk, majd az előzőhöz hasonlóan töltjük fel és rajzoljuk ki.

Ha végigértünk a bufferünkön és van még kirajzolandó elem, akkor újból a bufferünk elejétől kezdjük a lockolást discard flaggel.

A Vertex buffer és a lockolandó részek méretét úgy kell megválasztani, h. ne legyen túl sok Draw hívás, de ne is küldjünk egyszerre túlságosan sok adatot. Ha csak kevés háromszöget rajzolunk ki (pl. néhány százat) akkor az egész buffer egyszerre küldése gyorsabb lesz mint, ha több részben küldenénk el a kártyának.

Ez a módszer a részecske rendszerek kirajzolásához is jól használható, csak ott érdemes pointspriteokat is használni. Ha 2Ds rajzolásra használjuk, akkor érdemes az fvf-be egy D3DFVF_XYZRHW flaget rakni, mivel ilyenkor a Direct3D nem transzformálja a vertexeket.

Lazarus:
A render_pic hívások helyett menj végig a kirajzolandó 2ds képek tömbjén és egyből írd be őket a fenti módszerrel a vertex bufferbe. Ha nincs ilyen tömböd, akkor a render_pic hívásokban tárold le egy dinamikus tömbben (pl. std::vector) a paramétereket, majd rendezd őket textúra/renderstage szerint és rendereld ki az azonos textúrájúakat egyszerre. További optimalizációként próbálj meg minnél több képet besűríteni egy 2^n oldalhosszú textúrába, h. ezzel is kevesebbszer kelljen hívni a DrawIndexedPrimitive függvényt.

(Módosította Eagle_Lor 2005.11.28. 04:14-kor)
Kivettem a forráskódot, mert túl hosszú volt és a textportálban nem is lehetett normálisan megformázni(Módosította Eagle_Lor 2005.11.28. 04:20-kor)

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1004   2005.11.27 13:49 GMT+1 óra  
és hogy deklalárod a my_matrix-ot???

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #1003   2005.11.27 13:41 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
hát szerintem ez nem teccik neki : _11. kéne bele vmi betű...

Üdv: --==[B@z]==--
typedef struct D3DXMATRIX {
FLOAT _11, FLOAT _12, FLOAT _13, FLOAT _14,
FLOAT _21, FLOAT _22, FLOAT _23, FLOAT _24,
FLOAT _31, FLOAT _32, FLOAT _33, FLOAT _34,
FLOAT _41, FLOAT _42, FLOAT _43, FLOAT _44 );
} D3DXMATRIX;

Az teljesen jó úgy.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1002   2005.11.27 13:28 GMT+1 óra  
hát szerintem ez nem teccik neki : _11. kéne bele vmi betű...

Üdv: --==[B@z]==--

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #1001   2005.11.25 13:57 GMT+1 óra  
A mátrix definíciót persze meg kell hagyni még a függény elején. Csak akkor nem kell, ha globálisként veszed fel. Vagy ha ezzel nem mondtam újat, akkor sry, de más ötletem nincs...

nagyy

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #1000   2005.11.25 11:49 GMT+1 óra  
kösz a tippeket, megpróbálom

netspirit.srv.hu

   
TPG - Guests | hsz       Online status #999   2005.11.25 08:50 GMT+1 óra  
Nah igen ezzel is lehet egy kicsi időt nyerni, de azon a kódon lényeges optimalizálás nem nagyon lehet csinálni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #998   2005.11.25 06:24 GMT+1 óra  
Még talán annyit lehetne vele csinálni, hogy a
"D3DXMatrixTranslation( &my_matrix, x, y, 0 );" hívás helyett te magad állítod be a mátrixot. Ezzel megspórolsz egy függvényhívást + a paraméter átadásokhoz szükséges veremműveleteket.

my_matrix._11 = 1;
my_matrix._12 = 0;
my_matrix._13 = 0;
my_matrix._14 = 0;

my_matrix._21 = 0;
my_matrix._22 = 1;
my_matrix._23 = 0;
my_matrix._24 = 0;

my_matrix._31 = 0;
my_matrix._32 = 0;
my_matrix._33 = 1;
my_matrix._34 = 0;

my_matrix._41 = x; // ide kell beállítani az X koordinátát
my_matrix._42 = y; // ide meg az Y-t
my_matrix._43 = 0;
my_matrix._44 = 1;

Elvileg valami ilyesmi lehet magában a a D3DXMatrixTranslation-ban is, de ebből csak ezek a sorok változnak a megjelenítések során:

my_matrix._41 = x;
my_matrix._42 = y;

Ugyhogy azt is lehetne csinálni, hogy a mátrixot nem lokálisnak veszed fel, és így csak egyszer kell inicializálni, mondjuk a pogi legelején. A megjelenítések során pedig csak az előbb említett két sort kell végrehajtani.
Azt nem tudom, hogy ez mennyivel növeli a teljesítményt, de ha nagyon sokszor fut le, akkor elképzelhető, hogy megéri megcsinálni.

nagyy

   
TPG - Guests | hsz       Online status #997   2005.11.25 04:35 GMT+1 óra  
Idézet
Lazarus írta:
Ebből lehetne még optimalizálni valamit?
kb 3000x fog lefutni minden loopal (legrosszabb esetben) és eléggé lehúzza az FPSt :/

íme a kód:

void render_pic(Object2D *kep_neve, short x, short y)
{
static D3DXVECTOR3 vektor;

D3DXMATRIX my_matrix; // muszáj ez a mátrix?
D3DXMatrixTranslation( &my_matrix, x, y, 0 ); // Ez a 0 a végén mire jó?
kep_neve->render( vektor, &my_matrix );
}

A kép típusa, mérete, és még a formátuma sem befolyásolja a teljesítményt.....

netspirit.srv.hu
Nincs mit optimalizálni ezen. Ha jól látom a mátrix állítja be a kép helyét a képernyőn. D3DXMatrixTranslation(mártix,x irányu eltolás,y irányu eltolás,z irányu eltolás); az utsó azért nulla mivel te 2D-ben dolgozol ezért neked nem kell z tengely. Talán D3DXMATRIXA16 típussal nyerhetsz egy kis idő a P4-eseken.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.11.19(Módosította TheProGamer 2005.11.25. 12:36-kor)

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #996   2005.11.24 18:20 GMT+1 óra  
Ebből lehetne még optimalizálni valamit?
kb 3000x fog lefutni minden loopal (legrosszabb esetben) és eléggé lehúzza az FPSt :/

íme a kód:

void render_pic(Object2D *kep_neve, short x, short y)
{
static D3DXVECTOR3 vektor;

D3DXMATRIX my_matrix; // muszáj ez a mátrix?
D3DXMatrixTranslation( &my_matrix, x, y, 0 ); // Ez a 0 a végén mire jó?
kep_neve->render( vektor, &my_matrix );
}

A kép típusa, mérete, és még a formátuma sem befolyásolja a teljesítményt.....

netspirit.srv.hu

   
TPG - Guests | hsz       Online status #995   2005.11.19 07:08 GMT+1 óra  
Nah sikerült a láncolt listát megcsinálni, kiderült hogy a buffer értékek átadása nem volt tökéletes.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TPG - Guests | hsz       Online status #994   2005.11.18 12:39 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
Miért ne lehetne?
Mondjuk én eddig csak index puffereket tároltam láncolt listában, de az működött. Szerintem a VB-knek is működni kellene. Ha pedig nem megy, akkor szerintem más a baj.

nagyy
Akkor jó. más lesz a hiba, Az a baj hogy se a vertex, se az index, se a textúra buffer nem megy valamiért (hibát okoz). Lehet hogy a memóriacím átadását csesztem el.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #993   2005.11.18 12:21 GMT+1 óra  
Miért ne lehetne?
Mondjuk én eddig csak index puffereket tároltam láncolt listában, de az működött. Szerintem a VB-knek is működni kellene. Ha pedig nem megy, akkor szerintem más a baj.

nagyy

   
TPG - Guests | hsz       Online status #992   2005.11.18 08:59 GMT+1 óra  
Kérdés: lehet-e egy láncolt listában tárolt vertexbuffer mutatót (LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9) a renderelésnél használni (, és miért nem )?

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #991   2005.11.16 18:19 GMT+1 óra  
ok, köszi a választ

Esetleg azt nem tudod hogy a Visualc++ miért nem fordítja le a Spriteos példaprogramokat? Mindent lefordít csak azt nem amiben spriteok vannak

Itt vannak a részletek:
http://www.freeweb.hu/jatekfejlesztes/modules.php?name=xforum&file=olvas&id=forum_435d187eee582

netspirit.srv.hu

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #990   2005.11.16 17:33 GMT+1 óra  
Baz:
Nézd meg a [url=http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/ddraw7/directdraw7/ddref_7u47.asp>referenciában[/url], hogy nincs ilyen függvény, ha mindenképpen DDrawban akarsz forgatni írnod kell egy saját forgató rutint.

Lazarus:
"DirectDraw LoadBitmap()-jét át lehet módosítani hogy ne BMPket olvasson be hanem alfás bitmapeket?"
A DirectDraw-t nem tudod módosítani. Megpróbálhatsz alfás bitmapeket is betölteni a LoadBitmap()-el de nem biztos h. menni fog. Ha Windowsban nincs alfás betöltő akkor neked kell írnod v. egy neten elérhető könyvtárat kell használni.

"vagy a DDraw surfacekebe nem is lehet alfás képet renderelni?"
A Surface.Blt-nél van DDBLT_ALPHA flag, de az az msdn szerint nincs implementálva és az egyébként sem kezelné az alpha channelt, csak egy az egész képet egy adott alphával kirakná.

"a PNG felépítése megegyezik a BMPvel, csak van a végén még pá bit az alfa értéknek? vagy melyik filetipus alkalmas erre?"
A PNG fájl felépítését nem ismerem, de tud alpha channelt kezelni. A PNGhez elérhető a pnglib, amivel könnyebb a fájlok kezelése, ezenkívül érdemes még megnézni a TGA-t és a D3DX által támogatott formátumokat is.

"Ha mindenképp alfázni akarok akkor érdemes átírnom az egész projectet D3D-re (Spriteos), vagy meg lehet oldani valahogy DDrawban is?"
Szvsz érdemes átírnod, D3Dvel forgatni is tudsz és gyorsabb is lesz. Meg lehet oldani DDrawban is az alpha blendet, de neked kell megírni a teljes blitter rutint.

"Diablo2 DirectDraw alatt tudott alfázni elég szépen"
A Diablo 2-t 2000-ben adták ki akkor még a DirectDraw volt az MS által is támogatott módja a 2D grafikának. Azonban az MS már egy jó ideje nem támogatja a DirectDrawt, így a 2D grafikát érdemes a támogatott D3Dvel megjeleníteni, ami nem mellékesen gyorsabb és sokkal többet tud mint a DDraw.(Módosította Eagle_Lor 2005.11.17. 01:35-kor)

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #989   2005.11.15 17:40 GMT+1 óra  
Előző kérdésemre senki semmit?

Ha mindenképp alfázni akarok akkor érdemes átírnom az egész projectet D3D-re (Spriteos), vagy meg lehet oldani valahogy DDrawban is? Diablo2 DirectDraw alatt tudott alfázni elég szépen

netspirit.srv.hu

   
TPG - Guests | hsz       Online status #988   2005.11.15 15:19 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
ihí
najó, majd máskor
én vmi fügvényre gondoltam, mer szerintem igen nehéz egy koordináta rencerbe/onnan ki tenni/venni egy DIRECTDRAWSURFACE-t...

Üdv: --==[B@z]==--
Nem azt írták hogy nincs erre támogatott fv? Mert ha nincs akkor az alapoktól kell neked megírnod.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
Baz - Guests | hsz       Online status #987   2005.11.15 15:06 GMT+1 óra  
ihí
najó, majd máskor
én vmi fügvényre gondoltam, mer szerintem igen nehéz egy koordináta rencerbe/onnan ki tenni/venni egy DIRECTDRAWSURFACE-t...

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #986   2005.11.15 14:55 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
áá lol. ok, felírom, hogy sin.... ez most nem gondoltad komolyan?

Üdv: --==[B@z]==--
Hát nem igazán. Nah ötlet (bár lehet hogy oltári baromság): készítesz egy olyan koordináta rendszert aminek az origója a kép középpontja és az egysége egy pixel. Tehát minden egyes pixel egy koordináta a rendszerben. Ezután már csak el kell forgatni minden pontot az origó körül szögfüggvényekkel/mátrixal vagy valamivel, és egészre kerekíteni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
Baz - Guests | hsz       Online status #985   2005.11.15 14:50 GMT+1 óra  
áá lol. ok, felírom, hogy sin.... ez most nem gondoltad komolyan?

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #984   2005.11.15 14:41 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
hi!
de mégis hogy álljak hozzá ennek a forgató izének az írásához? mert tervezek egy astro féleség játékot, nemtom, hogy ismeritek -e, de abban 1 hajó 360fokos fordulása kell

Üdv: --==[B@z]==--
Szögfüggvényekkel.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
Baz - Guests | hsz       Online status #983   2005.11.15 14:33 GMT+1 óra  
hi!
de mégis hogy álljak hozzá ennek a forgató izének az írásához? mert tervezek egy astro féleség játékot, nemtom, hogy ismeritek -e, de abban 1 hajó 360fokos fordulása kell

Üdv: --==[B@z]==--

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #982   2005.11.14 19:41 GMT+1 óra  
Még1 kérdés:

DirectDraw LoadBitmap()-jét át lehet módosítani hogy ne BMPket olvasson be hanem alfás bitmapeket?

vagy a DDraw surfacekebe nem is lehet alfás képet renderelni?

a PNG felépítése megegyezik a BMPvel, csak van a végén még pá bit az alfa értéknek? vagy melyik filetipus alkalmas erre?

netspirit.srv.hu

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #981   2005.11.14 19:38 GMT+1 óra  
köszi

netspirit.srv.hu

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #980   2005.11.14 18:59 GMT+1 óra  
[url=http://www.freeweb.hu/jatekfejlesztes/modules.php?name=xforum&file=olvas&id=forum_42891678a51ea>Ebben[/url] a témában leírtam h. hogyan kell a microsoftos sdkból a .libeket .a fájlokká konvertálni.


   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #979   2005.11.14 17:40 GMT+1 óra  
Sikerült felrakni, de ez valami teljesen más móka. Nekem a dx9es libek kellenek de nem ".lib" hanem ".a"

netspirit.srv.hu

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #978   2005.11.14 17:25 GMT+1 óra  
Dev-C++hoz van DX9-es lib és include csomag? Ha van, hol?

Ezt találtam:
http://devpaks.org/details.php?devpak=76

De erre azt írja a pack installer hogy: A package Description File has not been found in this archive

4.9.9.2-es dev-cpp(Módosította Lazarus 2005.11.15. 01:26-kor)

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #977   2005.11.14 14:42 GMT+1 óra  
Az OpenGL-t általában nem kell külön telepítgetni, mert az alap gl.h-t a fejlesztő rendszerhez már gyárilag adják. Az OGL implementáció pedig a kártya driverében van ugyhogy azzal nem kell foglalkozni.
Egyedül amik szükségesek lehetnek: gl.h, glu.h (esetleg: glaux.h, és glut.h), és az ezekhez szükséges .lib -ek (vagy .a-k).
Fontos még, hogy az OpenGL a spec dolgokat (pl.: vertex buffer object, multitextúrázás, stb.) extensionokon keresztül tudja kezelni. Ezekhez kellhet még a glext.h. Ezt folyamatosan fejlesztgetik, mikor újabb, és újabb technikák jelennek meg a rendszerben. Mindezeket a www.opengl.org ról lehet letölteni.


nagyy

   
takraj - Guests | hsz       Online status #976   2005.11.14 13:36 GMT+1 óra  
Idézet
Eagle_Lor írta:
Ha nem akarod validálni a windowst akkor kérd meg egy haverod h. szedje le az sdkt v. próbáld meg fájlcserélő hálózatról letölteni, esetleg [url=http://baixaki.ig.com.br/site/detail36473.htm>ezzel[/url] v. [url=http://www.bestdownload.com/view.php?detail=727>ezzel[/url] a linkkel is mehet, úgy nézem h. közvetlenül linkelnek az sdkra, validálás nélkül.


Amúgy, ha validálom a dózert akkor lehet belőle bajom? Full illegális ugyanis

..:: TakRaj ::..

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #975   2005.11.14 13:33 GMT+1 óra  
Ha nem akarod validálni a windowst akkor kérd meg egy haverod h. szedje le az sdkt v. próbáld meg fájlcserélő hálózatról letölteni, esetleg [url=http://baixaki.ig.com.br/site/detail36473.htm>ezzel[/url] v. [url=http://www.bestdownload.com/view.php?detail=727>ezzel[/url] a linkkel is mehet, úgy nézem h. közvetlenül linkelnek az sdkra, validálás nélkül.


   
TPG - Guests | hsz       Online status #974   2005.11.14 12:52 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
jó hát ahhoz mekkéne tanulni a D3D-t. azmegmégnemmegy

Üdv: --==[B@z]==--
Pedig halál egyszerű.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
takraj - Guests | hsz       Online status #973   2005.11.14 12:19 GMT+1 óra  
Gyerekek! Honnan lehet letölteni a DirectX 9 SDK-t? A Microsoft honlapján érvényesíteni kell a windózert, osztán nem merem... (habár nem valószínű, hogy foglalkoznának vele) (és amúgy az opengl-t honnan szedhetném?)

..:: TakRaj ::..

   
Baz - Guests | hsz       Online status #972   2005.11.14 04:02 GMT+1 óra  
jó hát ahhoz mekkéne tanulni a D3D-t. azmegmégnemmegy

Üdv: --==[B@z]==--

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #971   2005.11.13 13:51 GMT+1 óra  
Azt javaslom h. használj inkább Direct3D-t 2D grafikára is, se a Microsoft, se a hardware gyártók nem támogatják már a DirectDraw-t. Az IDirectDrawSurface7::Blt-nek átadott DDBLT_ROTATIONANGLE flaggal és a DDBLTFX-ben a megfelelő érték beállításával elvileg lehetne forgatni, de a legtöbb hardware gyártó nem implementálta a driverébe ezt a funkciót, így ha mindenképpen DirectDrawnál akarsz maradni írnod kell egy saját szoftveres forgató rutint, különben nem fog menni a forgatás. A Direct3Dben azonban ez csak egy vertex transzformáció lenne


   
Baz - Guests | hsz       Online status #970   2005.11.13 04:25 GMT+1 óra  
hogy? mátzrixokkal?

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #969   2005.11.12 06:15 GMT+1 óra  
Egyébként fura hogy egy Radeon 9200 nem támogatja ezt a módszert, ugyanis az én Gef3Ti200-asomon is már meg lehetett ezt csinálni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TPG - Guests | hsz       Online status #968   2005.11.12 06:11 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
hi!
hogy lehet egy képet forgatni ddrawban? szal megrajzolok egy képet, és azt fokonként forgatni? (crusader tutorja alapján írom, ha ez segít)

Üdv: --==[B@z]==--
Halvány lila gőzöm sincs a DDraw-ról de nem lehet mátrixokkal?

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TPG - Guests | hsz       Online status #967   2005.11.12 06:10 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
Közben leteszteltem a kártyám képességét és kiderült, hogy az a baj, hogy nem támogatja az ilyen textúra formátumot.

Végül úgy döntöttem, hogy tényleg az lesz a legegyszerűbb, ha meghatározom a pixelhez tartozó vetítési egyenest, és azzal dolgozok tovább...

nagyy(Módosította nagyy 2005.11.12. 11:44-kor)
Egyébként ez az optimálisabb megoldás. Gyorsabb és kevesebb kódot igényel mint a Z-buffer-es. A Z-buffer elérhetőségét meg csak azért említettem meg mert később még nagyon hasznos lehet bizonyos megjelenítési technikáknál.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]