játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5468
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [16]
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #206235   2015.01.13 12:01 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
Anno láttam egy ilyen zombi-apokalipszis-túlélő rövidfilmet, ahol online lehetett éppen kattintani, és kiválasztani, hogy éppen mit csinálsz. Ha valamit nem jól csináltál, akkor megettek a zombik.


Ilyen játékmechanizmust hentai játékban láttam . Igen, ezzel csökkentheted a komplexitást, hogy ha szinte minden szálban meghal a főhős.

Nem tudom az segít-e, de ha két csomópont között hosszú a történet, akkor több fájlba is írhatod, és akkor egy fájl lineáris. És az elágazásokat külön adod meg.

De azon kívül, hogy leírod a történetszálakat, mit szeretnél? Kielemezné egy program, hogy nincs-e benne hiba? Például meghal valaki, de később megjelenik. Vagy nem úgy viselkedik egy NPC ahogy kéne.

   
Instalok - Tag | 570 hsz       Online status #206211   2015.01.12 17:13 GMT+1 óra  
Egy adott dologgal kapcsolatban dönthet, nem tudja, hogy mi fog abból kisülni. Azaz nem tudja, hogy milyen történetszál között választ, de egy gyors példa:
"Ott fekszik előtted Józsi, aki felé egy vérszomjas macska lohol. Megmented? - Igen/Nem" - itt választ a játékos valamit, és a történet további része ennek megfelelően fog alakulni. Vagy valami ilyesmi.

Anno láttam egy ilyen zombi-apokalipszis-túlélő rövidfilmet, ahol online lehetett éppen kattintani, és kiválasztani, hogy éppen mit csinálsz. Ha valamit nem jól csináltál, akkor megettek a zombik.

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #206204   2015.01.12 13:12 GMT+1 óra  
(az xml-t nem szeretem, de az is jó)
És milyen játékra gondoltál? Mert azt írod, eseményeket kötsz össze (gráffá?). Tehát minden történetszálat definiálni akarsz?
Mert különben le lehetne egyszerűsíteni, ha csak előfeltételeket írsz a történésekhez. Pl Lucy csak akkor mond valamit, ha hajsütővas van nálad. Vagy ha megoldottál valamit kinyílik az A ajtó. És akkor nem kell gráfot karban tartani.

Most jövök rá, azt írtad dönthet a játékos. Vagyis meg van mondva a játékosnak mikor választ több történetszál közül?
Lehet, hogy félreértelmeztelek.

   
Instalok - Tag | 570 hsz       Online status #206198   2015.01.12 11:24 GMT+1 óra  
Igen, valami ilyesmire gondoltam én is, csak nem tudom, hogy van-e valami bevett, jól működő dolog erre. Első sorban XML-re gondoltam, amíg nem csinálok hozzá dicsőséges editort, ahol össze lehet kötögetni az eseményeket. Egyelőre mondjuk scriptek se nagyon vannak, az még nincs megcsinálva, egyelőre leprogramozni kell dolgokat. Végül is lehet, hogy így fog maradni, a gráfot beolvasom file-ból, majd a megfelelő eseményt hajtom végre. Szóval nincs hozzá semmi trükk, jól van akkor.

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #206196   2015.01.12 10:43 GMT+1 óra  
Nem tudom mi ennek a neve (ha van), és nem tudom biztosan, hogy mi neked ebben a bonyolult. Ha az, hogyan adjuk meg az NPC-knek külön-külön mely döntéskor hogyan módosuljanak, akkor arra írhatok valamit.
Ha sok az elágazás és npc akkor arra külön leíró nyelvet kéne kitalálni, és egy fájlba leírni az egészet. Pl 23-as elágazás esetén:
23/b: Lucy love - hate, Bela hate - friend; 24/a: ...
De adhatsz neveket is az elágazásoknak. És ha nem akarod szövegesen írni a fájlt, akkor készíthetsz szerkesztőt, ahol az npc-k combobox-ban vannak stb.

   
Asylum - Törzstag | 5468 hsz       Online status #206194   2015.01.12 10:24 GMT+1 óra  
Józan paraszti ésszel egy (történet)gráfot kell építeni, és kiírni a mentésfáljba.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 570 hsz       Online status #206193   2015.01.12 09:20 GMT+1 óra  
Adott egy főhős, akivel játszunk. Bizonyos eseményekkor dönthet 2, vagy több lehetőség közül, aminek következtében máshogy alakul(hat) a történetszál, más lesz az NPC-k hozzáállása (azaz egyik esetben Béla lehet, hogy a barátunk lesz, máskor pedig az ellenségünk). Nem tudom hogy hívják ezt, mi ennek a neve? Foglalkozott már valaki ilyesmivel - programozás szempontból? Hogy érdemes ezt szépen és kezelhetően (könnyen módosíthatóan, bővíthetően) megcsinálni?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203142   2014.05.27 21:29 GMT+1 óra  
mondjuk androidon pont máshogy kell modellezni.

Asztalon jó egyszerűsítés a cutoutos textúra, nem gond a lightmap pass a shaderen,
mobilon inkább több vertex legyen, kevesebb (0) clippes textúra, vertexcolor amin csak lehet.
Egészen meglepő mennyiségű geometriát is visz egy közepes android vas, ha egyszerűek shaderek, és ugyanilyen meglepő módon esik a sebesség akár már +1 szorzással.
Unitys tapasztalat, de gondolom máshol is ez van.
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #203141   2014.05.27 21:19 GMT+1 óra  
Idézet
Fisher007 :Crysis azért szép mert iszonyat tehetséges művészek csinálták? Abszolút. Lehetne szép, ha csökkentenék a polygon számot jelentősen? Abszolút nem (a jelentőst kihangsúlyozva).



Es lehetne sokkal szebb ha novelnek a polygon szamot jelentosen?
Sok szempont letezik fejlesztesnel, az egyik ilyen hogy ne pazaroljuk az eroforrasokat. Ha megfeleloen megvalasztott parameterekkel (pl. polygonszammal) jol fut egy 10 eves hardveren is, akkor miert csinalnad ugy, hogy a legujabb vason is csak docogjon? Minel kevesbe eroforrasigenyes a program/jatek, annal tobb eszkozon lesz hasznalhato, annyival tobb potencialis usered/jatekosod van.

MOD: es pl. az androidos jatekok statisztikait nezegetve igenis realis igeny hogy gyengebb eszkozon is menjen a jatek
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #203140   2014.05.27 21:03 GMT+1 óra  
ellenpélda: online game 3d, ahol az userek milliárd polygonos nagyságrendben fogják lekattintani a pályát szélsőséges esetekben.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203139   2014.05.27 20:31 GMT+1 óra  
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203138   2014.05.27 20:28 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
játékfejlesztésben legtöbbször megoldható a kibogozhatatlan átlátszó katyvaszok elkerülése.
Egyszerűen nem kell olyan elemeket tervezni ahol ez felléphet, ez tervezési probléma, amikor eleve fiktív tereket alkot az ember. A legköltséghatékonyabb ha kikerülöd az ilyen szituációkat.

Szimulációba, egyéb kötött vizualizáiókba meg többnyire nem fontos a sebesség, vagy nem realtime a render, vagy megszabhatod a konfigot.

Pretender, sajnos ez eredeti kérdésre válaszolni nem tudok engine-dev szinten, unityben tudom hogyan működik, vagy hogyan shadelnék összetett transzparens szitukat de ennél többet sajna nem.


Köszi, valószínűleg egyébként ez lesz. Pont azon gondolkoztam, hogy nem is lesz több tízezer részecske, csak pár száz legfeljebb, az meg majdhogynem' mindegy, hogy mivel rendezem. Még az O(n*logn) is jó.

Én sem pörögnék rá annyira a háromszögekre, ma már sokkal "jobb" dolgok vannak ennél, amik többet ad(hat)nak egy jelenethez, mint a 100x annyi polygon.

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #203137   2014.05.27 20:26 GMT+1 óra  
Lord_Crusare: Közös nevezőre jutottunk, ott a pont.

FZoli, min dolgoztok?

Marcsello: Megspóroltam neked az idei szemvizsgálatot.
   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #203136   2014.05.27 19:59 GMT+1 óra  
Idézet
Fisher007 :

Az 1000 poly hasra ütés volt és labdát írtam. De csak a kedvedért:
https://www.dropbox.com/s/noino8v2t7q8h9a/Screenshot%202014-05-27%2018.26.29.png
https://www.dropbox.com/s/tj847ha1dx45pzh/Screenshot%202014-05-27%2018.26.35.png

Látsz-e különbséget? Még egyszer: labdáról beszélünk, nem űrhajóról, nem bolygóról.



Én látok a felső az alacsonyabb poly szám
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203135   2014.05.27 19:52 GMT+1 óra  
nálunk 8ezer egy karakter XD

Az egészet félretéve, rengeteg tényező alakítja a poliszámot. Platform, célok, a csapat összetétele...
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203134   2014.05.27 19:52 GMT+1 óra  
nálunk 8ezer egy karakter XD

Az egészet félretéve, rengeteg tényező alakítja a poliszámot. Platform, célok, a csapat összetétele...
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #203133   2014.05.27 19:43 GMT+1 óra  
Ezzel nem is vitatkozom.

Ellenben itt továbbra is optimalizálatlanságról, értelmetlen poligon pazarlásról van szó. Egyszerű a képlet. Ha ugyanezt a látványt tized ennyi poligonból meg lehet valósítani, akkor a jelenet rosszul van összerakva.

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #203132   2014.05.27 19:42 GMT+1 óra  
Bevallom nem tekertem lejjebb a képnél, én kérek elnézést.

A mondandómon viszont semmit nem változtat. Nincs jó és rossz polygon szám. Célok vannak és azok szabják a megközelítést.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #203131   2014.05.27 18:46 GMT+1 óra  
Fisher:

ddbwo ezt írta: "A legrövidebb megoldás. Nem primitív, hanem célratörő. Játékokban nem kell több. "

versio pedig ezt: "de tobb kell "

Ezután bemásolta ezt a képet. Tehát a kép egy játékbeli scene-re példa. És mint olyan, rossz példa.

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #203130   2014.05.27 18:40 GMT+1 óra  
Pedig így értettelek, ezért írtam, hogy te játék szempontjából vizsgálod a képet. Ő nem írta, hogy ez azért jó játék scene, szerintem. Ha így lett volna akkor art topicba rakja full HD képekkel, de ő a programozásba rakta ami azt jelenti, hogy a mögöttes technológia a lényeg. Olyan meg nincs, hogy köszönjük nem kérünk több polyt, ezt vázoltam lentebb is.

"Alacsonyabb polyszámmal..." - Minél alacsonyabb? Ki mondja meg mennyi a jó polyszám? Minden játékfejlesztő úgy csinálja, hogy célközönséget választ ami illik a játékdesignhoz, a célközönség pedig meghatározza milyen a platform és mekkora teljesítmény a maximum, azt pedig fogja és kihasználja. A Crysis 3 több mint egy éves, szóval a kijelentésed, hogy náluk is 60K egy karakter abszolút téves. Még le is írtam, hogy a Ryse-ban 85K a karakter és 150-ről vették vissza. Ejnye-bejnye.

Az 1000 poly hasra ütés volt és labdát írtam. De csak a kedvedért:
https://www.dropbox.com/s/noino8v2t7q8h9a/Screenshot%202014-05-27%2018.26.29.png
https://www.dropbox.com/s/tj847ha1dx45pzh/Screenshot%202014-05-27%2018.26.35.png

Látsz-e különbséget? Még egyszer: labdáról beszélünk, nem űrhajóról, nem bolygóról.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #203129   2014.05.27 17:47 GMT+1 óra  
De, érzékelsz különbséget 1000 poly fölött. Te is félreértettél kicsit.

A probléma a lent bemásolt képpel van. A mellette kiírt adatok irreálisak. A jelenet optimalizálatlan. 100%-ig ugyanezt a látványt töredék ennyi poligonból elő lehetne állítani. Valószínűleg a hengerek fölöslegesen részletesek (mert ezeknél kisebb részletességgel is ugyanezt látnád), bár ez csupán tipp.
Van különbség a pazarlás, és a szebb látvány érdekében használt több poligon között. A lenti kép a pazarlásra példa.

A jó modellező / textúrázó alacsonyabb poly számmal + okos shaderhasználattal ér el szép eredményt. Ezt minden játékfejlesztő így csinálja, ideértve a Cryteket is. Egy karakter náluk is 60k poligonból áll. ( http://cdn2.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/MC-Poly.png ) Ez a lenti jelenet ennek többszöröse.

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #203128   2014.05.27 17:29 GMT+1 óra  
Lord_Crusare: Szerintem teljesen más szemszögből vizsgáljátok a kérdéts. A kevesebb polygon sem jobb, úgy ahogy a több polygon sem, önmagában egyik sem jelent semmit. Versio gondolom technológiát vizsgál, te pedig játékot. De még játéknál sem igaz, hogy kevés poly jobb. Célközönség van, célplatformmal, ezek szabják az irányadó számokat és a grafikai elvárást is. Crysis azért szép mert iszonyat tehetséges művészek csinálták? Abszolút. Lehetne szép, ha csökkentenék a polygon számot jelentősen? Abszolút nem (a jelentőst kihangsúlyozva).
A másik oldalt nézve, önmagában a nagyobb polygonszám nem jelent semmit. Az a fontos mire használod. Egy még simább labdához? Teljesen fölösleges... 1000 poly fölött már nem képes a szemed különbséget érzékelni. A Ryse-os modelleknél 150K-ról vették vissza 85K-ra. Észrevehető a különbség, de már azért sasolni kell. Én úgy gondolom, hogy most értük el azt a falat, hogy a sziluetteknek már hótra mindegy az extra polygon. Most a következő szintet kell majd megütni, ez pedig a felületi geometria növelése nagy frekvenciájú részletekhez. Ezek most teljes egészében kamuzva vannak textúrából, ami nem a legjobb. Alapból vizsgálj meg bármilyen objektúmot magad körül. Csillogás és árnyékok nélkül is tökéletesen érzékeled a geometriát, egy szemmel is ha mozgatod a fejed. Ennek az imitálására szolgálna a parallax mapping, de annak a felhasználhatósága minden csak nem sokrétű. Arról nem is beszélve, hogy hármat alszunk és kezdődik a 3D korszak, VR-okkal az élen. És hát bizony bizony valódi 3D-t csak geometriából szedsz ki. Szóval én örülök, ha kapjuk a nyakunkba a végtelen számú polygont, hajrá Versio.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #203124   2014.05.27 16:10 GMT+1 óra  
Látom nem értesz.

A lényeg nem az, hogy lehet ennyi, hanem az, hogy fölösleges. Az, hogy ez a jelenet ennyi poligonból áll, óriási nagy hanyagságra utal. A töredékéből megvalósítható ugyanez a látvány.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #203122   2014.05.27 15:44 GMT+1 óra  
Lord_Crusare: a polygonszam mar regota nem lenne tema, mert a gtx 780-am annyit kiszar hogy soha az eletbe nem rajzolnam tele, viszont az iphone-on , ipadon megy a kuzdes a polygonokert rendesen
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203121   2014.05.27 14:26 GMT+1 óra  
játékfejlesztésben legtöbbször megoldható a kibogozhatatlan átlátszó katyvaszok elkerülése.
Egyszerűen nem kell olyan elemeket tervezni ahol ez felléphet, ez tervezési probléma, amikor eleve fiktív tereket alkot az ember. A legköltséghatékonyabb ha kikerülöd az ilyen szituációkat.

Szimulációba, egyéb kötött vizualizáiókba meg többnyire nem fontos a sebesség, vagy nem realtime a render, vagy megszabhatod a konfigot.

Pretender, sajnos ez eredeti kérdésre válaszolni nem tudok engine-dev szinten, unityben tudom hogyan működik, vagy hogyan shadelnék összetett transzparens szitukat de ennél többet sajna nem.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #203120   2014.05.27 13:15 GMT+1 óra  
Sohasem értettem, hogy miért vagy annyira büszke a sok poly-s jelenetekre versio. Játékfejlesztésben pont az a lényeg, hogy minél alacsonyabb poligonszámból hozz ki minél szebb látványt. Ez a sokszázezer tri teljesen fölösleges.

Szerk.: grafikus haverommal nézegettük ezt a jelenetet, testvérek közt is simán ki lehet hozni tulajdonképpen ugyanezt 20-30k polyból, de legyen 50 ha nagyon lusta a grafikus. A többszázezer poly egész egyszerűen indokolatlan.

Ezt a hozzászólást Lord_Crusare módosította (2014.05.27 14:25 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203118   2014.05.27 12:36 GMT+1 óra  
Csak egy olyan shader kell, ami a tri indexeket sorba rakja. Még a tessellation is költségesebb. annál.
Ennél a mecha-nál eleve additív a pixel. Fényes energia szerű. Nem kell rendezni. Emellett két részből kirajzolható gond nélkül. Előbb a normál, aztán a transparent.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #203117   2014.05.27 12:29 GMT+1 óra  
de tobb kell

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203114   2014.05.27 12:09 GMT+1 óra  
versio

A legrövidebb megoldás. Nem primitív, hanem célratörő. Játékokban nem kell több.
A levél alpha tesztes, a haj nem átlátszó. De az átlátszó levelek se lógnak egymásba, akkor pedig nincs gond a sorba rendezéssel. 1 millió átlátszó levélre hány réteg pixel listát kéne tartani a bufferben?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #203113   2014.05.27 11:59 GMT+1 óra  
ddbwo: gondolj pl egy hajra , ahol van 100 ezer hajszal , egy fa amin van 1 millio atlatszo level , kulonbozo sprite effectek tobb szazezer spriteal stb...

nem veletlen hogy ebbe az iranyba haladnak , az amit te irtal az nagyon primitiv es legtobb esetben nem is mukodik helyesen
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #203112   2014.05.27 11:55 GMT+1 óra  
Sajnos az OIT az nem opció - sávszél, funkció stb hiánya sok helyen.
alias aalberik
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203111   2014.05.27 11:53 GMT+1 óra  
versio

Általánosan az std::sort() is megteszi.
Nagyrészt csak a középpontokat kell sorba rakni. Akár compute shaderben is. Pixelenként őrültség lenne, a legtöbb esetben nem lógnak egymásba a polygonok. De ha tudjuk, hogy fognak, akkor egyszerűen csak ketté kell vágni a polit és máris sorba lehet rakni őket.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #203110   2014.05.27 11:46 GMT+1 óra  
a megoldas a problemakra specialis Z buffer, amiben nem a legnagyobb ertek szerepel , hanem egy lista , amiben az osszes pixel adata tarolodik , es a final renderkor sorba lehet rendezni oket , vagy tetszes szerint elemezheto
sajnos compute shader kell hozza , de hamarosan elerheto lesz az osszes platformon

vagy kovethetitek a Geri altal kitaposott raytracing utat, de azt nem janlom , mert total kudarcra van itelve, foleg a retina felbontasokon

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203107   2014.05.27 11:13 GMT+1 óra  
Hát, eléggé. Ráadásul való igaz, ha pl. két transparent mesh között vannak részecskék.... Áh, legalább a részecskéket le kell rendeznem. Jelenleg úgyis ilyen félig felül-oldal nézetes játék készül, elég kevés transparent meshhel.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #203105   2014.05.27 10:02 GMT+1 óra  
Az egész "transzparens render" egy nagy gordiuszi csomó.
Pl. üveg tárgyat körülveszik részecskék és a jelenet a két ablaküveg között van és egy lézersugár átlő a jeleneten.
Elvileg a legfontosabb a hátulról-előre render-sorrend.
Itt ráadásul háromféle render van: részecskerendszer, screen-space line, egyszerű mesh.
Ezek általában sokféle state állítással járnak.
Pláne ha az ablaküveg még refractiont is tud....

Szóval ez az egész egy nagy káosz
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203104   2014.05.27 09:38 GMT+1 óra  
Rájöttem, hogy anno a részecskerendszer kirajzolását kicsit leegyszerűsítettem. Konkrétan nem foglalkoztam a "back to front" rendereléssel, ami azért nem árt. Na most kérdéses, hogy milyen algoritmussal érdemes depth szerint rendezni a részecskéket?

Ráadásul a részecskék rendezése még egyszerűbb is, a sima transparent meshekkel nagyobb gond van, mivel azok overlapelhetnek.

   
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #202805   2014.04.29 19:07 GMT+1 óra  
Ha szeretnél póker taktikákat és stratégiákat gyakorlatban kipróbálni, akkor gyere be egy Lean Pókerre. Itt póker játékosokat programozunk különböző játékvezetésre.
http://zbalai.com/_wp/poker-programming-challenge/
Ez most szombaton volt, de lesz még az idén biztosan. Iratokzzatok fel a Coderetreat meetup-ra vagy a Facebook csoportba:
https://www.facebook.com/coderetreatbudapest

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #202171   2014.03.24 11:44 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
ez nem így megy. most is az apin keresztül érjük el az operációs rendszert, az meg olyan szabályrendszer alapján működik, amilyenen keresztül akar. a védett mód lehetőséget biztosít számunkra arra, hogy a felhasználói módú programok csakis pontosan azokhoz az erőforrásokhoz férhessenek hozzá, amikhez az oprendszer úgy akarja.

nem ezen múlik.


Köszi az információkat, a többieknek is.
Nem tudom mennyire rontaná a felhasználói élményt ez a biztonsági mechanizmus desktopon, de az android kényelmesen használható. Nyilván a felhasználóknak kell egy picit érteni az eszközhöz.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #202170   2014.03.24 11:20 GMT+1 óra  
Egy programnak a könyvtáron belülről a könyvtáron kívülre ne lehessen törölni/módosítani. Az olvasással sok gond nincs, csak túl könnyű a file kezeléshez a hozzáférés.

Törölni nyilván az os vagy a könyvtáraiban tudna a program. Na de ennyi.
---



"audio frequency spectrum analysis visualization" (?)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
__z - Tag | 69 hsz       Online status #202167   2014.03.24 09:19 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Na még ami a lényeg, hogy egy exe-t vagy dll-t se lehessen módosítani, törölni, kicserélni. És kész. Hackelni/fertőzni lehetetlen, ha nem léphet ki alapból a könyvtárból. De ha semmilyen binárist nem lehet módosítani, az pláne maximum védelem.


Ez a koncepció engem leginkább a Maginot-vonalra emlékeztet (és szerintem kb. annyi értelme is lenne)...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202166   2014.03.24 08:12 GMT+1 óra  
Egyébként ez a nagy "könyvtárvédelem" : ilyet már tud a Win7, csak úgy halkan megsúgom Rákérdez, hogy "tényleg szeretnéd, hogy ez a program írhassa azt a könyvtárat?" - "igen" - "de biztos?" - "igen" - "de gondold át még egyszer. biztos?" - "IGEEEENNN!!!"

Az meg nem igazán hat meg, hogy "néhány méterről" károsíthatják a gépemet. Ugyanis senki nem jut a közelébe, én meg nem fogom meghackelni magamnak.

Sokkal nagyobb gond az, hogy nincs feltörhetetlen kód, minden csak idő kérdése. Amíg tudják módosítani a binárisokat, addig nincs miről beszélni.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202165   2014.03.24 05:17 GMT+1 óra  
Én nem nagyon értek hozzá de szerintem ha nem léphet ki semmi a könyvtárából és nem lehet semmit törölni,módosítani lassan ugyan oda jutsz mintha megfertőznék a géped.A sok felgyülemlett szemét belassítja az OS-t és ahoz hogy ne legyen szemét takarítani kell a gépen belül.Ha nekem minden egyes elem törlésénél rákérdezne hogy törölheti e, lehet agylobbot kapnék.

Szerk.:Még annyit hozzá fűznék (bár ez nem igazán ide tartozik) hogy nem feltétlenül a vírusoktól és hasonló barátaitól kell félni, tudtommal már van olyan technológia ami néhány méterről a pc elektromos kisugárzásából kirakja hogy neked mi van a képernyődön /pill. Ettől már csak egy lépés hogy bele is nyúljanak.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.03.24 05:31 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #202163   2014.03.23 23:44 GMT+1 óra  
Na még ami a lényeg, hogy egy exe-t vagy dll-t se lehessen módosítani, törölni, kicserélni. És kész. Hackelni/fertőzni lehetetlen, ha nem léphet ki alapból a könyvtárból. De ha semmilyen binárist nem lehet módosítani, az pláne maximum védelem.

Igazán nem vagyok ismerős az oprendszerek képességeiben, szóval ennél többet nem tudok hozzátenni a témához.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #202162   2014.03.23 23:32 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
A legnagyobb probléma az, hogy bármelyik program olvashat és írhat file-okban bárhol.



persze, akkor ha nem hasznalsz normalis user managementet

Nekem pl. az OSX feldob egy ablakot ha olyasmit akar csinalni egy program amihez a sima user jog keves (pl. tuzfalon akar atmenni, a /Applications mappaba telepitenek, stb), enelkul nem irhat egy 'mezei' program csak ugy a rendszerkonyvtarakba. Ugyanigy Linux alatt sem modosithatod mondjuk a /usr/lib tartalmat root jog nelkul.
A Windows igaz hogy utolsokent, de megprobalt elindulni ebbe az iranyba, csak mar tulsagosan raszoktattak a usereket a ganyolasra, ezert valtott ki azonnali hisztit pl. az UAC megjelenese (jo, az mondjuk teny hogy ahogy megcsinaltak, az tenyleg fos volt)

""Akármi program írni akar oda. Oké?" És mehet" - ez pontosan igy mukodik OSX-en
ha telepiteni akarsz egy programot, az annyibol all hogy behuzod a megfelelo konyvtarba (rendszerint a sajat home-odban levo Applications, vagy a /Applications). Ha arra a konyvtarra nincs irasi jogod (pl. a /Applications) akkor jon az emlitett ablak, ahol a megfelelo user/jelszo beirasa utan megy, anelkul csak a sajat konyvtaradba rakhatod.
Es mukodik az is, hogy a programok sajat konyvtarukon belul dolgoznak, ugyanis OSX-en minden alkalmazas lenyegeben egy konyvtarszerkezet


bar ez mar nagyon nem Programozaselmelet, szoval ezzel at kene menni valami masik topicba...
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #202161   2014.03.23 23:21 GMT+1 óra  
A legnagyobb probléma az, hogy bármelyik program olvashat és írhat file-okban bárhol. Ha egy installer indításakor bejelentkezik magától egy plusz ablak, hogy válassz könyvtárat, nem túlzottan nagy szopatás szerintem.

"Akármi program írni akar oda. Oké?" És mehet. Ezt csak egyszer kellene telepítésnél. Némi komfort vesztés, de a lehet-e biztonság volt a kérdés.
---

Aki meg mindenhonnan mindent telepít, ami magát a rendszert módosítja, azzal nem lehet mit csinálni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #202160   2014.03.23 23:14 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
glezmen:

Csak az elméletileg biztonságoshoz írtam valamit, ami kijátszhatatlan lenne. Ha akarnák... Hogy van-e ami ilyesmi elveket használ, azt nem tudom.



az a baj hogy amit leirtal, nagyreszt csak a user szopatasara lenne jo (barmilyen programot feltelepiteni es hasznalni kinszenvedes)
raadasul a problemat nem igazan oldana meg, mert ha valamilyen rendszerszintu cuccot raksz fel, akkor annak muszaj a megfelelo "rendszer-helyeken" is guberalnia - marpedig ha egy ilyen programban van trojai, akkor cseszheted az egesz rendszeredet

Akkor szokott az ember gepe "virusos" lenni mikor minden szart felrak esz nelkul - marpedig "az ellen nem ved" ha kulon engedely kell pl. a telepiteshez, mert akkor is felrakja az eCCeri user. Raadasul aki eljut odaig, hogy ennyire figyelni akar a biztonsagra, annak mar nem is kell ilyesmivel foglalkoznia, mert van annyi esze hogy nem fut bele ilyenekbe.

Persze sokkal egyszerubb nem hasznalni windowst, es a problema lenyegeben megszunik
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #202159   2014.03.23 23:11 GMT+1 óra  
glezmen:

Csak az elméletileg biztonságoshoz írtam valamit, ami kijátszhatatlan lenne. Ha akarnák... Hogy van-e ami ilyesmi elveket használ, azt nem tudom.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #202158   2014.03.23 23:07 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Egy oprendszer, ami a programnak nem enged kilépni a saját könyvtárán és az installerek is csak saját könyvtáron belül csomagolhatnak, már szuper safe lenne.



ha valaki normalis user account managementet hasznal, akkor ez tobbe-kevesbe mar megvan (persze a legtobben kapasbol rendszergazdai jogokkal hasznaljak a gepet, hiszen "ugy egyszerubb", plane windowson...)

Az installerekkel kapcsolatban nem egeszen ertem hogy mire gondoltal, de ha arra amire szerintem (a user sajat konyvtaraba menjen a telepites), akkor az OSX pl. alapbol ezt szorgalmazza
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #202157   2014.03.23 23:06 GMT+1 óra  
Először is a kőbevésett oprendszer feltelepítése után már semmi nem rakhat semmit sehova.

Néhány kivétel csak lehet, például a Paint, de kivételeket power userként lehetne hozzáadni, csak meghatározott mappákat megadni nekik. Ha nincs hozzáférés, hack sem indulhat el. Az installereknek szintén power userként megadjuk a könyvtárat, de csak ahhoz férhet hozzá. power userként run installer, akármi, kijelöl könyvtár. Oda telepít. A lényeg, hogy egy program se férhessen hozzá semmilyen file-hoz.

Persze a rendszer frissítéseket ha töltögetik innen onnan, az már az egészet bonthatja. De mivel a programoknan nincs joguk semmit módosítani és nincs joguk jogot adni maguknak, nem terjedhetnek a vírusok. Esetleg könyvtáron belül olvashatna és küldhetne infót egy trójai.

A paintnél maradva ha berakja valaki a dokumentumokat, akkor máris nyomkodhat bármit. Ennek nem kell bonyolultnak lennie sem. Az ember csak felismeri, hogy a dokumentumok a dokumentumok. Ha meg nem, legalább fejlődik logikailag.
---
Azért másolgatni tud az, akinek kell valami.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #202156   2014.03.23 22:42 GMT+1 óra  
akkor a paint csak a /windows könyvtárban működjön, az nfs installere meg csomagolja ki a játékot a dvd-re, vagy ez úgy mégis honnan jött?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [16]