játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [16]
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #199610   2013.11.29 01:45 GMT+1 óra  
amd codeanalyst - ez jó lenne, csak lefordíthatatlan. (hiányzik egy fájlja)

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #199607   2013.11.29 01:13 GMT+1 óra  
tud valaki linux alá processz profiler toolt? olyat, amit NEM fordításkor kell hozzáadni, hanem a futó processzt képes profilozni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #199553   2013.11.25 13:29 GMT+1 óra  
Vágósíkoknál is kell cache. Elég dinamikus a menete, úgyhogy nem biztos hogy jó lesz akkor, ha a cache elkerülése a cél.
A mozgásirányból és az aabb egdekből (itt pontokból) megkapott síkokkal minden edge-ből ki kell vágni a pontokat az összes polygonból, ami esélyes hogy útba esik. Ezt a mozgás sebességével lehet szűrni, csak azt kell listára rakni, ami útba esik.

Aztán a pontok bekerülnek szintén listába. Ezekből visszamarad mindkét tengelyre a két legközelebbi, amik meghatározzák a normal-t is. A legközelebbi tengely aránya a mozgás irányából kiadja mennyit mehet az aabb.

Csúszni akkor kell, ha egyenletesen rajta van már a síkon.

Tehát van egy "hova akar menni" irány és hossz, aztán kiderül valójában mennyit szabad mennie az aabb-nek, Silányul megfogalmazva és gyorsan ledarálva.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #199552   2013.11.25 12:38 GMT+1 óra  
Én úgy csinálnám, hogy amikor a dombnak ütközik, eltárolnám, hogy a jobb alsó sarok a dombon megy, és a középpontra is fel lehet írni egy képletet (domb egyenese + konstans). Amikor a plafonnak megy, elmented, hogy a plafonnak ment. Majd kiszámolod hol kell lennie a középpontnak (y értéke). Majd kiszámolod a dombon hol lesz ez az y érték.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #199549   2013.11.25 11:58 GMT+1 óra  
Jobb megoldás nincs. Szerencsére az esetek többségében nem lesz több iteráció, de ilyen esetekben megtörténhet. De ha kicsit lopsz az energiából, akkor nem lesz feltűnő és elég hamar el fog fogyni, így nem kell sok iteráció.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #199548   2013.11.25 11:26 GMT+1 óra  
Pretender : A SAT-ot már sikeresen implementáltam , azt használom forgó objektumok és a CharaterControllerBox között (Super Mario vs forgó tüzes rudak)

Matzi : Szóval akkor mégis jól gondoltam hogy több iteráció kell... Akkor megpróbálom addig "tologatni" a box-ot amíg nem ér hozzá semmihez... ÉS CSAK UTÁNNA rajzolom ki.

ddbwo : Kifejtenéd bővebben is ? A vágósíkos verzió érdekelne . A Manifold viszont annyira nem nyerő mert cache-elni kell minden pontot hogy a végén kiszámold a végleges poziciót ahoz pedig megint csak futtatni kell a Matzi által említett loopot akkor meg már mindegy hogy melyiket használom (valójában mind a kettő ugyan azt csinálja csak másként)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #199543   2013.11.25 09:48 GMT+1 óra  
Manifold rendszer vagy vágósíkok vannak.
Vágósíkoknál itt csak két tengelyt kell figyelembe venni, mivel csak 2D.

Gyakorlásnak vágósíkok a top, annál úgyse jöhet nehezebb.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #199540   2013.11.25 09:31 GMT+1 óra  
Dookle:
Nem vészes a dolog, csak minden ilyen ütközés és velocity irány változás után ráereszted az egész ütközéses mizériát még egyszer. Minden alkalommal egy kicsit le kell csípni a megmaradt energiából, és akkor nem is lesz végtelen ciklus.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #199539   2013.11.25 09:25 GMT+1 óra  
Anno nézegettem olyasmit, hogy SAT (alias separating axis theorem - gamedeven is van róla valami írás).
Annak érdemes utána nézni, az valami olyasmit csinál, hogy kiszámolja, hogy mennyivel kell "visszatolni", hogy ne ütközzön.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #199536   2013.11.25 09:16 GMT+1 óra  
Heló. Egy kis problémába futottam.Egy 2d side scroller -t csinálok (újabb gyakorló project) . A lényege :

1 saját qudtree alapú rendering
2 saját ütközés vizsgálat (vektor alapú)

a 2. pont az ami megizzaszt... Az előző projectembe nagyon egyszerű volt megoldani mert sima swept AABB to AABB -t használt.Ebbe az új projectbe viszont szeretnék mindenféle dombokat meg lejtőket is tenni.(alapjába véve megoldottam , de van pár szituáció amivel nem tudok mit kezdeni .Itt egy kép




1. kép
Szóval a box halad előre míg egy dombhoz ér .Ekkor a velocity megvváltozik(a domb normaljaból kiszámítva) és a box elkezd felfelé "csúszni" .IGENÁM !!! de mivel a velocity változott , ezért fenn áll az esélye hogy egy másik ponton is keltkezik ütközés (2. kép) .Így az újonnan keletkezett pont lejebb tolja a box-ot ami azt eredményezi hogy megint alul fog ütközni.... és így tovább és így tovább...

Nemtok semmi ésszerű ötlettel előállni... Az egyetlen ötletem az ilyen esetekre hogy addig kell folyamatosan újra és újra ellenőrizni AZ ÖSSZES POTENCIÁLIS obstacle-t míg a kontakt pontok száma nem lesz 0. Tehát ha velocity iránya megváltozik akkor újra kell kezdeni az egész vizsgálatot .
De szerintem ez nem a járható út , de más ötletem nincs... Esetleg valami pszeudó kód jól jönne ha van valakinek ötlete...

PS : még mielőtt valaki ajánlaná a Box2d-t : ne tegye ! Ennek aprojectnek pont az a célja hogy tanuljak belőle.Nem sok kihívás látok benne ha valami külső libet használok ...előre is köszi
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #199073   2013.11.13 19:19 GMT+1 óra  
Elvileg mindegyik az összes pontba megkeresi, ha hagyod végigfutni. A mapban benne lesz, különben nem lehetne visszakeresni a kiindulási pontot és az útvonalat.
Max ha eleve a teljes feltérképezés a cél, akkor csak ki kell hagyni a mintavétel választásának az értékelését.

Az esetek többségében még az általam gravitációsnak nevezett mintavétel haladás is jobb, ha nem túl bonyolult a pálya.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #199072   2013.11.13 17:39 GMT+1 óra  
A Dijkstra valóban lassabb, optimalizálás nélkül ha jól rémlik O(n^2). Viszont szerintem egy elég jól megérthető szélességi gráfbejárás. Az egy adott pontból az ÖSSZES pontba meghatározza a legrövidebb utat. Én 2 éve egy ilyet írtam a versenyre, illetve nem túl rég újra implementáltam egy dijkstra-t. Szerintem érdemes azt megnézni, tényleg elég rövid kóddal megoldható.

   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #199067   2013.11.13 16:00 GMT+1 óra  
@Eldor:
Köszi, utánanézek. Mondjuk az A* ránézésre jobbnak tűnik futásidő szempontjából.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #199066   2013.11.13 15:43 GMT+1 óra  
Én a legeslegoptimálisabbat szoktam választani. A legeslegrövidebb út elég könnyű, csak egy hullámot kell indítani, amíg meg nem találja, aztán a legkisebb értékekből megkapjuk a legeslegrövidebb, lehető legpontosabb utat. Amivel már azt lehet csinálni, amit akarunk.
Természetesen ddbwo algoritmust használok rá.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #199063   2013.11.13 12:53 GMT+1 óra  
bolyzsolt:
Pár dolgot hozzátennék a dologhoz. Először is olyan nincs, hogy "legoptimálisabb". Valami vagy optimális, vagy nem.
Másodszor pedig az A* egy heurisztikán alapul. Ennek a heurisztikának a lényege az, hogy viszonylag nagy pályákon is gyorsan talál egy viszonylag rövid útvonalat. Ha tényleg a legrövidebb utat akarod megkeresni, akkor használd a Dijkstra-algoritmust. Először picit nehéz megérteni, de igazából nagyon egyszerű, az implementációja. Pont tegnap implementáltam valami miatt, összesen 60 sor lett a forráskód.

   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #199057   2013.11.13 10:07 GMT+1 óra  
Értem, köszönöm. A versenyfeladatban nincs ilyen megkötés, ott bármelyik szabad mezőre lehet lépni, úgyhogy kicsit módosítok akkor az algoritmuson.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #199055   2013.11.13 09:19 GMT+1 óra  
bolyzsolt:
A logikai hiba ott van, hogy átlósan ugyan lehet lépni, de ha egy akadály sarka mellett kellene így elhaladni, akkor mégsem. Ez afféle fizikai korlát, hogy férjél el. Különben ad abszurdum előfordulhatna, hogy két akadály csak átlósan érintkezik, de te ennek ellenére átlépsz az összeérő sarkakon a túloldalra.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #199053   2013.11.13 09:17 GMT+1 óra  
Gondolom ha átlósan menne a fal végénél a kocka, nekimenne a falnak. Írja az elején, hogy a négyzetrács csak a keresés miatt lett megrajzolva, hogy lekorlátozzák a lehetséges mozgásokat. Ha úgy mozogna átlósan, hogy a fal csücskével érintkezzen a kocka csücske, akkor még rövidebb lenne az út. Te megírhatod úgy az algoritmust, hogy átlósan is mehet, ahogy akarod.

   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #199052   2013.11.13 09:01 GMT+1 óra  
Egy versenyfeladat kapcsán felmerült, hogy implementálnom kéne egy útkereső algoritmust. Egy sima négyzetrácsos pályáról van szó, ahol minden minden irányba (tehát átlósan is) pontosan egyet lehet lépni körönként. Az A* algoritmussal kapcsolatban elolvastam ezt a cikket. Na most elméletileg az A* a legoptimálisabb utat adja vissza minden esetben (öö, ugye?), ennek ellenére a cikkben látható megoldás 68 "költségű" és 6 kör alatt lehetne megtenni, viszont pl. ha az útvonal egy "V" betű lenne (2 lépés átlósan jobbra le, aztán 2 lépés átlósan jobbra fel), akkor 56 lenne a "költség" és 4 kör lenne csak az út.

Kérdés: mit néztem el?

   
nab - Tag | 30 hsz       Online status #197226   2013.09.10 17:11 GMT+1 óra  
Rendben, köszönöm.

   
ramoryan - Törzstag | 442 hsz       Online status #197216   2013.09.10 13:09 GMT+1 óra  
Én is a napokban fogom megcsinálni a parallax háttérkezelést a HTML5 enginemhez, szóval lehet összedobok valami kis szösszenetet róla.

   
StrykerKKD - Tag | 30 hsz       Online status #197215   2013.09.10 13:06 GMT+1 óra  
Ennek a végén van néhány nagyon jó magyarázat: Ibm-es cikk
Másik ,amit találtam ahhoz még demo is van ,habár az is canvashoz: megoldás a lényeg
Wikipedian is volt egy cikk: Parallax Scrolling
   
nab - Tag | 30 hsz       Online status #197212   2013.09.10 11:35 GMT+1 óra  
Tudna nekem valaki adni valamilyen leírást, vagy linket, amiben elmagyarázzák egy 2ds scrolling engine működési elvét?

Találtam egy ilyen példát de ez as3 -om az meg nem igazán érdekel. http://www.hobbygamedev.com/beg/everyones-platformer-editor-and-3-level-demo/

Elméleti része érdekelne nem a programozási, mert azt megoldom.

   
nab - Tag | 30 hsz       Online status #197211   2013.09.10 11:25 GMT+1 óra  
Idézet
Katalin :
Sziasztok!

Hol lehet idehaza LUA scriptet tanulni?



http://thor.4242.hu/scripting/manual_hu.html

   
Katalin - Tag | 5 hsz       Online status #195405   2013.06.25 09:31 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Hol lehet idehaza LUA scriptet tanulni?

   
Beee - Tag | -998 hsz       Online status #195340   2013.06.21 17:40 GMT+1 óra  
ebook

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #195336   2013.06.21 14:13 GMT+1 óra  
Hát pedig egyszerűbb könyvből olvasni. Könnyebben oda tudok figyelni. A számítógépen olvasás/tanulás könnyen internetezésbe fulladhat .

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #195314   2013.06.20 21:05 GMT+1 óra  
van benne kereső és ugy hívják, hogy tartalomjegyzék. meg hát ha sok hasznos dolog van benne akkor ugyis végigolvasom, ha meg semmit sem ér akkor nem veszem meg. pdf-ből meg googleből nem érdemes mindent megtanulni. kisül az ember szeme mire 100 oldalt végigrág. nem ér annyit. kiegészítésnek, meg elakadáskor jó a google ja 20 percre kb.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195309   2013.06.20 18:16 GMT+1 óra  
nem erdemes mar konyvet venni, elavult a fenebe, mar egy szakacskonyvet sem birok vegiglapozni, hianyzik belole a kereso
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #195308   2013.06.20 15:48 GMT+1 óra  
Ez nem rossz, nem tűnik annak, de amilyen ára van jobb lenne ha előbb meglenne pdf-be aztán ha tényleg tetszik akkor mondjuk megvenném. Egyebek valaki?
Meg még egy kérdés: Nem akarja vki megvenni nekem? xD
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #195283   2013.06.19 18:29 GMT+1 óra  
Nekem ez van, nagyon vastag és sok minden van benne:

http://www.scolar.hu/index.php?site=bookDetails&bookId=57
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #195278   2013.06.19 16:14 GMT+1 óra  
csőőőő
Algoritmusokat tanulok. Ilyen alapalgoritmusok gondoltam összeszedek egypárat.. Tudtok ajánlani néhány könyvet, weboldalakat amik jók?
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193985   2013.05.14 12:18 GMT+1 óra  
Crysis deferred lightingol es eleg jol megy. Es amugy igen, a geometriat gyorsabb kirajzolni (a fwd render eleve gyorsabb mint a deferred).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193984   2013.05.14 12:17 GMT+1 óra  
Tudom, összeszedted a honlapon, de azért továbbra sem teljes ez a performancia dolog nekem.
- ezzel a stenciles deferred shading technikával ugye a memória a nagyobb gond
- a deferred lightingos technikával pedig az, hogy az adott jelenetet még egyszer ki kell rajzolni. Ami esetenként nem is lehet túl kevés, ha mondjuk valami nagyobb, nyitott terepen vagyunk (és például talajt is renderelni kell, stb.)

Nem is beszélve a mindkettőnél előforduló shadow map generálásról, ami még egy geometry passt jelent.

Az a kérdéses, hogy a geometriát azt vajon gyorsabba kirajzolja, mint amekkora hátrányt jelent a + memória sávszélesség + fillrate a deferred shading esetében? Ez függ ugye a geometria komplexitásától, ami a deferred lightingot jobban függővé teszi a geometriától.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193983   2013.05.14 12:04 GMT+1 óra  
SSS szerintem az utolso dolog ami egy jatekba kell.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193982   2013.05.14 11:50 GMT+1 óra  
subsurface scattering shader

szerk.:
Ez még az előzőre, ez az SSS
De az király, ha van screen-space belőle. Akkor nem is tudom, hogy mi kellene még, a többire meg szerintem jó a "sima" irradiance / lighting.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193981   2013.05.14 11:48 GMT+1 óra  
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193980   2013.05.14 11:35 GMT+1 óra  
De a lighting egy dolog, például egy SSS (zseléanyag ) shadert hogy csinálnál vele? Úgy értem, hogy ott fontos, hogy milyen fény honnan és mikor és hogyan éri, tehát a "sima" irradiance nem jó hozzá, nem?

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193979   2013.05.14 11:09 GMT+1 óra  
Pont az a lenyege az egesznek, hogy az irradiance-nak kvara semmi koze a shadinghez. Nezd meg a kodot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193978   2013.05.14 11:02 GMT+1 óra  
De, de akkor 3 geometry pass kell, hogy ezt elérd. Az nem elég, hogy egyszer depth + normal + specular, aztán lighting aztán még1 "forward" pass textúrákkal, mert akkor a 2. passban (lighting) nem tudod, hogy milyen shadinget alkalmazz / objektum.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193977   2013.05.14 10:45 GMT+1 óra  
El se olvastad a cikkemet mi?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193976   2013.05.14 10:04 GMT+1 óra  
Na meg ha már itt jártam ebben a topicban...

Gondolkoztam ezen a deferred shading / lighting dolgon. Ha teljesen különböző shadingeket akarunk deferred lightinggal (pl. normal mapping, SSS, ilyen-olyan amolyan shading), akkor valahogy a lighting számolás lépésben meg kell mondanunk, hogy melyik pixelre milyen shader fusson le.

Tehát kicsit visszakanyarodtam a deferred shadinghez, és valami ilyesmin gondolkoztam:
Kód:
Pass 1: G-buffer
- render depth
- render normals.rgb, render specular power in alpha
- render diffuse texture.rgb (render specular multiplier in alpha, or)
(- render specular with color)

- set stencil value based on shading type (diffuse without normal mapping, normal mapping, SSS shading, etc.)

Pass 2: Lighting
- for each shading type
    - set stencil test equals to the pre-defined value (based on shading type)
    - apply the current shader
    - shade pixels based on G-buffer
   
Pass 3: Combine
- combine G-buffer's diffuse color and Lighting texture
(- apply gamma correction)

Az eleje a szokásos G-buffer, azzal a különbséggel, hogy ismerjük, hogy az adott objektumot milyen shaderrel akarjuk majd rendereltetni, tehát azon alapulva kiírunk egy stencil értéket.

A lighting passban beállítjuk a megfelelő shadert, a stencil tesztet az adott értékre állítjuk, ami így megadja azokat a pixeleket, amikre az adott shadernek le kell futnia, majd számolunk egyet.

A vége innentől szintén ugyan az.

Gondolkoztam még azon, hogy a stencil helyett alpha testet kellene valahogy használni, mert a point light stencil test optmializálás sokat dob a dolgon.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193975   2013.05.14 09:57 GMT+1 óra  
Szerintem k*rvara nem kerdeses
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193974   2013.05.14 09:53 GMT+1 óra  
Van itt egy arc, aki leimplementálta, van benne kipróbálható exe is. Nem nagyon néztem még meg, csak kipróbáltam, de terveztem egyszer megcsinálni. Sokat dob(hat) a látványon, csak kérdéses, hogy megéri-e.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193973   2013.05.14 09:50 GMT+1 óra  
Ha megcsinalod irhatnal rola vmit.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193971   2013.05.14 07:38 GMT+1 óra  
Köszi. Ez a light propogation volume bejövős.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193964   2013.05.13 19:06 GMT+1 óra  
- radiosity
- light propagation volume
- SSDO
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193959   2013.05.13 18:18 GMT+1 óra  
GI-t amúgy csak raytracinggel lehet csinálni, vagy van valami kevésbé szép, de használható módszer? Illetve ez a specular dolog elég szépen nézett ki. Ez is csak raytracing?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #193956   2013.05.13 17:24 GMT+1 óra  
Témába (?) vágó kéz:
alias aalberik
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #193955   2013.05.13 17:10 GMT+1 óra  
A hierarchiával lehet spórolni, de az oldalak iránya nem sokat jelent. Sőt, a normálok miatt akkor még valamiféle átlagolást is kéne ejteni, szóval ront a helyzeten ha lapos oldalú kockákként képezed le őket. A hierarchikusan felépített fában viszont gyorsabb a keresés, mert egész térrészeket dobhatsz el. Persze ez nem jelenti azt, hogy feltétlenül gyorsabb a poligonális objektumokra vett sugárkövetésnél, mert ugye függ a méretezéstől. Pl poligonok száma, objektumok száma, térfelosztás, vagy éppen a voxelhierarchia felépítése. Meg pl amíg poligonális modellekre jól kitalált animációs módszerek vannak, addig voxelesre még csak alig.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [16]