játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
> 1 <
Dodo55 - Törzstag | 1480 hsz       Online status #43631   2007.01.03 04:41 GMT+1 óra  
Szerintem c++, meg modellezés, meg pályaszerkesztés Hammer-el.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #43630   2007.01.03 04:32 GMT+1 óra  
Assszem beszerzem a HL2-t márcsak az acc-ért is. De mondjuk jó lenne tudni hogy egy ütősebb modhoz mit kell tudnunk.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
delon - Tag | 26 hsz       Online status #43622   2007.01.03 02:44 GMT+1 óra  
Köszi az infot! Jó lesz...

Az azért még érdekelne, hogy a Far Cry modozással kapcsolatban van-e valakinek tapasznyalata...

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #43584   2007.01.02 13:00 GMT+1 óra  
Idézet
szeki :
source SDK-t csak steam-ről lehetz letölteni ha van HL2 accom?


Asszem jah, de manapság már 4k-ért vágják az ember után a HL2-t, ennyit megér.
Reality is almost always wrong. - House

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #43564   2007.01.02 11:33 GMT+1 óra  
source SDK-t csak steam-ről lehetz letölteni ha van HL2 accom?
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #43512   2007.01.02 07:15 GMT+1 óra  
Idézet
delon :
Aha, kösz a tippet... De Total Conversion-t nem lehet csinálni vele?


Tuti lehet, egy halom TC-t találni Source motorra a neten.
Reality is almost always wrong. - House

   
Dodo55 - Törzstag | 1480 hsz       Online status #43511   2007.01.02 07:11 GMT+1 óra  
Szerintem lehet.
Amikor rámész, hogy create a new mod, akkor kiextraktál 10000 c forrásfájlt, azzal meg azt kezdessz, amit akarsz.

   
delon - Tag | 26 hsz       Online status #43509   2007.01.02 07:01 GMT+1 óra  
Aha, kösz a tippet... De Total Conversion-t nem lehet csinálni vele?

   
Dodo55 - Törzstag | 1480 hsz       Online status #43504   2007.01.02 06:30 GMT+1 óra  
Idézet
delon :
Sziasztok!

Van közöttetek olyan, aki komolyan foglalkozik mod-ozással? Programozást és grafikát is értek ezalatt. Milyen MOD SDK-t használjon az ember, ha ilyen kellene neki:

- külső és belső tereket egyformán jól kezel
- komoly fizika
- frankó multiplayer networking (sok player egyszerre)
- dinamikus fények és árnyékok
- minél kevesebb bug, hajtépés és anyázás

A Far Cry MOD SDK-ról jókat hallottam, meg elég sok mod készül a HL2-höz és a Max Payne 2-höz is, de nem vagyok benne a témában, ezért kérnék tippeket. Mostanában támadt pár ötletem, amit egy kész játékba jóval egyszerűbb lenne bevarrni, mint újra lekódolni a világegyetemet.

Ja, BÚÉK mindenkinek!

Üdv,
delon



Én azt mondom, hogy egyértelműen Source SDK, és a Source SDK Base alapjaira írd a modot, mert akkor játékfüggetlen lesz a mod, elég lesz neki bármilyen Source Engine-es játék.
És ez a Source SDK Base tartalmaz Single és Multi kódot is.
A Garry's Mod 10-et már erre a Source SDK Base-re írták.
De például nekem sikerült átportolnom egy modot Source SDK Base-re, ami eredetileg HL2DM-re íródott.
így én is tudok vele játszani, pedig csak CSS-em van eredetibe.

Pont most írtam egy cikkek a Valve Hammer Editorról, ami a Source SDK része, azzal kell pályát csinálni a Source Engines játékokhoz/modokhoz, majd még írok folytatást is.

   
delon - Tag | 26 hsz       Online status #43418   2007.01.02 01:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Van közöttetek olyan, aki komolyan foglalkozik mod-ozással? Programozást és grafikát is értek ezalatt. Milyen MOD SDK-t használjon az ember, ha ilyen kellene neki:

- külső és belső tereket egyformán jól kezel
- komoly fizika
- frankó multiplayer networking (sok player egyszerre)
- dinamikus fények és árnyékok
- minél kevesebb bug, hajtépés és anyázás

A Far Cry MOD SDK-ról jókat hallottam, meg elég sok mod készül a HL2-höz és a Max Payne 2-höz is, de nem vagyok benne a témában, ezért kérnék tippeket. Mostanában támadt pár ötletem, amit egy kész játékba jóval egyszerűbb lenne bevarrni, mint újra lekódolni a világegyetemet.

Ja, BÚÉK mindenkinek!

Üdv,
delon

   
FlashKill3R - Guests | hsz       Online status #7168   2005.11.11 06:03 GMT+1 óra  
THX Gaborious! honnan tom azt a mapper meg egyebeket leszedni?



Nevermind Software

http://teiw.uw.hu
A Projectünk oldala

   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #7167   2005.11.11 00:41 GMT+1 óra  
A Q3 engine-t igazábol belsőteres pályákhoz készítették, ekkor gyors. Bár ott a jedi academy ami szintén q3 alapokon nyugszik és sokszor vannak külsőterepes pályák (itt ugyanis rendesen belenyúltak az enginbe).

A Q3 pályaszerkesztője, olyan amilyen, ha tudsz csinálj jobbat. Nekem speciel a FarCrynak a Sandbox pályaeditora jött be nagyon (bár 1értelmű hogy nem q3hoz használom ). Kellemes darab.

Amúgy a jó pályaeditor mindigis létfontosságú volt egy enginhez, mert sokszor ezen bukott egy engine elterjedése, hogy nem volt normális editora.

Think again, again and again to get a head-ache again.

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7166   2005.11.10 15:47 GMT+1 óra  
Q3 engine valóban nem rossz darab, viszont van egy-két igen nagy hátránya más motorokkal szemben. Pl. nem egészen multiplatformos engine, holott a Q2 motor még DX támogatással is működött, kár volt a 3-ból kiszedni. Másrészt lehet, hogy programozás szempontjából egyszerű benne dolgozni, viszont más szempontból mint a pályaszerkesztés, eléggé nehézkes. Nem egy ismerősöm folyamatosan szidta a Q3 Radiantot, mert nem egy megbízható darab. Személy szerint nem is tudom használni, nekem kicsit áttekinthetetlen és rendszertelen. Ráadásul egy jó kis terrain megalkotásához külső progikra van szükség, pedig nyugodtan beletehették volna a Radiant-ba is. A harmadik része a dolognak pedig az, hogy 1-2 free engine még jobb minőséget is tud produkálni mint a Q3 (pl. Ogre, Irrlicht).

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #7165   2005.11.08 05:01 GMT+1 óra  
FlashKill3R: a Joint Operations tudtommal nem adott ki mod packot de a pályaszerkesztője sok mindenre add lehetőséget. Tehát ez nem olyan szinten moddolható mint a q3 de sokszor teljesen meglepő dolgokat lehet vele kihozni. Fegyverek és egyébb stuffok létrehozására integrálásra szintén meg vannak a toolok ezáltal csináhatsz akár egy call of duty 4-et joint aklapokon . Azt hogy hogyan, tessék olvasgatni a Joint fórumain, mert a részleteket ennyire nem ismerem.

Think again, again and again to get a head-ache again.

   
Seeting - Guests | hsz       Online status #7164   2005.11.06 09:51 GMT+1 óra  
Igen, teljes mértékben igazad van barátom...


Technical Director
Syntax Entertainment

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7163   2005.11.06 08:42 GMT+1 óra  


Na, akkor egy hullámhosszra kerültünk máris. Sztem példaértékű ez a pár hozzászólásunk, hogyan kell problémákat megoldani...

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
Seeting - Guests | hsz       Online status #7162   2005.11.06 08:38 GMT+1 óra  
Akkor kiegészíteném azzal, hogy akkor önálló játék, ha önállóan fut.


Technical Director
Syntax Entertainment

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7161   2005.11.06 08:02 GMT+1 óra  
Seeting:

Ezt gondold át mégegyszer. Ha a JK2 csak úgy működne, hogy felinstallált Q3A nélkül nem fut, akkor az is simán mod-nak számítana. Éppen ezért hoztam fel példának a Red Orchestra mod-ot. UT2k4 nélkül nem működik, így mod-nak kezelik, pedig egészen más alapokra épül mint a 2k4. Ezért is hívják másnéven Total Conversionnak. És folytathatnám még a listát, valószínű fel tudnék sorolni még kb. 60-70 olyan modot, amit a Te meghatározásod alapján külön játékként kellene kezelni. És ugyanez vonatkozik a Q3 motorra írt TC modokra is...

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!(Módosította TDawn 2005.11.06. 16:03-kor)(Módosította TDawn 2005.11.06. 16:03-kor)

   
Seeting - Guests | hsz       Online status #7160   2005.11.06 07:21 GMT+1 óra  
Hali!
Szerintem nem kell változtatni a fizikán, stb. Van egy alap motor, és arra kell játékot írni. És ez akkor számít saját játéknak ha az alap játékból csak a motor marad meg, minden egyéb meg változik (médiák, programozott események, szabályok). A játék mindaddig mod marad, amíg nem változik meg a motorra írt alapjáték, mint pl a Quake3. Ha módosítod a q3-at akkor az csak egy mod, de ha más játékot írsz a motorjára, akkor az már külön játék.

Lásd: Jedi Knight 2 -> Q3 motor, mégis más játék

na ez nem mod


Technical Director
Syntax Entertainment(Módosította Seeting 2005.11.06. 15:22-kor)

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #7159   2005.11.06 04:23 GMT+1 óra  
Q3 engine-ről én is csak jót hallottam, az meg h összesen 5 MB... Tud ez a Carmack bácsi vmit....

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
FlashKill3R - Guests | hsz       Online status #7158   2005.11.04 05:38 GMT+1 óra  
Gaborious a Jointot hogy lehet modolni? mertén csinálnék hozzá kisebb modot de nem tom hogy lehet szerkezteni a cuccait... o_O



Nevermind Software

http://nevermindsoft.atw.hu/
DARK BASIC PRO. PROGRAMOZÓ SÜRGŐSSEN KERESTETIK.

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7157   2005.11.04 05:38 GMT+1 óra  
Én nem teljesen így látom a dolgot. Vegyük alapul pl. az UT2k4-hez letölthető Red Orchestra mod-ot. Ha elkezdik a srácok free engine-re csinálni programoznak, modelleznek, stb., talán jóindulattal beérhetik az első Medal of Honor-t minőségben, de az sem biztos. Viszont így 50x jobb lett a minőség is (bár elszédülve nem vagyok azért tőle) és nem megy a teljesítmény rovására. Azért pont ezt a mod-ot hoztam fel egyébként példának, mert megnyerték az Nvidia által meghírdetett pályázatot vele. Szerintem egy tehetséges magyar csapat bármikor le tud olyan szintet tenni az asztalra, csak neki kellene fogni.

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
Baz - Guests | hsz       Online status #7156   2005.11.04 01:19 GMT+1 óra  
azér a modkészítés sem mindig olyan könnyű. most a jk2ből indulok ki, 2 db modom volt hozzá (nem én csináltam, csak nekem megvolt), és azok nagyon dúrvák voltak! szal van 1 olyan sdkm hozzá, vagy mittoménmiaszöszöm, amibe még a forráskód is benne van! (nem az egész, csak amik a játékmentre kihatnak, fegyverek, használat, ilyesmik). szal azért kell tudni programozni is eléggé, ha jó modot akarsz készíteni. ilyenkor ajánlatos mod-ot készíteni! de ha csak a textúrákat rajzolod át, akkor felejtsd el esetleg ha modellezel is, akkor azt lehet mondani, hogy ok, legalább gyakorlod, de még asse az igazi...
húdesokatírtampont

Üdv: --==[B@z]==--

   
Gaborious - Guests | hsz       Online status #7155   2005.11.04 00:50 GMT+1 óra  
Sztem egy modfejlsztésbe az fog bele aki csak az ötelteit akarja megvalósítani 1szerűbben. Avagy pl akar egy jó kis rpg-s játékot érdekes storyval akkor ott a neverwinternights modkészítője, vagy ha egy jó kis fps akkor q3 vagy ha taktikai fps akkor ott a Joint operations.

"Viszonylag" könnyen formát ölthetnek az elképzeléseink/5leteink ám viszont nem biztos hogy el tudjuk adni a piacon cscak is azért mert "csak mod" esetleg a licenzszerződés nem engedi vagy olyan költségek hárulnának ránk amit nem tudnánk állni (ez utóbbi amúgy mindenre igaz) de persze mint mindig, most is vannak kivételek.
Tehát moddolni jó.

Think again, again and again to get a head-ache again.

   
Hacker - Guests | hsz       Online status #7154   2005.11.03 08:48 GMT+1 óra  
Én csak valamilyen SDK-val csinálnék mod-ot, mert ott télleg sokat lehet tanulni.

Programozz ne háborúzz!!!

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7153   2005.11.03 08:33 GMT+1 óra  
Idézet
FlashKill3R írta:
ja meg igaz nem ide illik de most akkor az UT engin je ingyenessen elérhető???? ugy mint a Q3 é.



Nevermind Software

http://nevermindsoft.atw.hu/
DARK BASIC PRO. PROGRAMOZÓ SÜRGŐSSEN KERESTETIK.
Nem érhető el ingyenesen. Viszont ha a moddal (esetemben a játékom demójával) fel tudok mutatni valamit, akkor több esélyem van a license megszerzésére. Vagy kivárok egy pályázatot, mint amilyen az "Nvidia Contest" is volt és beadom a modot, vagy kiadót keresek és úgy próbálok támogatást szerezni, hogy mi ezt Unreal motorral tudjuk nyújtani. Vagy még látok olyan lehetőséget is, hogy céltudatosan az Epic Games-nél próbálkozok be legelőször...
Persze ahhoz fel kell mutatni a mod-ot, teljeskörű forgatókönyvet concept art-okkal, leírásokkal.
És nem utolsó sorban nagyon precízen kell dolgozni és előkészíteni mindent. Szerintem egy próbát megér az elképzelésem, de az is lehet, hogy rosszul gondolom...

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!(Módosította TDawn 2005.11.03. 16:36-kor)

   
FlashKill3R - Guests | hsz       Online status #7152   2005.11.03 08:13 GMT+1 óra  
ja meg igaz nem ide illik de most akkor az UT engin je ingyenessen elérhető???? ugy mint a Q3 é.



Nevermind Software

http://nevermindsoft.atw.hu/
DARK BASIC PRO. PROGRAMOZÓ SÜRGŐSSEN KERESTETIK.

   
FlashKill3R - Guests | hsz       Online status #7151   2005.11.03 08:11 GMT+1 óra  
Én szemly szerinte már csinálltam több kisebb nagyobb modot gamek hez és én imádok modolni. Én szinte minden game mappáját megtúrom hogy mi az ami szerkeztehető és ha olyan a game amit könyen vagy könyebben lehet szerkezteni változtatni dolgokat annak nekimegyek és csinálok dolgokat. Eddig legjobban egy 2D-s game hez a Soldat hoz sikerült 2 komplett modot is csinállnom de már készitettem skin packot a CoD hoz is meg SW:JK JA hoz is de mongyuk ezek csak kis modnak tekinthetők én szeretem átszerkezteni a meglévőt és tényleg lehet belölle tanulni.



Nevermind Software

http://nevermindsoft.atw.hu/
DARK BASIC PRO. PROGRAMOZÓ SÜRGŐSSEN KERESTETIK.

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7150   2005.11.03 06:07 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer írta:
Szeretem a modokat de hogy én nem állnék neki modot késziteni az tuti. Nekem már az nem szimpatikus az egészben hogy egy képlékeny időleges rendszert kell kitanulni programozni és mire igazán mélyen megtanulnád már elavul. Vagy ha esetleg hamar sikerül kitanulni a motor rejtelmeit akkor sem használja az ember 2-3 alkalomnál többször. Addigra már kell ugrani egy fejlettebb technológiára.

Egyébként sztem az a leghatékonyabb tanulási folyamat mikor az ember a saját hibáiból tanul. Főleg ha egy iulyen hibával sokat szív.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25
Ebben van valami, de pl. az unreal engine egyedien fejlődik, mert ha azt nézed folyamatosan csak bővül, így nem is fog elavulni. Másrészt, lehet, hogy 1-2 év alatt nagy szívások árán meg lehet írni egy komoly motort, ami sokat is tud, de az optimalizálásnál felmerülhetnek olyan problémáid, amivel újra csak szíváshegyek vannak. És mire tutin műxik a motor, addigra mondjuk az Unreal engine klasszisokkal többet fog tudni. Ezzel azt akarom mondani, hogy itthon FPS motort fejleszteni felesleges sztem, mert mire kidolgozza 3-4 programozó, addigra elavul. Amúgy az sem véletlen, hogy a Q3 motor nyílt forráskódúvá vált. Elavult, és nem lehet nagyot ütni már vele, ez van.

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
TPG - Guests | hsz       Online status #7149   2005.11.03 05:58 GMT+1 óra  
Szeretem a modokat de hogy én nem állnék neki modot késziteni az tuti. Nekem már az nem szimpatikus az egészben hogy egy képlékeny időleges rendszert kell kitanulni programozni és mire igazán mélyen megtanulnád már elavul. Vagy ha esetleg hamar sikerül kitanulni a motor rejtelmeit akkor sem használja az ember 2-3 alkalomnál többször. Addigra már kell ugrani egy fejlettebb technológiára.

Egyébként sztem az a leghatékonyabb tanulási folyamat mikor az ember a saját hibáiból tanul. Főleg ha egy iulyen hibával sokat szív.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7148   2005.11.03 05:44 GMT+1 óra  
Azért leírom én mit gondolok erről a témáról. Úgy gondolom, profi dolgokat tanulni leginkább úgy lehet, ha az úgymond "nagyok" munkáit kielemezzük, felmérjük mit, hogyan oldottak meg és azt vajon miért úgy csinálták? Ezzel persze hibákra is bukkanhatunk, amikből okulva könnyebb elkerülni a saját munkánkban felmerülő problémákat. Ez a fajta tanulási technika természetesen nem csak a kóderekre vonatkozik, hanem grafikusokra, modellerekre egyaránt.
Van már egy olyan topic itt a fórumon, hogy egy mod számíthat-e kölön játéknak. Itt válaszolnék, hogy attól függ. Még ha total conversion-ről is van szó, mindaddig mod marad, amíg a futtatásához szükséges az alap motort tartalmazó játék, tehát önállóan nem képes működni. Mondjuk ez motorfüggő is, mert nem minden játékhoz lehet nagyobb volumenű mod-okat készíteni.
A mod fejlesztésnek egyébként egy nagy hátulütője van, az pedig anyagi jellegű probléma, hogy a kutya sem támogatja, ráadásul jogunk sincs pénzért terjeszteni a modot, ahhoz már licence-lni kell a motort, ami nem 2 fillér. Egyébiránt én annyiban tartom jónak a mod fejlesztést, hogy a fejlesztés alatt egy kezdőnek számító Project is rengeteg tudásra, rutinra tehet szert, mivel egy jól bejáratott motorral dolgozhat. Így az alapjátékban kidolgozott részek (szkriptek, textúrák, modellek, animok, stb.) úgymond segédletként hasznosíthatóak, csak a technikát kell megérteni. Én pl. az Unreal 1-el kezdtem ismereteim bővítését és rengeteg olyan tapasztalatot gyűjtöttem, ami még nagyon jól jöhet majd a későbbi munkálataim során. Ráadásul a motorok fejlődésével, eleve az én tudásom is gyarapszik.

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
TDawn - Guests | hsz       Online status #7147   2005.11.03 05:19 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Azért nyitottam ezt a témát, mert kíváncsi vagyok a véleményetekre, ki és miért venne részt, vagy nem venne részt mod fejlesztésben?

DOD Team Interactive

Még mindíg keresünk ám programozókat!!!

   
> 1 <