játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
> 1 <
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117214   2009.09.10 03:13 GMT+1 óra  
Mivel más helyeken is felmerült már, és manapság már egy olyan kulcsszó, mint a webkettő, gondoltam nem árt neki saját topic.

Platformspecifikus implementációk :

CUDA -[url] http://www.nvidia.com/object/cuda_home.html[/url]

ATI STREAM (egykori nevén CTM - close to metal) - http://developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDKBETAPROGRAM/Pages/default.aspx

Általános megoldások :

OpenCL - http://www.khronos.org/opencl/
Ebből egyelőre egy CPU-n futtatható változat érhető el az ATI stream sdk-ban, és egy gpu-n futtatható, de az csak regisztrált GPGPU fejlesztőknek az NVidiánál (van pár futtatható példa benne azért , érdemes regelni, van fenn egy halom hasznos geforce specifikus dokumentáció)

Előnye, hogy platformfüggetlen, futhat gpu-n, cpu-n így azok is tudják tesztelni akiknek nincs nvidia kártyájuk.

Direct Compute / Compute Shader - [url]http://msdn.microsoft.com/hu-hu/directx/default(en-us).aspx[/url]
részletesebb doksi : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=9F943B2B-53EA-4F80-84B2-F05A360BFC6A&displaylang=en
illetve az új sdk-ban van benne részletesebb leírás, futtatható példákkal : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&displaylang=en

Egyelőre ez hardveresen csak geforce karikon elérhető (min 8-as), és annak is csak a 4.0-s változata, de remélhetőleg hamarosan érkezik az ATI-s 4.0 ill. 4.1-es implementáció, ami az opencl-el nagyjából egyenértékű. A dx11-es hardverek megjelenésével pedig a 5.0-s implementáció, ami túlmutat az opencl 1.0-n.

Az egész technológia lényege, hogy használjuk ki a videókártyában rejlő hatalmas párhuzamos számítási kapacitást, ami többszöröse a legdrágább ma kapható processzorokénak is. Render enginet senki sem fog benne írni (legalábbis hagyományos rasteres változatot), mivel rasteres módszerekhez bőven gyorsabb a standard pipeline, mivel tartalmaz egy halom okos, és nagyon gyors fixed function egységet (lásd ROP, IA stb).

Érdemes tudni, hogy a STREAM-ben teljesen el fogják vetni a mostani CAL + Brooks megoldást, és 100% áttérnek opencl-re.

Pár terület ahol használják már :

Folding - http://folding.stanford.edu/ először STREAM majd később kapott CUDA implementációt is.

Photoshop - http://www.adobe.com/products/photoshop/photoshop/ CUDA alapú implementáció, pár képmanipulációra stb...

Pár kissé grafikához köthetőbb terület :

NVidia Optix - http://developer.nvidia.com/object/optix-examples.html gpu alapú raytracing, egyelőre csak quadro fx-eken, regisztrált workstation developerek hozzáférhetnek az sdk-hoz. (megnéztem, nem sokat ér egyelőre)

V-RAY RT - http://www.cgarchitect.com/news/SIGGRAPH-2009-CHAOS-GROUP-GPU.shtml CUDA-n fut, a linkelt videó még eléggé béta státuszú, de készülni fog az OpenCL alapú implementációja.

Mental Ray I-RAY - a mental ray (amit 2 éve kb megvett az nvidia) új gpu gyorsította path tracing alapú renderelőre (valószínűleg bidirectional path tracing), egyelőre nem sokat tudni róla, csak hogy nagyon gyors, és nagyon szép. A 3.8-as MR verzióval fog debütálni hamarosan, CUDA alapú.

Paralell flocking - http://www.youtube.com/watch?v=Z-gpwCspxi8 flocking AI algoritmus, egyelőre CUDA alapú implementációval, de nagyon érdekes és látványos.

Röviden ennyit, nagyon hasznos és fontos téma, pár éven belül terraflopsok lesznek a legtöbb átlagos pc-ben (és az új generációs konzolokban), amik nem csak grafikában hozhatnak jelentős újításokat, hanem game design elemekben is.
raytraceisten és übermedic
   
> 1 <