játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [46]
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #208061   2015.08.06 23:39 GMT+1 óra  
Ha valóban bármi lehet, és adott esetben ez nem ront az erősségén, akkor használhatod a jelszót, vagy akár a jelszó md5 hashét. Így egyből authentikál is a feloldáshoz. Ráadásul egy hasht nem gáz, ha mondjuk tárol egy szerver, jelszót nem nagyon illik nyersen tárolni amúgy sem.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208056   2015.08.06 19:39 GMT+1 óra  
Én egy jól működő 256 bites AES titkosítást használok és a 32 karakter bármi lehet, az encrypt, decrypt nagyon szépen működik. Helyi adatokat email, jelszó és beállítási adatokat mentek így ki txt-be.Csak az a problémám vele hogy mivel a unity által létrehozott dll-t minden különösebb erőlködés nélkül vissza lehet olvasni, így simán hozzáférhető maga a kulcs is, és ezt akartam egy kicsit nehezíteni.

Valami olyasmi megoldás lenne jó amit a zip, rar-nál használnak,hogy a kulcsot nem tartalmazza a könyvtár... Erről jutott most eszembe,hogy maga a bejelentkezési adat lehetne a kulcs.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.08.06 19:46 GMT+1 óra, 858 nap)

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #208055   2015.08.06 18:57 GMT+1 óra  
Non, azt senki nem mondta, hogy mindegy mi a kulcs.
A titkosítás ennél azért picivel bonyolultabb. Most nem olvastam utána pont az rc2-nek, de szinte kizártnak tartom, hogy működne bármilyen értékkel. A legtöbb titkosítás matematikai elven működik, pl prímszámokat használ, vagy más speciális tulajdonságú ritka kulcsokat. (A tévedés jogát fenntartom. ) Annyit tudsz csinálni, hogy generálsz egyet, és azt mondjuk eltárolod a program kódjában mint konstans. Vagy minden indításkor generálsz egyet, és amikor felveszed egy klienssel a kapcsolatot, akkor a kulcsot átküldöd titkosítatlanul, és utána használod. Persze ezt ki lehet használni az ún. man-in-the-middle módon. Esetleg használhatsz a kulcs átvitelére valami egyszerűbb titkosítást, pl sima xor, az valószínűleg elég, ha egy játékot írsz.
Ha esetleg bármi komolyabbat csinálnál, mondjuk üzleti alkalmazást, ahol kényes információk repkednek, akkor jobban jársz ha megveszel egy kész megoldást. Olcsóbb, mint megírni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208051   2015.08.06 04:45 GMT+1 óra  
Oké, köszi a választ! Én azt hittem hogy ez a kulcs valamiképpen az operációs rendszerhez és számítógéphez kötődik mert valami olyat olvastam hogy a kernel generálja.De akkor így mindegy ha én magam találom ki és pötyögöm be a 16 karaktert.

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #208050   2015.08.06 00:51 GMT+1 óra  
Tunyu:
Ilyenről szó sincs. Generálsz egy kulcsot, az megőrzöd az életed árán is, és akkor azzal tudsz titkosítani, meg visszafejteni. Ha elveszíted, akkor már nem fog menni soha.

Tipikusan az történik, hogy generálsz egy kulcsot, azt elküldöd a másik félnek valahogy, és utána azzal tudsz neki üzengetni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208048   2015.08.05 23:42 GMT+1 óra  
Ha én egy ilyen

[url]https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.security.cryptography.rc2cryptoserviceprovider.generatekey(v=vs.110).aspx[/url]

kóddal generálok egy 128 bites kulcsot, akkor csak azon a gépen lehet ugyan azt a kulcsot generálni és visszafejteni!? Vagy hogy működik ez?

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #207922   2015.07.07 07:58 GMT+1 óra  
A cél valami hasonló rendszer kialakítása lett volna, azaz automatikus kód-generálás compile-time. Mint a lentebbi példában, a felső kódot megírom, az alsót pedig generálja fordítás előtt, és úgy fordítja le a kódot.

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207913   2015.07.06 20:40 GMT+1 óra  
instalok:
OK, bocs.
És mit szeretnél elérni?

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #207912   2015.07.06 20:23 GMT+1 óra  
Kódgenerálás != property írás. Tudom mi az a property, köszi.

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207911   2015.07.06 19:13 GMT+1 óra  
Te is tudsz property-ket csinálni természetesen.
Mit szeretnél pontosan?

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/x9fsa0sw.aspx

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #207903   2015.07.06 16:29 GMT+1 óra  
Kicsit turkáltam a Unity assemblyt, és úgy láttam, hogy elég sok kódot generál. Ott van például a SyncVarAttribute. Ha ezzel meg van jelölve egy változó, akkor compile-time készít hozzá egy property-t, és minden egyes változó értékadást lecseréli erre a propertyre. Például:
Kód:
[SyncVar]
public float alma;

void Foo()
{
    alma = 10;
}

Ebből generál valami ilyesmit:
Kód:
[SyncVar]
public float alma;

public float Network_alma
{
    get { return alma; }
    set { UpdateSyncVar(value, alma); }
}

void Foo()
{
    Network_alma = 10;
}

Egyszerű halandó emberek is tudnak ilyet csinálni, vagy nem igazán éri meg az erőfeszítést?

   
Parallax - Tag | 591 hsz       Online status #206813   2015.03.02 10:10 GMT+1 óra  
Unity C# script 25 év programozás után valóban nagyon hárdkór. Legközelebb a Game Maker scripttel fogja megváltani a világot.

   
mash - Tag | 3 hsz       Online status #206808   2015.03.02 09:20 GMT+1 óra  
23 éve volt az, nem 25 és a Ray of Hope 2-ben te csak két effektet csináltál, a nagy része Aventage munkája. De azóta sem jött tőled semmi értékelhető dolog, ami érdekelné az embereket. Csináltál pár toolt, amit jóformán senki nem használ és három teljesen játszhatatlan játékot.
Közben meg ilyen hülyeségeket állítasz magadról, hogy te vagy a legjobb!

Idézet
versio :
asylium: ez 25 eves , es te meg ennyit se birsz felmutatni, ugyhogy van minimum 25 ev elonyom

ruhellem amikor a lamerok adogatnak




   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #206001   2015.01.03 16:32 GMT+1 óra  
Ki is tart el téged versi?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #206000   2015.01.03 15:46 GMT+1 óra  
asylium: ez 25 eves , es te meg ennyit se birsz felmutatni, ugyhogy van minimum 25 ev elonyom

ruhellem amikor a lamerok adogatnak

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #205998   2015.01.03 15:23 GMT+1 óra  
Version és a tapasztalat... made my day
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 591 hsz       Online status #205972   2015.01.02 17:42 GMT+1 óra  
Manapság ezeknél a framework-öknél a tapasztalat abban merül ki, hogy ki tudja gyorsabban forgatni a dokumentációt. Az ilyen mélyebb kérdéseknél, hogy melyik konténer milyen algoritmust használ sajnos megáll a tudomány, de aki nem ezen nőtt fel az is max csak tippelni tud.

   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #205971   2015.01.02 16:45 GMT+1 óra  
Version: az sincs hiába, hogy te 15 év után is...
   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #205970   2015.01.02 14:52 GMT+1 óra  
Viperion : a szo amit keresel, "tapasztalat" , nem hiaba van az hogy 15 evnyi programozas alatt barmelyik ember csak vicckategorias
   
jUsTaMan - Tag | 1 hsz       Online status #205969   2015.01.02 14:22 GMT+1 óra  
Hello! Most kezdtem el programozni, és van 1 hiba amit nem tudok megoldani, mégpedig ez: 'Expected class, delegate, enum, interface,or struct' Segítségeteket kérném és előre is köszönöm.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204406   2014.08.02 18:04 GMT+1 óra  
Honnan tudthatom meg tesztelgetések nélkül,hogy egy gyűjtemény bizonyos metódusai constant vagy liner time idő alatt végzik el a dolgukat?Nincs valami jó feljegyzés ezekről valahol?

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204375   2014.08.01 18:04 GMT+1 óra  
[EDIT]
Hát persze, hogy néhány óra szenvedés után írtam meg a hozzászólást, majd megoldódott.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2014.08.01 18:10 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204359   2014.07.31 22:16 GMT+1 óra  
Minimális szinten ismerem a Qt-t, de nem szívesen rángatnék be egy third-party libet. Főleg nem egy ekkorát. Amikor én utoljára néztem, hatalmas volt. Ettől függetlenül kétség kívül egy hasznos dolog, csak nem szeretném használni.

   
Parallax - Tag | 591 hsz       Online status #204356   2014.07.31 19:36 GMT+1 óra  
Én azért csak úgy a poén kedvéért ránéznék a QT-re. Van olyan, hogy például QGLWidget, ahova a zendzsín init, beginScene, endScene stb részeit berakod és már kész is az editorhoz a render control. Ezek után nincs szenvedés a nyelvek közötti konvertálásokkal, hívásokkal, kiakadások és egyebekkel. Továbbá van sytax highlight is, ha az ditorban scriptelés lesz, meg még egy halom hasznos dolog.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204355   2014.07.31 18:58 GMT+1 óra  
Na jó, még egy akkor. Sajnos nem vagyok egy nagy C#/Winforms guru, szóval legfeljebb csak csúnya megoldást tudnék adni bizonyos esetekben. Betettem egy próba PropertyGridet egy próba osztállyal. Azt vettem észre, hogy miután az egyik elemet szerkesztettem, nem tudtam úgymond kikattintani belőle. Azaz hiába kattintottam más panelre, szerkesztés módban maradt. Erre a csúnya megoldás az lenne, hogy a többi panel Click eventjéhez hozzárendelem, hogy elvegye a fókuszt a PropertyGridtől. De biztosan van szép megoldás is erre.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204347   2014.07.31 13:43 GMT+1 óra  
Igen, egyébként pontosan ez a jelenlegi cél.

Sajnos minimális szinten muszáj tudnia, mert nekem a main loop is el van rejtve, normál esetben csak egy run függvényt hívok meg az alkalmazásból, és az onnantól intéz mindent. De egyébként van benne valami, hogy ne szóljon visszafelé, úgyis viszonylag kevés ilyen esetre számolok.

Akkor marad a folyamatos lekérdezés, végül is nem gond, az editornak nem a sebességről kell szólnia. Egyébként meg sajnos valóban, a mappeléseket meg kell csinálni, legyen az enum, vagy struktúra. Cserébe viszonylag könnyű a GUI-t megépíteni, és rengeteg lehetőségem van, szóval szerintem megéri ezt a plusz munkát és csúnyaságot.

Köszi!

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204344   2014.07.31 13:15 GMT+1 óra  
"Például egy objektum kijelölése után, milyen adatokkal töltse fel az "Inspector" ablakot, illetve ehhez hasonlóak."

Az inspector az nem véletlenül egy WinForms PropertyGrid?

Ha jól sejtem, ott tartasz, ahol én, pár éve, mikor még volt lelkierőm a C++hoz Szóval van egy C/C++ engine-ed és egy toolt vagy editort építesz köré .NET-ben, igaz? Ez esetben design-ügyileg az lenne a legjobb, ha az engine nem tudná, hogy ő most egy editorba van behúzva. Tehát, szerintem kerüld meg a vissza-irányú kommunikációt!

Kijelölsz valamit, az engine-től meg le tudod kérdezni, hogy mi van kijelölve - visszaad neked egy objektumot (natív pointer), amit bemapelsz a C# oldali megfelelőjébe (sajna muszáj vagy a struct-okat C#-ban újra létrehozni), aztán PropertyGrid-be vele! A propertygridben meg csinálni egy event handlert, ami ha egy adott mezője változik a "wrapper" ojjektumnak, akkor azt megváltoztatja az a natív objektumon is...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204342   2014.07.31 13:02 GMT+1 óra  
Azon gondolkoztam, hogy mi lehet a legszebb megoldás a natív C++ kódból meghívott függvényről a C# kódban kapjak értesítést? A másik irány egyértelmű, bizonyos actionök esetén meghívom a dll-ben található függvényt (P/Invoke, DllImport attribútum). Azonban arra is szükségem lesz, hogy a C++ kódból üzenjek a C#-nak. Például egy objektum kijelölése után, milyen adatokkal töltse fel az "Inspector" ablakot, illetve ehhez hasonlóak.

Gondolkoztam egy olyanon, hogy a managed kódból ciklikusan meghívok egy függvényt, ami visszatérési értékben megmondja, hogy történt-e valamilyen action az engine oldalon. Ha igen, akkor meghívja a megfelelő lekérést.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204326   2014.07.31 07:27 GMT+1 óra  
Az alapok úgy tűnik megvannak. Az engine minimális módosításával sikerült életet lehelni ebbe a megoldásba. Ami érdekességként tűnt fel, az az, hogy a Singleton osztályokkal vigyázni kell. Legalábbis azokkal, amelyek OpenGL objektumokkal dolgoznak. Jó példa erre a FullscreenQuad osztályom, amely létrehoz egy VBO-t, illetve a destruktorában nyilván törli is. Ezek mellett ez az osztály Singleton, és, ha ezt használom a kódban, akkor az editorból való kilépés után crashel a program. Utólag belegondolva teljesen érthető, hogy miért.

Szóval, ha valaki ilyesmin törné a fejét, akkor viszonylag egyszerűen megoldható, és alap típusokkal egyelőre tényleg szépen működik.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204233   2014.07.24 14:31 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Instalok :
en anno jo sokat foglalkoztam P/Invoke-kal. Igazabol ott gyult meg vele a bajom, mikor nagyobb osztalyokat szerettem volna oda-vissza passzolgatni. Ha csak alaptipusokat adogatsz at, tenyleg egyszeru a dolog.


Egyelőre nem látom, hogy nagyon más is kelleni fog, persze majd kiderül. Köszi, mindenképpen meg fogom próbálni összedolgozni a kettőt.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204232   2014.07.24 12:21 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
3 rendszer kozul lehet valasztani: Xamarin, monodevelop, unity ha az ember c#-ben akar programozni, namost ebbol az unity a legjobb, es ez egy c# topik, ugyhogy nem tudom miert lennek offtopic

Egy framework, egy IDE és egy toolkit... Felsorolhattál volna még egy HDD-t, egy WC kefét és egy narancsot is.

Idézet
versio :
a blogodba meg nyilvan azert bofogtem be, mert azt hittem nem ismered a unityt, pedig de csak utalod , errol en nem tehetek

Tetted ezt annak ellenére, hogy sokadszorra kértelek, felejs már el a prédikálásoddal. Nem utalom, csak hidegen hagy. Nem mindenki erez szexualis izgalmat a legujabb buzzword-ok hallatan. A Unity is csak egy toolkit a sok kozul, semmi mas, kar egyhazat alapitanod kore. De most már tényleg rohadtul zárjuk le a Unity témát ebben a topikban...

Instalok :
en anno jo sokat foglalkoztam P/Invoke-kal. Igazabol ott gyult meg vele a bajom, mikor nagyobb osztalyokat szerettem volna oda-vissza passzolgatni. Ha csak alaptipusokat adogatsz at, tenyleg egyszeru a dolog.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #204231   2014.07.24 12:04 GMT+1 óra  
en probaltam , igaz hogy egyutt fejlesztve a c++-os engine-t , de meg debuggolni se tudtam rendesen , es nem valt be
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204230   2014.07.24 11:56 GMT+1 óra  
versio:
Egyrészt a Unity-nek van külön fórumtémája, másrészt továbbra sem ez volt a kérdés.

Egyébként miért ne lehetne C#-ban "csak úgy" programozni? Ott a .NET is hozzá, szuper kis GUI-t lehet összerakni. És nekem pont ennyi kell, az engine már ott van C++-ban megírva, és nem az érdekel, hogy milyen engine illetve framework létezik C# alá.

Minden esetre a tapasztalataimat meg fogom osztani a két rendszer összehangolásáról, ha érdekelni fog valakit.

   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #204229   2014.07.24 11:47 GMT+1 óra  
3 rendszer kozul lehet valasztani: Xamarin, monodevelop, unity ha az ember c#-ben akar programozni, namost ebbol az unity a legjobb, es ez egy c# topik, ugyhogy nem tudom miert lennek offtopic

a blogodba meg nyilvan azert bofogtem be, mert azt hittem nem ismered a unityt, pedig de csak utalod , errol en nem tehetek
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204227   2014.07.24 10:45 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
Maniac: na es hogy allsz a java + opengl multiplatform cuccal ,most hogy az apple METAL-ra valtott ?

Királyul, köszi. De ha már így kérded...

1. Nincs és nem is lesz Apple termékem - és ívben nem érdekelnek azok, akinek van...
2. A MeTAL az S3 bejegyzett grafikus API-ja, ezeknek a gyíkoknak annyi esze sem volt, hogy saját nevet találjanak ki.
3. Nem mindenki olyan idióta, hogy állandóan buzzword-ök után rohangjáljon.

+1 Egyszer már kértelek, hogy fejezd be az offolást marketing-boy, mert a következő nem ide passzoló hozzászólásod megy a /dev/null-ba.

Ikszdé.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #204226   2014.07.24 10:30 GMT+1 óra  
Maniac: na es hogy allsz a java + opengl multiplatform cuccal ,most hogy az apple METAL-ra valtott ?
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204222   2014.07.24 09:53 GMT+1 óra  
Annyira unalmas már ez a rohadt unity hype versio... A blogomba képes voltál Java + OpenGL posthoz odakommentelni a unity-t, mintha kicsit is érdekelne... Jó lenne már leszakadnod arról, hogy mindenhova ezzel offolj. Kthxbye.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204219   2014.07.23 14:02 GMT+1 óra  
Nem arra voltam kíváncsi, hogy használjak-e Unityt, vagy sem. Minden megoldható, csak akarni kell. Ráadásul egy editornál egyszerűen megoldható a kommunikáció az engine-el - szövegek, számok, alapvetően csak ennyi kell.

   
versio - Tag | 663 hsz       Online status #204218   2014.07.23 13:30 GMT+1 óra  
azert nem olyan egyszeru az, mert bizonyos osztalyok mind a ket nyelven jelen kell lenniuk, en nem ajanlom hogy ilyennek nekialljon, egyszerubb unityt hasznalni, az ugyanezt csinalja , csak 400 fejleszto tutujgatja hogy jo legyen
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204215   2014.07.23 08:40 GMT+1 óra  
Igazából nem egy nagy ördöngősség a C++ és C# együtt használata. Csak kell egy dll, néhány, dll-be kiexportált C függvény, majd ezeket P/Invoke segítségével meghívni C# oldalon. Ettől féltem én is, hogy szét kell bontanom a függvényemet, hogy kézzel meghívható legyen a renderelés része, és a fő ciklust így a Form biztosítaná.

   
Parallax - Tag | 591 hsz       Online status #204212   2014.07.23 00:48 GMT+1 óra  
A PictureBox tudtommal GDI+ t használ, nem igazán renderelésre való. A QT-vel egyszerűbb együttműködni, mint 3 féle nyelven oda-vissza konvertálgatni. Itt van .NEt megoldás, ha mindenáron agaszkodsz ehhez a megoldáshoz.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #204209   2014.07.22 17:11 GMT+1 óra  
Használt már esetleg valaki natív C++ engine-t C#-os GUI-val? Nem konkrétan a függvények meghívásával van a gond, inkább elméleti problémám van. C# oldalon készítek egy PictureBox jellegű elementet, amibe az engine rajzolni fog. Alap esetben úgy néz ki C++ oldalon, hogy meghívok egy run() függvényt, ami elindítja a main loopot. Ez C#-ban így nem fog működni, mivel akkor sosem lép ki a ciklusból, és még a form létrehozásakor beakad az egész.
Valamiért az új thread indítása nem tűnt a legjobb ötletnek, az OpenGL device panaszkodott rá. Gondolom nem igazán szereti, ha nem a main threaden készül el.

   
Parallax - Tag | 591 hsz       Online status #204128   2014.07.13 14:28 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Értem.
És a láncolt lista és a lista közt szintén nem látok különbséget mert egy sima listát is kezelhetek úgy mint egy egyszeresen vagy kétszeresen láncoltat.Ha ez igaz akkor miért használjak linkedListet List helyett?


Performancia okokból, ahogy a többit is, attól függ mire kell használni:
Append
•LinkedList<T>.AddLast(item) constant time
•List<T>.Add(item) amortized constant time, linear worst case

Prepend
•LinkedList<T>.AddFirst(item) constant time
•List<T>.Insert(0, item) linear time

Insertion
•LinkedList<T>.AddBefore(node, item) constant time
•LinkedList<T>.AddAfter(node, item) constant time
•List<T>.Insert(index, item) linear time

Removal
•LinkedList<T>.Remove(item) linear time
•LinkedList<T>.Remove(node) constant time
•List<T>.Remove(item) linear time
•List<T>.RemoveAt(index) linear time

Count
•LinkedList<T>.Count constant time
•List<T>.Count constant time

Contains
•LinkedList<T>.Contains(item) linear time
•List<T>.Contains(item) linear time

Clear
•LinkedList<T>.Clear() linear time
•List<T>.Clear() linear time

Hash, illetve Dictionary (keresőfa) adatszerkezeteknél meg mégdurvább lehet az eltérés, attól függően, hogy melyik művelet a fontosabb.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204127   2014.07.13 14:27 GMT+1 óra  
Még mindig nem jó a vs mi lehet a baja:

C:\Windows\system32>sxstrace.exe
WinSxs Tracing Utility.
Usage: SxsTrace [Options]
Options:
Trace -logfileileName [-nostop]
Enabling tracing for sxs.
Tracing log is saved to FileName.
If -nostop is specified, will not prompt to stop tracing.
Parse -logfileileName -outfilearsedFile [-filter:AppName]
Translate the raw trace file into a human readable format and
sult to ParsedFile.
Use -filter option to filter the output.
Stoptrace
Stop the trace if it is not stopped before.
Example: SxsTrace Trace -logfilexsTrace.etl
SxsTrace Parse -logfilexsTrace.etl -outfilexsTrace.txt

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204119   2014.07.11 22:42 GMT+1 óra  
Értem.
És a láncolt lista és a lista közt szintén nem látok különbséget mert egy sima listát is kezelhetek úgy mint egy egyszeresen vagy kétszeresen láncoltat.Ha ez igaz akkor miért használjak linkedListet List helyett?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204116   2014.07.11 12:15 GMT+1 óra  
Event log - http://support.microsoft.com/kb/308427

List - amikor listába akarod fűzni az objektumokat és végig akarsz menni rajtuk, vagy adott elemet kiválasztani. Listából van több fajta, attól függően, hogy mire akarod használni őket (láncolt, 2x láncolt, arraylist, stb)

Queue - amikor FIFO (first in, first out) megvalósításra van szükséged, anélkül, hogy érdekelne az elemek száma vagy indexe. Tipikus példa: van egy vagy több szálad, ami kiszámol vagy betölt valamit és belevágja egy objektumba, azt meg egy queueba, egy másik szál pedig sorban veszi ki onnan őket és dolgozza fel.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204102   2014.07.10 18:05 GMT+1 óra  
Nem találom,hogy hol van.Ez a baj. :-(
Mikor használjak Queue és mikor List objektumot?
Queue<int> q = new Queue<int>();
List<int> l = new List<int>();

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.07.10 23:40 GMT+1 óra, ---)

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204101   2014.07.10 16:42 GMT+1 óra  
És nézted az event log-ot?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204100   2014.07.10 13:18 GMT+1 óra  
De nem jó.
Mert telepítés után ezt írja ki mikor indítani akarom:
Az alkalmazást nem sikerült elindítani, mert párhuzamos konfigurációja helytelen. A problémáról részletesebben az alkalmazás eseménynaplójában, vagy az sxstrace. Exe parancssori eszköz elindításával olvashat.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204095   2014.07.09 20:30 GMT+1 óra  
Viperion :

http://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs

Ajánlom figyelmedbe a Microsoft Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop-ot, és ne töltsd le az iso-t , hanem az Install now lehetőséged válaszd.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [46]