játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211411   2017.05.29 08:13 GMT+1 óra  
A resources folderben lévő tartalmat csak akkor tölti be, amikor expicit kéred, hogy töltse be. Érdemes azt az írást elolvasni, az egészen egyértelműen leírja, hogy mi a helyzet, mikor érdemes használni, stb.

Anno olvasgattam valamit arról, hogy mi van akkor, ha egy jelenetben prefab-ekre hivatkozunk, de még nincsenek "példányosítva" - ha jól emlékszek (), akkor minden esetben betölti az összes assetet, amire egy jelenet hivatkozik, még akkor is, ha esetleg nem is fogod használni.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211409   2017.05.28 08:03 GMT+1 óra  
Feltöltöttem egy low polys verziót a projektról és egyből világos lesz mit is szeretnék ) LINK
Tehát van vagy 100 feltét és nem akarom a felhasználó gépét terhelni hogy mindent betöltsön neki az Unity. Csak az alapot, illetve azt a feltlétet amit kér kattintás után ... De nem tudom hogy mikor az elején az Unity-t betölti akkor a Resource mappa tartalmát is betölti előre, vagy csak akkor tölti be onnan az objektumot ha behívom ...

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211408   2017.05.28 07:53 GMT+1 óra  
Meg tudod akár két külön jelenettel (scene) is oldani. Az egyik jelenetben (amit először töltesz be) ott van minden, amit először szeretnél betölteni, az az extra objektum pedig egy másik jelenetben van. A megfelelő időpontban pedig hívsz egy LoadSceneAsync függvényt (vagy ha nem kell a háttérben tölteni, akkor simán LoadScene) arra figyelve, hogy a mode Additive legyen.

Egyébként ennyire nagy az a másik objektum, hogy külön akarod betölteni? Ha nem, akkor betöltheted azonnal, csak deaktivált állapotban, majd a megfelelő pillanatban aktiválod.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211407   2017.05.28 07:33 GMT+1 óra  
Tételezzük fel van 60+1 objektumom. Azt hogyan lehet megoldani, hogy az Unity csak azt tölti be az elején ami a színtéren van. (az a +1, tehát nem "cache"li be az összes objektumot)
Majd egy külső hatásra (javascript) csak az kért objektumot betölti majd felhelyezi a színtérre.
Resources.Load való erre?

Megcsináltam, működik, de nem tudom hogyan teszteljem hogy tényleg mikor mi hol töltődik be. Azt hogy mit mikor tölt be az Unity az be lehet valahogy írni a Conzolba?

var uj_elem : GameObject = Instantiate(Resources.Load("1", GameObject));
var veletlen_nev = Random.Range(1,20);
uj_elem.name = "Alma"+ veletlen_nev;
uj_elem.transform.position = Vector3(0,3,0);
uj_elem.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

Köszönöm előre is!

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211406   2017.05.27 09:58 GMT+1 óra  
Ja értem. Sajnos nekem sincs előfizetésem, de remélem találsz valakit, hajrá!

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211405   2017.05.27 09:53 GMT+1 óra  
Nem szeretném eladni. WebGL-ben menteném ki, és egy weboldalon jelenne meg. kb a felhasználó 20 másodpercet tölt azon a lapon, és a tartalommal együtt kellene látszódnia ha nem egyszerre jelenik meg akkor az majdnem jelentőségét veszti. Unity motor + Splash töltés kb 6-10 másodperc (netkapcsolattól függően) ami sok ebben az esetben. A tartalmat tudnám késleltetni (kamu töltéssel) hogy az Unity utolérje magát de az nem lenne túl szimpatikus kivitelezés Még azon gondolkozok ha kész vagyok teljesen a projektel akkor egy hónapra megveszem kimentem és kész. Csak ha később módosítani kell valamit akkor megint meg kell vennem azt a hónapot ha jól tudom úgy már megint csak nemjó. Ha valaki elő van fizetve és segítene, kimentéseként egy bizonyos összeggel be tudok szállni a díjba. (átküldöm a projektet)

Idézet
Instalok :
Nem nagyon próbálkoznék ilyesmivel, főleg, ha el is szeretnéd adni a terméket. Ha meg csak egy egyszerű hobbi projekt, akkor csak nem lehet olyan zavaró az a splash screen.


   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211404   2017.05.27 08:21 GMT+1 óra  
Nem nagyon próbálkoznék ilyesmivel, főleg, ha el is szeretnéd adni a terméket. Ha meg csak egy egyszerű hobbi projekt, akkor csak nem lehet olyan zavaró az a splash screen.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211403   2017.05.27 00:25 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Készítettem egy kis projektet Unityben. Ki szeretném menteni de ez a Splash Screen nagyon zavaró, mert a program lényege hogy egyből bejöjjön a scene. Megnéztem és a Plus, Pro-nal már ki lehet kapcsolni. De viszont ott havi díjas rendszer van, ráadásul nem olcsó. Sajnos nem ér annyit hogy ezért a kis opció miatt előfizessek. Van valakinek valami tapasztalata? Crackelt verzió, bármi olyan segítség ami megoldja a problémámat nekem megér némi pénzt.

Üdv,

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #211367   2017.05.16 19:31 GMT+1 óra  
Szerencsére az 5.5.2 telepítőcsomagjai még megvannak, így sikerült visszarakni és működik is, csak építésnél dobott egy sor plugin hibát és leállt.Töröltem a pluginokat, újraindítottam a unity-t akkor már eleve dobta a hiányzó plugin hibát.Visszaállítottam a puginokat, aztán megint restart unity, és minden tökéletesen működik.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #211366   2017.05.16 14:19 GMT+1 óra  
Nem szabad 5.6-ra váltani, mindenféle instabilitásról jönnek jelentések. A CPU igény az egyik ilyen, de sok GUI elem sem működik, particle effektek eshetnek szét, stb. Jelenleg a legstabilabb Unity verzió az 5.5.

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #211365   2017.05.16 14:06 GMT+1 óra  
Más is tapasztalt olyat, hogy az 5.5.2- ről 5.6-ra váltva kb. duplájára nőtt a cpu igény a szerkesztőben is és az épített változatban is?!Az építettben még a dropdown elemek is elszállnak.

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #211353   2017.05.11 14:38 GMT+1 óra  
Ez válasz a lentebbi Juva kérdésre

Hát gondolom nem szeretsz kódolni, de egy ilyen feladatot lehet tipikusan 2-3 sor script -el megoldani.
Pl a platformokra lehet editor side scriptet írni: ha editor módban van, akkor állítsa át a transparency-t.
Corgi -t én is néztem korábban, elég jó kis plugin szerintem.

Idézet
Juva :
Sziasztok!

Egy játékterv látványvilágát szeretném demonstrálni Unity-vel.
Nem tudok programozni, így egy előre kódolt, működő platformer rendszerrel barátkozom.Ezzel itt
Amit be szeretnék mutatni az lényegében a környezetben és karakteranimációban merülne ki.

Kisebb pályarészleteket szeretnék építeni és úgy gondoltam (én laikus), hogy először a járható platformot építem, majd azt követően elszórom a térben a díszletet sprite-ként.
A gondom viszont az, hogy ebben a parallax térben néhol kilóg a lóláb. Nem tudom magát a platformot úgy módosítani, hogy Inspectorban látható legyen, Ingame viszont transzparens. Erre csak azért lenne szükség, hogy átlássam a pályát a szerkesztőben.
Az Ori és Rayman pályákon érezhető az a kissé "hullámzó felszín", ami egy szigorú tilemappolt játékban már nem. Ezek alapján indultam el, bár könnyen meglehet rossz vágány.
kép 1
kép 2

Elnézést az amatőr nyelvezetért és a hosszú posztért!
Ha tudnátok erre megoldást, vagy e helyett valami praktikusabbat javasolni azt örömmel olvasnám!

Köszönöm a türelmet és szép napot!


   
S_gaming - Tag | 9 hsz       Online status #211190   2017.04.14 22:52 GMT+1 óra  
Sziasztok!

[Unity lightmap vs prefab]

Adott egy folyosó, ami 20x16-os elemekből épül fel. Ezekre egyenként szeretnék lightmap-et készíteni, mivel prefab-ok használatával gyorsabb lenne a lightmap elkészítése.

A lightmapping után egy elem esetén 66-67 fps-t hoz, de ha egymás után teszek 10 elemet (összesen 200 méter hosszú), akkor leesik az fps 30-31 fps-re.

Ha a 10 elemet nem prefab-ként használom, hanem az egész scene-re csinálok lightmap-et, akkor a 10 elemre 50 fps-t hoz.

Esetleg van valakinek ötlete, hogy mi lehet a gond a prefab-okkal?

Egyébként van rá mód, hogy amennyiben van már elkészített lightmap egy objektumra, akkor egy újabb modellre úgy is készíthessek lightmap-et, hogy az előző objektumot deaktiválom (tehát ne kelljen az összes eddigi base prefab-re elkészíteni újra)?

   
Juva - Tag | 1 hsz       Online status #211121   2017.03.18 13:50 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Egy játékterv látványvilágát szeretném demonstrálni Unity-vel.
Nem tudok programozni, így egy előre kódolt, működő platformer rendszerrel barátkozom.Ezzel itt
Amit be szeretnék mutatni az lényegében a környezetben és karakteranimációban merülne ki.

Kisebb pályarészleteket szeretnék építeni és úgy gondoltam (én laikus), hogy először a járható platformot építem, majd azt követően elszórom a térben a díszletet sprite-ként.
A gondom viszont az, hogy ebben a parallax térben néhol kilóg a lóláb. Nem tudom magát a platformot úgy módosítani, hogy Inspectorban látható legyen, Ingame viszont transzparens. Erre csak azért lenne szükség, hogy átlássam a pályát a szerkesztőben.
Az Ori és Rayman pályákon érezhető az a kissé "hullámzó felszín", ami egy szigorú tilemappolt játékban már nem. Ezek alapján indultam el, bár könnyen meglehet rossz vágány.
kép 1
kép 2

Elnézést az amatőr nyelvezetért és a hosszú posztért!
Ha tudnátok erre megoldást, vagy e helyett valami praktikusabbat javasolni azt örömmel olvasnám!

Köszönöm a türelmet és szép napot!

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211080   2017.03.07 11:29 GMT+1 óra  
Erről a megközelítésről mit gondoltok? Jónak tűnik, de sok plusz munka lehet, ha nem akarják használni csak renderelésre a Unity-t.

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211078   2017.03.05 21:32 GMT+1 óra  
Igen, de azt vettem észre, hogy ahhoz, hogy lejöjjön, kell akkora gravitáció, hogy egy kisebb dobozról szinte azonnal a "földbe csapódik"

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #211077   2017.03.05 20:53 GMT+1 óra  
Jah, de ha moveolod a controllert és a padló túl messze van, akkor vissza is kell mozgatnod, illetve mivel kapszula el is csúszhat a lejton, így gyorsabban fut le mint kellene. Szóval egyszerubb ha magadnak castolsz. Mellesleg meg ha elé nagy a gravitációd, akkor lejon a lejton simán alapból.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211076   2017.03.05 20:01 GMT+1 óra  
Végül is így is ugyan az lesz belőle, mert valószínűleg a CharacterController is CapsuleCast-ot használ a háttérben. Talán könnyebb lehet követni úgy, ha a Move-on keresztül nem adok meg y-on való mozgást. Például vizsgálhatnám a lefelé castolt kapszulánál, hogy ha ütközött, akkor milyen meredekségűvel ütközött, és ha az nagyobb mint egy bizonyos szög, akkor slide-olhatna le a lejtőn, vagy ilyesmi.

Mondjuk nekem ez elég furcsa, hogy nincs rendesen megoldva a CharacterController osztályban, hogy ne csak emelkedőn tudjon felmenni, hanem lejtőn is lejönni.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #211075   2017.03.05 18:43 GMT+1 óra  
Ez lenne a capsuleCast. Én eloszor elmozgatnám a testet az aktuális elmozdulással (aminek része a vertikális gyorsulása is). Ez után egy capsuleCast-al ellenorizném milyen messze a talaj, ha egy limiten belul van, akkor oda snappelném (a vertikális sebesség nullázva, zuhanási sebzés ha nagy volt a vertikális sebesség, stb), egyébként meg a gravitációt hozzáadhatod a vertikális sebességhez és a kovetkezo frameben megy minden tovább.

Persze így a nagyon meredek lejtok foleg alacsony gravitáció mellett nem lesznek jól járhatóak, szóval ki kell kísérletezni hogy mik az optimális értékek.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211074   2017.03.05 18:23 GMT+1 óra  
Hmm, az jó lehet. Úgy tűnik, hogy elég lehet egyetlen CharacterController.Move, az y koordinátát pedig saját kezüleg fogom buherálni, ha már úgyis vizsgálom a lefele való ütközést.
- először mozgatom vízszintes irányban, az megadja, hogy ott ütközött-e valamivel
- utána pedig az adott pontból nézem lefelé azt, hogy egy bizonyos távolságon belül van-e ütközés, ha igen, akkor marad grounded és nincs vertical speed, ha pedig nincs, akkor vertical speed 0-ról indul, és isGrounded = false (tehát zuhan).

Azaz bármelyik esetben vizsgálnom kell, hogy ütközik-e lefele irányban a capsule valamivel, tehát elég a transform.position.y-t módosítanom, ha minden igaz. Annyi a trükk (ha jól sejtem), hogy ha zuhan lefelé, akkor nem az adott "lelépési távolsággal" kell néznem az ütközést, hanem a verticalSpeedel, mert a következő frame-ben már ott tartana a zuhanással.

Valami ilyesmi?

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #211073   2017.03.04 19:38 GMT+1 óra  
Használj shapecast-ot, ha az utkozési pont kozel van, akkor mozgasd oda, ha messze, akkor bíd a gravitációra.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211071   2017.03.04 13:38 GMT+1 óra  
Próbálkoztam side-scroller irányítással, és hogy egyszerű legyen, character controllert használtam. Az alapvető gond ugye az, hogy folyamatosan húznom kell "lefelé" is a karaktert, különben, ha lefelé halad egy rámpán, akkor ugrálva megy le.

Az alapeset ugye annyi, hogy van egy verticalSpeed, vagy valami hasonló változó, és ezt folyamatosan csökkentem a gravity értékével. Leteszteltem, elindítottam egy bizonyos magasságból, melléraktam egy Rigidbody-t ugyan abba a magasságba, és pont egyszerre értek földet, ez a része így jónak tűnik. Persze nem növelem végtelenségig a verticalSpeedet, van egy "terminal velocity"-t szimuláló érték, annál gyorsabban sosem zuhanna (bár nem is lesz valószínűleg ilyen eset).

A gond ott kezdődik, amikor áll egy mondjuk 1m magas doboz tetején a karakter. Mivel általános esetben húznom kell lefelé a karaktert (a rámpás dolog miatt), így, ha lesétál a doboz tetejéről, majdhogynem azonnal földet ér, mert nem 0 a verticalSpeed értéke.

Van erre valami értelmes megoldás? Azon is gondolkoztam, hogy valahogy kihagynám az egész character controller dolgot, és csak simán a középpontból vizsgálnám, hogy lefelé x távolságon belül van-e objektum. Ha igen, akkor csak simán odamozgatnám a karaktert (azaz isGrounded esetben nem lenne verticalSpeed), ha pedig nincs, akkor falling állapotba kerül. A gondot igazából az jelenti, hogy az ütközést, a rámpán felfelé haladást és minden mást hogyan lehetne szépen megoldani.

Ja, a character controller + raycast lefelé azért nem működik, mert maga a collider egy capsule, szóval lejtőn lefelé haladáskor nem a karakter középpontja lesz az ütközési pont, hanem valamelyik "széle".

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211063   2017.02.27 19:26 GMT+1 óra  
Igen, nekem is efelé húz a szívem, könnyebb a kombókat (x mp-en belül másik gomb megnyomása, stb.) is megcsinálni. Annyi, hogy vagy nem igazán használom az Animatornak a transitionjeit, vagy pedig 100%-os szinkronban kell lennie a kóddal. Köszi!

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #211062   2017.02.27 18:35 GMT+1 óra  
Mindenképp kódból kell megoldani és onnan vezérelni az animokat. Ne visszafelé gondolkozz, azaz ne az anim vezérelje a game logicot, hanem fordítva. Kb. tudd az anim hosszát és annak megfelelően állítgasd a state-eket.

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #211061   2017.02.27 18:29 GMT+1 óra  
Harcrendszer és animáció kapcsolata: van mondjuk egy hosszabb animációjú képesség (mondjuk 1,5mp), azt szeretném, hogy ez idő alatt ne tudjon újabb képességet használni. Több lehetőségem is van:
- animation event: beállítok egy eventet, amikortól mehet az "animation cancel", azaz a játékos nyomhatja a következő képességet
- mecanim state: lekérem az adott pillanatban lévő state-et, és ha az egy olyan állapot (pl. idle), akkor használható egy újabb képesség
- kód szinten vezérelt: lekérem minden animáció hosszát az elején (mert ez menet közben nem változik), és timerekkel oldom meg a vizsgálatot.

Az első 2-vel a legnagyobb problémám az, hogy hálózati játék esetén nem tudom hogyan kivitelezhető. Server-Client architektúránál a kliens tulajdonképpen csak egy megjelenítő (és inputot beolvasó) egység, szóval maga az animáció az félrevezető lehet.

A harmadikkal pedig az a gondom, hogy kicsit furcsán közelíti az egész mecanim dolgot. Igazából, ha az egész kódból vezérelt, akkor nem is nagyon van rá szükség, hiszen kézzel kell, hogy állítsuk a state-eket.

Van valami ötlet / külső forrás (nem igazán tudom, hogy az ilyesmire hogyan keressek rá) ehhez?

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #210871   2017.01.31 09:12 GMT+1 óra  
FSM / Behaviour Tree implementációhoz kellene a következő feature: a user definiál osztályokat (FSM esetén State, BT esetén Action szülőkkel), amik leírnak egy-egy állapotot. Szeretnék az egészhez egy editort csinálni, ahol azonban meg kellene találnom ezeket az osztályokat.

A legkönnyebb megoldás nyilván az lenne, hogy nem szenvedek ezzel, hanem textboxba beírom az osztály nevét, és akkor vagy sikerül neki runtime létrehoznia, vagy nem. A legjobb viszont az lenne, ha egy legördülő listából ki tudnám választani azokat az osztályokat, amik a megfelelő osztályból öröklődnek / implementálnak egy interfészt.

Van erre valami jó kis megoldás? Gondoltam arra, hogy lehet a Unityhez post-build akciókat hozzáadni, és miután megvan az IL kód vagy a dll, akkor valamilyen reflection (vagy IL-kód olvasásával) kibányászom a megfelelő osztályokat, de hátha van ennél egyszerűbb.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #210839   2017.01.24 11:55 GMT+1 óra  
Idézet
gegory :
Hát nem értem miért erőlteti az Apple a MAC-es környezetet


Vajon miért erőlteti egy hardver gyártó a saját hardverét?

   
gegory - Tag | 6 hsz       Online status #210818   2017.01.18 22:03 GMT+1 óra  
Kösz Gopher. Meglesem

Hát nem értem miért erőlteti az Apple a MAC-es környezetet amikor sokan a PC-n dolgoznak.
Ahhoz, hogy én a PC elkészített játékomat kipróbálhassam, kell egy Hackintosh+Unity+Xcode 7.3 kombo?!? Tegye fel a kezét aki Mac-es környezetben dolgozik.
Ennyire nem bízik a cég a Unity-ben, hogy nem készítenek hozzá egy beépülő modult?!?

Ezt a hozzászólást gegory módosította (2017.01.18 22:16 GMT+1 óra, 161 nap)

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #210817   2017.01.18 19:18 GMT+1 óra  
Generált pályákkal foglalkozok. A lényeg az, hogy van egy base scene, amiben a közös objektumok vannak, amik minden scene-ben benne lennének (pl. kamera, annak a controllere, esetleg UI, egyéb managerek, ilyesmi). Azaz itt található egy olyan objektum is, aminek van egy olyan scriptje, ami a placeholderek helyére tud generálni dolgokat.

Az egyéb elemek (például statikus modellek), amik pályaspecifikusak egy külön scene-ben találhatóak. Emellett a placeholderek is egy adott scene-hez tartoznak, azaz a fentebb említett generáló objektumnak szüksége van egy ún. MapDescriptorra, ami tartalmaz minden információt, ami a generáláshoz szükséges.

Ezt jelenleg a következő módon oldottam meg:

Mivel egyelőre placeholdereknek tényleges objektumokat használok (később lesz egy saját osztály, saját editorral, akkor talán lehet ScriptableObjecttel megoldani az egészet), így az adott jelenetben van egy MapDescriptor nevű objektumom, amit megtageltem "MapDescriptorTag" taggel. Ezen az objektumon van egy MapDescriptor script is, ami megvalósítja az IMapDescriptor interfészt (amin keresztül le lehet kérni információkat). Azért kell, hogy script legyen, hogy rá tudjam tenni az objektumra, tudja szerializálni, lássam az inspectorban, tudjam állítgatni, stb.

Így, hogy adott ez az objektum, miután betöltöttem a konkrét jelenetet, a base jelenetből tag alapján megkeresem a game objectet, és úgy már tudom használni az IMapDescriptort a generáláshoz.

Az érdekelne, hogy van-e ennél szebb/jobb megoldás.

Gondoltam rá, hogy a MapDescriptor objektum kvázi singleton legyen:
Kód:
public class MapDescriptor : MonoBehaviour, IMapDescriptor
{
    public static IMapDescriptor Instance
    {
        get;
        private set;
    }

    private void Awake()
    {
        // error check if (Instance != null)

        Instance = this;
    }
}

Ezzel csak az a gondom, hogy nagyobb a hibalehetőség: jelenetváltáskor a konkrét jelenetet unload-olom, de a static az static, szóval az úgy marad. Aztán véletlen meghívok rajta valamit, aztán csak csodálkozok. Meg amúgy is, nem kell a generálás után is elérnem ezt az objektumot, szóval jobb lenne, ha nem singleton lenne.

szerk.:
Valószínűleg ScriptableObject lesz saját Editorral.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2017.01.19 11:16 GMT+1 óra, 160 nap)

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #210816   2017.01.18 13:55 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
zbalai: Azt is olvastad, hogy valaki kipróbálta és "egy négyszög alakú falfelületre 70 ezer triangle-t kapok, a kettő helyett". Ennek amúgy mi köze a Unity-hoz?


Részleteket még nem tudok, igazából Unity 3D alatt szeretném használni ezt a tömörítést.
Egyikünk csinálhatná a lekódolást, másikunk a visszakódolást pl, vagy hasonló.

   
gopher - Törzstag | 491 hsz       Online status #210807   2017.01.18 08:41 GMT+1 óra  
@gegory: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/mobile-touch/building-your-unity-game-ios-device-testing

"Since the release of Xcode 7 in 2015, it has been possible to build apps - including games made with Unity - using a free Apple ID. Prior to this, only members of the paid Apple Developer Program could do so. The free option is limited: you can’t use services such as Game Center or In-App Purchases, and you can’t submit your game to the App Store. However, you can test your game on an iOS device using a free Apple ID."

Szoval lehet ingyenes Apple ID-val, de csak tesztre, es nem tudod hasznalni a Game Center szolgaltatast sem In App fizetest csinalni, sem kitenni az Apple Store-ba.
   
gegory - Tag | 6 hsz       Online status #210800   2017.01.17 15:58 GMT+1 óra  
Sziasztok.

Unityben szeretnék egy játékot fejleszteni iOS eszközökre.
Van valami megoldás arra, hogy IPA formátumba tudjam a művemet menteni?
Most jelenleg kábelen át tesztelem az adott készüléken a játékot de az egy másik világ. Ahhoz, hogy én a UNITY-ban át tudjam fordítani IPA formátumra a játékomat ahhoz be kellene lépnem (persze jó pénzért) az Apple fejlesztői programjába ami hobbynak drága lenne.
Ezért kérdezném, hogy van-e más út.

Tisztelettel: Gergő

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #210799   2017.01.17 07:27 GMT+1 óra  
zbalai: Azt is olvastad, hogy valaki kipróbálta és "egy négyszög alakú falfelületre 70 ezer triangle-t kapok, a kettő helyett". Ennek amúgy mi köze a Unity-hoz?

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #210797   2017.01.16 14:41 GMT+1 óra  
Google kidobott egy elég jó kis 3D tömörítőt. Gondolkodom C# -ra implementáláson, de valakivel együtt sokkal viccesebb lenne, így meg tudnánk osztani a feladatokat. Vagy van valami megoldás már erre, ami jól használható?
https://prog.hu/hirek/4555/nyilt-forrasu-3d-s-tomoritot-adott-ki-a-google

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #210738   2016.12.27 11:19 GMT+1 óra  
Lesz most 29-én Unity 3D meetup a Kálvin téren:
https://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/236382953/

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #210700   2016.12.18 22:45 GMT+1 óra  
Udemy-n most 15 euróért van nagyon sok tanfolyam, Unity, Unreal, Blender témájúak is.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
nkmtnee - Tag | 3 hsz       Online status #210696   2016.12.18 18:54 GMT+1 óra  
Hali, ez hosszú lesz; tl.dr.: feketeöves unity mestert keresünk.

Arról van szó, hogy megfoganóban van egy kisléptékű mobil+steam point'n click szerű, elmélyülős, gondolkodós sztorialapú, logikai... ilyesmi játék. Nagyon fontos, hogy még soha nem készítettünk ilyet, egyáltalán játékot sem, szóval így. A helyzet az, hogy zeneszerzőnk illetve hangokért felelős emberünk pipa; 3dmodellező pipa; illusztrátor/grafikus/animátor pipa; sztorialkotó, mesélő ember pipa; és mindenki profi a saját szakterületén, viszont a unity skillek elég alacsonyan vannak. Én foglalkozom ezzel is (kezdő tutorialok, c#/OOP alapszinten, ilyesmik egyelőre, de nagyon szeretem ), de akkor lenne az igazi, ha lenne valaki aki eléggé keni a dolgot.
Na most a csúnya rész: azt szeretnénk, ha ez a unityban jártas ember tudna segíteni a projekt folyamán, de nem olyan módon, hogy mi elküldjük neki az asseteket meg a vágyainkat és visszaküldi a forráskódot/kész jelenetet, akármit, hanem úgy, hogy együtt dolgozunk és kvázi tanít, hogy mit miért hogyan. Ez így eléggé lehúzás szagú, viszont mivel első alkalommal és baráti alapon megy az egész (meg mivel mind csóró egyetemisták vagyunk), ezért se pénzzel se semmivel nem tudjuk honorálni a munkát, csak egy szerződéssel, ami az előre meghatározott platformokról befolyó nyereség egy részét garantálja - amennyiben elkészül a játék.
Fontos lenne, hogy minden felmerülő kérdésre tudjon választ adni az illető (nyilván nem mindentudó - csak tudja hol kell keresni a választ), ha lehet Budapesten, vagy agglomerációban lakjon, és februártól előre megbeszélt időpontokban elérhető legyen.
Zárásnak pedig egy kis teaser - egyelőre itt (illetve már nem pont itt, de nem nagyon sokkal előrébb) tartunk.

Ha érdekel, kérlek írj nekünk a borivstudio kukac dzsíméles ímélünkre.

   
S_gaming - Tag | 9 hsz       Online status #210575   2016.12.01 18:38 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Tanácsot szeretnék kérni egy készülő játékommal kapcsolatban, amelynek nemrégiben csináltam egy nagyon kezdeti fázisban lévő trailert. A projekt gyakorlásnak indult, majd ebből szakdolgozati témává fejlődött, témája főként az amőba és NIM típusú játékok alkalmazása egy nagyobb 3D játékban.

Mivel nyáron kiderült, hogy a hiányzó szakmai gyakorlat miatt egy évet csúszok, átterveztem a projektet és felvetődött bennem, hogy akár egy teljes játékot is lehetne készíteni belőle.

A NIM játék része legnehezebb nehézségi fokozaton (XOR) elkészült, az UI felületén és a textúrákon viszont még dolgozni kell, illetve az ellenfél (robot) modellje még hiányzik.
A többi részen viszont nincs még kész a játékmenet.

A youtube sajnos nagyon sokat rontott a minőségen, az alatta lévő linken le lehet tölteni sokkal szebb minőségben. Illetve a textúrák miatt a képeket lehet érdemesebb nézni...

Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=srEBzIYve-o

Képek:

http://stationsgame.deviantart.com/

Ezek lennének a kérdéseim, valamint nagyon szívesen fogadok véleményt is róla:

1. A textúrák internetről letöltött ingyenes cuccok, de sokkal többet ki lehetne hozni a látványból, ez így sok helyen sivárnak néz ki. Milyen textúrázó programot érdemes használni fbx modellekhez és hol találok normálisan kinéző, de nem csődközeli állapotba juttató texture pack-okat?

2. A lightmappinget alkalmazva sötétebb és rondább kinézete lett minden objektumnak, volt ahol súlyos grafikai hibák is megjelentek. Rákerestem neten, de a tanácstalanság volt inkább ott is a jellemző. Jelenleg realtime-ban kellett hagynom a fényforrásokat és lecsökkentenem a számukat, de ez természetesen az fps-re nincs jó hatással.

Minden választ előre is köszönök!

   
zolten - Tag | 2 hsz       Online status #210544   2016.11.21 19:58 GMT+1 óra  
Üdv! Kickstarterre készülő pc-s rpg-be keresünk Unity Engine-ben jártas programozót, szoftverfejlesztőt. Akit érdekel, az írjon nyugodtan a zolten1978@gmail.com címre!

   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #210535   2016.11.15 13:29 GMT+1 óra  
A lenti kérdésemre találtam egy lehetséges megoldást, amit ebben a videoban fejt ki a fejlesztő:
https://www.youtube.com/watch?v=svyDgYz5idg

A lényeg, hogy an anchor és pivot értékeket kell minden egyes image-nél állítani. Nem tűnik túl szép megoldásnak, egyszerűnek meg aztán pláne nem mondanám, abba meg bele sem merek gondolni, hogy mi lesz, ha majd dinamikusan, kódból kell generálni UI elemeket, mindenesetre jobb megoldást egyelőre nem találtam.

   
barna9 - Tag | 2 hsz       Online status #210532   2016.11.14 16:04 GMT+1 óra  
köszönöm ez sokat segített

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #210530   2016.11.14 14:52 GMT+1 óra  
Szia!

Lehet ilyet, természetesen.
A legegyszerűbb nem bele bonyolódni az érme 3d model elkészítésébe, hanem inkább keresni az asset storeban egy ingyene,s már kész érme modelt:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1810
(böngészőben nyisd meg a linket, onnan pedig "Open in Unity"
Ezután ha letöltődött és beimportálódott a csomag, lesz egy modelled amit behúzhatsz az inspectorba. A csomagban az aranyozott, jpg képét szerkesztve (gimp, paint, mindegy) a haverod képét is rá tudod tenni az érmére.
   
barna9 - Tag | 2 hsz       Online status #210529   2016.11.14 14:05 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Nagyon nagyon kezdő vagyok (pár napja próbálkozok a Unity tutorialokkal ) és egy olyan kérdésem lenne, hogy hogyan tudnék (ha lehetséges) saját egységet betenni a játékba ( illetve ezt az egységet elkészíteni). Egy egyszerű roll a ball játék, de az egyik barátom arcát szeretném (mint egy érmét) begyűjtendő tárgyként betenni.

Bocsi ha ez így nagyon ostoba kérdés, de nem nagyon találom a választ.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #210481   2016.11.08 12:09 GMT+1 óra  
Attól még kattinthatóak a UI elemek.

   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #210480   2016.11.08 10:17 GMT+1 óra  
Ja igen, azt elfelejtettem mondani, hogy a UI elemek world space-re állítása nem jó megoldás, hiszen az egér screen spaceben dolgozik.

   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #210479   2016.11.08 10:14 GMT+1 óra  
Időközben végignéztem még egyszer a dolgokat és letöltöttem az internetet kétszer, de egyelőre mindig van legalább 1 dolog, ami nem klappol.

Mivel rájöttem, hogy a UI elemek közt is van image, így átírtam mindent, így nem kell world space-t használni (a játékomban nem is lenne szükség a sima nem-UI elemekre, szóval ez jó).

Most viszont, hogy minden valamiféle UI elem, a kamera nem működik jól. Letöltöttem múltkor egy scriptet, ami eddig jól működött és azt csinálta, hogy a kamerát módosította az általam megadott virtuális és a játékos által kiválasztott aktuális aspect ratio alapján, röviden az elemek x és y irányban is összementek, illetve kinyúltak (tehát nem volt widescrren sáv sem alul, sem oldalt).

Lebutítottam a beállításokat, amennyire csak lehet. Jelenleg van egy ortographic kamerám és egy UI image-em, mint háttér. 16:10-es virtuális aspect ratiot használok és ha ez az aktuális, akkor nyilván nincs is baj, de sajnos más beállításokkal van fekete widescreen sáv. Túrom még az internetet, hátha találok valami használhatót is.

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #210478   2016.11.07 18:46 GMT+1 óra  
Erre kiváncsi vagyok hogy fog stabilan működni!? Mikor még nem volt a Unity-ben UI dropdown , én egy button prefabból hoztam létre egy popup menüt, ami hibátlanul is működött (én screen space camera módban használtam) , csak az volt vele a baj hogy az egyik Unity verzióban jó méretben jelent meg, a másikban meg már nem. Így kénytelen voltam átírni UI dropdown-ra.

Kérdés: Az objektumokon minden material váltással az editor-ban és a standalon-ban is egyre növekvő memóriát használ. Váltásnál nem csak kicserélem, hanem megsemmisítem a materialt és úgy rakom be az újat. Miért eszi a memóriát?

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #210475   2016.11.07 06:47 GMT+1 óra  
Nem vagyok benne biztos, hogy jól értem a dolgot, de lehet, hogy nem az a megoldás, hogy world space-re állítod. A world space canvas arra való, hogy UI elemeket elhelyezz a 3D-s jelenetben, nem arra, hogy a képernyőre rakd ki őket "fixen".

Csináltak is videót:


Ha pedig a world-space kell neked, akkor természetesen nem tudod "pixelben megadni" a pozíciókat, hiszen world space. A world space lényege pont az, hogy a jelenetben helyezed el az egészet, azaz 3D koordinátáid vannak, és az egésznek semmi köze a pixelekhez.

   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #210474   2016.11.06 23:20 GMT+1 óra  
És mennyire igazad van! Persze emelett még voltak más beállítások, de alapjában véve a world space működik. A UI canvas x, y, z scale értékeit át kellett írnom 0.1, 0.1, 0-ra 1-ről, erre biztos van egyszerű magyarázat, de majd tiszta fejjel átgondolom, hogy ez miért kellett. Biztos a cameraval van összefüggésben.
Gondolom emiatt a world space-ezés miatt van, hogy amikor a prefabból létrehozok egy példányt, akkor a Transform position-jét nem tudom pixel méretben megadni. Átnézem holnap ezeket a koordinátákat és hogy hogyan lehet egyikből a másikba átmenni.

Köszönöm a segítséged!

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #210473   2016.11.06 20:29 GMT+1 óra  
Teljesen más ko-ordináta rendszert is használnak. A UI elemek alapjáraton screen space, a sprite-ok world spaceben helyezhetőek el, így nem fogod tudni őket együtt mozgatni.

A megoldás: állítsd át a UI canvas-t "world space"-re.

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]