játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5500
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2197
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
zbalai - Tag | 56 hsz       Online status #212683   2019.08.15 13:02 GMT+1 óra  
Szia Instalok

Köszi a tippet!
Az zavart, hogy ki kell nyitogatni kézzel a member osztályokat?
Lehet van valami opció, amivel alapból ki tudod nyitni az összes member osztályt.

Egy alternatíva lehet külön komponensekként tolni a member osztályokat és azokat hozzáfűzni a gameobject-hez. (Persze lehet rosszul tudom...)

Zs

Idézet
Instalok :
Egyelőre annyiban maradtam, hogy végigmászok a propertyken, és kézzel kipakolom őket:
...



   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212666   2019.08.07 10:30 GMT+1 óra  
Egyelőre annyiban maradtam, hogy végigmászok a propertyken, és kézzel kipakolom őket:
Kód:
private SerializedProperty dataProp;

private void OnEnable()
{
    dataProp = serializedObject.FindProperty("data");
}

public override void OnInspectorGUI()
{
    serializedObject.Update();

    var next = dataProp.Copy();
    next.Next(true);

    do {
        EditorGUILayout.PropertyField(next, true);
    } while (next.Next(false));

    serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212663   2019.08.06 14:06 GMT+1 óra  
Biztos van valami egyszerű módja, csak nem tudom hogy keressem. Bújtam a netet egy ideig, de nem találtam jó megoldást.

Adott a szituáció, hogy van egy osztály, néhány szerializálható memberrel. Ezen kívül van egy (illetve több) ScriptableObject-ből származó osztály, aminek szerializálható membere az előbbi osztály, valahogy így:
Kód:
[Serializable]
public class A
{
    public int foo;
    public bool bar;
}

public class SO : ScriptableObject
{
    public A alma;
}

Szeretném valahogy megoldani, hogy az inspectorban ne legyen ott az "alma" dropdown, és az alatt az A osztály inspectora, hanem rögtön az A osztály inspectora látszódjon. Kicsit értelmetlenül írtam, szóval inkább töltök fel képet...

Ilyen most:

És valami ilyesmit szeretnék:


Próbáltam, hogy csinálok egy saját Editort, de ott is eddig csak a PropertyField-et találtam meg, mint lehetséges megoldás, de az sem jó, mert pontosan ugyan azt érem el vele, mint alapból:
Kód:
public override void OnInspectorGUI()
{
    serializedObject.Update();

    var prop = serializedObject.FindProperty("alma");
    EditorGUILayout.PropertyField(prop, GUIContent.none, true);

    serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}

Próbáltam azt is, hogy Editor.CreateEditor segítségével létrehozok egy editort a propertynek, de az természetesn módon nem működik, és "type is not a supported pptr value" hibát dob.

Van erre valami teljesen egyszerű megoldás?

   
Asylum - Törzstag | 5500 hsz       Online status #212645   2019.08.01 09:34 GMT+1 óra  
A stun jellegű dolgokat “buff/debuff”-okkal lehet megoldani. Ezeknek nem kell belenyúlnia a karakter belsejébe, a karakternek kell olyan metódusokat adni amivel le lehet állítani pl. a mozgását. Minden egyéb logika a buff-ban van implementálva (mennyi ideig tart, dispellezhető-e stb).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212644   2019.08.01 08:34 GMT+1 óra  
Igen, azon is gondolkoztam, hogy valamilyen state-et állítok kívülről (pl. gombnyomásra, vagy AI által), mint például "mozogj előre", és aszerint végzi a mozgást. Ennek egyben előnye és hátránya, hogy bárki, akinek van hozzáférése az adott objektumhoz, felülírhatja a state-et:

- Ez jó, mert később lehet olyan állapotokat létrehozni, mint például "character stunned", amikor nem tud mozogni a játékos
- Viszont rossz, mert egyrészt meg kell oldani a sorrendiséget (esetleg ilyen event propagation stop jelleggel), másrészt meg nehéz követni, hogy mikor ki mit ír felül.

Ezért preferáltam a "polling" megoldást, amivel viszont esetleg nehezebb lehet megoldani a komplexebb dolgokat. Ha marad a pollingos megoldás, akkor a legjobb ötletem a "stun-jellegű" problémára az, hogy lesz egy CharacterState, ami mindenféle állapotot ír le (pl. tud-e mozogni a játékos, tud-e képességet használni, stb.), és ezt figyelné az összes hasonló system.

   
Asylum - Törzstag | 5500 hsz       Online status #212640   2019.07.31 08:43 GMT+1 óra  
Unityhez nem értek, de valójában mind a kettő
Pl. én így implementáltam egy fizikai interakciókat is tudó kamerát:

https://github.com/asylum2010/Asylum_Tutorials/blob/master/ShaderTutors/Common/fpscamera.h
https://github.com/asylum2010/Asylum_Tutorials/blob/master/ShaderTutors/Common/fpscamera.cpp

Az hogy mozgatni akarom, event alapú (OnKeyDown, stb.), a konkrét számolás viszont az Update() metódusban történik. Rajzoláskor pedig lekérdezem az eredményt. Szerintem ez egy standard megoldás.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212639   2019.07.30 22:20 GMT+1 óra  
Nem kifejezetten Unity, de mivel most abban sandboxozok, így talán jó lesz ide. Egy felülnézetes dologról van szó, WASD a globális X-Z tengelyen mozgat, a karakter az egér irányába néz.

Van egy script, ami egy karakter (legyen az NPC vagy human player) mozgását vezérli. A mozgáshoz szükség van a mozgás irányára, illetve a pozícióra, hogy hova nézzen. Jelenleg ezeket az információkat "pollolom" egy interfészen keresztül:
Kód:
public struct CharacterMovementData
{
    public float VelocityX { get; private set; }
    public float VelocityZ { get; private set; }
    public Vector3? LookAtTarget { get; private set; }
    // ...
}
public interface ICharacterController
{
    CharacterMovementData GetMovementData(Vector3 origin);
}

Így, amikor a movement script a mozgatást végre kívánja hajtani (FixedUpdate callbackben), meghívja a controller megfelelő függvényét, és az alapján végzi a dolgát.

A másik lehetőség az "event driven" input lenne, miszerint nem a movement script kérdezi le az állapotot, hanem az adott controller (jelen esetben keyboard controller) állítja be / hívja meg a movement megfelelő dolgait.

Utóbbit elvetettem az alábbi gondolatok miatt:
- esetleg fölöslegesen gyakori input-lekérdezés
- desync a lekérdezés és aktuális végrehajtás között (melyik hajtódik végre először? hogy jön ki az időzítés? stb.)

Viszont lesznek / lehetnek a tipikusan eventekkel megoldott akciók, mint például az ugrás, lövés, stb. Persze ezek is megoldhatók egy bool segítségével, de ezekre talán jobb lehet egy event.

1)
Van erre valami "szabvány", pontosabban ajánlás? Nem überscripteket szeretnék írni, hanem jó lenne minél inkább szeparálni a dolgokat (pl. a movement script ténylegesen csak a mozgásért felel).

2)
Persze ez majd kiderül hogyan fog menni, mert vannak egymást befolyásoló tényezők - mint például egy bazinagy fegyver tüzelése közben nem / lassabban lehet mozogni. Az ilyen szorosabb kapcsolatokat hogyan érdemes megoldani anélkül, hogy túl szoros összefüggés alakulna ki a komponensek között? Másképp kérdezve, hogyan dönthető el, hogy melyik komponens függ melyiktől, ki a mester és ki a szolga?

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212463   2019.06.13 21:18 GMT+1 óra  
Helló.
Olyan problémám lenne, hogy Unityben használom a Collaboratet, de nem engedi a feltöltést csak programindításonként egyszer.
Nem tudjátok mitől lehet? Vagy ez valami korlátozás az ingyenes verzióra?
2018.2.21f1-et használom, az újabbakkal hibás a project.

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212373   2019.03.07 17:20 GMT+1 óra  
Idézet
Cipo :
Idézet
Instalok :
Mit ír ki, hogy min dolgozik? Milyen géped van? Ha kicsit lassabb/gyengébb, akkor bizony sajnos lehet ez az oka, mert sok mindent előre kiszámol (pl. amiket írtam, lightmapek, baked GI, stb.)



i7-es 16G rammal, 960 gtx-el van a gép felszerelve. Általában itt áll meg: 7/11 Light Transport | 128

Köszi!


Érdekes, az egy elég bika gép, nem kellene, hogy gondja legyen. Viszont egy gyors gugli után úgy tűnik, h ez másnál is okozott problémát: https://answers.unity.com/questions/984698/unity-stuck-in-build-711-light-transport-1-job.html?page=1&pageSize=5&sort=votes

   
Cipo - Tag | 3 hsz       Online status #212372   2019.03.07 12:55 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
Mit ír ki, hogy min dolgozik? Milyen géped van? Ha kicsit lassabb/gyengébb, akkor bizony sajnos lehet ez az oka, mert sok mindent előre kiszámol (pl. amiket írtam, lightmapek, baked GI, stb.)



i7-es 16G rammal, 960 gtx-el van a gép felszerelve. Általában itt áll meg: 7/11 Light Transport | 128

Köszi!

   
pidva - Tag | 1 hsz       Online status #212371   2019.03.02 10:31 GMT+1 óra  
Üdvözlök mindenkit
Érdeklődni szeretnék nem keresnek-e Zeneszerzőt a Játékokhoz?
Eddigi munkáim(kérem tekintse meg a credit mappát isI:
https://soundlister.com/portfolio/attila-hidvegi/

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212370   2019.03.01 13:37 GMT+1 óra  
Mit ír ki, hogy min dolgozik? Milyen géped van? Ha kicsit lassabb/gyengébb, akkor bizony sajnos lehet ez az oka, mert sok mindent előre kiszámol (pl. amiket írtam, lightmapek, baked GI, stb.)

   
Cipo - Tag | 3 hsz       Online status #212369   2019.03.01 08:40 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
Van esetleg lightmap, GI vagy bármi egyéb beállítva? Lehet, hogy csak annyi történik, hogy betölti a projekt nagyját (game objectek, stb.), aztán az egyéb (nem feltétlen azonnal szükséges) taskokat elkezdi végrehajtani a háttérben (tipikusan ilyen a lightmap generálás, GI baking, ilyesmik).

Vagy az egész editor (tehát az Inspector, a menük, minden) sötétebb? Ha igen, akkor az lehet Unity bug is. Esetleg nézd meg betöltés közben (amíg sötét a képernyő), hogy a jobb alsó sarokban ír-e ki valamit, hogy éppen végrehajtás alatt van egy feladat.



Csak a scene sötétebb, de ott lesz a megoldás kulcsa, ahol azt írtad, hogy figyeljem a jobb alsó sarokban a történéseket. Amíg ott lefut a betöltés, addig sötétebb és amikor lement, helyreáll a kép. Innen ered a "a random idő" érzésem, ugyanis amikor minden lefut, akkor kb. fél perc és helyreáll minden. Viszont néha megáll 7/11-nél valamiért és nem fut tovább. De ha kilépek és vissza, akkor nagy az esély, hogy nem áll meg.
Gondolom ennek a megakadásnak meg ezer oka lehet, szóval nem kérdezősködök efelől, majd megpróbálok rájönni, mi lehet az ok.

Köszönöm a tippet és a segítséget!

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212368   2019.02.28 18:16 GMT+1 óra  
Van esetleg lightmap, GI vagy bármi egyéb beállítva? Lehet, hogy csak annyi történik, hogy betölti a projekt nagyját (game objectek, stb.), aztán az egyéb (nem feltétlen azonnal szükséges) taskokat elkezdi végrehajtani a háttérben (tipikusan ilyen a lightmap generálás, GI baking, ilyesmik).

Vagy az egész editor (tehát az Inspector, a menük, minden) sötétebb? Ha igen, akkor az lehet Unity bug is. Esetleg nézd meg betöltés közben (amíg sötét a képernyő), hogy a jobb alsó sarokban ír-e ki valamit, hogy éppen végrehajtás alatt van egy feladat.

   
Cipo - Tag | 3 hsz       Online status #212366   2019.02.28 14:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Még csak ismerkedem a Unity-vel, és belefutottam a következő problémába. Amikor betöltöm a projectemet, minden egy kicsivel sötétebben jelenik meg. Majd számamomra random idő után helyreáll a kép.
Valaki tud ebben segíteni, hogy mi lehet a gond / megoldás?
Előre is köszönöm!

   
Oxsotus - Tag | 3 hsz       Online status #212331   2019.01.30 11:03 GMT+1 óra  
Az volt nekem is, hogy szétment a lightning, most az megmarad.
Most kipróbáltam Windowsra buildelve, ott is ugyan ez a jelenség van, hogy egyre csökken a felbontás.

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212330   2019.01.30 10:51 GMT+1 óra  
Nem rémlik ilyen hiba, de nem ez lenne az első bug scene betöltéssel kapcsolatban. Egy korábbi verzióban pl. a teljes lighting ment szét attól, hogy betöltöttél egy másik scene-t, majd visszatöltötted az előzőt...

   
Oxsotus - Tag | 3 hsz       Online status #212329   2019.01.30 10:44 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Valaki találkozott már olyannal, hogy mikor betölt/újratölt 1 scene-t akkor a felbontás összébb megy?
A 10. újratöltésre meg felismerhetetlenül pixeles lesz a játék már.
Ez mitöl lehet? Rossz project beállításoktól?
Androidról van szó.

Kóddal való megoldását már elméletben kitaláltam, lementem elsö betöltéskor a képernyö méretet és minden újratöltéskor visszaállítom, de az oka érdekel ennek nagyon, hogy mitöl van ez.

   
zbalai - Tag | 56 hsz       Online status #212189   2018.10.02 15:39 GMT+1 óra  
Szia Zolee

Milyen rendszerben lesz? VR? Vive? Oculus?
Van függvény ami egy egyenes és egy pont távolságát adja vissza.

Zsolt

Idézet
TheZolee :
Sziasztok!

Egy kérdéssel fordulnék hozzátok. Egyfajta hegesztő szimulátort szeretnék létrehozni. Főleg gyerekek fogják használni.

Azt szeretném, hogy hasonlítson az igazi munkához. Egy adott útvonalon kellene végigmenni és minél pontosabb annál több pontot kapna az illető.
Ezt, milyen módon lehet megcsinálni a legegyszerűbben?

Előre is köszönöm a segítséget!



   
sivan - Tag | 13 hsz       Online status #212172   2018.09.10 20:43 GMT+1 óra  

   
TheZolee - Tag | 1 hsz       Online status #212158   2018.08.27 14:21 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Egy kérdéssel fordulnék hozzátok. Egyfajta hegesztő szimulátort szeretnék létrehozni. Főleg gyerekek fogják használni.

Azt szeretném, hogy hasonlítson az igazi munkához. Egy adott útvonalon kellene végigmenni és minél pontosabb annál több pontot kapna az illető.
Ezt, milyen módon lehet megcsinálni a legegyszerűbben?

Előre is köszönöm a segítséget!

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212147   2018.08.20 13:48 GMT+1 óra  
Fontot direkt olyat kerestem, amire az ő betűt jól írta a tesztszóban, de az unity-n belül nem ment azzal se.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212146   2018.08.20 13:47 GMT+1 óra  
Persze hogy ér.
Köszönöm a válaszokat.
Csak azért nem válaszolok, mert a weboldal sokszor hibát dob, amikor küldeném az üzenetet.
A kérdést is van hogy csak 2-3 nap után sikerül elküldenem.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1322 hsz       Online status #212144   2018.08.20 10:13 GMT+1 óra  
Úgy egyébként segítenek azok a dolgok, amiket válaszolunk neked ? Mert egyik problémát kérdezed a másik után, de soha nincs egy visszajelzés sem, hogy ér-e valamit az, hogy koptatjuk a billentyűzetet.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212139   2018.08.17 17:24 GMT+1 óra  
Olyan problémába ütköztem, hogy rigidbody2d-t használ a karakter és amikor kezdődik a pálya, akkor ha közel van a karakter a talajhoz a gravitáció keresztülhúzza rajta, és leesik a semmibe.
Csak pályakezdéskor van ez a jelenség, utána már jó.
Nem tudjátok mi okozhatja vagy hogy lehet fixálni? Így a karaktert magasan a levegőbe kell rakni és onnan esik rá a pályára.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1322 hsz       Online status #212130   2018.08.10 14:53 GMT+1 óra  
Persze, csak egy megfelelő font kell hozzá.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212129   2018.08.10 13:40 GMT+1 óra  
Azt meglehet oldani, hogy a begépelt ő, ű karakterek TextMesh Pro-ban jól jelenjenek meg?

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212117   2018.07.15 12:15 GMT+1 óra  
Ez egyébként attól is függ, hogy milyen értékeket akarsz visszaállítani. Például lehet, hogy célszerű prefabet készíteni, vagy egy scriptableobject segítségével egy assetet, ami tartalmazza a default értékeket.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212116   2018.07.15 11:56 GMT+1 óra  
Igazából karakter váltásnál akarom megoldani, hogy amivel már játszottam, az ne legyen érvényben. Tehát az a sok változó, amik játék közben beállítódtak kerüljenek vissza alapállapotban és a kiválasztott karakter a rá vonatkozó értékekkel kezdjen.
Ha nincs egyszerűbb megoldás, akkor kreálok egy olyan függvényt, amit írtál.
Köszi.

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212115   2018.07.14 18:16 GMT+1 óra  
Idézet
saviorka :
Milyen módszerek vannak arra, hogy egy scriptet visszaállítsak a kiindulási állapotba? Tehát minden értéke olyan legyen, mint amikor először betöltődött.
Van valami script reload függvény?


Mármint ezt futásidőben szeretnéd, miközben megy a játék? Mert akkor az egyéb megoldások mellett az is játszik, hogy csinálsz egy függvényt, amit meghívsz mondjuk az Awake()-ben, ami beállítja a változóknak a default értékeket. Amikor pedig resetet szeretnél, akkor meghívod ezt a függvényt.

Ha pedig csak edit-time szeretnél valamit resetelni, akkor simán csak ráböksz a kis nyílra az inspectorban, és Reset. Ha valamit végre szeretnél ekkor hajtani, akkor használhatod a Reset() message-et: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Reset.html

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212114   2018.07.14 18:08 GMT+1 óra  
Milyen módszerek vannak arra, hogy egy scriptet visszaállítsak a kiindulási állapotba? Tehát minden értéke olyan legyen, mint amikor először betöltődött.
Van valami script reload függvény?

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212111   2018.07.12 18:18 GMT+1 óra  
Az mit befolyásol, hogy ha kikapcsolom a lightning baking-et? Mert anélkül jóval gyorsabban átfordítja a játékot, de mi romlik tőle? Nem lesz olyan szép a fény-árnyék hatás?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #212095   2018.06.29 01:29 GMT+1 óra  
unityvel mindent lehet, le lehet cserelni barmelyik komponenst, a kerdes csupan az, talalsz e olyan unity programozot aki ennyire ert hozza
a masik problema hogy milyen platformon akarod futtatni, pc-n eros gpu-val, vagy egy ipadon?
mert nagyon nem mindegy milyen hardverra kell optimizalni az algoritmust
   
incasa5d - Tag | 4 hsz       Online status #212093   2018.06.27 09:38 GMT+1 óra  
Sziasztok!

A következő kérdésem lenne felétek! Egy ideje fejlesztünk Unity alapon egy belsőépítészek számára készülő programot. Ez egy külön álló alkalmazás, amivel be lehet rendezni lakást pik-pakk és bejárható lesz a tér. lásd TWINMOTION, csak ők Unreal engine-t használtak.

Beleültköztünk a megvilágítás kérdésének problematikájába. Javítsatok ki ha rosszul tudom, de Unityban csak Real-time lightningra van lehetőség Runtime-ban, Lightmap bakinget nem lehet indítani, csak editoron belül. Úgy tudom, a Real-time Global Illuminationnál is először kell egy számítást csinálni ( nem az van, mint a VXGI-nál, ahol egyből változik)

A következő a kérdésem.

1. Real-Time lightningnál működhete-e vagy megírható az alkalmazás úgy, hogy használni lehessen a Real-Time Global Illumination számítást RUNTIME?

2. Lehet-e vagy van-e RUNTIME Progresszív Ligtmap bakinget készíteni alkalmazáshoz?

3. Foglalkozik-e valaki Voxel alapú GI számítással, lásd SEGI. Esetleg van-e köztetek olyan, aki elmélyült a témában és hajlandó lenne segíteni?

https://www.youtube.com/watch?v=EpT3EbVDTTI

Köszönöm!

Üdv
Péter

Ezt a hozzászólást incasa5d módosította (2018.06.27 10:35 GMT+1 óra, 419 nap)

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212091   2018.06.17 09:43 GMT+1 óra  
Igen, másodjára már úgy csináltam.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1322 hsz       Online status #212088   2018.06.10 17:51 GMT+1 óra  
Ezt nem így kellene megoldanod. Minden inventory item-nek legyen egy 2D-s ikon megfelelője, ami bekerül az inventory-ba, ha a 3D-set felvetted.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212087   2018.06.10 16:38 GMT+1 óra  
Csináltam egy inventory-t, aminek az lenne a lényege, hogy amikor rákattintok egy földön levő tárgyra, akkor az bekerül oda.
Az inventoryt egy canvasban levő 24 kocka(image) alkotja.
Namármost az a gondom, hogy akárhogy pozícionálom, nem a kocka felé kerül a tárgy.
Próbáltam már sokféleképpen, de mindíg kirakja a kép szélére magasan a levegőbe.
Hogy tudnám a kép felé pozícionálni, hogy úgy nézzen ki, mintha az inventoryban lenne?

Közben imagekkal és transform.positionnal sikerült megcsinálni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.10 17:48 GMT+1 óra, 436 nap)

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212085   2018.06.07 16:55 GMT+1 óra  
Scriptet adtam hozzá object helyett...

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212081   2018.06.06 18:55 GMT+1 óra  
Nem tudjátok, hogy mitol lehet: csinálok egy buttont, onclick-nél hozzárendelem a scriptet, és nem tudok függvényt választani? Csak no function és mono script/string name van kiírva.
Eddig nem találkoztam ilyen problémával, de most előjött.
Lehet hogy bug?
Még amit kipróbáltam: a működő gombról leszedtem az onclicket , majd visszatettem rá a scriptet és ezután annál se lehetett functiont kiválasztani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.06 19:34 GMT+1 óra, 440 nap)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #212078   2018.06.05 08:03 GMT+1 óra  
micsoda finom tool keszul eppen


Ezt a hozzászólást versio módosította (2018.06.07 01:54 GMT+1 óra, 439 nap)
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212068   2018.05.31 12:44 GMT+1 óra  
Ha csinálsz egy osztályt / struktúrát, akkor tetszőleges adatot tudsz tárolni Dictionary-ben is.
Kód:
class Valami
{
    int valami1;
    float valami2;
    string valami3;
}
Dictionary<string, Valami> valamik;

Amit még érdemes megnézni, az a ScriptableObject: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html

   
CaptainCrap - Tag | 1 hsz       Online status #212067   2018.05.31 05:50 GMT+1 óra  
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212059   2018.05.25 14:27 GMT+1 óra  
Régen lpc-ben programoztam és ott voltak mappingok, amikben adatokat lehetett tárolni felcimkézve.
Így pl: mapping adatok = ([ "jatekos1" : ([ "nev" : "savior", "szint" : 11, "kaszt" : "harcos" ]), "jatekos2" : ([ "nev" : "saviorka", "szint" : 12, "kaszt" : "magus" ]) ])...
Itt Unityben van valami ilyesmi?
Dictionaryt találtam, de abban nem lehet ilyen összetetten tárolni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1322 hsz       Online status #212040   2018.05.04 14:18 GMT+1 óra  
Vagy navmeshre generálj (jobb megoldás), vagy tárold el egy tömbben az összes többi "más tárgyat", amire ne generálódjon ellenfél, és tarts tőlük távolságot generáláskor (rosszabb megoldás).

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212038   2018.05.03 18:30 GMT+1 óra  
Random keletkeznek ellenfelek a kijelölt zónákban. De itt vannak más tárgyak is, amikre olykor rákerülnek a szörnyek (pl a sátor tetejére vagy a kőszikla csúcsára).
Ti hogy oldanátok meg, hogy a szörnyek mindíg a talajra keletkezzenek?
Box collidert használok és character controllert.

   
zbalai - Tag | 56 hsz       Online status #212032   2018.04.28 18:57 GMT+1 óra  

   
zs1985 - Tag | 1 hsz       Online status #212031   2018.04.27 18:34 GMT+1 óra  
Üdv!
isometrikus taktikai rpg ( pl. tactics ogre ) projectemhez keresnék egy untiy-ban járatos ember segítségét!
eléggé Kísérleti grafikailag mivel csak plane-eket használnék ( normal mappes bake-elt látvánnyal) és úgy állítanám be a látványt a szokásos döntött perspektívás 2d látványhoz hasonlóra.
első körben a majdani karakter mozgásról szeretnék többet megtudni mielőtt jobban belevágnék az egészbe, hogy takarja el a dolgokat ha előttük van, hogy takarják el a dolgok ha mögöttük stb...

https://imageshack.com/a/img922/2186/f9zeRY.jpg

zsombor1985@gmail.com emailen lehet közvetlen elérni

Ezt a hozzászólást zs1985 módosította (2018.04.27 18:51 GMT+1 óra, 480 nap)

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212030   2018.04.26 18:25 GMT+1 óra  
Semmi. Megoldódott.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212028   2018.04.23 16:36 GMT+1 óra  
Megoldódott a teleport: egy változót nem módosítottam.

   
saviorka - Tag | 33 hsz       Online status #212027   2018.04.23 09:25 GMT+1 óra  
Nem tudja valaki. hogy hogy lehet megkapni a root gameobject fájl nevét, vagy a könyvtárát?
transform.root.name-vel próbálkoztam, de ez a gameobject nevét adja vissza(ami duplicate esetén változik, tehát mindegyiknél más(ember, ember (1), ember (2), stb)). Nekem pedig az kellene, hogy az összeset egy név alatt letudjam (szóval mindegyiknél pl ember legyen, vagy /object/ember/).
Ha nincs rá megoldás, akkor átnevezgetem.

Másik: character controller esetén hogy tudom arrébb teleportálni a játékost?
Próbáltam, hogy transform.position = NewZone; controller.Move(new Vector3(0, 0, 0)); de bezavarodik. Hol az égbe sétál, hol a pálya közepére kerül, hol összevissza futkos, attól függően, hogy mit írok át.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.23 10:45 GMT+1 óra, 484 nap)

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]