játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212025   2018.04.22 10:46 GMT+1 óra  
Azt belehet valami egyszerű módszerrel állítani, hogy a szörnyek feje felett a hp csík, vagy az NPC felett a szöveg az mindíg a kamera felé nézzen? Mert most fordul együtt a lényekkel.

transform.eulerAngles -el sikerült megoldani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.22 15:38 GMT+1 óra, 5 óra 33 perc)

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212024   2018.04.18 14:39 GMT+1 óra  
Csináltam egy "homokot fúj a szél" particle effectet. Szépen működik is, de egy valamit nem találok a beállítások között.
A homok a pálya jobb oldala felől fúj a bal oldala felé. Namost amikor belépek a pályára akkor indul az effect, és kell 1-2 perc, mire az egész pályán megjelenik a homokvihar. Szóval annyi idő, mire az effect hatása eljut odaáig. Hogy tudnám megoldani, hogy már a pálya betöltődésekor ott legyen mindenütt a vihar?

Közben meglett: a Prewarm-t kellett engedélyezni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.18 15:06 GMT+1 óra, 4 nap)

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212023   2018.04.16 17:22 GMT+1 óra  
Köszi. Sikerült.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #212022   2018.04.16 16:20 GMT+1 óra  
Írj egy "DontDestroyOnLoad"-ot tartalmazó script-et a menüdhöz, így az minden scene-ben túlél majd és csak a legelső scene-be kell konkrétan beleraknod (a többiből ki kell törölnöd).

Bővebben lásd:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212021   2018.04.16 15:17 GMT+1 óra  
Raktam menüt a játékba. Jobb oldalt van egy kép a játék logójával, alatta a gombok. Most úgy van megoldva, hogy a menü elemeit minden scenere bemasoltam, igy mindegyiken mukodik.
Meglehet valahogy mashogy oldani, hogy mindegyik pályán működjön? Tehát ha módosítom, akkor ne kelljen az összes pályán átirogatni, hanem csak 1 helyen.
Prefabbal próbáltam, de a gombokhoz tartozó scripteket mindíg újból be kell állítani. Ha pedig külön scenere teszem a menüt, akkor a loadlevel-nél elveszik az aktuális pálya, és előről kellene kezdeni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #212020   2018.04.15 17:48 GMT+1 óra  
Ez akkor történik, ha egy nagyobb objektummal (pl. a terrain) dolgoztál és ráfókuszált az editor. A megoldás: válassz ki az inspectorban egy kisebb objektumot (pl. egy tereptárgyat vagy a playert), duplaklikkelj a nevére (az inspectorban) majd nyomd meg az "F" gombot a billentyűzeten.

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212019   2018.04.15 17:21 GMT+1 óra  
Nem tudod mitől lehet, hogy ahogy szerkesztő módban zoomolok rá a térképre úgy tűnik el a táj?
Egy kép róla: http://prntscr.com/j5krg0

Windows/layout/revert factory settings megoldotta. Mondjuk nem tudom mit állíthattam el.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.15 17:32 GMT+1 óra, 7 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #212015   2018.04.13 21:14 GMT+1 óra  
Én nem így csinálnám -- ha a fa animált, akkor tégy oda egy másik objektumot, ami meg statikus és úgy buildelj navmesh-t, már csak azért is, mert a navmeshobstacle-ök jelenléte lassítja a játékot. Aztán ha végzett a navmesh build, akkor kapcsold le az "ál objektumot".

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212014   2018.04.13 21:09 GMT+1 óra  
A fához viszont úgy néz ki tökéletes a navmeshobstacle.
Szörnyeknél pedig azt csinálom, hogy kicsit távolabb állítom meg őket, így nincs lökdösődés (vagy csak kicsi).
Köszi a helpet.

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212013   2018.04.13 21:01 GMT+1 óra  
A fával az a gond, hogy animált. Így nem tudom kiválasztani, hogy not walkable legyen. A navigation/object üres, és hiába állítom be a static-ot, nem vonja ki a mozgástérből. Igaz keresztül nem megyek rajta, de eltolom.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #212012   2018.04.13 20:54 GMT+1 óra  
Ami statikus objektum (pl. fa) azt állítsd "static"-ra az inspector jobb-felső sarkában és úgy buildelj navmesh-t, így automatikusan akadály lesz, nem megy át rajta és nem is tolja arrébb.

Ami a szörnyeket illeti, azokat is NavMeshAgent-el szeretnéd mozgatni? Mert szerintem nem baj, ha "arrébb tolja őket", egy éles gameplay helyzetben ez ritkán jelent problémát (előbb halsz meg, mint hogy arrébbtolódjanak). Ha mégis zavar, akkor inkább NavMeshObstacle-ök legyenek (így máshogy kell megoldanod a mozgatást, viszont nem lehet őket arrébblökni).

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212011   2018.04.13 20:45 GMT+1 óra  
Most azt nézem, hogy ha animált tárgyakhoz hozzáadom a navmeshagent-et, akkor nem megy rajtuk keresztül, viszont a probléma az, hogy eltolom a fát az erdőben meg a szörnyeket is.
Tehát akkor a kérdésem, hogy állítsam be, hogy 2 navmeshagent-es object ne tudja eltolni egymást?

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.13 20:50 GMT+1 óra, 9 nap)

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212010   2018.04.13 20:35 GMT+1 óra  
A navmeshagent kell a kattintásos mozgas miatt. viszont van, amin nem tudok a navigation/object alatt beállitani not walkable-ot, mert pl több objectbol áll, vagy animált. és ezeknél szeretném megoldani, hogy ne menjen rajta keresztül a karakter(pl fán, amit fúj a szél, vagy a szörnyeken), ugyanakkor azt se szeretném, hogy egymást tologatni tudják.
Vagy kérdezhetném úgy is, hogy animált tárgyaknál hogy oldjam meg, hogy ne menjen rajtuk keresztül a karakter, ugyanakkor el se tologathassák egymást?

Remélem nem gond, hogy kérdezgetek, de valamire sehol se találok választ, vagy nem tudom hogy keressek rá.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #212009   2018.04.13 20:07 GMT+1 óra  
Ez azért egy eléggé furcsa kérdés, mivel két teljesen eltérő mozgási szisztémát keversz össze. A NavMeshAgent + Kinematic RigidBody, illetve a Collider + RigidBody ütik egymást és nem működnek igazán együtt. Melyikre van valójában szükséged? Itt most egy NavMeshAgent-ről van szó, vagy azt szeretnéd, hogy fizikája legyen?

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #212008   2018.04.13 19:48 GMT+1 óra  
Köszi, megoldotta.
Most olyan problémával szembesültem, hogy animált dolgokra nem lehet használni a navmeshagentet(tehát nem tudom vele beállítani, hogy a karakter ne mehessen rajta keresztül). Ezért adtam hozzá a karakterhez is box collidert meg a fához és szörnyekhez is. Namost a gondom az, hogy ha a karakteremnek beállítom a rigidbodyban a kinematicot, akkor eltolja a fát. Ha pedig nem állítom be, akkor a karakteremet eltolják a szörnyek.
Szerintetek hogy lehet az beállítani, hogy ne tudjak box collider+rigid body esetén eltolni valamit vagy hogy engem ne tologassanak?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #211994   2018.04.10 14:43 GMT+1 óra  
De, a Lighting fület nyisd meg, és a legalján vedd ki a pipát az "Auto" opció mellől.

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #211993   2018.04.10 14:38 GMT+1 óra  
Az egyik pályámon mindíg kiíródik, hogy Baking... ETA 00:20:00. aztán percekig tart még leketyeg a számláló. Build and Run -nál is visszaszámol. Nem lehet ezt valahogy kikapcsolni?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #211992   2018.04.02 23:10 GMT+1 óra  
Ha csak egy animáció van az animation layer-ben, akkor mindig true lesz, mert mindig az az animáció fog lejátszódni. Vagy egy idle-re, vagy pedig egy üres state-re válts át az attack lejátszása után.

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #211990   2018.04.02 09:51 GMT+1 óra  
Köszi. Ez működik.
Most már csak olyan problémám van, hogy folyamatosan true az értéke, miután egyet ütök, tehát az animáció lejátszása után nem vált vissza false-ra.

Végülis úgy sikerült megoldani, hogy elindítok egy idle animációt, így beáll a rend.
Esetleg valami más módszerrel is false-ra lehet állítani?

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.02 10:05 GMT+1 óra, 20 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #211989   2018.04.01 23:40 GMT+1 óra  
saviorka: az "IsPlaying" csak Animation komponenshez létezik. Az Animator máshogy működik, ebben az esetben ez bonyolultabb, mivel egyszerre több animáció is játszódhat le épp. Így azt kell ellenőrizni, hogy az épp lejátszott animációk között ott van-e, amit keresel. Ez így néz ki:

animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName( "attack" )

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #211988   2018.04.01 19:27 GMT+1 óra  
unity 2018-ban hogy lehet ellenőrizni, hogy egy animáció fut e?
próbáltam, hogy animator.IsPlaying("attack"), de pirossal aláhúzza az IsPlaying-et

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #211951   2018.03.25 20:09 GMT+1 óra  
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211950   2018.03.25 19:48 GMT+1 óra  
És ha előtte kikapcsolod a NavmeshAgent komponenst?

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #211943   2018.03.24 10:21 GMT+1 óra  
azzal próbáltam, de nem megy.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211938   2018.03.23 12:57 GMT+1 óra  
Mivel próbálod a "teleportálást"? Simán transform.position-t írod át? Ha nem, akkor az esetleg működhet?

   
saviorka - Tag | 15 hsz       Online status #211937   2018.03.23 11:19 GMT+1 óra  
Helló.
Van egy problémám, amit nem tudok megoldani, ezért hozzátok fordulok.
NavMeshAgent-et használok a mozgáshoz és a pálya betöltésekor szeretném átteleportálni a pálya túloldalára a játékost. Namost a probléma az, hogy csak az előre megadott hely közelében működik a teleportáció, távolabbi helyre nem. Hogy tudnám megoldani (pl kikapcsolni az átrakás idejére a navmesht vagy valami)?
Köszi.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #211890   2018.02.24 14:35 GMT+1 óra  
osszedobtam egy prometheus effectet, erdekessegkeppen belinkelem , latom nagypon pang a csoport

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #211811   2018.01.20 20:06 GMT+1 óra  
kicsit bonyolultabb mint gondolod, tudni kell merrol jottel, merre mesz, es az utvonalra kell fesziteni egy spline-t, ami megadja a magassagot
   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #211810   2018.01.20 16:52 GMT+1 óra  
Üdv skacok!

Egy kérdésem lenne:
Tud valaki olyan scriptet, ami kamerához csapható és azt művelné, hogy megadott objektumok felületét követi le, vagyis egyfajta camera height-ként venné figyelembe a mesht(mesheket) és adott meredekebb felület töréseknél smooth-os maradna a kamera mozgása?

Mire is gondolok:
Pl. Van egy gömb és annak a felületén tudnám mozgatni adott távolságon tartva a kamerát, vagy lehet az egy megcsavarodott kifli forma akár.

Nem vagyok programozó csak grafikus, és ki szeretnék próbálni egy ötletet.

Ha valaki tud ilyemit és hol találok rá megköszönném

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211522   2017.07.31 11:40 GMT+1 óra  
Én mostanában használtam 1x-2x, nem volt vele nagyobb gond (eddig?).

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #211521   2017.07.31 11:32 GMT+1 óra  
Valaki tud erről a 2017.1 verzióról valamit, hogy mennyire stabil? Érdemes frissíteni 5.5.2f1-ről vagy inkább még maradjon!?

   
incasa5d - Tag | 3 hsz       Online status #211502   2017.07.14 21:48 GMT+1 óra  
Sziasztok!

AR + VR fejlesztésével foglalkozó startuphoz keresünk Unity3D / Unreal engine fejlesztésében jártas senior kollégát hosszútávra!

[youtube=v=cVrkr4UisC0&t=348s]https://www.youtube.com/watch?v=cVrkr4UisC0&t=348s[/youtube]

Amit kínálunk
- Kiemelt bérezés
-opciós tulajdon részesedés + prémium (teljesített mérföldkövektől függően)
- folyamatos fejlődési lehetőség
- fiatalos, agilis, nyitott vezetőség
- vadonat új géppark
- innovatív startup projekteken dolgozhatsz
-külföldi szakmai fórumokon, startup rendezvényeken vehetsz részt

Amit elvárunk
- Unity3D + WebGL C# magabiztos ismerete (teszteljük)
legalább 3 éves fejlesztői tapasztalattal
-WebGL content készítésben tapasztalat
-Jó kommunikációs készség
-Rendszeres beszámoló, report készítés a vezetőség felé
-Szakirányú felsőfokú végzettség (programozás, informatika, matematika)
-Proaktív gondolkodás
-Kreatív, probléma megoldó készség
-Erős objektum orientált szemlélet és tervezési készség
-Unit tesztelésben való jártasság
-Valamilyen verziókövető rendszer ismerete (Mercurial, Git, SVN);
-Angol nyelvű dokumentációk megértése
-Szakmai igényesség

Előny:
- jétékfejlesztő cégnél legalább 3, de inkább 5 év tapasztalat
-3D asset készítettél
-Shadert programoztál
-Projekt menedzselésében szerzett tapasztalat
-magabiztos, határozott döntésképesség
-projekt menedzselésben tapasztalat
-3D game engine (Unity, Unreal, Cryengine) ismerete
- nagyobb informatikai cégnél 3-5 év tapasztalat
- saját 3D engine /játékot készítettél

info@incasa5d.com

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211411   2017.05.29 08:13 GMT+1 óra  
A resources folderben lévő tartalmat csak akkor tölti be, amikor expicit kéred, hogy töltse be. Érdemes azt az írást elolvasni, az egészen egyértelműen leírja, hogy mi a helyzet, mikor érdemes használni, stb.

Anno olvasgattam valamit arról, hogy mi van akkor, ha egy jelenetben prefab-ekre hivatkozunk, de még nincsenek "példányosítva" - ha jól emlékszek (), akkor minden esetben betölti az összes assetet, amire egy jelenet hivatkozik, még akkor is, ha esetleg nem is fogod használni.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211409   2017.05.28 08:03 GMT+1 óra  
Feltöltöttem egy low polys verziót a projektról és egyből világos lesz mit is szeretnék ) LINK
Tehát van vagy 100 feltét és nem akarom a felhasználó gépét terhelni hogy mindent betöltsön neki az Unity. Csak az alapot, illetve azt a feltlétet amit kér kattintás után ... De nem tudom hogy mikor az elején az Unity-t betölti akkor a Resource mappa tartalmát is betölti előre, vagy csak akkor tölti be onnan az objektumot ha behívom ...

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211408   2017.05.28 07:53 GMT+1 óra  
Meg tudod akár két külön jelenettel (scene) is oldani. Az egyik jelenetben (amit először töltesz be) ott van minden, amit először szeretnél betölteni, az az extra objektum pedig egy másik jelenetben van. A megfelelő időpontban pedig hívsz egy LoadSceneAsync függvényt (vagy ha nem kell a háttérben tölteni, akkor simán LoadScene) arra figyelve, hogy a mode Additive legyen.

Egyébként ennyire nagy az a másik objektum, hogy külön akarod betölteni? Ha nem, akkor betöltheted azonnal, csak deaktivált állapotban, majd a megfelelő pillanatban aktiválod.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211407   2017.05.28 07:33 GMT+1 óra  
Tételezzük fel van 60+1 objektumom. Azt hogyan lehet megoldani, hogy az Unity csak azt tölti be az elején ami a színtéren van. (az a +1, tehát nem "cache"li be az összes objektumot)
Majd egy külső hatásra (javascript) csak az kért objektumot betölti majd felhelyezi a színtérre.
Resources.Load való erre?

Megcsináltam, működik, de nem tudom hogyan teszteljem hogy tényleg mikor mi hol töltődik be. Azt hogy mit mikor tölt be az Unity az be lehet valahogy írni a Conzolba?

var uj_elem : GameObject = Instantiate(Resources.Load("1", GameObject));
var veletlen_nev = Random.Range(1,20);
uj_elem.name = "Alma"+ veletlen_nev;
uj_elem.transform.position = Vector3(0,3,0);
uj_elem.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

Köszönöm előre is!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211406   2017.05.27 09:58 GMT+1 óra  
Ja értem. Sajnos nekem sincs előfizetésem, de remélem találsz valakit, hajrá!

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211405   2017.05.27 09:53 GMT+1 óra  
Nem szeretném eladni. WebGL-ben menteném ki, és egy weboldalon jelenne meg. kb a felhasználó 20 másodpercet tölt azon a lapon, és a tartalommal együtt kellene látszódnia ha nem egyszerre jelenik meg akkor az majdnem jelentőségét veszti. Unity motor + Splash töltés kb 6-10 másodperc (netkapcsolattól függően) ami sok ebben az esetben. A tartalmat tudnám késleltetni (kamu töltéssel) hogy az Unity utolérje magát de az nem lenne túl szimpatikus kivitelezés Még azon gondolkozok ha kész vagyok teljesen a projektel akkor egy hónapra megveszem kimentem és kész. Csak ha később módosítani kell valamit akkor megint meg kell vennem azt a hónapot ha jól tudom úgy már megint csak nemjó. Ha valaki elő van fizetve és segítene, kimentéseként egy bizonyos összeggel be tudok szállni a díjba. (átküldöm a projektet)

Idézet
Instalok :
Nem nagyon próbálkoznék ilyesmivel, főleg, ha el is szeretnéd adni a terméket. Ha meg csak egy egyszerű hobbi projekt, akkor csak nem lehet olyan zavaró az a splash screen.


   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211404   2017.05.27 08:21 GMT+1 óra  
Nem nagyon próbálkoznék ilyesmivel, főleg, ha el is szeretnéd adni a terméket. Ha meg csak egy egyszerű hobbi projekt, akkor csak nem lehet olyan zavaró az a splash screen.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211403   2017.05.27 00:25 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Készítettem egy kis projektet Unityben. Ki szeretném menteni de ez a Splash Screen nagyon zavaró, mert a program lényege hogy egyből bejöjjön a scene. Megnéztem és a Plus, Pro-nal már ki lehet kapcsolni. De viszont ott havi díjas rendszer van, ráadásul nem olcsó. Sajnos nem ér annyit hogy ezért a kis opció miatt előfizessek. Van valakinek valami tapasztalata? Crackelt verzió, bármi olyan segítség ami megoldja a problémámat nekem megér némi pénzt.

Üdv,

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #211367   2017.05.16 19:31 GMT+1 óra  
Szerencsére az 5.5.2 telepítőcsomagjai még megvannak, így sikerült visszarakni és működik is, csak építésnél dobott egy sor plugin hibát és leállt.Töröltem a pluginokat, újraindítottam a unity-t akkor már eleve dobta a hiányzó plugin hibát.Visszaállítottam a puginokat, aztán megint restart unity, és minden tökéletesen működik.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #211366   2017.05.16 14:19 GMT+1 óra  
Nem szabad 5.6-ra váltani, mindenféle instabilitásról jönnek jelentések. A CPU igény az egyik ilyen, de sok GUI elem sem működik, particle effektek eshetnek szét, stb. Jelenleg a legstabilabb Unity verzió az 5.5.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #211365   2017.05.16 14:06 GMT+1 óra  
Más is tapasztalt olyat, hogy az 5.5.2- ről 5.6-ra váltva kb. duplájára nőtt a cpu igény a szerkesztőben is és az épített változatban is?!Az építettben még a dropdown elemek is elszállnak.

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #211353   2017.05.11 14:38 GMT+1 óra  
Ez válasz a lentebbi Juva kérdésre

Hát gondolom nem szeretsz kódolni, de egy ilyen feladatot lehet tipikusan 2-3 sor script -el megoldani.
Pl a platformokra lehet editor side scriptet írni: ha editor módban van, akkor állítsa át a transparency-t.
Corgi -t én is néztem korábban, elég jó kis plugin szerintem.

Idézet
Juva :
Sziasztok!

Egy játékterv látványvilágát szeretném demonstrálni Unity-vel.
Nem tudok programozni, így egy előre kódolt, működő platformer rendszerrel barátkozom.Ezzel itt
Amit be szeretnék mutatni az lényegében a környezetben és karakteranimációban merülne ki.

Kisebb pályarészleteket szeretnék építeni és úgy gondoltam (én laikus), hogy először a járható platformot építem, majd azt követően elszórom a térben a díszletet sprite-ként.
A gondom viszont az, hogy ebben a parallax térben néhol kilóg a lóláb. Nem tudom magát a platformot úgy módosítani, hogy Inspectorban látható legyen, Ingame viszont transzparens. Erre csak azért lenne szükség, hogy átlássam a pályát a szerkesztőben.
Az Ori és Rayman pályákon érezhető az a kissé "hullámzó felszín", ami egy szigorú tilemappolt játékban már nem. Ezek alapján indultam el, bár könnyen meglehet rossz vágány.
kép 1
kép 2

Elnézést az amatőr nyelvezetért és a hosszú posztért!
Ha tudnátok erre megoldást, vagy e helyett valami praktikusabbat javasolni azt örömmel olvasnám!

Köszönöm a türelmet és szép napot!


   
S_gaming - Tag | 12 hsz       Online status #211190   2017.04.14 22:52 GMT+1 óra  
Sziasztok!

[Unity lightmap vs prefab]

Adott egy folyosó, ami 20x16-os elemekből épül fel. Ezekre egyenként szeretnék lightmap-et készíteni, mivel prefab-ok használatával gyorsabb lenne a lightmap elkészítése.

A lightmapping után egy elem esetén 66-67 fps-t hoz, de ha egymás után teszek 10 elemet (összesen 200 méter hosszú), akkor leesik az fps 30-31 fps-re.

Ha a 10 elemet nem prefab-ként használom, hanem az egész scene-re csinálok lightmap-et, akkor a 10 elemre 50 fps-t hoz.

Esetleg van valakinek ötlete, hogy mi lehet a gond a prefab-okkal?

Egyébként van rá mód, hogy amennyiben van már elkészített lightmap egy objektumra, akkor egy újabb modellre úgy is készíthessek lightmap-et, hogy az előző objektumot deaktiválom (tehát ne kelljen az összes eddigi base prefab-re elkészíteni újra)?

   
Juva - Tag | 1 hsz       Online status #211121   2017.03.18 13:50 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Egy játékterv látványvilágát szeretném demonstrálni Unity-vel.
Nem tudok programozni, így egy előre kódolt, működő platformer rendszerrel barátkozom.Ezzel itt
Amit be szeretnék mutatni az lényegében a környezetben és karakteranimációban merülne ki.

Kisebb pályarészleteket szeretnék építeni és úgy gondoltam (én laikus), hogy először a járható platformot építem, majd azt követően elszórom a térben a díszletet sprite-ként.
A gondom viszont az, hogy ebben a parallax térben néhol kilóg a lóláb. Nem tudom magát a platformot úgy módosítani, hogy Inspectorban látható legyen, Ingame viszont transzparens. Erre csak azért lenne szükség, hogy átlássam a pályát a szerkesztőben.
Az Ori és Rayman pályákon érezhető az a kissé "hullámzó felszín", ami egy szigorú tilemappolt játékban már nem. Ezek alapján indultam el, bár könnyen meglehet rossz vágány.
kép 1
kép 2

Elnézést az amatőr nyelvezetért és a hosszú posztért!
Ha tudnátok erre megoldást, vagy e helyett valami praktikusabbat javasolni azt örömmel olvasnám!

Köszönöm a türelmet és szép napot!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211080   2017.03.07 11:29 GMT+1 óra  
Erről a megközelítésről mit gondoltok? Jónak tűnik, de sok plusz munka lehet, ha nem akarják használni csak renderelésre a Unity-t.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211078   2017.03.05 21:32 GMT+1 óra  
Igen, de azt vettem észre, hogy ahhoz, hogy lejöjjön, kell akkora gravitáció, hogy egy kisebb dobozról szinte azonnal a "földbe csapódik"

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #211077   2017.03.05 20:53 GMT+1 óra  
Jah, de ha moveolod a controllert és a padló túl messze van, akkor vissza is kell mozgatnod, illetve mivel kapszula el is csúszhat a lejton, így gyorsabban fut le mint kellene. Szóval egyszerubb ha magadnak castolsz. Mellesleg meg ha elé nagy a gravitációd, akkor lejon a lejton simán alapból.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #211076   2017.03.05 20:01 GMT+1 óra  
Végül is így is ugyan az lesz belőle, mert valószínűleg a CharacterController is CapsuleCast-ot használ a háttérben. Talán könnyebb lehet követni úgy, ha a Move-on keresztül nem adok meg y-on való mozgást. Például vizsgálhatnám a lefelé castolt kapszulánál, hogy ha ütközött, akkor milyen meredekségűvel ütközött, és ha az nagyobb mint egy bizonyos szög, akkor slide-olhatna le a lejtőn, vagy ilyesmi.

Mondjuk nekem ez elég furcsa, hogy nincs rendesen megoldva a CharacterController osztályban, hogy ne csak emelkedőn tudjon felmenni, hanem lejtőn is lejönni.

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]