játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2523

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212091   2018.06.17 09:43 GMT+1 óra  
Igen, másodjára már úgy csináltam.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212088   2018.06.10 17:51 GMT+1 óra  
Ezt nem így kellene megoldanod. Minden inventory item-nek legyen egy 2D-s ikon megfelelője, ami bekerül az inventory-ba, ha a 3D-set felvetted.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212087   2018.06.10 16:38 GMT+1 óra  
Csináltam egy inventory-t, aminek az lenne a lényege, hogy amikor rákattintok egy földön levő tárgyra, akkor az bekerül oda.
Az inventoryt egy canvasban levő 24 kocka(image) alkotja.
Namármost az a gondom, hogy akárhogy pozícionálom, nem a kocka felé kerül a tárgy.
Próbáltam már sokféleképpen, de mindíg kirakja a kép szélére magasan a levegőbe.
Hogy tudnám a kép felé pozícionálni, hogy úgy nézzen ki, mintha az inventoryban lenne?

Közben imagekkal és transform.positionnal sikerült megcsinálni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.10 17:48 GMT+1 óra, 7 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212085   2018.06.07 16:55 GMT+1 óra  
Scriptet adtam hozzá object helyett...

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212081   2018.06.06 18:55 GMT+1 óra  
Nem tudjátok, hogy mitol lehet: csinálok egy buttont, onclick-nél hozzárendelem a scriptet, és nem tudok függvényt választani? Csak no function és mono script/string name van kiírva.
Eddig nem találkoztam ilyen problémával, de most előjött.
Lehet hogy bug?
Még amit kipróbáltam: a működő gombról leszedtem az onclicket , majd visszatettem rá a scriptet és ezután annál se lehetett functiont kiválasztani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.06 19:34 GMT+1 óra, 11 nap)

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #212078   2018.06.05 08:03 GMT+1 óra  
micsoda finom tool keszul eppen


Ezt a hozzászólást versio módosította (2018.06.07 01:54 GMT+1 óra, 11 nap)
   
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #212068   2018.05.31 12:44 GMT+1 óra  
Ha csinálsz egy osztályt / struktúrát, akkor tetszőleges adatot tudsz tárolni Dictionary-ben is.
Kód:
class Valami
{
    int valami1;
    float valami2;
    string valami3;
}
Dictionary<string, Valami> valamik;

Amit még érdemes megnézni, az a ScriptableObject: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html

   
CaptainCrap - Tag | 1 hsz       Online status #212067   2018.05.31 05:50 GMT+1 óra  
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212059   2018.05.25 14:27 GMT+1 óra  
Régen lpc-ben programoztam és ott voltak mappingok, amikben adatokat lehetett tárolni felcimkézve.
Így pl: mapping adatok = ([ "jatekos1" : ([ "nev" : "savior", "szint" : 11, "kaszt" : "harcos" ]), "jatekos2" : ([ "nev" : "saviorka", "szint" : 12, "kaszt" : "magus" ]) ])...
Itt Unityben van valami ilyesmi?
Dictionaryt találtam, de abban nem lehet ilyen összetetten tárolni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212040   2018.05.04 14:18 GMT+1 óra  
Vagy navmeshre generálj (jobb megoldás), vagy tárold el egy tömbben az összes többi "más tárgyat", amire ne generálódjon ellenfél, és tarts tőlük távolságot generáláskor (rosszabb megoldás).

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212038   2018.05.03 18:30 GMT+1 óra  
Random keletkeznek ellenfelek a kijelölt zónákban. De itt vannak más tárgyak is, amikre olykor rákerülnek a szörnyek (pl a sátor tetejére vagy a kőszikla csúcsára).
Ti hogy oldanátok meg, hogy a szörnyek mindíg a talajra keletkezzenek?
Box collidert használok és character controllert.

   
zbalai - Tag | 53 hsz       Online status #212032   2018.04.28 18:57 GMT+1 óra  

   
zs1985 - Tag | 1 hsz       Online status #212031   2018.04.27 18:34 GMT+1 óra  
Üdv!
isometrikus taktikai rpg ( pl. tactics ogre ) projectemhez keresnék egy untiy-ban járatos ember segítségét!
eléggé Kísérleti grafikailag mivel csak plane-eket használnék ( normal mappes bake-elt látvánnyal) és úgy állítanám be a látványt a szokásos döntött perspektívás 2d látványhoz hasonlóra.
első körben a majdani karakter mozgásról szeretnék többet megtudni mielőtt jobban belevágnék az egészbe, hogy takarja el a dolgokat ha előttük van, hogy takarják el a dolgok ha mögöttük stb...

https://imageshack.com/a/img922/2186/f9zeRY.jpg

zsombor1985@gmail.com emailen lehet közvetlen elérni

Ezt a hozzászólást zs1985 módosította (2018.04.27 18:51 GMT+1 óra, 51 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212030   2018.04.26 18:25 GMT+1 óra  
Semmi. Megoldódott.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212028   2018.04.23 16:36 GMT+1 óra  
Megoldódott a teleport: egy változót nem módosítottam.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212027   2018.04.23 09:25 GMT+1 óra  
Nem tudja valaki. hogy hogy lehet megkapni a root gameobject fájl nevét, vagy a könyvtárát?
transform.root.name-vel próbálkoztam, de ez a gameobject nevét adja vissza(ami duplicate esetén változik, tehát mindegyiknél más(ember, ember (1), ember (2), stb)). Nekem pedig az kellene, hogy az összeset egy név alatt letudjam (szóval mindegyiknél pl ember legyen, vagy /object/ember/).
Ha nincs rá megoldás, akkor átnevezgetem.

Másik: character controller esetén hogy tudom arrébb teleportálni a játékost?
Próbáltam, hogy transform.position = NewZone; controller.Move(new Vector3(0, 0, 0)); de bezavarodik. Hol az égbe sétál, hol a pálya közepére kerül, hol összevissza futkos, attól függően, hogy mit írok át.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.23 10:45 GMT+1 óra, 56 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212025   2018.04.22 10:46 GMT+1 óra  
Azt belehet valami egyszerű módszerrel állítani, hogy a szörnyek feje felett a hp csík, vagy az NPC felett a szöveg az mindíg a kamera felé nézzen? Mert most fordul együtt a lényekkel.

transform.eulerAngles -el sikerült megoldani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.22 15:38 GMT+1 óra, 56 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212024   2018.04.18 14:39 GMT+1 óra  
Csináltam egy "homokot fúj a szél" particle effectet. Szépen működik is, de egy valamit nem találok a beállítások között.
A homok a pálya jobb oldala felől fúj a bal oldala felé. Namost amikor belépek a pályára akkor indul az effect, és kell 1-2 perc, mire az egész pályán megjelenik a homokvihar. Szóval annyi idő, mire az effect hatása eljut odaáig. Hogy tudnám megoldani, hogy már a pálya betöltődésekor ott legyen mindenütt a vihar?

Közben meglett: a Prewarm-t kellett engedélyezni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.18 15:06 GMT+1 óra, 60 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212023   2018.04.16 17:22 GMT+1 óra  
Köszi. Sikerült.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212022   2018.04.16 16:20 GMT+1 óra  
Írj egy "DontDestroyOnLoad"-ot tartalmazó script-et a menüdhöz, így az minden scene-ben túlél majd és csak a legelső scene-be kell konkrétan beleraknod (a többiből ki kell törölnöd).

Bővebben lásd:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212021   2018.04.16 15:17 GMT+1 óra  
Raktam menüt a játékba. Jobb oldalt van egy kép a játék logójával, alatta a gombok. Most úgy van megoldva, hogy a menü elemeit minden scenere bemasoltam, igy mindegyiken mukodik.
Meglehet valahogy mashogy oldani, hogy mindegyik pályán működjön? Tehát ha módosítom, akkor ne kelljen az összes pályán átirogatni, hanem csak 1 helyen.
Prefabbal próbáltam, de a gombokhoz tartozó scripteket mindíg újból be kell állítani. Ha pedig külön scenere teszem a menüt, akkor a loadlevel-nél elveszik az aktuális pálya, és előről kellene kezdeni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212020   2018.04.15 17:48 GMT+1 óra  
Ez akkor történik, ha egy nagyobb objektummal (pl. a terrain) dolgoztál és ráfókuszált az editor. A megoldás: válassz ki az inspectorban egy kisebb objektumot (pl. egy tereptárgyat vagy a playert), duplaklikkelj a nevére (az inspectorban) majd nyomd meg az "F" gombot a billentyűzeten.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212019   2018.04.15 17:21 GMT+1 óra  
Nem tudod mitől lehet, hogy ahogy szerkesztő módban zoomolok rá a térképre úgy tűnik el a táj?
Egy kép róla: http://prntscr.com/j5krg0

Windows/layout/revert factory settings megoldotta. Mondjuk nem tudom mit állíthattam el.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.15 17:32 GMT+1 óra, 63 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212015   2018.04.13 21:14 GMT+1 óra  
Én nem így csinálnám -- ha a fa animált, akkor tégy oda egy másik objektumot, ami meg statikus és úgy buildelj navmesh-t, már csak azért is, mert a navmeshobstacle-ök jelenléte lassítja a játékot. Aztán ha végzett a navmesh build, akkor kapcsold le az "ál objektumot".

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212014   2018.04.13 21:09 GMT+1 óra  
A fához viszont úgy néz ki tökéletes a navmeshobstacle.
Szörnyeknél pedig azt csinálom, hogy kicsit távolabb állítom meg őket, így nincs lökdösődés (vagy csak kicsi).
Köszi a helpet.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212013   2018.04.13 21:01 GMT+1 óra  
A fával az a gond, hogy animált. Így nem tudom kiválasztani, hogy not walkable legyen. A navigation/object üres, és hiába állítom be a static-ot, nem vonja ki a mozgástérből. Igaz keresztül nem megyek rajta, de eltolom.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212012   2018.04.13 20:54 GMT+1 óra  
Ami statikus objektum (pl. fa) azt állítsd "static"-ra az inspector jobb-felső sarkában és úgy buildelj navmesh-t, így automatikusan akadály lesz, nem megy át rajta és nem is tolja arrébb.

Ami a szörnyeket illeti, azokat is NavMeshAgent-el szeretnéd mozgatni? Mert szerintem nem baj, ha "arrébb tolja őket", egy éles gameplay helyzetben ez ritkán jelent problémát (előbb halsz meg, mint hogy arrébbtolódjanak). Ha mégis zavar, akkor inkább NavMeshObstacle-ök legyenek (így máshogy kell megoldanod a mozgatást, viszont nem lehet őket arrébblökni).

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212011   2018.04.13 20:45 GMT+1 óra  
Most azt nézem, hogy ha animált tárgyakhoz hozzáadom a navmeshagent-et, akkor nem megy rajtuk keresztül, viszont a probléma az, hogy eltolom a fát az erdőben meg a szörnyeket is.
Tehát akkor a kérdésem, hogy állítsam be, hogy 2 navmeshagent-es object ne tudja eltolni egymást?

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.13 20:50 GMT+1 óra, 65 nap)

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212010   2018.04.13 20:35 GMT+1 óra  
A navmeshagent kell a kattintásos mozgas miatt. viszont van, amin nem tudok a navigation/object alatt beállitani not walkable-ot, mert pl több objectbol áll, vagy animált. és ezeknél szeretném megoldani, hogy ne menjen rajta keresztül a karakter(pl fán, amit fúj a szél, vagy a szörnyeken), ugyanakkor azt se szeretném, hogy egymást tologatni tudják.
Vagy kérdezhetném úgy is, hogy animált tárgyaknál hogy oldjam meg, hogy ne menjen rajtuk keresztül a karakter, ugyanakkor el se tologathassák egymást?

Remélem nem gond, hogy kérdezgetek, de valamire sehol se találok választ, vagy nem tudom hogy keressek rá.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #212009   2018.04.13 20:07 GMT+1 óra  
Ez azért egy eléggé furcsa kérdés, mivel két teljesen eltérő mozgási szisztémát keversz össze. A NavMeshAgent + Kinematic RigidBody, illetve a Collider + RigidBody ütik egymást és nem működnek igazán együtt. Melyikre van valójában szükséged? Itt most egy NavMeshAgent-ről van szó, vagy azt szeretnéd, hogy fizikája legyen?

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #212008   2018.04.13 19:48 GMT+1 óra  
Köszi, megoldotta.
Most olyan problémával szembesültem, hogy animált dolgokra nem lehet használni a navmeshagentet(tehát nem tudom vele beállítani, hogy a karakter ne mehessen rajta keresztül). Ezért adtam hozzá a karakterhez is box collidert meg a fához és szörnyekhez is. Namost a gondom az, hogy ha a karakteremnek beállítom a rigidbodyban a kinematicot, akkor eltolja a fát. Ha pedig nem állítom be, akkor a karakteremet eltolják a szörnyek.
Szerintetek hogy lehet az beállítani, hogy ne tudjak box collider+rigid body esetén eltolni valamit vagy hogy engem ne tologassanak?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #211994   2018.04.10 14:43 GMT+1 óra  
De, a Lighting fület nyisd meg, és a legalján vedd ki a pipát az "Auto" opció mellől.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #211993   2018.04.10 14:38 GMT+1 óra  
Az egyik pályámon mindíg kiíródik, hogy Baking... ETA 00:20:00. aztán percekig tart még leketyeg a számláló. Build and Run -nál is visszaszámol. Nem lehet ezt valahogy kikapcsolni?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #211992   2018.04.02 23:10 GMT+1 óra  
Ha csak egy animáció van az animation layer-ben, akkor mindig true lesz, mert mindig az az animáció fog lejátszódni. Vagy egy idle-re, vagy pedig egy üres state-re válts át az attack lejátszása után.

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #211990   2018.04.02 09:51 GMT+1 óra  
Köszi. Ez működik.
Most már csak olyan problémám van, hogy folyamatosan true az értéke, miután egyet ütök, tehát az animáció lejátszása után nem vált vissza false-ra.

Végülis úgy sikerült megoldani, hogy elindítok egy idle animációt, így beáll a rend.
Esetleg valami más módszerrel is false-ra lehet állítani?

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.02 10:05 GMT+1 óra, 77 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #211989   2018.04.01 23:40 GMT+1 óra  
saviorka: az "IsPlaying" csak Animation komponenshez létezik. Az Animator máshogy működik, ebben az esetben ez bonyolultabb, mivel egyszerre több animáció is játszódhat le épp. Így azt kell ellenőrizni, hogy az épp lejátszott animációk között ott van-e, amit keresel. Ez így néz ki:

animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName( "attack" )

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #211988   2018.04.01 19:27 GMT+1 óra  
unity 2018-ban hogy lehet ellenőrizni, hogy egy animáció fut e?
próbáltam, hogy animator.IsPlaying("attack"), de pirossal aláhúzza az IsPlaying-et

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #211951   2018.03.25 20:09 GMT+1 óra  
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #211950   2018.03.25 19:48 GMT+1 óra  
És ha előtte kikapcsolod a NavmeshAgent komponenst?

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #211943   2018.03.24 10:21 GMT+1 óra  
azzal próbáltam, de nem megy.

   
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #211938   2018.03.23 12:57 GMT+1 óra  
Mivel próbálod a "teleportálást"? Simán transform.position-t írod át? Ha nem, akkor az esetleg működhet?

   
saviorka - Tag | 24 hsz       Online status #211937   2018.03.23 11:19 GMT+1 óra  
Helló.
Van egy problémám, amit nem tudok megoldani, ezért hozzátok fordulok.
NavMeshAgent-et használok a mozgáshoz és a pálya betöltésekor szeretném átteleportálni a pálya túloldalára a játékost. Namost a probléma az, hogy csak az előre megadott hely közelében működik a teleportáció, távolabbi helyre nem. Hogy tudnám megoldani (pl kikapcsolni az átrakás idejére a navmesht vagy valami)?
Köszi.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #211890   2018.02.24 14:35 GMT+1 óra  
osszedobtam egy prometheus effectet, erdekessegkeppen belinkelem , latom nagypon pang a csoport

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #211811   2018.01.20 20:06 GMT+1 óra  
kicsit bonyolultabb mint gondolod, tudni kell merrol jottel, merre mesz, es az utvonalra kell fesziteni egy spline-t, ami megadja a magassagot
   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #211810   2018.01.20 16:52 GMT+1 óra  
Üdv skacok!

Egy kérdésem lenne:
Tud valaki olyan scriptet, ami kamerához csapható és azt művelné, hogy megadott objektumok felületét követi le, vagyis egyfajta camera height-ként venné figyelembe a mesht(mesheket) és adott meredekebb felület töréseknél smooth-os maradna a kamera mozgása?

Mire is gondolok:
Pl. Van egy gömb és annak a felületén tudnám mozgatni adott távolságon tartva a kamerát, vagy lehet az egy megcsavarodott kifli forma akár.

Nem vagyok programozó csak grafikus, és ki szeretnék próbálni egy ötletet.

Ha valaki tud ilyemit és hol találok rá megköszönném

   
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #211522   2017.07.31 11:40 GMT+1 óra  
Én mostanában használtam 1x-2x, nem volt vele nagyobb gond (eddig?).

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #211521   2017.07.31 11:32 GMT+1 óra  
Valaki tud erről a 2017.1 verzióról valamit, hogy mennyire stabil? Érdemes frissíteni 5.5.2f1-ről vagy inkább még maradjon!?

   
incasa5d - Tag | 3 hsz       Online status #211502   2017.07.14 21:48 GMT+1 óra  
Sziasztok!

AR + VR fejlesztésével foglalkozó startuphoz keresünk Unity3D / Unreal engine fejlesztésében jártas senior kollégát hosszútávra!

[youtube=v=cVrkr4UisC0&t=348s]https://www.youtube.com/watch?v=cVrkr4UisC0&t=348s[/youtube]

Amit kínálunk
- Kiemelt bérezés
-opciós tulajdon részesedés + prémium (teljesített mérföldkövektől függően)
- folyamatos fejlődési lehetőség
- fiatalos, agilis, nyitott vezetőség
- vadonat új géppark
- innovatív startup projekteken dolgozhatsz
-külföldi szakmai fórumokon, startup rendezvényeken vehetsz részt

Amit elvárunk
- Unity3D + WebGL C# magabiztos ismerete (teszteljük)
legalább 3 éves fejlesztői tapasztalattal
-WebGL content készítésben tapasztalat
-Jó kommunikációs készség
-Rendszeres beszámoló, report készítés a vezetőség felé
-Szakirányú felsőfokú végzettség (programozás, informatika, matematika)
-Proaktív gondolkodás
-Kreatív, probléma megoldó készség
-Erős objektum orientált szemlélet és tervezési készség
-Unit tesztelésben való jártasság
-Valamilyen verziókövető rendszer ismerete (Mercurial, Git, SVN);
-Angol nyelvű dokumentációk megértése
-Szakmai igényesség

Előny:
- jétékfejlesztő cégnél legalább 3, de inkább 5 év tapasztalat
-3D asset készítettél
-Shadert programoztál
-Projekt menedzselésében szerzett tapasztalat
-magabiztos, határozott döntésképesség
-projekt menedzselésben tapasztalat
-3D game engine (Unity, Unreal, Cryengine) ismerete
- nagyobb informatikai cégnél 3-5 év tapasztalat
- saját 3D engine /játékot készítettél

info@incasa5d.com

   
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #211411   2017.05.29 08:13 GMT+1 óra  
A resources folderben lévő tartalmat csak akkor tölti be, amikor expicit kéred, hogy töltse be. Érdemes azt az írást elolvasni, az egészen egyértelműen leírja, hogy mi a helyzet, mikor érdemes használni, stb.

Anno olvasgattam valamit arról, hogy mi van akkor, ha egy jelenetben prefab-ekre hivatkozunk, de még nincsenek "példányosítva" - ha jól emlékszek (), akkor minden esetben betölti az összes assetet, amire egy jelenet hivatkozik, még akkor is, ha esetleg nem is fogod használni.

   
kisPonyi - Tag | 4 hsz       Online status #211409   2017.05.28 08:03 GMT+1 óra  
Feltöltöttem egy low polys verziót a projektról és egyből világos lesz mit is szeretnék ) LINK
Tehát van vagy 100 feltét és nem akarom a felhasználó gépét terhelni hogy mindent betöltsön neki az Unity. Csak az alapot, illetve azt a feltlétet amit kér kattintás után ... De nem tudom hogy mikor az elején az Unity-t betölti akkor a Resource mappa tartalmát is betölti előre, vagy csak akkor tölti be onnan az objektumot ha behívom ...

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]