játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5471
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2525

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #212189   2018.10.02 15:39 GMT+1 óra  
Szia Zolee

Milyen rendszerben lesz? VR? Vive? Oculus?
Van függvény ami egy egyenes és egy pont távolságát adja vissza.

Zsolt

Idézet
TheZolee :
Sziasztok!

Egy kérdéssel fordulnék hozzátok. Egyfajta hegesztő szimulátort szeretnék létrehozni. Főleg gyerekek fogják használni.

Azt szeretném, hogy hasonlítson az igazi munkához. Egy adott útvonalon kellene végigmenni és minél pontosabb annál több pontot kapna az illető.
Ezt, milyen módon lehet megcsinálni a legegyszerűbben?

Előre is köszönöm a segítséget!



   
sivan - Tag | 13 hsz       Online status #212172   2018.09.10 20:43 GMT+1 óra  

   
TheZolee - Tag | 1 hsz       Online status #212158   2018.08.27 14:21 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Egy kérdéssel fordulnék hozzátok. Egyfajta hegesztő szimulátort szeretnék létrehozni. Főleg gyerekek fogják használni.

Azt szeretném, hogy hasonlítson az igazi munkához. Egy adott útvonalon kellene végigmenni és minél pontosabb annál több pontot kapna az illető.
Ezt, milyen módon lehet megcsinálni a legegyszerűbben?

Előre is köszönöm a segítséget!

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212147   2018.08.20 13:48 GMT+1 óra  
Fontot direkt olyat kerestem, amire az ő betűt jól írta a tesztszóban, de az unity-n belül nem ment azzal se.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212146   2018.08.20 13:47 GMT+1 óra  
Persze hogy ér.
Köszönöm a válaszokat.
Csak azért nem válaszolok, mert a weboldal sokszor hibát dob, amikor küldeném az üzenetet.
A kérdést is van hogy csak 2-3 nap után sikerül elküldenem.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212144   2018.08.20 10:13 GMT+1 óra  
Úgy egyébként segítenek azok a dolgok, amiket válaszolunk neked ? Mert egyik problémát kérdezed a másik után, de soha nincs egy visszajelzés sem, hogy ér-e valamit az, hogy koptatjuk a billentyűzetet.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212139   2018.08.17 17:24 GMT+1 óra  
Olyan problémába ütköztem, hogy rigidbody2d-t használ a karakter és amikor kezdődik a pálya, akkor ha közel van a karakter a talajhoz a gravitáció keresztülhúzza rajta, és leesik a semmibe.
Csak pályakezdéskor van ez a jelenség, utána már jó.
Nem tudjátok mi okozhatja vagy hogy lehet fixálni? Így a karaktert magasan a levegőbe kell rakni és onnan esik rá a pályára.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212130   2018.08.10 14:53 GMT+1 óra  
Persze, csak egy megfelelő font kell hozzá.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212129   2018.08.10 13:40 GMT+1 óra  
Azt meglehet oldani, hogy a begépelt ő, ű karakterek TextMesh Pro-ban jól jelenjenek meg?

   
Instalok - Tag | 576 hsz       Online status #212117   2018.07.15 12:15 GMT+1 óra  
Ez egyébként attól is függ, hogy milyen értékeket akarsz visszaállítani. Például lehet, hogy célszerű prefabet készíteni, vagy egy scriptableobject segítségével egy assetet, ami tartalmazza a default értékeket.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212116   2018.07.15 11:56 GMT+1 óra  
Igazából karakter váltásnál akarom megoldani, hogy amivel már játszottam, az ne legyen érvényben. Tehát az a sok változó, amik játék közben beállítódtak kerüljenek vissza alapállapotban és a kiválasztott karakter a rá vonatkozó értékekkel kezdjen.
Ha nincs egyszerűbb megoldás, akkor kreálok egy olyan függvényt, amit írtál.
Köszi.

   
Instalok - Tag | 576 hsz       Online status #212115   2018.07.14 18:16 GMT+1 óra  
Idézet
saviorka :
Milyen módszerek vannak arra, hogy egy scriptet visszaállítsak a kiindulási állapotba? Tehát minden értéke olyan legyen, mint amikor először betöltődött.
Van valami script reload függvény?


Mármint ezt futásidőben szeretnéd, miközben megy a játék? Mert akkor az egyéb megoldások mellett az is játszik, hogy csinálsz egy függvényt, amit meghívsz mondjuk az Awake()-ben, ami beállítja a változóknak a default értékeket. Amikor pedig resetet szeretnél, akkor meghívod ezt a függvényt.

Ha pedig csak edit-time szeretnél valamit resetelni, akkor simán csak ráböksz a kis nyílra az inspectorban, és Reset. Ha valamit végre szeretnél ekkor hajtani, akkor használhatod a Reset() message-et: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Reset.html

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212114   2018.07.14 18:08 GMT+1 óra  
Milyen módszerek vannak arra, hogy egy scriptet visszaállítsak a kiindulási állapotba? Tehát minden értéke olyan legyen, mint amikor először betöltődött.
Van valami script reload függvény?

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212111   2018.07.12 18:18 GMT+1 óra  
Az mit befolyásol, hogy ha kikapcsolom a lightning baking-et? Mert anélkül jóval gyorsabban átfordítja a játékot, de mi romlik tőle? Nem lesz olyan szép a fény-árnyék hatás?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #212095   2018.06.29 01:29 GMT+1 óra  
unityvel mindent lehet, le lehet cserelni barmelyik komponenst, a kerdes csupan az, talalsz e olyan unity programozot aki ennyire ert hozza
a masik problema hogy milyen platformon akarod futtatni, pc-n eros gpu-val, vagy egy ipadon?
mert nagyon nem mindegy milyen hardverra kell optimizalni az algoritmust
   
incasa5d - Tag | 4 hsz       Online status #212093   2018.06.27 09:38 GMT+1 óra  
Sziasztok!

A következő kérdésem lenne felétek! Egy ideje fejlesztünk Unity alapon egy belsőépítészek számára készülő programot. Ez egy külön álló alkalmazás, amivel be lehet rendezni lakást pik-pakk és bejárható lesz a tér. lásd TWINMOTION, csak ők Unreal engine-t használtak.

Beleültköztünk a megvilágítás kérdésének problematikájába. Javítsatok ki ha rosszul tudom, de Unityban csak Real-time lightningra van lehetőség Runtime-ban, Lightmap bakinget nem lehet indítani, csak editoron belül. Úgy tudom, a Real-time Global Illuminationnál is először kell egy számítást csinálni ( nem az van, mint a VXGI-nál, ahol egyből változik)

A következő a kérdésem.

1. Real-Time lightningnál működhete-e vagy megírható az alkalmazás úgy, hogy használni lehessen a Real-Time Global Illumination számítást RUNTIME?

2. Lehet-e vagy van-e RUNTIME Progresszív Ligtmap bakinget készíteni alkalmazáshoz?

3. Foglalkozik-e valaki Voxel alapú GI számítással, lásd SEGI. Esetleg van-e köztetek olyan, aki elmélyült a témában és hajlandó lenne segíteni?

https://www.youtube.com/watch?v=EpT3EbVDTTI

Köszönöm!

Üdv
Péter

Ezt a hozzászólást incasa5d módosította (2018.06.27 10:35 GMT+1 óra, 166 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212091   2018.06.17 09:43 GMT+1 óra  
Igen, másodjára már úgy csináltam.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212088   2018.06.10 17:51 GMT+1 óra  
Ezt nem így kellene megoldanod. Minden inventory item-nek legyen egy 2D-s ikon megfelelője, ami bekerül az inventory-ba, ha a 3D-set felvetted.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212087   2018.06.10 16:38 GMT+1 óra  
Csináltam egy inventory-t, aminek az lenne a lényege, hogy amikor rákattintok egy földön levő tárgyra, akkor az bekerül oda.
Az inventoryt egy canvasban levő 24 kocka(image) alkotja.
Namármost az a gondom, hogy akárhogy pozícionálom, nem a kocka felé kerül a tárgy.
Próbáltam már sokféleképpen, de mindíg kirakja a kép szélére magasan a levegőbe.
Hogy tudnám a kép felé pozícionálni, hogy úgy nézzen ki, mintha az inventoryban lenne?

Közben imagekkal és transform.positionnal sikerült megcsinálni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.10 17:48 GMT+1 óra, 182 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212085   2018.06.07 16:55 GMT+1 óra  
Scriptet adtam hozzá object helyett...

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212081   2018.06.06 18:55 GMT+1 óra  
Nem tudjátok, hogy mitol lehet: csinálok egy buttont, onclick-nél hozzárendelem a scriptet, és nem tudok függvényt választani? Csak no function és mono script/string name van kiírva.
Eddig nem találkoztam ilyen problémával, de most előjött.
Lehet hogy bug?
Még amit kipróbáltam: a működő gombról leszedtem az onclicket , majd visszatettem rá a scriptet és ezután annál se lehetett functiont kiválasztani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.06.06 19:34 GMT+1 óra, 186 nap)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #212078   2018.06.05 08:03 GMT+1 óra  
micsoda finom tool keszul eppen


Ezt a hozzászólást versio módosította (2018.06.07 01:54 GMT+1 óra, 186 nap)
   
Instalok - Tag | 576 hsz       Online status #212068   2018.05.31 12:44 GMT+1 óra  
Ha csinálsz egy osztályt / struktúrát, akkor tetszőleges adatot tudsz tárolni Dictionary-ben is.
Kód:
class Valami
{
    int valami1;
    float valami2;
    string valami3;
}
Dictionary<string, Valami> valamik;

Amit még érdemes megnézni, az a ScriptableObject: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html

   
CaptainCrap - Tag | 1 hsz       Online status #212067   2018.05.31 05:50 GMT+1 óra  
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212059   2018.05.25 14:27 GMT+1 óra  
Régen lpc-ben programoztam és ott voltak mappingok, amikben adatokat lehetett tárolni felcimkézve.
Így pl: mapping adatok = ([ "jatekos1" : ([ "nev" : "savior", "szint" : 11, "kaszt" : "harcos" ]), "jatekos2" : ([ "nev" : "saviorka", "szint" : 12, "kaszt" : "magus" ]) ])...
Itt Unityben van valami ilyesmi?
Dictionaryt találtam, de abban nem lehet ilyen összetetten tárolni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212040   2018.05.04 14:18 GMT+1 óra  
Vagy navmeshre generálj (jobb megoldás), vagy tárold el egy tömbben az összes többi "más tárgyat", amire ne generálódjon ellenfél, és tarts tőlük távolságot generáláskor (rosszabb megoldás).

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212038   2018.05.03 18:30 GMT+1 óra  
Random keletkeznek ellenfelek a kijelölt zónákban. De itt vannak más tárgyak is, amikre olykor rákerülnek a szörnyek (pl a sátor tetejére vagy a kőszikla csúcsára).
Ti hogy oldanátok meg, hogy a szörnyek mindíg a talajra keletkezzenek?
Box collidert használok és character controllert.

   
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #212032   2018.04.28 18:57 GMT+1 óra  

   
zs1985 - Tag | 1 hsz       Online status #212031   2018.04.27 18:34 GMT+1 óra  
Üdv!
isometrikus taktikai rpg ( pl. tactics ogre ) projectemhez keresnék egy untiy-ban járatos ember segítségét!
eléggé Kísérleti grafikailag mivel csak plane-eket használnék ( normal mappes bake-elt látvánnyal) és úgy állítanám be a látványt a szokásos döntött perspektívás 2d látványhoz hasonlóra.
első körben a majdani karakter mozgásról szeretnék többet megtudni mielőtt jobban belevágnék az egészbe, hogy takarja el a dolgokat ha előttük van, hogy takarják el a dolgok ha mögöttük stb...

https://imageshack.com/a/img922/2186/f9zeRY.jpg

zsombor1985@gmail.com emailen lehet közvetlen elérni

Ezt a hozzászólást zs1985 módosította (2018.04.27 18:51 GMT+1 óra, 226 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212030   2018.04.26 18:25 GMT+1 óra  
Semmi. Megoldódott.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212028   2018.04.23 16:36 GMT+1 óra  
Megoldódott a teleport: egy változót nem módosítottam.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212027   2018.04.23 09:25 GMT+1 óra  
Nem tudja valaki. hogy hogy lehet megkapni a root gameobject fájl nevét, vagy a könyvtárát?
transform.root.name-vel próbálkoztam, de ez a gameobject nevét adja vissza(ami duplicate esetén változik, tehát mindegyiknél más(ember, ember (1), ember (2), stb)). Nekem pedig az kellene, hogy az összeset egy név alatt letudjam (szóval mindegyiknél pl ember legyen, vagy /object/ember/).
Ha nincs rá megoldás, akkor átnevezgetem.

Másik: character controller esetén hogy tudom arrébb teleportálni a játékost?
Próbáltam, hogy transform.position = NewZone; controller.Move(new Vector3(0, 0, 0)); de bezavarodik. Hol az égbe sétál, hol a pálya közepére kerül, hol összevissza futkos, attól függően, hogy mit írok át.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.23 10:45 GMT+1 óra, 231 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212025   2018.04.22 10:46 GMT+1 óra  
Azt belehet valami egyszerű módszerrel állítani, hogy a szörnyek feje felett a hp csík, vagy az NPC felett a szöveg az mindíg a kamera felé nézzen? Mert most fordul együtt a lényekkel.

transform.eulerAngles -el sikerült megoldani.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.22 15:38 GMT+1 óra, 231 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212024   2018.04.18 14:39 GMT+1 óra  
Csináltam egy "homokot fúj a szél" particle effectet. Szépen működik is, de egy valamit nem találok a beállítások között.
A homok a pálya jobb oldala felől fúj a bal oldala felé. Namost amikor belépek a pályára akkor indul az effect, és kell 1-2 perc, mire az egész pályán megjelenik a homokvihar. Szóval annyi idő, mire az effect hatása eljut odaáig. Hogy tudnám megoldani, hogy már a pálya betöltődésekor ott legyen mindenütt a vihar?

Közben meglett: a Prewarm-t kellett engedélyezni.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.18 15:06 GMT+1 óra, 236 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212023   2018.04.16 17:22 GMT+1 óra  
Köszi. Sikerült.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212022   2018.04.16 16:20 GMT+1 óra  
Írj egy "DontDestroyOnLoad"-ot tartalmazó script-et a menüdhöz, így az minden scene-ben túlél majd és csak a legelső scene-be kell konkrétan beleraknod (a többiből ki kell törölnöd).

Bővebben lásd:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212021   2018.04.16 15:17 GMT+1 óra  
Raktam menüt a játékba. Jobb oldalt van egy kép a játék logójával, alatta a gombok. Most úgy van megoldva, hogy a menü elemeit minden scenere bemasoltam, igy mindegyiken mukodik.
Meglehet valahogy mashogy oldani, hogy mindegyik pályán működjön? Tehát ha módosítom, akkor ne kelljen az összes pályán átirogatni, hanem csak 1 helyen.
Prefabbal próbáltam, de a gombokhoz tartozó scripteket mindíg újból be kell állítani. Ha pedig külön scenere teszem a menüt, akkor a loadlevel-nél elveszik az aktuális pálya, és előről kellene kezdeni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212020   2018.04.15 17:48 GMT+1 óra  
Ez akkor történik, ha egy nagyobb objektummal (pl. a terrain) dolgoztál és ráfókuszált az editor. A megoldás: válassz ki az inspectorban egy kisebb objektumot (pl. egy tereptárgyat vagy a playert), duplaklikkelj a nevére (az inspectorban) majd nyomd meg az "F" gombot a billentyűzeten.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212019   2018.04.15 17:21 GMT+1 óra  
Nem tudod mitől lehet, hogy ahogy szerkesztő módban zoomolok rá a térképre úgy tűnik el a táj?
Egy kép róla: http://prntscr.com/j5krg0

Windows/layout/revert factory settings megoldotta. Mondjuk nem tudom mit állíthattam el.

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.15 17:32 GMT+1 óra, 238 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212015   2018.04.13 21:14 GMT+1 óra  
Én nem így csinálnám -- ha a fa animált, akkor tégy oda egy másik objektumot, ami meg statikus és úgy buildelj navmesh-t, már csak azért is, mert a navmeshobstacle-ök jelenléte lassítja a játékot. Aztán ha végzett a navmesh build, akkor kapcsold le az "ál objektumot".

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212014   2018.04.13 21:09 GMT+1 óra  
A fához viszont úgy néz ki tökéletes a navmeshobstacle.
Szörnyeknél pedig azt csinálom, hogy kicsit távolabb állítom meg őket, így nincs lökdösődés (vagy csak kicsi).
Köszi a helpet.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212013   2018.04.13 21:01 GMT+1 óra  
A fával az a gond, hogy animált. Így nem tudom kiválasztani, hogy not walkable legyen. A navigation/object üres, és hiába állítom be a static-ot, nem vonja ki a mozgástérből. Igaz keresztül nem megyek rajta, de eltolom.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212012   2018.04.13 20:54 GMT+1 óra  
Ami statikus objektum (pl. fa) azt állítsd "static"-ra az inspector jobb-felső sarkában és úgy buildelj navmesh-t, így automatikusan akadály lesz, nem megy át rajta és nem is tolja arrébb.

Ami a szörnyeket illeti, azokat is NavMeshAgent-el szeretnéd mozgatni? Mert szerintem nem baj, ha "arrébb tolja őket", egy éles gameplay helyzetben ez ritkán jelent problémát (előbb halsz meg, mint hogy arrébbtolódjanak). Ha mégis zavar, akkor inkább NavMeshObstacle-ök legyenek (így máshogy kell megoldanod a mozgatást, viszont nem lehet őket arrébblökni).

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212011   2018.04.13 20:45 GMT+1 óra  
Most azt nézem, hogy ha animált tárgyakhoz hozzáadom a navmeshagent-et, akkor nem megy rajtuk keresztül, viszont a probléma az, hogy eltolom a fát az erdőben meg a szörnyeket is.
Tehát akkor a kérdésem, hogy állítsam be, hogy 2 navmeshagent-es object ne tudja eltolni egymást?

Ezt a hozzászólást saviorka módosította (2018.04.13 20:50 GMT+1 óra, 240 nap)

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212010   2018.04.13 20:35 GMT+1 óra  
A navmeshagent kell a kattintásos mozgas miatt. viszont van, amin nem tudok a navigation/object alatt beállitani not walkable-ot, mert pl több objectbol áll, vagy animált. és ezeknél szeretném megoldani, hogy ne menjen rajta keresztül a karakter(pl fán, amit fúj a szél, vagy a szörnyeken), ugyanakkor azt se szeretném, hogy egymást tologatni tudják.
Vagy kérdezhetném úgy is, hogy animált tárgyaknál hogy oldjam meg, hogy ne menjen rajtuk keresztül a karakter, ugyanakkor el se tologathassák egymást?

Remélem nem gond, hogy kérdezgetek, de valamire sehol se találok választ, vagy nem tudom hogy keressek rá.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #212009   2018.04.13 20:07 GMT+1 óra  
Ez azért egy eléggé furcsa kérdés, mivel két teljesen eltérő mozgási szisztémát keversz össze. A NavMeshAgent + Kinematic RigidBody, illetve a Collider + RigidBody ütik egymást és nem működnek igazán együtt. Melyikre van valójában szükséged? Itt most egy NavMeshAgent-ről van szó, vagy azt szeretnéd, hogy fizikája legyen?

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #212008   2018.04.13 19:48 GMT+1 óra  
Köszi, megoldotta.
Most olyan problémával szembesültem, hogy animált dolgokra nem lehet használni a navmeshagentet(tehát nem tudom vele beállítani, hogy a karakter ne mehessen rajta keresztül). Ezért adtam hozzá a karakterhez is box collidert meg a fához és szörnyekhez is. Namost a gondom az, hogy ha a karakteremnek beállítom a rigidbodyban a kinematicot, akkor eltolja a fát. Ha pedig nem állítom be, akkor a karakteremet eltolják a szörnyek.
Szerintetek hogy lehet az beállítani, hogy ne tudjak box collider+rigid body esetén eltolni valamit vagy hogy engem ne tologassanak?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #211994   2018.04.10 14:43 GMT+1 óra  
De, a Lighting fület nyisd meg, és a legalján vedd ki a pipát az "Auto" opció mellől.

   
saviorka - Tag | 32 hsz       Online status #211993   2018.04.10 14:38 GMT+1 óra  
Az egyik pályámon mindíg kiíródik, hogy Baking... ETA 00:20:00. aztán percekig tart még leketyeg a számláló. Build and Run -nál is visszaszámol. Nem lehet ezt valahogy kikapcsolni?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1312 hsz       Online status #211992   2018.04.02 23:10 GMT+1 óra  
Ha csak egy animáció van az animation layer-ben, akkor mindig true lesz, mert mindig az az animáció fog lejátszódni. Vagy egy idle-re, vagy pedig egy üres state-re válts át az attack lejátszása után.

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]