játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209462   2016.04.16 23:07 GMT+1 óra  
Az a baj, hogy ha magára a kamerára teszed a scriptet, akkor, ha forgatod, akkor olyan, mintha "balra néznél", nem olyan, mintha elmennél jobbra és úgy néznéd az objektumot. Vagy hogy is mondjam. Szóval mivel magának a game objectnek a forgatását változtatom, és annak a gyereke a kamera, így az mozog vele együtt.

Na, csináltam egy csodálatos képet.

Szóval, az első esetben, a GO-n van a script, azt pozicionáljuk és forgatjuk. Ami azt eredményezi, hogy a hozzá képest eltolt kamera, ami a gyereke, mozog vele együtt, így nem kell a kamerával ténylegesen foglalkozni.
A második eset pedig azt szemlélteti, hogy ha csak simán a kamerán van a script, akkor ott a forgatás csak annyit eredményez, hogy "elnéz a kamera" más felé. Ha ugyan azt szeretnénk megoldani, mint az 1. esetben, akkor külön kell megoldani a pozicionálást is. Ami persze nem olyan borzasztóan nagy munka, csak hát minek.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209460   2016.04.16 22:01 GMT+1 óra  
Igen láttam, de sztem az sem fontos, hogy úgy legyen. Mivel a child lokálisan nem változik, a parent globálisan igen, tehát a repülőhez viszonyítva csak a parent számít magyarul a script lehetne magán a kamerán is.
De amint géphez ülök átvizsgálom a dolgot.
Az Eulerangles eszembe se jutott amúgy, pedig pont ez megoldás. Mégegyszer thx!

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209459   2016.04.16 21:52 GMT+1 óra  
Annyi a trükk igazából, hogy nem konkrétan a kamerát forgatom meg pozicionálom, hanem egy sima objectet, aminek a gyereke a kamera, de gondolom ezt látod úgyis. Nyilván van más fajta megoldás is, nekem így este ez ugrott ki a fejemből.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209458   2016.04.16 21:36 GMT+1 óra  
Oh köszönöm szépen, pont ilyenre gondoltam!
Ezzel már át tudom alakítani a kódomat.
Pacsi!

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209457   2016.04.16 21:06 GMT+1 óra  
3257-arcade_camera.zip
Nézd meg, hogy így gondoltad-e valahogy a dolgot. Mármint, hogy jól értem-e az egészet. Ha igen, akkor ez egy nagyon kis primitív megközelítés, de jónak tűnik első körben.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209456   2016.04.16 20:22 GMT+1 óra  
Oh tudom én mit írtam, és valóban jól látod. Az a helyzet, hogy mind a kettő.
Tehát felhasználja a repülő lokális tengelyeit, viszont amikor a repülőn forgatás történik a kamera ne másszon el vele, hanem maradjon az eredeti síkban mégis a repülő mellett a megfelelő oldalon, amit a billentyűvel "választasz" ki. Nem tudom, hogy érthető-e.
Szóval követi a lokális tengelyeit ugyan akkor globális szinten ott is marad, ha forog a repülő úgy, hogy végig követi az adott oldalt.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209455   2016.04.16 20:04 GMT+1 óra  
Egyébként:
Idézet
Ja, és nekem pont az lenne a lényeg, hogy ha a repülő forog maga a kamera pozíciója ne változzon hatására, maradjon relatíve a gép azon pontján mondhatni globálisan

A relatív és a globális itt ellentmond egymásnak. Szóval akkor most globálisan maradjon mindig ugyan ott, vagy ha fordul a repülő, akkor forduljon vele a kamera is? (Azaz maradjon a kamera a repülő jobb oldalán pl.)

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209454   2016.04.16 19:59 GMT+1 óra  
@Instalok:
Rendben, köszönöm szépen a segítséged!
Még a Transform.RotateAround()-ra gondoltam, de az is olyan macerás, még clampelni is kellene az angle-t, hogy ne forduljon tovább adott szögön túl stb stb... Valami egyszerű és a cpu számára gyors megoldás kellene.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209453   2016.04.16 19:36 GMT+1 óra  
Nyilván, ha fordul a kamera, akkor változik a transform.forward, ez csak természetes. Az up pedig azért nem változik, mert azon tengely mentén forgattad el a kamerát. Ha lesz egy kis időm, gondolkozok rajta, hogy hogy lehetne ezt egyszerűen megcsinálni, hacsak nem előz meg valaki.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209452   2016.04.16 19:19 GMT+1 óra  
https://www.youtube.com/watch?v=hzz623DJzPE

A videó első 10 másodpercében pont látszik, amit szeretnék megvalósítani. Amint látható a gép 5 pontjára ugrik a kamera. Két oldalra, fel, előre és hátra. Nyilván a hátsó pont a follow az működik, illetve a felső pont is kifogástalan. Az oldalsó és az első pozíciókkal van a probléma. Ha Quaternion.Lookrotation() vagy Transform.Lookat() nélkül használom gond nélkül oda ugrik ahova kell, viszont ha közbeavatkoznak, akkor valamiért végtelen forgásba kezd a pozícióra írható kör kerületén, aminek a sugara számomra ismeretlen...
Arra gyanakszom, hogy a cameraRigidbody.transform.forward-ja nyilván megváltozik a rotation hatására és ennek a következménye, viszont erre meg rácáfol a transform.up pozíció, mert ott meg működik. Nem értem.
Ja, és nekem pont az lenne a lényeg, hogy ha a repülő forog maga a kamera pozíciója ne változzon hatására, maradjon relatíve a gép azon pontján mondhatni globálisan. Tehát a player.transform.forward és right-ra való hivatkozás szóba sem jöhet, azzal már csináltam, de nem úgy akarom.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209451   2016.04.16 13:15 GMT+1 óra  
Lehet, hogy másképp is meg lehetne közelíteni az egészet. Ha esetleg tudnál mutatni egy videót, hogy milyen kamerakezelést szeretnél, akkor lehet, hogy tudnánk módosítani picit a kódon.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209450   2016.04.16 12:57 GMT+1 óra  
@Tunyu:
Az if else szerkezetnek pont az a szerepe, hogy egyszerre csak egy lehetőség értékelődjön ki, ezzel nincs is baj.
@Instalok:
Debugoltam mindent, amit lehet és nem kap sehol sem értelmezhetetlen értéket, vagy Zero Vector-t.

Továbbra is fenn áll a probléma... A nap folyamán prezentálom a jelenséget, amint lesz rá időm.
Előre is köszönöm a segítséget!

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209448   2016.04.16 07:54 GMT+1 óra  
@varganorbert222:
Nem biztos, hogy teljesen jól értem, hogy mi a probléma. Esetleg próbálj meg debuggolni, és figyelni az értékeket. Nem lehet, hogy véletlenül a wantedRotation zero vector lesz?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #209447   2016.04.16 07:07 GMT+1 óra  
varganorbert222 :
A 3 else if kavar be szerintem! Csak az elsőt hajtja végre ha igaz, ezért kellene külön szedned a vertikális és horizontális ellenőrzést. if közvetlen lehet egymás után több is, de else if
csk egy, mjd végük egy else .

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209446   2016.04.16 00:10 GMT+1 óra  
"Nyilván nem, mert kvaterniót használ a forgatáshoz, ott meg szépen előjön a floating point pontatlanság"
Elmagyarázod miért jön elő?

Utánajártam pár dolognak de nem vagyok biztos magamban.
Ha minden igaz a kerekítési hibák okozója abban van ahogy ábrázolva vannak a valós számok.
Fix az-az meghatározott számú bináris számot használ a rendszer arra,hogy reprezentáljon egy decimális számot. Viszont néhány decimális szám nem reprezentálható tökéletesen bináris formában és ennek eredménye az,hogy kis mértékű kerekítési hibák keletkeznek amik ha gondolom sokszor összeadódnak,összeszorzódnak, stb egyéb számoláskor végzett változásokon esnek át akkor ezek elég nagy mértéket ölthetnek ahhoz,hogy nem csak grafikai hibákhoz hanem akár bizonyos esetekben a legrosszabb az-az a program összeomlásához is vezethessenek.

Így már érthető számomra hogy egy projektnél ahol bizonyos objektumot tartani kell pontosan fixen valamihez pl a tetris objektumait a pályát alkotó rácsok méreteihez hát még szép hogy roundelni kell én meg azt hittem felesleges. Plusz arra is rájöttem, hogy melyek azok a problémás decimális számok és miért pont azok. Most már fényesen süt a nap!

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2016.04.16 01:41 GMT+1 óra, 582 nap)

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209445   2016.04.15 21:10 GMT+1 óra  
Sziasztok! Segítséget szeretnék kérni!
Egy egyszerű arcade repülős játékon ügyködöm. Épp a kamera kezelésért felelős dolgokat csinálom. A következőképpen működik:
Ha nem nyomsz meg semmilyen kamera gombot, akkor sima follow mód, ha vertikális vagy horizontális input érkezik a megfelelő gép körüli pontra ugrik, majd ráfordítja a kamerát.
Már egy ideje szenvedek vele, és az agybaj kerülget, hogy mi a fenéért nem jó. Külön-külön tesztelve működik a pozícióra ugrás, és a forgatás, viszont együtt már betesz neki valamiért. Az is érdekes, hogy a felső (kódban az első) kamera állás is jó, illetve a follow (kódban az utolsó a cameraFollow() előtt) is ugyanazon az elven van megvalósítva mégis probléma mentes. Tehát a képen a zölddel kijelölt részek működnek együtt, a pirosak már nem azt csinálják, amit szeretnék. Gyakorlatilag elkezd forogni a kamera körbe-körbe nagyon gyorsan és sokszor még a Unity is crashel...

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209444   2016.04.15 21:08 GMT+1 óra  
Megpróbálhattad volna jól megkérdezni is. Azt kérdezted miért kell, írja a bekezdés, azért kell, mert a koordináták a forgatás után már nem biztos, hogy kerek számok lesznek.
Én nem tudom neked kitalálni, hogy igazából mit akarsz kérdezni. Amíg nem szánod rá az időd a kérdésed jól feltenni, addig ne számíts kielégítő válaszokra sem.

és úgy érzem mintha hülyènek nèznèl teljesen

Hát azért adod is alám a lovat rendesen.
Egyébként szerintem a legjobbat azt teszem veled, ha elveszem a kedved a játékfejlesztéstől. Minél hamarabb kezdesz valami olyasmibe, amihez van tehetséged, annál jobb lesz neked is.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2016.04.15 22:45 GMT+1 óra, 582 nap)
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #209442   2016.04.15 20:06 GMT+1 óra  
Nem tudom pontosan hogy számol, de matek. Ha valahol több tizedes jegy keletkezik, mint amit kezel, akkor nyilván kerekített értékkel számol tovább. Ha meg egy részeredmény kerekített, akkor nyilván az eredmény se fog tökéletesen jól kijönni. Kapásból ott a Pi. Valahol meg kell állnod. Végtelen tizedesjeggyel nem tudsz számolni. Szóval már itt bukott a dolog.

szerk:
Mondjuk jelen esetben nem lenne muszáj forgatni. Viszont a korrekció is egyszerű... szóval...

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209441   2016.04.15 19:40 GMT+1 óra  
Számomra továbbra is teljes a sötétség.
Miért ilyen bonyolult.

Matzi így már érthetőbb. A te válaszod tudott hatással lenni az én kemény elmémre.
De egy valami még nem világos lentebb írták hogy 90 fokos elforgatás nem pont kilencvenfokos lesz de miért nem.
Ha elfordítom 90 fokba akkor miért nem ponr ennyit fordul?

Vagyis márt csak azt nem értem,higy mi az oka annak hogy egy elforgatás pontatlan lesz?

   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #209440   2016.04.15 19:37 GMT+1 óra  
Ha nem kerekíted az értéket, akkor elcsúsznak, ami azért nem jó, mert itt diszkrét helyek vannak, mondjuk 3. és 4. oszlop, nem pedig 3.002 vagy 2.998. Ha nem kerekítesz, akkor egy ido után a pontatlanságok osszeadódnak, és az elemed már nem ott lesz, ahol elvileg lennie kellene.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #209439   2016.04.15 19:29 GMT+1 óra  
Nyilván nem, mert kvaterniót használ a forgatáshoz, ott meg szépen előjön a floating point pontatlanság. Elég sok benne a sin, cos meg a szorozgatás, összeadogatás.

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #209438   2016.04.15 19:24 GMT+1 óra  
Én ahogy most ránéztem csak szimpla helyreigazítás. Jó lenne nélküle is, csak amit használ is lejjebb trasnsform.Rotate(0,0,-90) az nem feltétlen 90fok-os elforgatás lesz tökéletesen. Tapasztaltam már ilyent.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209437   2016.04.15 19:09 GMT+1 óra  
Igen tudom:
We will need this function because rotations may cause the coordinates to not be round anymore

De ebből èn nemtudtam meg azt,hogy erre mièrt van szüksèg.
Mièrt volna baj az,ha nem kerekíteném az értéket ,ha èn ezt nemtudom akkor mègis hogy èrthetnè meg ebből a keveset mondó magyarázatból egy kezdő.
Ennyire tudok angolul fzoli ès azèrt ne néz ennyire hülyének hogy nem olvasom el a tutorialban rendesen ami oda van írva.
Nagyon sértő ez szàmomra és úgy érzem mintha hülyènek nèznèl teljesen, egyébként pedig abból hogy a tutorial leírás alapján nem értettem meg mègis hogyan gondolhattad hogy nem olvastam el amit bemásoltál ide onnan? Tudod lètezik olyan,hogy valami hiába van kifejtve mègsem èrti az ember. Ekkor van szüksèg egy nagy segítségre.

Bocsi a szúrós válaszom miatt de nagyon úgy érzem hogy tehetetlen hülyènek nèzel mikor ez nem igaz. És az,hogy ez nem igaz abból is látszik hogy nem egyből ide írkálok ki hanem nézek tutorialokat,olvasom mások kérdéseit stb.

Kèrlek segíts vagy inkább ne írj ha nem akarsz mert a válaszod az hogy bemásolsz onnan ide abból a tutorialból az nem vehető szerintem segítségnek. Ez csak arra jó,hogy kezdegess.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209436   2016.04.15 18:34 GMT+1 óra  
Írja a bekezdésben.

We will need this function because rotations may cause the coordinates to not be round anymore.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209434   2016.04.15 18:21 GMT+1 óra  
Ebben a tetris tutorialban mièrt van szüksèg arra hogy kerekítsen a vector adattagjain?
http://noobtuts.com/unity/2d-tetris-game
Kód:
  public static Vector2 roundVec2(Vector2 v) {
    return new Vector2(Mathf.Round(v.x),
                       Mathf.Round(v.y));
}         


Ezt mièrt kell?

   
frogbonegames - Tag | 74 hsz       Online status #209172   2016.03.11 19:27 GMT+1 óra  
Sziasztok,
ha valahol, mondjuk valós idejű stratégiában arra van szükségem, hogy legyenek légi egységek is, arra van valami jó best practice, hogy ne kelljen útkeresést írni?

A probléma ugye az, hogy a navmeshagenteknél nem beállítható, hogy "repüljön", viszont amúgy meg jó lenne a navmeshagenteket használni arra, hogy a repülő egységek egymást kikerüljék?

Amúgy a problémát - elég sajátos módon - megoldottam, kell egy plane a terrain felé, bake-elem a navmesht, és kész , de érdekelne hogy van-e valami jobb megvalósítás, internetet böngészve nem találtam megfelelően tiszta megoldást, bár biztos van valahol ilyen.

   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #209171   2016.03.10 10:22 GMT+1 óra  
Azét nincs ra gyorsabb mód, mert nem szokás ilyet csinálni. Egyes rendszerek tudnak olyat, hogy bizonyos ero térfogatokat alkotnak, ami a rendszeren belul optimális sebességgel tud mukodni. Ha ilyen nincs, akkor jobb ha kihagyod.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209169   2016.03.09 19:46 GMT+1 óra  
Igen pont ez jutott az eszembe koràbban.
Ezt mèg a te kommented előtt ki írtam a gyikon.
http://www.gyakorikerdesek.hu/szamitastechnika__programozas__7638987-unity3dben-egy-particle-effectet-alkoto-spriteokat-nem-mindet-hogyan-gyujthet

Ahogy te is írtad ez nem szèp ès nem gyors. A problèma az,hogy nem talàlok megoldàst egy gyorsabb alternatív megoldàsra. :-(

Kerestem tegnap este is megoldàsok utàn de semmi. Úgy tűnik muszàj lesz úgy megoldani ahogy te ès èn is màr kitalàltuk. De akkor jobb volna többszàlon futtatni vagy pedig ezt a rèszt c++ ban írni sőt c++ ban ès többszàlon. Ha jól gondolom pont az ilyen prociigènyes dolgok miatt van az hogy lehet c++ kódot is futtatni dll ben. Majd import ès futtatàs. De jó hogy van nèmi c++ múltam thx god.

De azèrt jó volna még pàr ötlet. Tudom,hogy vannak it zsenik!

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2016.03.09 20:04 GMT+1 óra, 619 nap)

   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #209160   2016.03.09 00:12 GMT+1 óra  
Érdemes elolvasni az API-t, vagy rákeresni a neten. Az ilyesmi amúgy nem szép és nem gyors, szóval ha csak teheted inkább keruld el.

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleEmitter-particles.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Particle.html

A particle emitteren keresztul el tudod érni az osszes megkreált részecskét a particles néven. Azokon végigmehetsz egyesével, kiszurve azokat, amik elég kozel vannak a forráshoz. Aztán ahogy nézem a velocity tulajdonságot érdemes módosítani.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209155   2016.03.08 12:02 GMT+1 óra  
Hogyan csinàlhatom meg azt hogy azok a rèszecske hatàst alkotó kèpek amelyek egy x sugarú körön belül vannak visszakaphassam őket egy tömbbe,hogy aztàn adhassak nekik egy addforcet. Overlapcircleall ezt a metódust hasznàlhatom valahogy erre a cèlra.

Tudnàtok egy pèlda kódot írni mert hiàba tudom megfogalmazni magamban lèpèsről lèpèsre hogy mit kell tenni de egyszerűen nem talàlok semmit az unityben ami ezt lehetővè tennè.

Azt akarom megvalósítani hogy van egy shuriken amit ha eldobok,akkor a shuriken àltal lètrehozott lègmozgàs egy picit arra az irànyba húzza a füst rèszecske bizonyos rèszeit amelyre a suriken repül. Az overlapcircleall -t tartalmazó script a shurikenen volna ès 3 sugarú körben szeretnèm ha visszaadnà a sugaron belül levő particlekat.

Ezutàn pedig ezeknek kène adni egy addforceot. De az addforce a fizika rèsze nem pedig a particleè. :-(

   
Zolee - Tag | 1 hsz       Online status #209102   2016.02.25 20:40 GMT+1 óra  
Sziasztok
Az mitől lehet hogy ha vertex snappingal egymáshoz illesztem a részeket,akkor elég gyakran olyan zizis lesz az illesztésnél,mintha nem jól illesztené egymáshoz.Ez ilyen,vagy nálam nem stimmel valami?Elvileg a részek pontosak,3dsmaxban pontosan rácshoz illesztettem,tehát egyformának kellene lenniük,nem szabadna közöttük résnek lennie.
Esetleg nem lehet érzékenységet vagy valamit állítani?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209043   2016.02.15 19:41 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2016.03.08 22:34 GMT+1 óra, 620 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #209017   2016.01.31 18:07 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2016.02.03 11:12 GMT+1 óra, 654 nap)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208987   2016.01.18 17:19 GMT+1 óra  
Pixi pont fordítva lett igaz. Függetlenül attól,hogy kevés vagy óriàsi mennyiségű objektel próbàlom az animation veri a scriptes módszert. Érdekes. És nem az atlaszos módszerre gondoltam.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208986   2016.01.18 13:47 GMT+1 óra  
Egyébként szerintem a beépített animációval gyorsabb lehet ez az egész, bár nem hiszem, hogy mérhető különbség lenne a két megoldás között.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #208985   2016.01.18 11:55 GMT+1 óra  
Ja ezt akkor benéztem, mert nekem alapból a "sprite animation" jut eszembe, de ez azért van, mert én csak 2D-zek, és azt sem Unity-ben.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208984   2016.01.18 06:20 GMT+1 óra  
Pixi: szerintem Viperion sem az atlaszolt animra gondolt.
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #208983   2016.01.17 21:36 GMT+1 óra  
Viperion: Szerintem gyorsabb, ha egy alakzatnak csak a méretét változtatod. Akkor csinálnak animációt (textúra atlaszt), ha a változtatni kívánt sprite tartalma változik. Így helyet is spórolsz vele. Ha csak nagyítani, kicsinyíteni kell, esetleg forgatni, akkor szerintem inkább scale, rotation a megfelelő megoldás. Ja és akkora spriteot csinálj, amiről tudod, hogy attól jobban nem fogod kinagyítani. Amúgy mindenképp tesztelned kell, hogy mennyit bír egy gyengébb hardver. Van egy bizonyos korlát, ami felett nem tud teljesíteni semmilyen trükközéssel.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208982   2016.01.17 02:43 GMT+1 óra  
Ha akarom ,hogy a sprite változtassa a méretét ez egy csillag,akkor teljesítmény szempontjából,hogy volna jobb megoldani mert rengeteget akarok gyengébb mobilra.

Most úgy van,hogy animálva van a csillag a scaleja van animálva összesen két másodperc alatt nagyobbodik és húzódik vissza majd kezdődik az elejétől. Egyébként csillagon kívül van még egy csomó objekt amivel hasonlóan akarok eljárni.

Az a rengeteg animáció egyidejű lejátszása nem lesz túl problémás szerintetek?
Vagy inkább le kéne futtatni egy ciklust az összes objektre ezen belül meg módosítanám a scalejukat. Vagy hogyan kéne csinálni?

Scripteljem le vagy maradjon az animáció vagy más?

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #208960   2016.01.12 01:20 GMT+1 óra  
ilyen looper sequenceren dolgozok, és ötlet is van (pl. időt mérné a lenyomások között és annyival utána újra megszólaltatná, ahhoz kéne még hangkikapcsolást is megoldani), de kaotikus a kód
http://www.mediafire.com/download/6igpvg88a6b5zpp/sequencer3.apk
*az előbb rossz verziót linkeltem
és ez is elég sokáig töltődik be, sok a hangminta

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2016.01.12 01:29 GMT+1 óra, 677 nap)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208924   2016.01.06 06:54 GMT+1 óra  
Nem programot fejlesztünk. Azt nem is értem, hogy amit a kérdés után leírtál, az alatt mit értesz.
Unityvel dolgozunk, 3D e-learning-es jeleneteket készítünk böngészős / mobil platformon és egy digitális táblaszoftverbe integrálva
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208919   2016.01.05 19:41 GMT+1 óra  
FZoli ti milyen programot fejlesztetek a cégnél ahol dolgozol? Csak kívàncsi vagyok,hogy milyen program lehet mikor a programok terén olyan nagy màr a konkurencia. Pl képszerkesztőn ha dolgoztok ott a photoshop az aki meg nem akar fizetni annak meg a gim.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208873   2015.12.29 14:06 GMT+1 óra  
Igen a pixel perfect lett volna a kulcsszó de ez eszembe sem jutott.
Köszi messiah,hogy vetted a fàradtsàgot nagyon hasznos volt szàmomra így màr sokkal jobban értem. 😀

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208872   2015.12.29 10:29 GMT+1 óra  
Viperion: Jó pár hónapja volt egy utolsó figyelmeztetésem feléd, meg is mondtam, hogyan viselkedj, ha maradni akarsz. Egyértelműen elfeledkeztél erről.

Ez egy fórum, eszmecserére való. Senki sem vállalta kötelezettségként, hogy másoknak segít. Ez nem egy FAQ fórum, vagy egy Q/A portál, itt nincsenek mentorok, akiknek az lenne a kötelessége, hogy válaszoljanak minden kérdésre. Itt mindenki arra reagál, amire jól esik, ha nincs kedve hozzá, akkor nem teszi. Elejében sokan próbáltak neked segíteni, de nem értünk el sokat, csak az újabb kérdések jöttek, és a követelőzés. Erre mára ráunt a többség, ezért ignorál. Ha lenne a fórumon MUTE gomb, téged sokan pipáltak volna be.

Válaszként ilyenkor jössz ilyenekkel, hogy magyar mentalitás, meg külföldi fórumok, nosza mehetsz a külföldi fórumokra, senki sem tart vissza. Rengeteg tanácsot kaptál az utóbbi években, sok tanács arról szólt, hogyan tehetsz fel jó kérdéseket.

Kénytelen leszel megtanulni jól kérdezni, és ügyesebben használni az internetes forrásokat. Nem szoktad nekünk elhinni, pedig kéne: mi bizony nem nyaggadtuk végig az internetet az ostoba kérdéseinkkel, pont ezért nem értjük, neked miért kell. Manapság már alig vannak új kérdések a Unity-vel kapcsolatban, elég egy google keresés és sokszor 3-4 különböző fórum topikjain találhatod meg, amit keresel, mert ne hidd, hogy egyedi problémáid vannak: Ha én meg tudom céges körökben egy fejlesztés során 100%-ban találni a legkülönfélébb kérdéseimre a választ, akkor te is meg tudod, és ehhez innen senkire nincs szükséged. Érdekes, de az esetek kb. 80%-ban már a dokumentációban is benne van a válasz a problémámra, a maradék 20% pedig a unity fórumán, vagy a unity answersen vagy a stackoverflown csücsül.

Szóval, összefoglalva: Remélem nem az ünnepek alatt kell megválni tőled, kérlek tartsd magad ahhoz, hogy itt társalgás folyik. Kérdezz nyugodtan, idővel lesz válasz, viszont ne csak ránk támaszkodj, keresd magadnak is.

Erre az üzenetemre csak "értettem" jellegű választ fogadok el, a legkissebb akadékoskodás, mentegetőzés vagy a hőzöngés pici gyanúja esetén 1 hónap kizárás lesz a jutalmad. Ugyanez jár, ha a jövőben bármikor sürgető jelleggel szólsz hozzá, akár a te, akár más kérdésével kapcsolatban. Ugyancsak ez a jutalmad, ha bár nem a fentiek következnek be, de nem építő jelleggel, hanem továbbra is csicskáztató megnyilvánulással szólsz hozzá. Remélem végre értjük egymást.
   
blindmessiah777 - Tag | 14 hsz       Online status #208871   2015.12.29 07:52 GMT+1 óra  
Viperion:
Már ne is haragudj, nem vagyok régóta tag, de a véleményem az, h. nagyon megkönnyíted, h. ilyen legyen mások hozzáállása feléd. Csak pár hozzászólást kell átnézni, és rögtön látja az ember, h. megállás nélkül kérdezgetsz bármibe belebotlassz, szóval valószínűleg nem foglalkozol a témával csak iderohansz rögtön válaszokért, erőszakosan követelőzől, mintha mindenki a te szolgálód lenne elsősorban, és gyakran meg sem köszönöd, h. ha valaki segít. Ez már velem is előfordult, ugyanis én is igyekeztem segíteni egy problémában amibe beleütköztél...
Vagy csak ilyen a magyar mentalitás ?
Nem akarok ezen a témán rugózni, ennyivel lezárom, úgy érzem oka van, h. így viszonyulnak hozzád.

Nem hagylak hoppon a problémában. Ismét megemlítem, nem vagyok Unity guru, nem is használom, szóval csak valószínűsítem, h. ez kisegít:
Pixel Perfect 2D - Unity Blog
Ez a tutorial ismerteti a részleteit, hogyan érdemes paraméterezni orthografikus kamera (egyszerűen 2d, azaz perspektivitás nélküli) használata esetén. A lényegi rész itt van leírva:
The Basics: What Is Orthographic Size?
Ilyen kamera esetén az orthografikus méret irányítja, hogy hány egység (world unit) a képernyő mérete.
Tehát ha a képernyő magassága 1080 px, 5-ös ortografikus mérettel, minden egység 108 pixelnyi méretet fog elfogalni a képernyőn.
Azért 5 mert 5 * 2 * 108 == 1080. A kettes szorzó pedig értelemszerűen a koordináta rendszerből fakad. A képernyő közepe 0;0, középen a teteje 0;1 középen az alja pedig 0;-1, azaz 2 egész a méret koordináta térben.
Tehát ha a spriteod/textúrád PPU-ját 108-ra állítod ebben az esetben akkor pixel pontos render eredményt kapsz egy egység méretnél.
+ Igen jól látod, ez 2D-ben értelemszerűen a fizikába is bele szól, próbáld átrágni a cikket, ha még jobban érdekel a téma.
Remélem ezt kerested, de még1x nem vagyok szakavatott Unity búvár, megeshet, h. mellé lőttem.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208870   2015.12.29 01:30 GMT+1 óra  
Jó tudom,hogy ezt csinálja a nevében is benne van de engem az érdekel mire jó. Miért van ilyen beállítási lehetőség, ez a lényeg. Ha ezt nem tudom ,akkor azzal nem fogok tudni elérni semmit,hogy tudom mit határoz meg a neve. Akkor értünk valamit jól,akkor foglyuk tudni hasznosítani a megszerzett tudást megfelelően ha képesek leszünk a tudást gyakorlatba alkalmazni megfelelően ezt pedig csakis úgy érhetjük el ha tudjuk mikor van szükség a tanultak alkalmazására és mikor nem.

Mivel én ezt nem tudom ezért lehet rosszkor fogom növelni az egy egységre jutó pixelek számát amitől rossz lesz a program. De ugye minek tennék én ilyet ha nem értem mikor érdemes alkalmazni. De ha nem akarom megtudni,hogy mi ez ,akkor esélyem sem lesz arra,hogy akkor alkalmazzam a pixel per unit -ot amikor kell amiért létrehozták ezt a fejlesztők ezt a beállítási lehetőséget.

Ezért kell nekem tudnom ,hogy miért adott a lehetőség,hogy ezt állítani lehessen.
Egyébként gyakran látom,hogy át állítják video tutorialokba. Ezért ilyen fontos ez számomra.
De angolul nem ment olyan szinten az értelmezése ,hogy kielégítőnek könyvelhessem el magamban a választ.

Elképesztő mennyire nehezen segítetek gyakran úgy kell kiharcolni,kihúzni a válaszokat itt egyesekből mikor ti tudjátok jól mi ez és mégsem adtok egyértelmű jól körülírt választ.
Én automatikusan örömmel megtenném gondolva magamtól azokra az eshetőségekre is amire egy kezdő kérdésében nem volt szó de a témához tartozik és gyakori velejárója a problémájának mert én megértő vagyok nagyon és szeretek segíteni másokon.

Nem tudom megérteni mi értelme van a potyaszövegnek pld...:
"Viperion: de most komolyan, miért érdekelnek téged ezek? Meglátsz egy témát a neten, és elkezdesz róla minden alap dolgot megkérdezni? Szerintem inkább ülj neki, csinálj valamit, és ha valami gyakorlati dologban elakadsz, kérj segítséget. Annak semmi értelme nincs, amit te csinálsz."

Egyes magyar cimborák szerint csak a magyar nép mentalitása ilyen pl angoloké nem de itt kényelmesebb mert magyarok közt lehetek.

Egyenlőre még mindig ott tartok,hogy szeretném jobban megismerni az unityt és a programozást is.
Mellesleg nem értek a grafikához inkscapet tanulom most ezzel foglalkozok a legtöbbet.
Nincs értelme fejleszteni addig amíg anyagokat sem vagyok képes készíteni a projektbe.
Még ez messze van. Szal most ott tartok hogy aktívan inkscapezok és unity videotutorialok at nézek és ha nem értek ott valamit,hogy mit miért tett akkor nekem az nagyon felkelti a kíváncsiságomat és elkezdek fórumozni már meglévő kérdéseket olvasok róla és ha nem jön össze a dolog,akkor itt szeretnék kérdezni ha nem baj ebben a topic-ban mert hát erre van.

továbbra is szeretném ha valaki lenne olyan kedves és megválaszolná ezt a pixel per unit ot úgy,hogy majd alkalmazni is tudjam mikor kell ,mikor nem. Ha jó a tippem ennek van valami köze a unity fizikájához is. Hm ez egyre érdekesebb lesz.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.12.29 01:48 GMT+1 óra, 691 nap)

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #208869   2015.12.29 01:23 GMT+1 óra  


Ha valaki beleütközött volna ebbe a problémába a Unity 5.3.1f1 frissítésénél, az telepítse az operációs rendszer meghajtójára a programot. Nekem egyelőre megoldotta a dolgot.
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208867   2015.12.28 23:21 GMT+1 óra  
Viperion: de most komolyan, miért érdekelnek téged ezek? Meglátsz egy témát a neten, és elkezdesz róla minden alap dolgot megkérdezni? Szerintem inkább ülj neki, csinálj valamit, és ha valami gyakorlati dologban elakadsz, kérj segítséget. Annak semmi értelme nincs, amit te csinálsz.

Egyébként pontosan ennyit csinál a PPU, megmondja, hogy 1 egységre hány pixel essen. Afféle skálázás.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208866   2015.12.28 22:57 GMT+1 óra  
Mondja meg valaki,hogy mi az a pixel per unit(tudom,hogy pixel egységenként). De mire jó ez?

És egy textúrának ami majd egy objektre kerül mije legyen nagy méretű ha azt akarom,hogy a repedések is szépen látszódjanak a falakon ha közel megyek a kép mérete pixelben(szélesség,magasság) vagy elég ha csak a ppi jét növelem meg nagyra. Így lesz pl egy 50x50 es kép 2000 felbontású(ppi).

Hogyan vannak ezek?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #208865   2015.12.28 21:27 GMT+1 óra  
Nem, ez nem "gány megoldás".

Vagy minden asseted egyazon forrásból származik (pl. saját grafikustól), és úgy készítteted el ezeket, hogy ugyanaz legyen a méretarány az összesnél (így kerülik el a stúdiók is ezt a problémát), vagy pedig kénytelen vagy összeméretezni a különféle forrásokból származó objektumaidat. Mégegyszer mondom: a Unity nem fogja tudni neked értelmezni a betöltött modellt. Ha úgy döntesz, hogy különféle forrásból származó modellekkel szeretnél dolgozni, akkor ezek méretezését manuálisan kell megoldanod.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]