játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #210022   2016.08.10 13:31 GMT+1 óra  
Használhatsz switch -et is.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #210020   2016.08.10 11:46 GMT+1 óra  
Mivel nem tudok részleteket, így első körben azt mondanám, hogy valamilyen FSM-t csinálj.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #210019   2016.08.10 11:19 GMT+1 óra  
Tudtok alternatív megoldást arra hogy ne kelljen rengeteg if vizsgálatot csinálnom?

Egy bunyós játék ez ahol sok féle input variáció van ezért sok az if de én ezt így nem akarom elégé átláthatatlan így.

   
S_gaming - Tag | 12 hsz       Online status #209819   2016.07.02 12:40 GMT+1 óra  
A Unity hétről sikerült valakinek minden könyvet leszedni?

Nekem 3 hiányzik, asszem ezek voltak azok:

Getting Started with Unity 5
Learning Unity Physics
Unity AI Programming Essentials

Ha valaki el tudná küldeni, azt nagyon megköszönném!

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209784   2016.06.26 13:41 GMT+1 óra  
Írtam egy scriptet, ami az objektumokat a látható rétegből helyezi át nem látható rétegbe és vissza, attól függően hogy a látszólagos mérete nagyobb vagy kisebb egy pixelnél. Jól működik és a cpu ideje is 1% alatt van. Nagy számú objektumnál jelentős erőforrást képes megtakarítani.Viszont van egy nagy hátránya, hogy viszonylag lassú. A kérdésem az lenne, hogy át lehetne ültetni ezt gpu-ra mondjuk egy shaderbe, hogy gyorsabban működjön?

A profiler mennyire hiteles? Más értéket ad vissza a sima és mást a deep profile-nál egy adott scriptre.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2016.06.28 07:21 GMT+1 óra, 662 nap)

   
S_gaming - Tag | 12 hsz       Online status #209781   2016.06.25 14:12 GMT+1 óra  
Idézet
Instant :
Idézet
Daar :
A héten Unity hét van a Packt Publishing-nál.
Azaz minden nap más-más Unity könyvet ingyen megkaphatsz.
https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning



Hú, nem tudná valaki elküldeni az eddigi könyveket, sajnos az elejéről lemaradtam?



Szia!

Ha dobsz e-mail címet, akkor át tudom dobni a szerdai és csütörtöki könyveket, a többi sajnos nekem sincs meg.

   
Instant - Tag | 80 hsz       Online status #209775   2016.06.24 11:39 GMT+1 óra  
Idézet
Daar :
A héten Unity hét van a Packt Publishing-nál.
Azaz minden nap más-más Unity könyvet ingyen megkaphatsz.
https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning



Hú, nem tudná valaki elküldeni az eddigi könyveket, sajnos az elejéről lemaradtam?

   
Daar - Tag | 1 hsz       Online status #209762   2016.06.22 07:23 GMT+1 óra  
A héten Unity hét van a Packt Publishing-nál.
Azaz minden nap más-más Unity könyvet ingyen megkaphatsz.
https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning
Ez a mai:
Unity 5 for Android Essentials - Valera Cogut
Érdems nézegetni - volt már Blender, Android, iOS...
Eddig ezek voltak a héten:
Mastering Unity 2D Game Development - Simon Jackson
Getting Started with Unity 5 - Dr. Edward Lavieri
Korábban is voltak Unity köynvek (én kb. két hónapja nézem)
Android Game Development by Example Beginner's Guide - Thomas Finnegan

Ezt a hozzászólást Daar módosította (2016.06.22 11:31 GMT+1 óra, 668 nap)

   
zsoltq - Tag | 2 hsz       Online status #209724   2016.06.08 22:05 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Unityben animalni tudo 2d karakter animatort keresek.
Elso korben 14 figura, figurankent 5db loop/action, hosszuk 2-8masodperc valtozo, reszletes specifikacio alapjan.
Barmilyen mas megoldas is erdekel ami Unity szamara hasznalhato FBXet gyart (Anime studio nem ilyen)
Azonnal kezdheto otthon vegezheto munka.
zsolt67 goglemailre varom a jelentkezest

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #209722   2016.06.08 13:23 GMT+1 óra  
Lesz ma szerda este Unity 3D meetup, bocs, kicsit későn teszem fel ide:
http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/231449965/

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #209718   2016.06.07 14:36 GMT+1 óra  
Köszi szépen, én eddig egy GUIText-el rendelkező empty-t mozgattam, de a te megoldásod lehet jobb is lesz a későbbiekben.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209709   2016.06.05 20:03 GMT+1 óra  
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Teszt : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Vector3 tr;
public Text text;
void Update () {
tr = Camera.main.WorldToScreenPoint (target.position );
text.rectTransform.position = tr;//<-- UI
}
void OnGUI(){
GUI.Box (new Rect (tr.x,Screen.height-tr.y,80,20), "Itt vagyok!");//<-- GUI
}
}

Ez egyszerű és jól működik!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209708   2016.06.05 18:56 GMT+1 óra  
Mit értesz az alatt, hogy "rosszul követi"? Esetleg videót vagy ilyesmit tudsz készíteni?

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #209707   2016.06.05 18:11 GMT+1 óra  
Ha csak simán átírom akkor eltűnik a GUIText a képernyőről, nagyon messzire helyezi onnan ahol lennie kéne.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209706   2016.06.05 11:29 GMT+1 óra  
A WorldToViewportPoint helyett próbáld meg a WorldToScreenPoint-ot.

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #209705   2016.06.05 10:47 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Lenne egy kezdő kérdésem:
Van egy GUITextem, ami egy 3d objectet követ:
transform.position = Camera.main.WorldToViewportPoint(target.position + offset);

Ami jól működik, ha a kamera egyszerre csak egy tengelyen mozog, viszont zoomoláskor (egyszerre két tengelyen mozog) rosszul követi. Van valami egyszerű trükk ennek a megoldására?

Gondoltam arra, hogy az összes GUITextem offset-jét átírom mikor zoomolok a kamerával, de sok text esetén ez nem lenne túl elegáns.
Illetve mozgatás helyett a kamera FOV-ját változtassam? Neten azt olvastam erről, hogy erősen ellenjavallt, ez mennyire igaz és miért?

Szerk.:
A FOV változtatása esetén is elcsúszik.

Ezt a hozzászólást HEszkimo módosította (2016.06.05 10:54 GMT+1 óra, 685 nap)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209694   2016.05.29 20:36 GMT+1 óra  
Az a helyzet hogy nekem még mindig az 5.2.0f3 van meg, már hónapok óta, és korábban ennél a verziónál jól működött, még csak újra sem telepítettem.Arra gyanakszom hogy valamit elállíthattam,csak nem tudom mit. A chrash ennél a verziónál is rendszeres ha véletlenül futás közben újra fordítom mono-ban a scriptet, egyébként viszonylag ritka.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209693   2016.05.29 20:05 GMT+1 óra  
Gondolom sikerült valami új bugot belerakniuk. Mióta újratelepítettem a gépet, nem volt egy értelmesen, jól működő Unity editorom. Az 5.0 változat óta csak egyre szarabb és szarabb. Random kifagy, elcrashel, vagy nem csinál semmit, csak bezáródik. Vagy éppen csak behal a buildelésbe, és úgy lelockolja a file-okat, hogy újra kell indítanom a gépet. Szóval szerintem amíg editorban nem megy csak, addig ne foglalkozz vele, max. tolj egy bugreportot.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209692   2016.05.29 19:37 GMT+1 óra  
Valakinek van ötlete mitől lehet az, hogy korábban ami jól működött több szálon a szerkesztőben is, az most valami oknál fogva a szerkesztőben csak egy szálon fut, viszont a kész programban továbbra is jól működik több szálon.Ha indítok egy új szálon egy folyamatot, akkor a fő szálat addig felfüggeszti amíg be nem fejeződik. Threadpool-nál is hasonló a helyzet, csak egyetlen egy szálon futtatja az összes indított folyamatot. Igazából annyiban zavar a dolog hogy mindig újra kell építenem hogy lássam jól működnek a dolgok.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209569   2016.05.10 15:12 GMT+1 óra  
Olyan, mint egy néhány lépéses Radial Blur. Lehet olyan post-process shadert írni Unity-hez, ami ilyesmit csinál, nem olyan túl nehéz. Fogod a jelenetet, mint textúrát, és kicsit offsetelve újra és újra olvasod, majd összeadogatod súlyozva.

Ha itt kicsit lentebb tekersz, valaki mintha írt volna megoldást is.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #209568   2016.05.10 15:00 GMT+1 óra  
Tudja valaki,hogy lehet ilyen effectet csinálni mint ami a képen is be van jelölve (szellem kép ) ?
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #209479   2016.04.18 20:07 GMT+1 óra  
Nekem PC-n nem volt hajlandó full HD videót nézhető sebességgel lejátszani, és nem hardver gondok miatt, azt elhiheted.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209478   2016.04.18 19:50 GMT+1 óra  
Az tény hogy elég magas az erőforrás igénye,de feltételezem hogy nem full HD video lejátszására tervezték.Egy HD videót simán lead 60 fps-el erőlködés nélkül, nem beszélve arról hogy bármilyen objektumot textúrázhatsz a videóval.Nincs egy erőgépem, de egy full HD videót nekem lejátszott 30-40 fps-el, persze a háttérben nem futott sok alkalmazás, a processzor 80-90% ment a gpu meg 99%-on.Azt nem állítanám hogy használhatatlan, de igényel némi kompromisszumot.
Video adaturation : 3mn 44s
Bit rate : 4 026 Kbps
Width : 1 920 pixels
Height : 1 088 pixels
Original height : 1 080 pixels
Display aspect ratio : 16:9
Original display aspect rat : 16:9
Frame rate mode : Constant
Frame rate : 25.000 fps

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #209470   2016.04.18 11:08 GMT+1 óra  
A Meridian: Squad 22 full HD átvezetőit borzalmas minőségben és 10-15 FPS körüli sebességgel volt csak hajlandó lejátszani.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209469   2016.04.18 10:49 GMT+1 óra  
Ezt miért mondod? Tökéletesen működik! Én régebben tesztelgettem és még most is működik.Közben rájöttem hogy a Quicktime csak a videó konvertáláshoz kell, a lejátszáskor már nem szükséges.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #209468   2016.04.18 10:01 GMT+1 óra  
Szerintem semmikor. A Unity beépített video lejátszása egyébként is használhatatlan.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209466   2016.04.18 08:04 GMT+1 óra  
Vajon mikor reagál erre a Unity!? Ez a Unity video lejátszáshoz szükséges.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209463   2016.04.16 23:28 GMT+1 óra  
Igen, igen amint elküldtem a hozzászólást rá is jöttem, hogy mekkora marhaságot írtam csak mondom már mindegy...
Lényeg a lényeg, hogy a koncepciódat alapul véve már ki is ötlöttem a megoldást. Hasonlóan lesz egy GO aminek a gyereke a kamera, majd csak a gyereket fordítom rá. Így a pozíció maradhat a szokásos vektoros megoldás, és rotation meg csak a gyereké lesz. Így a forward, right vektor is úgy marad, ahogy nekem kell.
Ja és köszi az ábrát, szeretem, ha van ábra.

De nyugodtan megoszthatod a további gondolataidat! Mindig tanul az ember és szeretem a frappáns megoldásokat.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209462   2016.04.16 23:07 GMT+1 óra  
Az a baj, hogy ha magára a kamerára teszed a scriptet, akkor, ha forgatod, akkor olyan, mintha "balra néznél", nem olyan, mintha elmennél jobbra és úgy néznéd az objektumot. Vagy hogy is mondjam. Szóval mivel magának a game objectnek a forgatását változtatom, és annak a gyereke a kamera, így az mozog vele együtt.

Na, csináltam egy csodálatos képet.

Szóval, az első esetben, a GO-n van a script, azt pozicionáljuk és forgatjuk. Ami azt eredményezi, hogy a hozzá képest eltolt kamera, ami a gyereke, mozog vele együtt, így nem kell a kamerával ténylegesen foglalkozni.
A második eset pedig azt szemlélteti, hogy ha csak simán a kamerán van a script, akkor ott a forgatás csak annyit eredményez, hogy "elnéz a kamera" más felé. Ha ugyan azt szeretnénk megoldani, mint az 1. esetben, akkor külön kell megoldani a pozicionálást is. Ami persze nem olyan borzasztóan nagy munka, csak hát minek.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209460   2016.04.16 22:01 GMT+1 óra  
Igen láttam, de sztem az sem fontos, hogy úgy legyen. Mivel a child lokálisan nem változik, a parent globálisan igen, tehát a repülőhez viszonyítva csak a parent számít magyarul a script lehetne magán a kamerán is.
De amint géphez ülök átvizsgálom a dolgot.
Az Eulerangles eszembe se jutott amúgy, pedig pont ez megoldás. Mégegyszer thx!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209459   2016.04.16 21:52 GMT+1 óra  
Annyi a trükk igazából, hogy nem konkrétan a kamerát forgatom meg pozicionálom, hanem egy sima objectet, aminek a gyereke a kamera, de gondolom ezt látod úgyis. Nyilván van más fajta megoldás is, nekem így este ez ugrott ki a fejemből.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209458   2016.04.16 21:36 GMT+1 óra  
Oh köszönöm szépen, pont ilyenre gondoltam!
Ezzel már át tudom alakítani a kódomat.
Pacsi!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209457   2016.04.16 21:06 GMT+1 óra  
3257-arcade_camera.zip
Nézd meg, hogy így gondoltad-e valahogy a dolgot. Mármint, hogy jól értem-e az egészet. Ha igen, akkor ez egy nagyon kis primitív megközelítés, de jónak tűnik első körben.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209456   2016.04.16 20:22 GMT+1 óra  
Oh tudom én mit írtam, és valóban jól látod. Az a helyzet, hogy mind a kettő.
Tehát felhasználja a repülő lokális tengelyeit, viszont amikor a repülőn forgatás történik a kamera ne másszon el vele, hanem maradjon az eredeti síkban mégis a repülő mellett a megfelelő oldalon, amit a billentyűvel "választasz" ki. Nem tudom, hogy érthető-e.
Szóval követi a lokális tengelyeit ugyan akkor globális szinten ott is marad, ha forog a repülő úgy, hogy végig követi az adott oldalt.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209455   2016.04.16 20:04 GMT+1 óra  
Egyébként:
Idézet
Ja, és nekem pont az lenne a lényeg, hogy ha a repülő forog maga a kamera pozíciója ne változzon hatására, maradjon relatíve a gép azon pontján mondhatni globálisan

A relatív és a globális itt ellentmond egymásnak. Szóval akkor most globálisan maradjon mindig ugyan ott, vagy ha fordul a repülő, akkor forduljon vele a kamera is? (Azaz maradjon a kamera a repülő jobb oldalán pl.)

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209454   2016.04.16 19:59 GMT+1 óra  
@Instalok:
Rendben, köszönöm szépen a segítséged!
Még a Transform.RotateAround()-ra gondoltam, de az is olyan macerás, még clampelni is kellene az angle-t, hogy ne forduljon tovább adott szögön túl stb stb... Valami egyszerű és a cpu számára gyors megoldás kellene.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209453   2016.04.16 19:36 GMT+1 óra  
Nyilván, ha fordul a kamera, akkor változik a transform.forward, ez csak természetes. Az up pedig azért nem változik, mert azon tengely mentén forgattad el a kamerát. Ha lesz egy kis időm, gondolkozok rajta, hogy hogy lehetne ezt egyszerűen megcsinálni, hacsak nem előz meg valaki.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209452   2016.04.16 19:19 GMT+1 óra  
https://www.youtube.com/watch?v=hzz623DJzPE

A videó első 10 másodpercében pont látszik, amit szeretnék megvalósítani. Amint látható a gép 5 pontjára ugrik a kamera. Két oldalra, fel, előre és hátra. Nyilván a hátsó pont a follow az működik, illetve a felső pont is kifogástalan. Az oldalsó és az első pozíciókkal van a probléma. Ha Quaternion.Lookrotation() vagy Transform.Lookat() nélkül használom gond nélkül oda ugrik ahova kell, viszont ha közbeavatkoznak, akkor valamiért végtelen forgásba kezd a pozícióra írható kör kerületén, aminek a sugara számomra ismeretlen...
Arra gyanakszom, hogy a cameraRigidbody.transform.forward-ja nyilván megváltozik a rotation hatására és ennek a következménye, viszont erre meg rácáfol a transform.up pozíció, mert ott meg működik. Nem értem.
Ja, és nekem pont az lenne a lényeg, hogy ha a repülő forog maga a kamera pozíciója ne változzon hatására, maradjon relatíve a gép azon pontján mondhatni globálisan. Tehát a player.transform.forward és right-ra való hivatkozás szóba sem jöhet, azzal már csináltam, de nem úgy akarom.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209451   2016.04.16 13:15 GMT+1 óra  
Lehet, hogy másképp is meg lehetne közelíteni az egészet. Ha esetleg tudnál mutatni egy videót, hogy milyen kamerakezelést szeretnél, akkor lehet, hogy tudnánk módosítani picit a kódon.

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209450   2016.04.16 12:57 GMT+1 óra  
@Tunyu:
Az if else szerkezetnek pont az a szerepe, hogy egyszerre csak egy lehetőség értékelődjön ki, ezzel nincs is baj.
@Instalok:
Debugoltam mindent, amit lehet és nem kap sehol sem értelmezhetetlen értéket, vagy Zero Vector-t.

Továbbra is fenn áll a probléma... A nap folyamán prezentálom a jelenséget, amint lesz rá időm.
Előre is köszönöm a segítséget!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209448   2016.04.16 07:54 GMT+1 óra  
@varganorbert222:
Nem biztos, hogy teljesen jól értem, hogy mi a probléma. Esetleg próbálj meg debuggolni, és figyelni az értékeket. Nem lehet, hogy véletlenül a wantedRotation zero vector lesz?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #209447   2016.04.16 07:07 GMT+1 óra  
varganorbert222 :
A 3 else if kavar be szerintem! Csak az elsőt hajtja végre ha igaz, ezért kellene külön szedned a vertikális és horizontális ellenőrzést. if közvetlen lehet egymás után több is, de else if
csk egy, mjd végük egy else .

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209446   2016.04.16 00:10 GMT+1 óra  
"Nyilván nem, mert kvaterniót használ a forgatáshoz, ott meg szépen előjön a floating point pontatlanság"
Elmagyarázod miért jön elő?

Utánajártam pár dolognak de nem vagyok biztos magamban.
Ha minden igaz a kerekítési hibák okozója abban van ahogy ábrázolva vannak a valós számok.
Fix az-az meghatározott számú bináris számot használ a rendszer arra,hogy reprezentáljon egy decimális számot. Viszont néhány decimális szám nem reprezentálható tökéletesen bináris formában és ennek eredménye az,hogy kis mértékű kerekítési hibák keletkeznek amik ha gondolom sokszor összeadódnak,összeszorzódnak, stb egyéb számoláskor végzett változásokon esnek át akkor ezek elég nagy mértéket ölthetnek ahhoz,hogy nem csak grafikai hibákhoz hanem akár bizonyos esetekben a legrosszabb az-az a program összeomlásához is vezethessenek.

Így már érthető számomra hogy egy projektnél ahol bizonyos objektumot tartani kell pontosan fixen valamihez pl a tetris objektumait a pályát alkotó rácsok méreteihez hát még szép hogy roundelni kell én meg azt hittem felesleges. Plusz arra is rájöttem, hogy melyek azok a problémás decimális számok és miért pont azok. Most már fényesen süt a nap!

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2016.04.16 01:41 GMT+1 óra, 736 nap)

   
varganorbert222 - Tag | 8 hsz       Online status #209445   2016.04.15 21:10 GMT+1 óra  
Sziasztok! Segítséget szeretnék kérni!
Egy egyszerű arcade repülős játékon ügyködöm. Épp a kamera kezelésért felelős dolgokat csinálom. A következőképpen működik:
Ha nem nyomsz meg semmilyen kamera gombot, akkor sima follow mód, ha vertikális vagy horizontális input érkezik a megfelelő gép körüli pontra ugrik, majd ráfordítja a kamerát.
Már egy ideje szenvedek vele, és az agybaj kerülget, hogy mi a fenéért nem jó. Külön-külön tesztelve működik a pozícióra ugrás, és a forgatás, viszont együtt már betesz neki valamiért. Az is érdekes, hogy a felső (kódban az első) kamera állás is jó, illetve a follow (kódban az utolsó a cameraFollow() előtt) is ugyanazon az elven van megvalósítva mégis probléma mentes. Tehát a képen a zölddel kijelölt részek működnek együtt, a pirosak már nem azt csinálják, amit szeretnék. Gyakorlatilag elkezd forogni a kamera körbe-körbe nagyon gyorsan és sokszor még a Unity is crashel...

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209444   2016.04.15 21:08 GMT+1 óra  
Megpróbálhattad volna jól megkérdezni is. Azt kérdezted miért kell, írja a bekezdés, azért kell, mert a koordináták a forgatás után már nem biztos, hogy kerek számok lesznek.
Én nem tudom neked kitalálni, hogy igazából mit akarsz kérdezni. Amíg nem szánod rá az időd a kérdésed jól feltenni, addig ne számíts kielégítő válaszokra sem.

és úgy érzem mintha hülyènek nèznèl teljesen

Hát azért adod is alám a lovat rendesen.
Egyébként szerintem a legjobbat azt teszem veled, ha elveszem a kedved a játékfejlesztéstől. Minél hamarabb kezdesz valami olyasmibe, amihez van tehetséged, annál jobb lesz neked is.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2016.04.15 22:45 GMT+1 óra, 736 nap)
   
Harsh - Tag | 243 hsz       Online status #209442   2016.04.15 20:06 GMT+1 óra  
Nem tudom pontosan hogy számol, de matek. Ha valahol több tizedes jegy keletkezik, mint amit kezel, akkor nyilván kerekített értékkel számol tovább. Ha meg egy részeredmény kerekített, akkor nyilván az eredmény se fog tökéletesen jól kijönni. Kapásból ott a Pi. Valahol meg kell állnod. Végtelen tizedesjeggyel nem tudsz számolni. Szóval már itt bukott a dolog.

szerk:
Mondjuk jelen esetben nem lenne muszáj forgatni. Viszont a korrekció is egyszerű... szóval...

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #209441   2016.04.15 19:40 GMT+1 óra  
Számomra továbbra is teljes a sötétség.
Miért ilyen bonyolult.

Matzi így már érthetőbb. A te válaszod tudott hatással lenni az én kemény elmémre.
De egy valami még nem világos lentebb írták hogy 90 fokos elforgatás nem pont kilencvenfokos lesz de miért nem.
Ha elfordítom 90 fokba akkor miért nem ponr ennyit fordul?

Vagyis márt csak azt nem értem,higy mi az oka annak hogy egy elforgatás pontatlan lesz?

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #209440   2016.04.15 19:37 GMT+1 óra  
Ha nem kerekíted az értéket, akkor elcsúsznak, ami azért nem jó, mert itt diszkrét helyek vannak, mondjuk 3. és 4. oszlop, nem pedig 3.002 vagy 2.998. Ha nem kerekítesz, akkor egy ido után a pontatlanságok osszeadódnak, és az elemed már nem ott lesz, ahol elvileg lennie kellene.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #209439   2016.04.15 19:29 GMT+1 óra  
Nyilván nem, mert kvaterniót használ a forgatáshoz, ott meg szépen előjön a floating point pontatlanság. Elég sok benne a sin, cos meg a szorozgatás, összeadogatás.

   
Harsh - Tag | 243 hsz       Online status #209438   2016.04.15 19:24 GMT+1 óra  
Én ahogy most ránéztem csak szimpla helyreigazítás. Jó lenne nélküle is, csak amit használ is lejjebb trasnsform.Rotate(0,0,-90) az nem feltétlen 90fok-os elforgatás lesz tökéletesen. Tapasztaltam már ilyent.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]