játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202934   2014.05.14 04:06 GMT+1 óra  
Ha helyesen fogalmazok,akkor egy változót rossz helyre írtam.Nem a funkción belül kellett volna megadnom,hanem már előtte.
A " var scrollPos:Vector2; " rossz helyre került és ezen a kis apróságon akadtam fel heteken keresztül. De így hogy sikerült megoldani, kaptam egy kis kedvet hozzá hogy folytassam és a tervezett időre (2020-ra) talán meg is lesz az alfa teszt.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202932   2014.05.13 21:30 GMT+1 óra  
No, és a hiba forrását nem akarod megosztani velünk?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202929   2014.05.13 15:21 GMT+1 óra  
Reggel rátaláltam a hiba forrására,már rendesen szuperál.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202924   2014.05.12 20:05 GMT+1 óra  
Azt láttam, hogy növeled, nem azzal van a gond. Hanem, hogy az mindig fix értékről indul. Mondjuk a példakódot megnézve valószínűleg relatív pozícióként használja.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202923   2014.05.12 19:45 GMT+1 óra  
Ha megnézed a kódot a BeginGroup előtt hozzáadom az előző group magasságát,tehát nem fix érték hanem folyamatosan változó. Egyébként a Layout-al akkor is mennie kellene.

A kód külön funkcióban fut, de az OnGUI-ban meghívom ezt a fukciót így lényegében azon belül fut.

Arra gondoltam hogy lehet az a probléma, hogy mivel rendszeresen frissíti a for ciklussal és vele együtt ki is rajzolja így mindig az alap helyzetbe kerül.De ha csak a for ciklus futna le rendszeresen, és nincs számbeli változás akkor a kirajzolás nem történne meg újra meg újra, csak abban az esetben ha változna a hajtóművek száma.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202920   2014.05.12 18:47 GMT+1 óra  
Nem állítom, hogy teljesen értem a kódod, amit adtál, de nagyon úgy tűnik, hogy mindig fixen beállítod az y értékét a boxoknak. Bár, a doksit elnézve ez ilyenkor relatív pozíció lesz.
Esetleg, ha csak az adott mintakódot próbálnád ki, hogy azzal mit csinál? Ha ez jól működik, akkor ez alapján már lehetne hibát keresni. Az a baj, hogy konkrétan nem ismerem a Unity-t, így kicsit nehéz bármit is mondani. Majd valami okos errejáró lehet megmondja a tutit.

Egyébként ez az egész kód hol fut le? Nem az OnGUI függvénybe kellene ezt belerakni?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202919   2014.05.12 18:28 GMT+1 óra  

Már egyszer feltettem a kérdést, de túl sok választ nem kaptam, így megpróbálom még egyszer egy kis videó segédlettel, hátha így jobban látható a probléma. Ahogy a videón is látszik egy ablakban a hajtóművek számával azonos mennyiségű kis box jön létre amivel szabályozni lehet a hajtóműveket,csak annyi a gond hogy a görgetés nem működik.Lehúzni nem tudom, ha meg alá kattintok, akkor ugrálnak a boxok,látszik hogy gördülne de mégis visszaáll az eredeti pozícióba.Arra gondoltam először hogy a layout miatt van valami ütközés, de ha én adom meg a vektorokat akkor is ugyan az a hiba.Mi lehet a gond?A kódrészt is mellékelem itt, hátha valaki kedvet kap hogy bele kukkantson.Előre is thx.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202918   2014.05.12 17:55 GMT+1 óra  
Unitybe shader kódok írására melyik lenne az egyszerűbb glsl vagy a cg?
Melyik tanulható be könnyebben?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202908   2014.05.12 04:08 GMT+1 óra  
Előbb neked kell megadnod a betűhöz tartozó ASCII kódot,mert alapból nemigen támogatja.
Ez talán segít.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #202907   2014.05.12 02:56 GMT+1 óra  
felmerült bennem egy elmebeteg kérdés unity-ben lehet ékezetes betűket használni irányításhoz ?mert erre való opciót még nem találtam
   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #202887   2014.05.09 18:16 GMT+1 óra  
Szia. Lehet, már csináltam párat.

Idézet
pendrivedealer :
Sziasztok!
Az ingyenes Unity-vel lehet androidos játékot programozni? Vagy csak 30 napig? Kicsit gyenge az angolom, azért kérdezem.
Előre is köszönöm a válaszokat.


   
pendrivedealer - Tag | 19 hsz       Online status #202885   2014.05.09 10:59 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Az ingyenes Unity-vel lehet androidos játékot programozni? Vagy csak 30 napig? Kicsit gyenge az angolom, azért kérdezem.
Előre is köszönöm a válaszokat.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #202765   2014.04.27 00:30 GMT+1 óra  
kiraktam egy free CÁPA -t a storeba, ingyen tolteheto , annyi a megkotes hogy 4 kontrol pontot tud kezelni , ha ennel tobb kell meg kell venni a fullost

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/17194


Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.04.27 00:46 GMT+1 óra, ---)
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202534   2014.04.14 15:23 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Ezt a feladatot,hogyan lehetne kivitelezni?
Honnan fogja tudni megállapítani a program,hogy az eldobott kocka mejik oldala van felül?

A feladat az,hogy eldobjak egy kockát aminek egytől hatig megvan számozva az oldala és megállapítani azt,hogy kocka felső részén hány pötty van.

A kocka egy darab gameobjectből all.Amin egy darab textura van.



Csinálsz 6 empty gameobjectet és a kocka oldalainak közepére helyezed őket. Lekerdezed a fizikai enginetol hogy nyugalomban van-e a test. Ha igen, akkor megallapitod, hogy az empty gameobjectek közül melyiknek a legtöbb az y pozíciója. Persze ettől létezik elegánsabb megoldás is, de szerintem kezdetnek ez elég egyszerű.
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202462   2014.04.12 13:12 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Ezt a feladatot,hogyan lehetne kivitelezni?
Honnan fogja tudni megállapítani a program,hogy az eldobott kocka mejik oldala van felül?

A feladat az,hogy eldobjak egy kockát aminek egytől hatig megvan számozva az oldala és megállapítani azt,hogy kocka felső részén hány pötty van.

A kocka egy darab gameobjectből all.Amin egy darab textura van.


van az asset store-on egy script, ami 1,90 USD. meg kell adni a kocka alapállását (elöl, felül, jobbra stb hányas), a többit kiszámolja.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202461   2014.04.12 13:10 GMT+1 óra  
megnéztem az asset store-on az ingyenes foci projektet (gondolom lesz még más is), azért szólok, h a kapuháló valami rohadt highpoly, de nem csak amiatt nem megy, hanem a project felépítése/struktúrája is valszeg túlkomplikált (amellett h törökül van, ugye). ha valaki focit akar csapatban fejleszteni, szólhat, én benne lennék.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202460   2014.04.12 12:42 GMT+1 óra  
Most irónikus voltál?Vagy nem?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #202445   2014.04.11 15:10 GMT+1 óra  
persze, matekzseni vagyok
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202443   2014.04.11 12:55 GMT+1 óra  
Versio te ennyire benne vagy a matekba,hogy tudni fogsz elkészíteni folyadékot meg vízet vagy óceánt,folyót stb?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #202392   2014.04.10 15:08 GMT+1 óra  
https://www.assetstore.unity3d.com/#/publisher/4858

felkerultek a programjaim a storera, a CAPA-t azoknak ajanlom aki komolyabb animaciokat akar kesziteni , elkepzelheto hogy lesz belole ingyenes verzio is nemi korlatozassal , meg atgondolom

a kovetkezo projectem fust, robbanas, viz generalo particle rendszer lesz
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #202317   2014.04.03 09:42 GMT+1 óra  
Én is így voltam vele egy ideig, de most odáig jutottam h kell az OnGUI, anélkül már egyszerűen káosz lett volna. Hiába tudom, hogy 20-30% erőforrást is felzabál közepes 3D jelenet mellett.
   
VGyuri - Tag | 25 hsz       Online status #202315   2014.04.03 07:12 GMT+1 óra  
Nagyon szépen köszönöm az infót!
Hobbi Unity-s
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202311   2014.04.02 19:19 GMT+1 óra  
Én is csak nemrég szereztem róla tudomást, hogy a beépített GUI rendszer mennyire használhatatlan és lassú. De minden gui feature helyettesíthető sprite-okkal és textmesh-ekkel.
   
VGyuri - Tag | 25 hsz       Online status #202309   2014.04.02 12:53 GMT+1 óra  
Király köszi a tippet
Hobbi Unity-s
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202308   2014.04.02 11:55 GMT+1 óra  
Igen.
   
VGyuri - Tag | 25 hsz       Online status #202298   2014.04.01 07:16 GMT+1 óra  
A sprite rendszert azt is lehet optimalizálni hogy alkalmazkodjon a képernyőre szóval ahogy változik a képernyő mérete a kép mindig ugyanott marad a szélekhez viszonyítva?
Hobbi Unity-s
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202291   2014.03.31 15:51 GMT+1 óra  
A GuiTexture semmire nem jó. Használd az új sprite rendszert 2D-re.
   
VGyuri - Tag | 25 hsz       Online status #202282   2014.03.31 06:49 GMT+1 óra  
egy kis help kéne unity-ben használatos GuiTextures-t mire használjuk általában? Vagy hogy érdemes mondjuk egy megrajzolt kis figurát megjeleníteni a képernyőn? Szóval tapasztaltam hogy nem ugyan az a kettő ha egy objektumnak adok egy GuiTextures vagy ha csak egy képet feldobok a képernyőre. Szóval a kérdésem, hogy melyiket érdemes használni vagy milyen célokra érdemes használni az egyiket és milyen célokra a másika. Segítséget előre is köszi mindenkitől.
Hobbi Unity-s
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202277   2014.03.30 21:14 GMT+1 óra  
Lehet hogy túl bonyolítom,de én a kocka tömegközéppontjának az x,y,z irányát viszonyítanám annak az objektumnak az y irányához amire ledobjuk.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #202276   2014.03.30 20:50 GMT+1 óra  
anno mi ezt úgy oldottuk meg, hogy eleve 6 kocka prefabunk volt.
Hogy ezt scripteléssel hozod össze, vagy eleve beforgatsz ennek megfelelően 6-ot, az már mindegy.

Mi animáltuk a dobást tehát pontosan tudtuk, a dobás melyik oldallal ér véget. Az egyszerűség kedvéért nálunk a dobás elején ugyanaz a lap volt fent mint a végén. A dobás a képernyőn kívülről kezdődött. A 6 prefab kocka közül egyet sorsultnk, és azon futott az animáció. Olcsó de gyorsan kivitelezhető megoldás.

Ha fizikát használsz, több megoldás is lehet. ha tudod, hogy az alap (0,0,0) forgásban melyik lap van felül, akkor a végső elfordultságból ki lehet venni a végeredményt. Ha nem megy a matek, ezt tapasztalati uton is kiderítheted.

B megoldás, ha 6 kicsi gameobjectet adsz a kockád lapjainak pivotjához. Amelyik a legfelső az alapod az érték.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202275   2014.03.30 19:38 GMT+1 óra  
Ezt a feladatot,hogyan lehetne kivitelezni?
Honnan fogja tudni megállapítani a program,hogy az eldobott kocka mejik oldala van felül?

A feladat az,hogy eldobjak egy kockát aminek egytől hatig megvan számozva az oldala és megállapítani azt,hogy kocka felső részén hány pötty van.

A kocka egy darab gameobjectből all.Amin egy darab textura van.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202272   2014.03.30 16:47 GMT+1 óra  
Ha a képernyő méretarányában akarod felosztani, az nem olyan nehéz,de viszont tudnod kell a spawn pontok számát, hogy megfelelő arányban tudd elosztani a képernyőt.
Kód:
#pragma strict
var cam:Camera;
var spawn: Vector2;
var karakter:GameObject;

function Start () {
spawn = cam.ScreenToWorldPoint(Vector2(Screen.width/3,Screen.height/2));
Instantiate(karakter,spawn,Quaternion.identity);
}

Egy kis plusz matekkal ez a kód alkalmas is lehet.
De ha neked annyira fontos hogy 1 unit távolságra legyenek egymástól,az is megvalósítható, ha a camera size-ból kiszámolod hogy mekkora a szélessége.

Szerk.: Azt elfedtem írni hogy ez csak 2D kameránál működik, perspective kameránál már másképp kell számolni.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.03.30 16:55 GMT+1 óra, ---)

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #202270   2014.03.30 15:23 GMT+1 óra  
Másik amire még nem jöttem rá képpel illusztrálva :
http://kepfeltoltes.hu/140330/magyar_zat_www.kepfeltoltes.hu_.png

adott a kijelző mérete a telefonon ami mindegyiknél más , jelenleg a spawn pontok fixek, ha egy táblagépen játszod akkor a 2 oldalt üres marad, ha kisebb kijelzőn akkor esetleg kicsúszik a képből.
szeretném elérni hogy a spawn pontok egységesen 1 unit távolságra legyenek egymástól, és játék indításnál pakolja le úgy ahogy a képen látható. sejtem hogy le kéne kérdezni a képernyő méretet aztán 1 egység közzel lepakoltatni de gyakorlatban még nem csináltam ilyet. aki tud és segít annak köszönöm

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #202269   2014.03.30 14:56 GMT+1 óra  
Van e valakinek ötlete hogy a gépen miért működik a pontrendszerem és telefonon mért nem? konkrétan halálnál telefonon nem írja ki a legjobb eredményt de számítógépen gond nélkül. a PlayerPrefs-et sem nullázom minden indításnál ha valaki arra gondolna.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202267   2014.03.30 09:24 GMT+1 óra  
Szerintem próbáld meg fordítva megközelíteni a dolgot. Ne akarj mindent tudni előre. Elég csak akkor, ha feljön egy adott probléma, és arra keresel megoldást. Kit érdekel, hogy hány fajta renderelési technika van? Később akarsz majd szép "buckás" tárgyakat? Rákeresel neten, hogy milyen lehetőségeid vannak (normal mapping, parallax occlusion mapping, relief mapping, etc.)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202265   2014.03.30 02:46 GMT+1 óra  
az csak akkor fontos, ha azt akarod nagyon jól nézzen ki. amúgy elég a diffuse. (a shadernél van, +textúra)

kezdőnek szerintem a játéklogikával kéne kezdenie, vagyish minden játékot a logikával. a végső kinézettel már csak az utolsó fázisban kell foglalkozni

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202260   2014.03.29 16:43 GMT+1 óra  
Igen de én abban az esetben értettem,hogy ha valaki nem tudja minek kéne utánanéznie.
Én a normalt meg a speculart írtam ki de ezektől többet nem tudok felsorolni.
Hinnan tudjam,hogy a többinek mi a neve?És azt,hogy valójában mik ezek?
Nincs erről valami nagyon jó ismertető?
Ami az alaooktól kezdi ezt?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202253   2014.03.29 12:52 GMT+1 óra  

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202251   2014.03.29 12:07 GMT+1 óra  
Rákeresrem a googlen de csak olyan fórumokat találtam amik már úgy beszélnek róla,hogy tudják mi ez ezért nem értem.

Mi az a physically based rendering?

Egy másik kérdésem is volna honnan tudhatom meg,hogy mi az a normal map,specular map meg az összes többi ilyesmi ami létezik?

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202249   2014.03.29 09:46 GMT+1 óra  
A physically based renderingre gondolt szerintem.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202237   2014.03.28 16:34 GMT+1 óra  
Nem keverem.
De nem értem amit írtál mert standard shader alatt a kereső csak az unity beépített shadereit találtam.Ezekkel meg mindig rendelkezettmakkor mit kell itt bevezetni.

Mit értesz standard shader alatt.Az is val... kieg.. ?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #202231   2014.03.27 23:14 GMT+1 óra  
semmi ilyet nem láttam, hogy írtak volna. Nem kevered a bevezetni tervezett Standard Shaderrel?
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202229   2014.03.27 20:13 GMT+1 óra  
Az unity5 ben alapból benne lesz ez a kiegészítő Shader Forge?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202210   2014.03.26 23:02 GMT+1 óra  
Rákeresel így.
Nálam a harmadik találat.

Egyébként a "gagyi" vizek pedig csak egy sima normal mapet használnak a felületi normál helyett, ettől látszik hullámosnak, és ettől tükröződik máshogy. Tükröződésnek pedig ambient cubemapet szoktak használni, ha úgy tetszik, afféle skybox-ot. Realtime reflection már egy kicsit trükkösebb és számításigényesebb dolog.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202208   2014.03.26 22:50 GMT+1 óra  
Hogyan van megvalósítva egy olyan felület ami visszaveri a fényt torzulva (vízfelszín) vagy csak simán mint a tükör?

Ez egyszerűbb mint megírni egy valósághű homokszimulációt vagy vizet gondolom én vagy nem?
Ezt eltudnátok magyarázni akkor?

Ötletem sincs és nagyon kíváncsi vagyok.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #202194   2014.03.26 12:54 GMT+1 óra  
vagy keress rá googleon és rengeteg dia fog szólni a játék effektjeiről.
ez alapvetően shader probléma, max annyi köze lehet ahhoz, milyen engine különbségek vannak, hogy előfordulhat az, hogy pár puffert / mapot nem érsz el, vagy lassabb lesz a vége.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #202177   2014.03.25 18:22 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Itt az unityt használók közt sokan vannak azok akik tudnának saját vizet meg hasonló homokot írni ami az uncharted 3 ban van a sivatag résznél?Mindezt egyedül.Csak kíváncsi vagyok,hogy mennyire vagyok béna.
:-)



Egy ember megtudja. Ha van érzéke képlettel leírni, amit lát.
Az ilyeneket nem találni meg sehol. Ki kell találni. Lehet szép effekteket, meg ilyesmit könyvekből, de a környezet generálást azt el kell képzelni. Bár kitudja, talán valaki leírta könyvbe egy kis aprópénzért.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #202176   2014.03.25 15:51 GMT+1 óra  
Szerintem a Naughty Dog Engine 3.1 + Havok és az unity közt van némi szint különbség, meg azt nem is egy ember készítette, úgyhogy ha nem sikerül,nagyon ne emészd magad.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202174   2014.03.25 10:36 GMT+1 óra  
Itt az unityt használók közt sokan vannak azok akik tudnának saját vizet meg hasonló homokot írni ami az uncharted 3 ban van a sibatag résznél?Mindezt egyedül.Csak kívancsi vagyok,hogy mennyire vagyok béna.
:-)

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #202150   2014.03.22 19:49 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Így ni



zsír ez volt az a kifejezés ami nem jutott eszembe

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55]