játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203488   2014.06.08 15:04 GMT+1 óra  
Pretender :
Köszi de már sikerült megoldanom. Amint ide felírom a kérdést rövid időn belül megvan a megoldás is, általában.Az Equals() -al próbáltam de nem volt jó,aztán meglett a megoldás, a string.Concat(). Így hibátlanul működik.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203487   2014.06.08 14:34 GMT+1 óra  
@FZoli:
Ha jól tudom ez nem így van. A fixed updatet általában ciklusban szokás megvalósítani, ami nagyjából annyit csinál, hogy: (stepTime = 1 / frequency, általában 1/60)
Kód:
elapsed = getElapsed();
while (elapsed >= stepTime)
{
    fixedUpdate();
    elapsed -= stepTime;
}

ami nem egyezik meg azzal, hogy:
Kód:
elapsed = getElapsed();
update(elapsed);

No persze lehet, hogy nem így van Unity-ben megvalósítva, csak úgy általában mondom, hogy ez a különbség a kettő között.

@ddbwo:
Senki nem mondta, hogy fixedupdate alatt bármilyen idővel is kellene szorozni.

@Tunyu:
Ha jól rémlik a minimális kis Java/C# ismeretemből, akkor szerintem ez azért van, mert az == a címük szerint fogja összehasonlítani (legalábbis az említett 2 nyelv így csinálja, ha jól tudom). Szerintem lennie kell Equals() függvénynek, próbáld azzal!

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203485   2014.06.08 13:58 GMT+1 óra  
Azt hiszem már értem.
Köszi.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203479   2014.06.08 10:39 GMT+1 óra  
Ezért nem szabad deltaidőt tenni fixedupdate-ba. A fixed lényege, hogy mindenképpen végiglépi a frame-eket, míg el nem éri a szükséges időt.

Tehát az igazi időváltozás fixednél nem jó. Viszont tudjuk, hogy a fixed update a másodperc hányadával lép mindig. Azaz pl 60 (logikai) fps-en a fixed update deltája minden esetben 1.f/60.f.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203477   2014.06.08 10:12 GMT+1 óra  
Pedig elvileg az updateben időváltozással való szorzás pont ua. mint ha fixedUpdateben csinálnád.
Ha az update képes olyat akadni, hogy gondot okozzon, az a fixed updateben is szar lesz szvsz.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203476   2014.06.08 09:53 GMT+1 óra  
Ha adott egy string (KukaBéla) és ezt összehasonlítom string (Kuka) + string (Béla)-val, még ha látszólag ugyan azt írja ki mégsem ugyan az a kettő.Hogy lehet leírni a két stringet úgy hogy azonos legyen az első stringel?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.08 10:02 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203474   2014.06.08 09:05 GMT+1 óra  
Ha pedig a "sima" Update-be raknád, és felszoroznád az eltelt idővel, az sem lenne jó. Tipikus példa erre, ha például megakad a gép valamiért, és nem hívódik fel az update egy ideig. Ezután egyszercsak beindul, viszont az eltelt idő jó nagy lesz, tehát simán előfordulhat, hogy egy-egy tárgy "átugorja" a másikat, ahelyett, hogy ütközne vele.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203472   2014.06.08 04:44 GMT+1 óra  
Viperion :

Azért fontos,mert egy gyorsabb számítógépen sima udate-ban többször fut le mint egy lassabb gépen,így nagy lesz a differencia.A fixed minden gépen ugyan annyiszor fog lefutni, adott időintervallumon belül,tehát (A) és (B) gépen is adott időben ugyan azt a távolságot teszi meg.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203469   2014.06.08 00:57 GMT+1 óra  
"fizikai szamolasoknal fontos az idopont amikor az erohatas eri a testet"
Miért fontos?

Én nem értem egyáltalán,hogy mire jó ez.Nem látom át.

"pl egy raketa kilovese a foldrol , fixedupdateval mindig eltalalja a holdat, sima updatenal meg 10-bol 3-szor eltalalja, a tobbinel meg elmegy mellette "

Nem értem miért menne el mellette?

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #203468   2014.06.08 00:52 GMT+1 óra  
hogy pontos legyen a szamolas, a fizikai szamolasoknal fontos az idopont amikor az erohatas eri a testet, persze mukodhet ugyis ha nem a fixedupdateba rakod, csak akkor elofordulhat hogy nem mindig ugy tortenik meg az esemeny hanem lesz egy kis szorasa

pl egy raketa kilovese a foldrol , fixedupdateval mindig eltalalja a holdat, sima updatenal meg 10-bol 3-szor eltalalja, a tobbinel meg elmegy mellette
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203466   2014.06.07 23:50 GMT+1 óra  
És ezt a kódot miért érdemes a fixedUpdate-ba rakni?
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void FixedUpdate() {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}


Miért fontos az,hogy fix időben kapjon löketet?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203458   2014.06.07 20:20 GMT+1 óra  
Szerintem a billentyűzetnél lényegtelen hogy fixed vagy sima update.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203449   2014.06.07 19:14 GMT+1 óra  
Érdemes a billentyűzet gomblenyomásait vizsgálni fixedupdate ben?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203234   2014.06.01 13:18 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.04 03:38 GMT+1 óra, ---)

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #203174   2014.05.29 16:29 GMT+1 óra  
Az eddigi legjobb Unity 3D meetup lesz most júni 4.-én szerdán este:
1. http://airglass.com/ First wingsuit flight between virtual mountains / Airglass team
2. 360video in Unity with Dive headset / Airglass team
3. 2D tips & tricks / Zsolt Balai
4. http://glass.aero/ - Augmented Reality Légi Navigacio Google Glass-el es SpaceGlass-el / Ákos Maroy
5. New Challenges in Mobile Game Marketing / József Trencsényi Artex Games

Gyertek el!
http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/184836432/

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203154   2014.05.28 15:01 GMT+1 óra  
Ki állított mást?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203150   2014.05.28 14:44 GMT+1 óra  
Ha valaki csillagolt,akkor az illető írt is valamit, mert anélkül nem megy.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203145   2014.05.28 06:27 GMT+1 óra  
Volt aki végül csillagolt?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203051   2014.05.25 20:01 GMT+1 óra  
A lap alján található egy " Write a Review" fül, ott véleményt írhatsz és értékelheted is.

   
CySuru - Tag | 22 hsz       Online status #203050   2014.05.25 19:37 GMT+1 óra  
Nagyon szívesen csillagoznám, de még rá kell jönnöm a módjára. Szép munkák!

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203049   2014.05.25 18:59 GMT+1 óra  
Pár napja ingyenessé tettem a 3D modelljeimet Unity Storeban.

Nem kell sok / nagy dologra gondolni, 3 van mindössze, kettő a Wasteland2 pályázatra készült anno, szóval azok ilyen post-apoc tech propok, a harmadik pedig egy űrhajó.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/publisher/2427

Sokat jelentene, ha értékelnétek (lehetőleg sok csillaggal ) Rengetegen letöltötték már, de a kutya sem csillagozta még
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202956   2014.05.16 07:28 GMT+1 óra  
Köszi a segítséget és a tanácsot, de azt hiszem egyenlőre maradok ennél a tag keresős megoldásnál, már folyamatban van az átírás.Majd egyszer ha kész lesz(ha kész lesz) és már nagyon vágom a scriptelést, akkor majd fejlesztgetem.Jelenleg ennek is örülök hogy így meg tudom oldani.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202955   2014.05.16 07:20 GMT+1 óra  
Hát, te tudod... Ezeknek az objektumoknak vannak ám pointereik, csak el van ez fedve C#-ban (referenciának hívják talán?), amik alapján pontosan be lehet azonosítani.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202953   2014.05.15 21:37 GMT+1 óra  
Értem mire gondolsz,csak ezzel az a gond hogy valamilyen azonosítás akkor is kellene,mert minden alkatrész tuningolható lesz,de ha megsemmisül egy és kihúzok egyet a listából még nem biztos hogy jót húzok ki. A jelenlegi megoldás viszont pontosan azonosítja az alkatrészt.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202952   2014.05.15 21:26 GMT+1 óra  
Attól még lehet eseményvezérelt...
Például fenntartasz egy listát a hajtóművekből, amibe ki-be rakosgatsz elemeket. Ekkor nem kell keresgélni, csak a create / destroy eseményekre figyelni, hogy akkor beszúrd illetve kitöröld a listába / listából. A keresgélés (főleg név szerint) továbbra sem túl flexibilis.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202951   2014.05.15 21:21 GMT+1 óra  
Másképp nem tudnak kapcsolatba lépni, ha nem tudják hány objektumon van a keresett script, másrészt itt változhat az azonos típusú objektumok száma a játék közben is, úgyhogy folyamatosan keresgélni kell.

Szerk.: Még pontosan nem látom át hogy fog működni a dolog,de mivel ez multiplayer játéknak készül attól tartok hogy esetleg a többi játékos alkatrészét is számolni fogja a jelenlegi tag kereséssel,így azt akarom elérni hogy a hajó minden alkatrészét derítse fel (ha jól tudom van ilyen szülő és gyerek keresés) és aztán azokat csoportosítsa.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.05.15 21:31 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202950   2014.05.15 20:16 GMT+1 óra  
Az ilyen keresgetés egyrészt erőforrás.igényes, másrészt pedig egyáltalán nem flexibilis. Nem ezen fog múlni a teljesítmény.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202949   2014.05.15 20:08 GMT+1 óra  
A jelenlegi rendszer stabil,de épp a bővítés és átláthatóság miatt gondoltam a központi vezérlőre,ahogy versio is írja egy idő után már nem bírnám követni hogy ki kivel van.
Én ezt nem gondolom plusz egy lépésnek,ahogy így elmélkedtem rajta, rájöttem hogy a kommunikáció ugyan annyi marad, csak egy mindenkivel és mindenki egyel cserél adatot,úgyhogy valószínűleg teljesítményben nem lesz jobb,de már az is előnyt jelent ha jobban átlátom.Valószínűleg amúgy is átírtam volna a scripteket mert a jelenlegi objektum keresés nem biztos hogy a legjobb megoldás.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #202947   2014.05.15 17:57 GMT+1 óra  
szerintem egy globalis vezerlo script kell, legalabbis en igy csinalom, ami megmondja mindenkinek hogy mit csinaljon
az hogy a scriptek egymassal adatokat cserelnek egy bizonyos szint utan remalom lesz
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202944   2014.05.15 17:24 GMT+1 óra  
Szerintem általánosságban elmondható, hogy, ha plusz egy lépést beiktatsz bárhova, attól ritkán lesz gyorsabb valami. Inkább azon tűnődj el, hogy a jelenlegi rendszer az mennyire stabil, illetve bővíthető. Mi lesz, ha például más tag neve lesz valamelyik objektumnak, netán átnevezed a scriptet, stb.

Ahogy Unity-ben tapasztaltam, nem volt teljesen rossz ötlet egy globális objectet tartani, és ahhoz is egy scriptet csatolni, ami például ilyen célokat szolgál.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202941   2014.05.15 15:35 GMT+1 óra  
Ismét lenne egy kérdésem!
Jelenleg úgy működnek a scriptek, hogy az összes végzi a saját dolgát és kommunikál egymással,tehát kérnek és küldenek is egymásnak adatokat és maguk derítik fel az objektumokat is amelyen a másik script van.
De most arra gondoltam, hogy írok egy központi (irányító vagy elosztó) scriptet,amely bekéri az összes objektumon levő scriptet és kéri az adatokat és ez küldi ha egy másiknak szüksége van valami infóra.
Ehhez viszont a többi scriptet is át kell írnom,ami nem kis meló,de talán utána nem lenne ekkora nagy katyvasz az egész, jobban átlátható lenne.A kérdésem az lenne,hogy hatékonyabb lenne így a működés,esetleg teljesítmény javulást is eredményezne?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202934   2014.05.14 04:06 GMT+1 óra  
Ha helyesen fogalmazok,akkor egy változót rossz helyre írtam.Nem a funkción belül kellett volna megadnom,hanem már előtte.
A " var scrollPos:Vector2; " rossz helyre került és ezen a kis apróságon akadtam fel heteken keresztül. De így hogy sikerült megoldani, kaptam egy kis kedvet hozzá hogy folytassam és a tervezett időre (2020-ra) talán meg is lesz az alfa teszt.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202932   2014.05.13 21:30 GMT+1 óra  
No, és a hiba forrását nem akarod megosztani velünk?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202929   2014.05.13 15:21 GMT+1 óra  
Reggel rátaláltam a hiba forrására,már rendesen szuperál.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202924   2014.05.12 20:05 GMT+1 óra  
Azt láttam, hogy növeled, nem azzal van a gond. Hanem, hogy az mindig fix értékről indul. Mondjuk a példakódot megnézve valószínűleg relatív pozícióként használja.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202923   2014.05.12 19:45 GMT+1 óra  
Ha megnézed a kódot a BeginGroup előtt hozzáadom az előző group magasságát,tehát nem fix érték hanem folyamatosan változó. Egyébként a Layout-al akkor is mennie kellene.

A kód külön funkcióban fut, de az OnGUI-ban meghívom ezt a fukciót így lényegében azon belül fut.

Arra gondoltam hogy lehet az a probléma, hogy mivel rendszeresen frissíti a for ciklussal és vele együtt ki is rajzolja így mindig az alap helyzetbe kerül.De ha csak a for ciklus futna le rendszeresen, és nincs számbeli változás akkor a kirajzolás nem történne meg újra meg újra, csak abban az esetben ha változna a hajtóművek száma.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202920   2014.05.12 18:47 GMT+1 óra  
Nem állítom, hogy teljesen értem a kódod, amit adtál, de nagyon úgy tűnik, hogy mindig fixen beállítod az y értékét a boxoknak. Bár, a doksit elnézve ez ilyenkor relatív pozíció lesz.
Esetleg, ha csak az adott mintakódot próbálnád ki, hogy azzal mit csinál? Ha ez jól működik, akkor ez alapján már lehetne hibát keresni. Az a baj, hogy konkrétan nem ismerem a Unity-t, így kicsit nehéz bármit is mondani. Majd valami okos errejáró lehet megmondja a tutit.

Egyébként ez az egész kód hol fut le? Nem az OnGUI függvénybe kellene ezt belerakni?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202919   2014.05.12 18:28 GMT+1 óra  

Már egyszer feltettem a kérdést, de túl sok választ nem kaptam, így megpróbálom még egyszer egy kis videó segédlettel, hátha így jobban látható a probléma. Ahogy a videón is látszik egy ablakban a hajtóművek számával azonos mennyiségű kis box jön létre amivel szabályozni lehet a hajtóműveket,csak annyi a gond hogy a görgetés nem működik.Lehúzni nem tudom, ha meg alá kattintok, akkor ugrálnak a boxok,látszik hogy gördülne de mégis visszaáll az eredeti pozícióba.Arra gondoltam először hogy a layout miatt van valami ütközés, de ha én adom meg a vektorokat akkor is ugyan az a hiba.Mi lehet a gond?A kódrészt is mellékelem itt, hátha valaki kedvet kap hogy bele kukkantson.Előre is thx.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202918   2014.05.12 17:55 GMT+1 óra  
Unitybe shader kódok írására melyik lenne az egyszerűbb glsl vagy a cg?
Melyik tanulható be könnyebben?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #202908   2014.05.12 04:08 GMT+1 óra  
Előbb neked kell megadnod a betűhöz tartozó ASCII kódot,mert alapból nemigen támogatja.
Ez talán segít.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #202907   2014.05.12 02:56 GMT+1 óra  
felmerült bennem egy elmebeteg kérdés unity-ben lehet ékezetes betűket használni irányításhoz ?mert erre való opciót még nem találtam
   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #202887   2014.05.09 18:16 GMT+1 óra  
Szia. Lehet, már csináltam párat.

Idézet
pendrivedealer :
Sziasztok!
Az ingyenes Unity-vel lehet androidos játékot programozni? Vagy csak 30 napig? Kicsit gyenge az angolom, azért kérdezem.
Előre is köszönöm a válaszokat.


   
pendrivedealer - Tag | 19 hsz       Online status #202885   2014.05.09 10:59 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Az ingyenes Unity-vel lehet androidos játékot programozni? Vagy csak 30 napig? Kicsit gyenge az angolom, azért kérdezem.
Előre is köszönöm a válaszokat.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #202765   2014.04.27 00:30 GMT+1 óra  
kiraktam egy free CÁPA -t a storeba, ingyen tolteheto , annyi a megkotes hogy 4 kontrol pontot tud kezelni , ha ennel tobb kell meg kell venni a fullost

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/17194


Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.04.27 00:46 GMT+1 óra, ---)
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202534   2014.04.14 15:23 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Ezt a feladatot,hogyan lehetne kivitelezni?
Honnan fogja tudni megállapítani a program,hogy az eldobott kocka mejik oldala van felül?

A feladat az,hogy eldobjak egy kockát aminek egytől hatig megvan számozva az oldala és megállapítani azt,hogy kocka felső részén hány pötty van.

A kocka egy darab gameobjectből all.Amin egy darab textura van.



Csinálsz 6 empty gameobjectet és a kocka oldalainak közepére helyezed őket. Lekerdezed a fizikai enginetol hogy nyugalomban van-e a test. Ha igen, akkor megallapitod, hogy az empty gameobjectek közül melyiknek a legtöbb az y pozíciója. Persze ettől létezik elegánsabb megoldás is, de szerintem kezdetnek ez elég egyszerű.
   
mogul - Tag | 153 hsz       Online status #202462   2014.04.12 13:12 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Ezt a feladatot,hogyan lehetne kivitelezni?
Honnan fogja tudni megállapítani a program,hogy az eldobott kocka mejik oldala van felül?

A feladat az,hogy eldobjak egy kockát aminek egytől hatig megvan számozva az oldala és megállapítani azt,hogy kocka felső részén hány pötty van.

A kocka egy darab gameobjectből all.Amin egy darab textura van.


van az asset store-on egy script, ami 1,90 USD. meg kell adni a kocka alapállását (elöl, felül, jobbra stb hányas), a többit kiszámolja.

   
mogul - Tag | 153 hsz       Online status #202461   2014.04.12 13:10 GMT+1 óra  
megnéztem az asset store-on az ingyenes foci projektet (gondolom lesz még más is), azért szólok, h a kapuháló valami rohadt highpoly, de nem csak amiatt nem megy, hanem a project felépítése/struktúrája is valszeg túlkomplikált (amellett h törökül van, ugye). ha valaki focit akar csapatban fejleszteni, szólhat, én benne lennék.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202460   2014.04.12 12:42 GMT+1 óra  
Most irónikus voltál?Vagy nem?

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #202445   2014.04.11 15:10 GMT+1 óra  
persze, matekzseni vagyok
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #202443   2014.04.11 12:55 GMT+1 óra  
Versio te ennyire benne vagy a matekba,hogy tudni fogsz elkészíteni folyadékot meg vízet vagy óceánt,folyót stb?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55]