játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5470
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
itamas - Tag | 96 hsz       Online status #203704   2014.06.16 17:09 GMT+1 óra  
Köszönöm a választ, FZoli; az SDK-t máris letöltöm a developer.android.com-ról. Az NDK-ra is szükség lesz?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203703   2014.06.16 16:15 GMT+1 óra  
itamas: Andorid buildre a Unityhez is kelleni fog az Android SDk, ahhoz meg a legfrissebb JDK.
Egyébként csak leszedni és telepíteni kell, semmi különösebb beállítás nem kell, google amúgy is tud segíteni. Game makert nem használtam, de Unityben is egy nagyon egyszerű js-re eléggé hasonlító scriptnyelv van,illetve c#.
   
itamas - Tag | 96 hsz       Online status #203701   2014.06.16 14:45 GMT+1 óra  
Sziasztok. Még sosem programoztam UNITY3D-vel, de szívesen kipróbálnám. Androidra próbálnék vele alkotni. A Unity3D-n kívül kellenek még ehhez programok vagy a szoftver tartalmaz minden szükséges Dolgot? Game Makert használtam eddig, nehéz erről átállni? Nagyon különböző a nyelvük?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203672   2014.06.15 12:51 GMT+1 óra  
Valaki próbálkozott már 3D GUI-val Unity-ben?

   
Geri - Törzstag | 2193 hsz       Online status #203600   2014.06.11 21:04 GMT+1 óra  
csupa olyan dolog, aminek semmi keresnivalója egy böngészőben.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #203599   2014.06.11 11:28 GMT+1 óra  
Kinyír egy rakás fontos bővítményt az új Firefox 30

"...köztük pl. a Skype, a McAfee webes víruskeresője és a játékok böngészős futtatásában szerepet játszó Unity Player is..."

Egy pár napja írtam a Silverlight-es topikba, akkor azt a választ kaptam, hogy inkább Unity...és akkor erre mit lehet mondani? Csak ebben reménykedhetünk?

"...Ugyanakkor itt számítani lehet arra, hogy az említett szoftverek gyártói frissítéseket adnak majd ki belőlük, amik már az újabb, továbbra is támogatott csatolót használják majd funkcióik megvalósítására..."

ui: Whitelist

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2014.06.11 11:38 GMT+1 óra, ---)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203598   2014.06.11 06:22 GMT+1 óra  
a lila kijelölés derengésére gondolsz?
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #203595   2014.06.10 22:18 GMT+1 óra  
na ezt ha le tudnám unity-ben is utánozni, madarat lehetne vellem fogatni
Video
valakinek van ötlete miféle shadereket használhat hogy ilyen lágy színeket / fényhatásokat jelenit meg
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203582   2014.06.10 17:21 GMT+1 óra  
Kikapcsoltam a mélységi kamerát, vagyis a kis látótávú kamerát és akkor nem látszik a nap a bolygó mögött.Most már csak azt kellene valahogy megoldani hogy erről a kameráról kiszűrjem a napot.

Szerk.: Hát elég kézenfekvő volt a megoldás, csak én mindent túl bonyolítok,elég volt a közeli kamera flare layert kikapcsolnom és minden tökéletes.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.10 18:10 GMT+1 óra, ---)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203580   2014.06.10 17:16 GMT+1 óra  
passz, de ezt könnyen kiderítheted, ha általánosabb léptékben rekonstruálod a szituációt. Ha ott jó, akkor ne használj bazinagy léptéket , de ha ott is rossz, akkor máshol a gond.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203578   2014.06.10 17:02 GMT+1 óra  
Mesh collider van rajta de most kipróbáltam sphere-vel is akkor is látni a napot.

Nem lehet az hogy túl nagy méretű és így valami számítási hiba van?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203577   2014.06.10 16:56 GMT+1 óra  
A bolygóról nem maradt le véletlenül a sphere collider?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203575   2014.06.10 16:42 GMT+1 óra  
Két kamera van egymásra helyezve,az egyik kis látótávval a másik nagy látótávval.De ha ránézek a napra, ami egy directional light + flare akkor mindkét kamera látja és szerintem ez okozza azt a problémát hogy ha a bolygó a nap és a kamera közé kerül akkor is látszik a nap.

Szerk.: Ha jól sejtem akkor a nap a távoli vágósíkra esik és a két kamerának két külön távoli vágósíkja van és ha valami a két vágósík közé kerül olyan mintha előtte és mögötte is nap lenne.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.10 16:57 GMT+1 óra, ---)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203572   2014.06.10 16:25 GMT+1 óra  
Tunyu: hogy érted azt, hogy lássa a napot?

Van egy fényed, amit te napnak használsz, és a fény ne hasson az objektekre, ha az egyik kamerával nézed, de hasson, ha a másikkal?

Vagy van fizikailag egy napod, akár model, akár valami lens flare, és azt akarod szeparálni?
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203569   2014.06.10 15:18 GMT+1 óra  
Tybsi color bleeding-el is megoldható lehetne szerintem.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.06.10 15:39 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203568   2014.06.10 15:00 GMT+1 óra  
Valahogy meg lehet oldani hogy két kamerából csak az egyik lássa a napot? A culling maskal próbáltam, de az a directional light-ra nincs hatással.Valakinek ötlete?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203562   2014.06.10 11:33 GMT+1 óra  
post effecttel, screen space vannak ilyen color bleed effektek, de eléggé költségesek, én még nem implementáltam hasonlót.

https://www.google.hu/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=screen%20space%20color%20bleeding

Amúgy az ilyen indirect átütéseket általában előre szokás beégetni valamibe, ha statikus, akkor a lightmapba, ha dinamikus az object, akkor pl. lightprobe-ba, Unity is ezt teszi.
   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #203560   2014.06.10 09:42 GMT+1 óra  
Tibsy:
A jelenlegi számolási modellekben nem nagyon vannak térfogati vagy felületi fényforrások, mert pontszerű vagy ideális irányfénnyel sokkal könnyebb számolni. Szóval röviden válaszolva nincs erre ilyen megoldás. Amit szoktak csinálni, hogy raknak egy fényforrást a test belsejébe, és az kifelé világít.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #203557   2014.06.10 08:23 GMT+1 óra  
FZoli-köszönöm de nekem pont az a lenne a lényeg hogy a fény kilépjen a modelböl és más modelt is megvilágítson azzal a Szinnel, ilyen létezik ?
illetve jönne még pár CG-alapokat oktató írás is párat már találtam de jóból sosem elég föleg ha van magyar változat de már ott tartok, hogy bármilyen nyelven íródót változat is jó
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203555   2014.06.10 06:31 GMT+1 óra  
Tibsy, image effecttel próbálkoztál, vagy self illum mappal a model shaderén?

Szépen elmosott self illum map elég szép eredményeket ad, szerintem a linkelt gif is ilyen. Nem fog a ragyogás kilépni a fleületből, de a felületen szépen terül.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/6654

Viperion: Ha nem vagy képes kerek, egész értelmes magyar modnatokban kérdezni, ha még erre sem veszed a fáradtságot, még is hogyan várod el, hogy más fáradjon a válaszolással?
Más részről pedig megint olyat kérdezel, ami 77 helyen le van írva, nem csak a wikipédia, de minden grafikus motor vagy 3d eszköz dokumentációja szán rá néhány hasábot.

Amúgy pedig a vertex, normal, face, ezek mind fogalom szinten léteznek, a 3d modelt építjük fel vele.
Különösebb szabály nincs rá, miből mennyi, kinek mennyije van, annyit rendelsz hozzá amenynit jól esik, ha éppen az kell. Általánosságban viszont többynire egy vertexnek egy normálja van, igen.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2014.06.10 06:38 GMT+1 óra, ---)
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #203552   2014.06.09 23:03 GMT+1 óra  
már egy ideje próbálkozok egy shader-el de sikertelenül egy olyan glow-efektet próbálok össze hozni ami fényt bocsájt ki magából úgy hogy meg világítja a környező területet olyan Szinnel ami átlátszik a maszkolás alól .
sajnos akár hogy kínlódom az nem megy hogy fényt bocsásson ki magából csak a szokásos glow-effekt sikerül (azaz a textura adot helyen ragyog világosabb )
nincs valami le írás vagy egy konkrét szakszó ami alapján találnék megoldást erre a problémára (természetesen unity-vel kompatibilis megoldás kellene) ehez hasonlót szeretnék-> de csak ilyent tudok->
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203546   2014.06.09 21:36 GMT+1 óra  
Egy objektnek csak annyi normalvektora van ahány vertexből felépül egy objekt?
Például egy négyszögnél ha csak négy vertex van és ennek csak is 4 normalvektora lehet?
A vertexeknek vannak normaljaik ugye?
Van vakami másnak is normalja egy objekten?

A felületi normal pedig egy face vertexének normalvektorainak az átlaga?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203523   2014.06.09 18:28 GMT+1 óra  
ugyanannyi, mint bármi másban.
   
Csiki - Tag | 4 hsz       Online status #203520   2014.06.09 17:13 GMT+1 óra  
Unity 3d programmal átlagosan meddig tart egy játékot összedobni?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203507   2014.06.09 00:40 GMT+1 óra  
Pretender értelmezte jól, bár kicsit pongyola voltam, a lényeg, hogy a fixed már idő alapú rendszerességgel hívódik, ezért nincs szükség kiegyenlíteni a növekmény részeket az idő változásával.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203500   2014.06.08 17:17 GMT+1 óra  
Tudod mit írtál és tudod hogy. Az áldozat szerepkör nem működik hárításnak. Ne használd gyakran. Nem én kötöttem beléd, hanem te szólítottál meg.

--
A téma így volt:

-miért kell fixed
-elmegy mellette
FZoli: ha az update akad, a fixed is szar lesz.

Nem lesz az. A fixed végig számolja az egyes frame-eket, a deltatime átszorozza őket.
---

Mit rontottál el szándékosan vagy véletlen:
"Senki nem mondta" ... Én mondtam, hogy ezért nem szabad. továbbá:
"Ha mégis úgy véled, hogy igazad van" - ha nincs, akkor kinek?
"én sehol sem látom, először a te fejecskédben született meg ez az elvetemült ötlet." - @$ߤ! pedig ott van.
"amit FZolival beszéltünk, nem sok köze van ahhoz, amit te írtál."
---

Szóval a mosom kezeimet és áldozat szerepkört hanyagoljuk. Nem kell kötekedni...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203496   2014.06.08 16:55 GMT+1 óra  
Úgy tűnik, hogy te vagy képtelen értelmezni két rövid mondatot. Elgurult a gyógyszered, vagy mi is a problémád igazából? Igazából egy kicsit hihetetlen vagy. Bármikor is, bármennyire segítő szándékkal írok egy-egy hozzászólást (amit általában nem neked címzek, hiszen igyekszek elkerülni a veled való kommunikációt ), képes vagy azért belekötni, csupán mert én írtam. Ettől függetlenül én nem kötekedő megjegyzést tettem, csak leírtam egy tényt.
Az én értelmezésem szerint FZoli azt írta, hogy míg az update()-ben az eltelt idővel szorzunk, a fixedupdate()-ben pedig nem, a kettő végeredménye ugyan az lesz. Azzal nincs gond, amit írtál, egy szóval sem mondtam (mondtam volna, hogy hülyeség amit írtál? Ugye, hogy nem!), csupán felhívtam a figyelmedet, hogy az a gondolat, amiből kiindultál, az elsőként nálad született meg. Ha pedig FZoli nem úgy értette, ahogy én gondolom, akkor valóban azt írta, amiből kiindultál. C'est tout.

szerk.:
Bár, ahogy ismerlek, ennek sem az lesz a vége, "Ja, értem, bocsi, akkor tévedtem, elnézésedet kérem", hanem ismét csak addig fogsz eljutni, hogy újra és újra lehülyézel.

Mostantól pedig +

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2014.06.08 17:04 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203493   2014.06.08 16:31 GMT+1 óra  
Kiemelem neked a vonatkozó részt:

Pedig elvileg az updateben időváltozással való szorzás pont ua. mint ha fixedUpdateben csinálnád.
Ha az update képes olyat akadni, hogy gondot okozzon, az a fixed updateben is szar lesz szvsz.
---

Ha nem bírsz értelmezni két rövid mondatot, csak írd le ugyanazt amit leírtam és ne tegyél kötekedő megjegyzést. Azt most minek kell? Senki nem osztott lapot, vagy mit akarsz? Ez a szokásos Pretenderes...

Ez nem beszélgetős topic, hanem Unity topic. Ebben ment a téma, aminek a menetéhez tökéletesen passzolt is, amit leírtam.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203491   2014.06.08 16:23 GMT+1 óra  
@ddbwo:
Attól, hogy FZoli kommentjére válaszoltam, attól még nem írta senki azt, amiről te beszéltél. De sebaj. Na de biztos igazad van, nem is kezdek el veled "vitatkozni"

Ha mégis úgy véled, hogy igazad van, akkor kérlek ezen mondatodnak:
ddbwo
Ezért nem szabad deltaidőt tenni fixedupdate-ba

mutasd meg, hogy hol van az "eredetije", azaz, hogy szerinted ki írt ilyet. Mert én sehol sem látom, először a te fejecskédben született meg ez az elvetemült ötlet. Idézettel bizonyíts, ne azzal, hogy én mit válaszolok valakinek. Ráadásul, amit FZolival beszéltünk, nem sok köze van ahhoz, amit te írtál. De sebaj...

@Tunyu:
Ja értem, szóval maga az összefűzés volt a lényeg. Hirtelen azt hittem, hogy a kettő összehasonlításakor volt probléma.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203489   2014.06.08 15:46 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
@FZoli:



Ahhoz képest, hogy senki nem mondta, gyorsan írtál is pár sort FZolinak miatta, de sebaj...

Egyébként meg kell... Ami a sima kódnál deltával számol, az a fixedben 1.0f / framerate. Akkor marad meg a sebesség / akármi egység értéke. Ha a deltaT alatt 1 egységet megy, fixedre váltásnál 1.0/60. egységet, és így tovább attól függően, hogy hány frame-esre vált át.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.06.08 15:52 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203488   2014.06.08 15:04 GMT+1 óra  
Pretender :
Köszi de már sikerült megoldanom. Amint ide felírom a kérdést rövid időn belül megvan a megoldás is, általában.Az Equals() -al próbáltam de nem volt jó,aztán meglett a megoldás, a string.Concat(). Így hibátlanul működik.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203487   2014.06.08 14:34 GMT+1 óra  
@FZoli:
Ha jól tudom ez nem így van. A fixed updatet általában ciklusban szokás megvalósítani, ami nagyjából annyit csinál, hogy: (stepTime = 1 / frequency, általában 1/60)
Kód:
elapsed = getElapsed();
while (elapsed >= stepTime)
{
    fixedUpdate();
    elapsed -= stepTime;
}

ami nem egyezik meg azzal, hogy:
Kód:
elapsed = getElapsed();
update(elapsed);

No persze lehet, hogy nem így van Unity-ben megvalósítva, csak úgy általában mondom, hogy ez a különbség a kettő között.

@ddbwo:
Senki nem mondta, hogy fixedupdate alatt bármilyen idővel is kellene szorozni.

@Tunyu:
Ha jól rémlik a minimális kis Java/C# ismeretemből, akkor szerintem ez azért van, mert az == a címük szerint fogja összehasonlítani (legalábbis az említett 2 nyelv így csinálja, ha jól tudom). Szerintem lennie kell Equals() függvénynek, próbáld azzal!

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203485   2014.06.08 13:58 GMT+1 óra  
Azt hiszem már értem.
Köszi.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #203479   2014.06.08 10:39 GMT+1 óra  
Ezért nem szabad deltaidőt tenni fixedupdate-ba. A fixed lényege, hogy mindenképpen végiglépi a frame-eket, míg el nem éri a szükséges időt.

Tehát az igazi időváltozás fixednél nem jó. Viszont tudjuk, hogy a fixed update a másodperc hányadával lép mindig. Azaz pl 60 (logikai) fps-en a fixed update deltája minden esetben 1.f/60.f.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203477   2014.06.08 10:12 GMT+1 óra  
Pedig elvileg az updateben időváltozással való szorzás pont ua. mint ha fixedUpdateben csinálnád.
Ha az update képes olyat akadni, hogy gondot okozzon, az a fixed updateben is szar lesz szvsz.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203476   2014.06.08 09:53 GMT+1 óra  
Ha adott egy string (KukaBéla) és ezt összehasonlítom string (Kuka) + string (Béla)-val, még ha látszólag ugyan azt írja ki mégsem ugyan az a kettő.Hogy lehet leírni a két stringet úgy hogy azonos legyen az első stringel?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.08 10:02 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #203474   2014.06.08 09:05 GMT+1 óra  
Ha pedig a "sima" Update-be raknád, és felszoroznád az eltelt idővel, az sem lenne jó. Tipikus példa erre, ha például megakad a gép valamiért, és nem hívódik fel az update egy ideig. Ezután egyszercsak beindul, viszont az eltelt idő jó nagy lesz, tehát simán előfordulhat, hogy egy-egy tárgy "átugorja" a másikat, ahelyett, hogy ütközne vele.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203472   2014.06.08 04:44 GMT+1 óra  
Viperion :

Azért fontos,mert egy gyorsabb számítógépen sima udate-ban többször fut le mint egy lassabb gépen,így nagy lesz a differencia.A fixed minden gépen ugyan annyiszor fog lefutni, adott időintervallumon belül,tehát (A) és (B) gépen is adott időben ugyan azt a távolságot teszi meg.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203469   2014.06.08 00:57 GMT+1 óra  
"fizikai szamolasoknal fontos az idopont amikor az erohatas eri a testet"
Miért fontos?

Én nem értem egyáltalán,hogy mire jó ez.Nem látom át.

"pl egy raketa kilovese a foldrol , fixedupdateval mindig eltalalja a holdat, sima updatenal meg 10-bol 3-szor eltalalja, a tobbinel meg elmegy mellette "

Nem értem miért menne el mellette?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #203468   2014.06.08 00:52 GMT+1 óra  
hogy pontos legyen a szamolas, a fizikai szamolasoknal fontos az idopont amikor az erohatas eri a testet, persze mukodhet ugyis ha nem a fixedupdateba rakod, csak akkor elofordulhat hogy nem mindig ugy tortenik meg az esemeny hanem lesz egy kis szorasa

pl egy raketa kilovese a foldrol , fixedupdateval mindig eltalalja a holdat, sima updatenal meg 10-bol 3-szor eltalalja, a tobbinel meg elmegy mellette
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203466   2014.06.07 23:50 GMT+1 óra  
És ezt a kódot miért érdemes a fixedUpdate-ba rakni?
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void FixedUpdate() {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}


Miért fontos az,hogy fix időben kapjon löketet?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203458   2014.06.07 20:20 GMT+1 óra  
Szerintem a billentyűzetnél lényegtelen hogy fixed vagy sima update.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #203449   2014.06.07 19:14 GMT+1 óra  
Érdemes a billentyűzet gomblenyomásait vizsgálni fixedupdate ben?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203234   2014.06.01 13:18 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.06.04 03:38 GMT+1 óra, ---)

   
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #203174   2014.05.29 16:29 GMT+1 óra  
Az eddigi legjobb Unity 3D meetup lesz most júni 4.-én szerdán este:
1. http://airglass.com/ First wingsuit flight between virtual mountains / Airglass team
2. 360video in Unity with Dive headset / Airglass team
3. 2D tips & tricks / Zsolt Balai
4. http://glass.aero/ - Augmented Reality Légi Navigacio Google Glass-el es SpaceGlass-el / Ákos Maroy
5. New Challenges in Mobile Game Marketing / József Trencsényi Artex Games

Gyertek el!
http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/184836432/

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203154   2014.05.28 15:01 GMT+1 óra  
Ki állított mást?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203150   2014.05.28 14:44 GMT+1 óra  
Ha valaki csillagolt,akkor az illető írt is valamit, mert anélkül nem megy.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #203145   2014.05.28 06:27 GMT+1 óra  
Volt aki végül csillagolt?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #203051   2014.05.25 20:01 GMT+1 óra  
A lap alján található egy " Write a Review" fül, ott véleményt írhatsz és értékelheted is.

   
CySuru - Tag | 22 hsz       Online status #203050   2014.05.25 19:37 GMT+1 óra  
Nagyon szívesen csillagoznám, de még rá kell jönnöm a módjára. Szép munkák!

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] > 25 < [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]