játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5479
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55] [56]
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #201087   2014.02.12 13:38 GMT+1 óra  
Ha annyira fizikát akarsz írni, akkor írj egy sérülés fizikát nekem.
De úgy írd meg hogy a mesh deformálás ne szívja le az összes erőforrást, mert ami nekem van az nagyon eszi.

Megint gondom van! A particle system start life time értékét akarom megadni tízezred pontossággal, de mivel csak zázad pontosságig lehet, így szeretném kicsit megpiszkálni.
Kód:
@script RequireComponent(ParticleSystem)

function Start(){
var lifeT:float[] = new float[32];
lifeT[10] = 15;
particleSystem.startLifetime = lifeT;
}

Így próbálom de ezt a hibaüzenetet kapom az utolsó sorban levő lifeT-re utalva: Cannot convert 'float[]' to 'float'.
Más scriptnél működik így a float tömb meghívása,itt miért nem?
Mit rontottam el?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.12 15:24 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #201079   2014.02.12 11:36 GMT+1 óra  
Nem azért, hogy élethűbb legyen, hanem hogy jó eséllyel mindenhol ugyan úgy fusson Mivel az fixed, tehát biztosítva van, hogy minden gépen ugyan annyi időközönként fog meghívódni. Így nem fordulhat elő, hogy egy lassabb gépen a tárgyak átrepülnek egymáson, mert valamiért megakadt, és hirtelen 50x annyi lépést tett meg, mint egyébként szokott.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #201077   2014.02.12 11:12 GMT+1 óra  
Tudnátok példát írni vagy mondani arra,hogy a fixedupdate ba milyen kódot írjak?
Azt már mondtátok hogy fizika számítasokat kell bele rakni hogy élethűbb legyen a fizika szimuláció.

De egyszerűen nincs semmi elképzelésem,hogy mégis milyen egy fizika számítasokkal teli update.
Itt mire gondoltok mit rakjak bele addforce hívást vagy velocity módosító kódot.
Ez olyan hülyén hangzik.

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #201071   2014.02.12 09:55 GMT+1 óra  
FZoli, Tunyu, LugaidVandroiy. Köszönöm! Úgy is lett.
Az
Kód:
transform.Find("Fire").GetComponent.<ParticleEmitter>().minSize *= Dsize;
- al működik rendesen.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #201015   2014.02.11 13:18 GMT+1 óra  
csak elkeszult a CAPA, hamarosan toltheto az asset storebol

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #201014   2014.02.11 13:14 GMT+1 óra  
az EllipsoidParticleEmitter és MeshParticleEmitter dolgokat csak idézőjelezve lehet elérni, de őket nem fogod tudni castolni, az "as" -al, (illetve megpróbálhatod ParticleEmitterre castolni őket) és a generic metódussal sem fognak menni, de nyugodtan használd ide a ParticleEmitter kifejezést, ahogy Tunyu írja.

Viszont Tunyu sora sem fog lefordulni droidon, ha jól rémlik, (de lehet h menni fog) de ezen már csak annyit kell változtatnod, hogy a generic verziót használod.
   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #201012   2014.02.11 12:41 GMT+1 óra  
A script hívásakor nem kell idézőjel és formálisan sem helyes!
Igy kellene valahogy:
Kód:
Dsize = transform.Find("Fire").GetComponent(ParticleEmitter).minSize ;


Szerk.:Megint előbb írtam aztán gondolkodtam...
Kód:
transform.Find("Fire").GetComponent(ParticleEmitter).minSize = Dsize;

Ez is helyes ha a particle emitter minimum értékét akarod állítani.
Windowson biztos jó!
Android???

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.11 13:40 GMT+1 óra, ---)

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #201010   2014.02.11 12:27 GMT+1 óra  
Ha jol emlekszem, csak a base class ( "ParticleEmitter" ) lathato a scriptbol, az EllipsoidParticleEmitter nem.

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #201008   2014.02.11 11:51 GMT+1 óra  
Van egy játékom a Space Invaders: Again. Gondoltam egyet, hogy hát én ezt portolom Droidra. Átálítottam ugye a platformot Androidra és után próbáltam lefordítani mire kidobott 560+ hibaüzenetet. (PC-re még mindig fordul szépen, editorban játszható is a dolog, nincs is vele semmi baj.) --> Google --> Alapvetően azzal volt baja hogy;
1. Sok változót mikor létrehoztam nem határoztam meg a típusát és a GameObject-es dolgokat csak simán Object-nek vette és így persze nem találta azokat a funkciókat amik GameObject-ben vannak viszont Object-ben nincsenek.
2. A GetComponent("Akármi" Component-el tér vissza és nem "Akármi"-vel, így megint csak az "Akármi" funkcióit / változóit nem találja. Erre volt megoldás a
GetComponent("Akármi" as Akármi;
vagy
GetComponent.<Akármi>();

És gyakorlatilag ennek a két fajta hibának a javításával elég jól meg is haladtam, de most belefutottam egy ilyenbe:

Kód:
transform.Find("Fire").GetComponent("EllipsoidParticleEmitter").minSize *= Dsize;


Ennél semmi sem akar működni. Ha átírom így:
Kód:
GetComponent.<EllipsoidParticleEmitter>()

Akkor arra ezt írja már az editorban.. ( Eddig csak akkor írt ki hibát ha fordítani akartam, ha csak simán futtatni a szerkesztőben akkor nem. )
"BCE0018: The name 'EllipsoidParticleEmitter' does not denote a valid type ('not found'"

Érdekes, hogy a
Kód:
GetComponent.<ParticleAnimator>()
-al semmi baja.

Találkozott már valaki ilyennel?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200973   2014.02.10 19:49 GMT+1 óra  
Annyi megoldhtó,hogy scriptelésnél használhatod a task meg a linq ezek pont erre vannak.
Ez csak C# de js ben is van hasonló talán.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200937   2014.02.10 04:58 GMT+1 óra  
Köszi a választ! Már találtam külföldi fórumokon ezzel kapcsolatos írásokat, és ha jól értelmeztem akkor az audiót a 3.6-os verzió óta több szálon is képes kezelni.Bár olyat is írtak hogy nem nagyon érdemes macerálni mert elég könnyen összeomlik az egész.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #200936   2014.02.10 00:35 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Maga az unity mennyi teljesítményt vesz el a játékból?



Sokat. Egyébként Unity-s játékokat nem igazán lehet többszálasítani, mert a Unity API nem thread-safe.
   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200906   2014.02.08 21:12 GMT+1 óra  
Újabb kérdés! Azt hogy hány magot használ a játék,lehet befolyásolni valahogy? Nagy sebességnél lezabálja az fps-t a játék, az egyik magot 100%-ban használja , a GPU is felpörög max-ra de viszont a kihasználtsága 0%, néha felugrik egy pillanatra 25%-ra.Így gondolom a procit kellene jobban nyomatni.Maga az unity mennyi teljesítményt vesz el a játékból?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.09 21:21 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200865   2014.02.06 19:38 GMT+1 óra  
Ha a for ciklusba rakom a számítást, akkor működik. Viszont így át kell írnom az egész scriptet , de legalább működni fog.
Ismét köszi a segítséget!

Szerk.: Szerencsére mégsem kell átírnom az egészet, elég volt több helyen lefuttatni a for ciklust és a fogyasztást elosztottam a meghívott objektumok számával és hibátlanul megy.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.06 19:58 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200855   2014.02.06 06:45 GMT+1 óra  
Ahogy nézem az a baj, hogy először végigmész mindkét listán egy for ciklussal, és eltárolod 1-1 változóban az adott elemet: ez ugye a H2 és az O2fuel (majd ugye az O2). Miután véget ért mindkét ciklus, akkor nézed az összehasonlításokat, azután számolod a fogyasztást, stb. Így mindig csak a listában utolsó elemként szereplőkre fogod ezt elvégezni.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200841   2014.02.05 20:24 GMT+1 óra  
Itt a FixedUpdate után hívom. A H2 egy kapcsoló de az is csak az első objektum scriptjén nézi hogy igaz-e, és a fogyasztás is csak az első tankból történik.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.05 20:45 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200840   2014.02.05 20:11 GMT+1 óra  
Egy kis kód sokat segítene a probléma megkeresésében.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200839   2014.02.05 19:54 GMT+1 óra  
Miért van az hogy a GUI scriptben az összes üzemanyag tartály scriptben tárolt adatot be tudom kérni, viszont egy másik scriptben amiben ezeket az adatokat módosítanom kéne csak egy tartály adatait tudom módosítani,a többi mindig tele van?!

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200821   2014.02.04 21:37 GMT+1 óra  
Szerintem te a yield re gondolsz.
Lentebb már írtam ezt de nemtudom kipróbálni,hogy az if es megoldás vagy a coroutinos e a takarékosabb.

De az biztos,hogy a legtakarékosabb de viszont nem túl szép megoldás az az lenne ha a monobehaviour os metódusokat amiket szüneteltetni akarok külön scriptbe rakni és akkor ki be lehetne kapcsolgatni őket.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200820   2014.02.04 21:16 GMT+1 óra  
Valahol olvastam pár hete vagy hónapja hogy van valami szó amivel át lehet ugrani valahova máshova és aztán hívásra visszaugrik és onnan folytatja tovább.ezzel lényegében lehetne szüneteltetni.Cak nem tom hol olvastam ezt.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200819   2014.02.04 21:00 GMT+1 óra  
Pretender érti de te nem érted a problémámat versio.
Ha letiltom a gameobjectet akkor az egész script letiltódik és benne az összes update én ezt nem így akarom.

Igen szerintem sem értenék belle lófaszt sem de egyszer bele fog kellenem tanulni nem igaz. :-)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #200817   2014.02.04 20:23 GMT+1 óra  
le is lehet tiltani az objectet, inaktivva teszed, oszt nem hivodik meg semmi

hiaba lenne profilered , nem ertenel belole lofaszt se
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200816   2014.02.04 20:08 GMT+1 óra  
Nem ezen fog múlni... Egy kb. semmit nem csináló függvény meghívása kb. semmibe nem kerül. Ne akadj fent ezen, és ifeld be az egészet.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200815   2014.02.04 20:06 GMT+1 óra  
Na mindegy mert úgy tűnik,hogy ezt nem lehet elérni sehogy csak if-el vagy coroutinokkal.
Vajon melyik a rendszerkímélőbb.Hm.

Egyébként tudom már,hogy hogyan lehet eszembe jutott.
Azt az update metódust amit szüneteltetni akarok bizonyos időközönként azt külön scriptbe rakom.
A többi pedig marad ahol van.

De kíváncsi lennek,hogy az if es vagy a coroutinos megoldás a jobb e lehet,hogy muszáj lesz beszereznem a pro verziót valahogy mert a free ben nincs profiller. Bakker.

Tényleg nem volna rossz egy ingyenes profiller hozzá,még ha primitívebb is.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200814   2014.02.04 19:46 GMT+1 óra  
Miért akarod kikapcsolni? Miért nem jó, hogy egy nagy if-be rakod az egész update-t?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200811   2014.02.04 19:19 GMT+1 óra  
Ez így azért nem jó mert nem csak az egyik update fog kikapcsolni hanem az összes.
Én a scriptben el akarom érni azt,hogy kikapcsoljak egy momobehaviour-os függvényt.
De a többit ne.Ez nem sikerül.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200810   2014.02.04 19:08 GMT+1 óra  

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200809   2014.02.04 19:00 GMT+1 óra  
Mi a leghatásosabb módszer az update metódusok szüneteltetésére?
Például van egy script amiben van 3 fajta update és egy OnGui is és arra lennék kíváncsi,hogy mi a legrendszerigényesebb megoldás erre.

Kipróbáltam coroutinokkal.. :-(

Ha pedig bevezetek egy bool változót az meg nem megoldás mert az update akkor is meg fog hívódni.

Mi a megoldás?

Egyébként nem sokat érnek a próbálgatásaim mert nincs profillerem.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200791   2014.02.03 22:23 GMT+1 óra  
@Tunyu:
Örülök, az a lényeg, hogy jó lett

@caindwan:
Hmm, ahogy látom kell egy Animation nevű komponens is, az hiányzik.
Az Animation komponensben lehet megadni az animációkat is többek között. Jó eséllyel van is ilyened, csak valamelyik gyerekénél az adott objektumnak.

szerk.:
Ja, egyébként nem ilyen "kioktató" jelleggel akartam mondani a screenshot csatolást, csak nincsenek hangsúlyok írásban.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2014.02.03 22:29 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200783   2014.02.03 20:48 GMT+1 óra  
@Pretender:
Bocsi, csak kérni kell.
http://www.kephost.com/view3.php?filename=a1_2014_2_3_hmacx5577i.jpg

Jobb oldalt az inspector-ban az van megnyitva amin fut az animátor.

Ezt a hozzászólást caindwan módosította (2014.02.03 20:54 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200782   2014.02.03 19:55 GMT+1 óra  
Ez a H2fuelMass egy objektumon (vagyis több ilyen objektumon) levő scriptben található szám (float). Ahonnan kimásoltam a kódrészt az egy GUI script ami a kamerához van adva és ide akarom meghívni az összes ilyen objektumnak a H2fuelMass értékét hogy összeadjam és kiírjam a képernyőre. Az eredeti script ez de itt csak egy objektumról tudom meghívni ezt az értéket.

Szerk.: Működik a nullázással,csak én voltam a hülye! A teszt kedvéért dupláztam a H2Tank-ot és mivel több script is igényli , azokon meg nem állítottam be újra hogy melyik tankot használja hibát írt több helyen is, én meg el sem olvastam hogy mit ír, egyből erre a scriptre gyanakodtam. Az a lényeg hogy működik,vagyis egy tankkal biztosan,de ha a többi scriptet is hozzá igazítom hogy több tankot kezeljen majd kiderül hogy tényleg működik-e. Köszi a segítséget!

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.03 21:26 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200779   2014.02.03 19:20 GMT+1 óra  
@Tunyu:
A H2fuelMass gondolom egy szám (int?), ami az összeget tárolja. Ez egy scripten belül van (ahonnan a kódrészletet bemásoltad). Ami ha nem egy "H2Tank" tagelt GameObjecthez van csatolva, akkor simán átteszed az adott kódrészletet az Update()-be:
Kód:
H2fuelMass = 0;
// a lenti kódrészlet

Akkor már érdekesebb a kérdés, ha a lenti Start() függvény szintén egy H2Tank tagelt objecthez van hozzáadva, mert akkor bizony nem nagyon tudod elkerülni az infinite countot. Esetleg lehet egy statikus listával próbálkozni, amit az Awake()-ben töltesz fel, és mivel statikus, ezért minden egyes példányhoz egyetlen tartozik.

De az utóbbit annyira nem ajánlom, inkább legyen egy dedikált objektumod, ahol a H2Tank fuelMasst szummázod. Ha még mindig nem értem, hogy pontosan mire gondolsz, akkor esetleg egy nagyobb kódrészletet / screenshotot csatolsz? Ha nem akarod ide, jöhet privibe is.

@caindwan:
Esetleg egy kicsi screenshotot érdemes lenne ide csatolni, hogy hogy néznek ki a komponensek, mihez mi van kapcsolva, stb.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200761   2014.02.03 15:58 GMT+1 óra  
Pretender igen jól érted, csak én nem értem hogy te hogy gondolod ezt a for ciklus előtti nullázást!?
A fuelMass nem lehet nulla mert akkor nincs mit számolni, de ha jól sejtem másként értetted, úgyhogy légyszíves laikus nyelven magyarázd el nekem!

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200756   2014.02.03 15:12 GMT+1 óra  
Most egy kicsit nem vagyok képben. Nekem van rajta egy Animator komponens, egye ilyen animation controller-es cucc. De amint sejtem ezt nem fogja elfogadni :/

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200750   2014.02.03 12:41 GMT+1 óra  
Ahogy a hibaüzenet is mondja, nincs Animation komponens az adott objektumhoz hozzáadva. Valószínűleg valamelyik gyerekének van csak. Azt meg vagy elkéred referenciaként, vagy megkeresed (van egy pár fajta Find(), meg ehhez hasonlók)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200747   2014.02.03 10:04 GMT+1 óra  
mert ezt próbáltam csak, azt írja, hogy:
"MissingComponentException: There is no 'Animation' attached to the "player_v201" game object, but a script is trying to access it. You probably need to add a Animation to the game object "player_v201". Or your script needs to check if the component is attached before using it."

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200746   2014.02.03 09:54 GMT+1 óra  
Az animációnak le lehet kérdezni az idejét:
Kód:
animation["animname"].time

AnimationState.time

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200745   2014.02.03 09:46 GMT+1 óra  
Meg lehet azt oldani, hogy az Animator-ban a layer-ek futásának az idejét megkapjam? Olyanra gondoltam, ha az animáció pl. 0.21 mp-nél tart akkor a scriptben írjon egy int-be + 1-et.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200743   2014.02.03 06:27 GMT+1 óra  
@Viperion:
Úgy értettem, h az Update() és a LateUpdate() sorrendek sem definiálták, ahogy esik úgy puffan. Mint mondtam, csak annyi a meghatározott, hogy először az összes Update() majd az összes LateUpdate().

@Tunyu:
Nem teljesen értem, hogy mire gondolsz, de ha az összegüket akarod folyamatosan frissíteni, akkor mondjuk tedd az Update()-be, csak előtte nullázd ki (még a for ciklus kezdete előtt).
Ha jól sejtem az a gondod, hogy ha ezt folyamatosan meghívod, akkor mindig az eddigi értékhez kezded el hozzáadni. De szólj, ha nem jól értettem valamit

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #200740   2014.02.03 01:22 GMT+1 óra  
Viperion :

csinalsz egy osztalyt . amiben van egy lista, vagy egy tomb, aztan az osszes updatebol , late updatebol vagy amibol meg akarsz meghivod ezt es csinalsz egy bejegyzest a hivo nevevel, aztan lefuttatod, majd megnezed a sorrendet , amugy saccra osszes update, majd osszes late update

de a lenyeg hogy a sok kerdezoskodes helyett CSINAJ mar valamit
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200727   2014.02.02 21:07 GMT+1 óra  
Pedig ha igaz az,hogy a lateupdate metódus az összes update lefutása után hívódik meg akkor logikus,hogy a lateupdate metódusok mikor hívódnak meg.Tehát egyszerre.

De ha mégsem így van akkor egymás után kell,hogy meghívódjanak valamilyen sorrendben nem?
De van egy olyan érzésem,hogy ezt elég részletesen senki nem tudja. :-(

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200711   2014.02.02 12:17 GMT+1 óra  
Kód:
function Start(){
H2Tanks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("H2Tank");
for(var i:int = 0;i < H2Tanks.Length;++i){
H2fuel = H2Tanks[i].GetComponent(H2Fuel);
H2maxFuelMass = H2Tanks[i].GetComponent(H2Fuel).maxFuelMass + H2maxFuelMass;
H2fuelMass = H2Tanks[i].GetComponent(H2Fuel).fuelMass + H2fuelMass;
}
}


Jó lenne némi segítség! Ha így egyszer hívom meg összeadja rendesen az értékeket, a maxFuelMass az állandó úgyhogy azzal nincs gond,de a fuelMass-t folyamatosan frissítenem kéne,de ha saját funkcióba írom akkor a végtelenségig összeadódik. Hogy lehetne megoldani hogy csak pl.: a 3 script értéke adódjon össze aztán megint csak a 3, és ne adódjon össze az egész folyamatosan.Hogy tudom meg a lista méretét?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.03 04:50 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200704   2014.02.02 07:37 GMT+1 óra  
@Viperion:
Amennyire én tudom azoknak a sorrendje szintén nem előre definiált, viszont alapvetően szerintem kevés dolog kerül a LateUpdate()-be, szóval szerintem nem okoz gondot.

Most néztem csak, hogy a doksiban is csak ennyit írnak róla:
Idézet
LateUpdate() is called once per frame, after Update() has finished. Any calculations that are performed in Update() will have completed when LateUpdate() begins. A common use for LateUpdate() would be a following third-person camera. If you make your character move and turn inside Update(), you can perform all camera movement and rotation calculations in LateUpdate(). This will ensure that the character has moved completely before the camera tracks its position.


Ó, egyébként, ha az initnél is szükséged lenne valami ilyesmire, akkor arra meg ott az Awake()

@versio:
Ez az intro egyébként tök jól néz ki, csak szerintem érdemes lenne egy ilyen videóban valamit mutatni a termékről is, hogy mit tud, mivel jobb, mint a beépített rendszer, stb. Az ilyen összehasonlítós dolgokat egyébként szeretik az emberek. "Nézzed Béla, Unity renderrel kirakok 1M ojjektumot, aztán meg se moccan, ezzel meg szalad, mint a kergebirka"

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #200702   2014.02.02 03:38 GMT+1 óra  
nemsokara kesz az ION#

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200691   2014.02.01 20:40 GMT+1 óra  
Omg pretender szuper vagy.Köszi.
És ha több lateUpdate is van?
Akkor ebben az esetben ha van több late update is,akkor ezek egyszerre fognek meghívódni az update metódusok lefutása után?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.02.01 21:05 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200690   2014.02.01 18:59 GMT+1 óra  
@Viperion: nem mondtam, hogy ugrál. De próbáld csak ki.
A kamerádnak állíts be targetnek egy GameObjectet, amit egy másik script segítségével mozgatsz. Mivel az update() hívások sorrendje előre nem definiált, simán lehet, hogy a kamera script update() előbb hívódik meg, mint a másik, ezáltal mindig "le lesz maradva" 1 frame-mel. Erre találták ki a LateUpdate() függvényt, ami biztosítja, hogy az ÖSSZES Update() után fog csak meghívódni.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #200686   2014.02.01 18:09 GMT+1 óra  
Bonyolult lenne megvalósítani azt hogy az objektumok camera felőli része legyen csak renderelve és nem a komplett objektum? Vagy ennek a scriptnek a működése még nagyobb erőforrást igényelne mint a komplett renderelés?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.02.01 22:28 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200676   2014.02.01 14:42 GMT+1 óra  
"A kameramozgatást meg értelemszerűen azért kell a LateUpdate()-be rakni, hogy ha elmozdulnak az objektumok, akkor a kamera a már elmozdított pozícióban legyen, és így nem fog "ugrálni". "
Ezt nem értem.Ennek semmi értelme.

Azért ugrál mert rosszul van megírva az updateban.
Bocsi,hogy ezt írom de nem bírom megérteni miért ugrál neked.

Ez a kettő ugyanaz:
void Update() {
//utasítás 1
//utasítás 2
}
-------------------
void Update() {
//utasítás 1
}

void LateUpdate() {
//utasítás2
}

----------
//A lateUpdate az teljesen felesleges csak akkor nem volna az,ha be lehetne állítani,hogy hány update után hívódjon meg legalább egyszer.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.02.01 16:04 GMT+1 óra, ---)

   
subwaysoffear - Tag | 5 hsz       Online status #200667   2014.02.01 13:27 GMT+1 óra  
elkezdtem egy magyar unity tutorial sorozatot egészen az alapoktól

http://www.youtube.com/user/krisitof3/videos

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #200661   2014.02.01 10:54 GMT+1 óra  
És a tapasztalat is ez
A kameramozgatást meg értelemszerűen azért kell a LateUpdate()-be rakni, hogy ha elmozdulnak az objektumok, akkor a kamera a már elmozdított pozícióban legyen, és így nem fog "ugrálni".

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55] [56]