játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55]
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #200575   2014.01.27 18:46 GMT+1 óra  
function OnCollisionEnter(collision : Collision)
{
Destroy (gameObject, 0);
}

nagy O és + l a collisionbe
Idézet
caindwan :
Heló!
Nem működik az onCollisionEnter, immár js-ben :
Kód:
function onCollisionEnter(colision : Collision){
    Destroy(gameObject, 0);
}

BoxCollider vs SphereCollider.


   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200574   2014.01.27 17:55 GMT+1 óra  
Heló!
Nem működik az onCollisionEnter, immár js-ben :
Kód:
function onCollisionEnter(colision : Collision){
    Destroy(gameObject, 0);
}

BoxCollider vs SphereCollider.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #200573   2014.01.27 15:58 GMT+1 óra  
Hali

Mono Develop automata hibajavítóját nem tudjátok hogy lehet "megtanítani" arra hogy string helyett String-et írjon/fogadjon el helyesnek?

   
Turi - Tag | 12 hsz       Online status #200528   2014.01.25 14:20 GMT+1 óra  
Isten vagy Tunyu!
Amatőr unitys és game makeres programozó :)
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200525   2014.01.25 12:29 GMT+1 óra  
File / build settings, itt kiválasztod az android-ot és switch platform, majd katt a player settings gombra, itt beállíthatsz ikontol kezdve hogy fekvő vagy álló nézet legyen vagy automatikus és sok mást is, de az other settings-ben állítsd be a bundle identifiert mert azért rinyál a buildnél. A "com." marad a "company." talán ez is maradhat de a "product name" helyett írj sajátot. Aztán katt a build gombra, ha kész az apk átmásolod a telóra ott meg telepíted.Ha nem engedi a telód akkor a beállításoknál engedéjezd a külső programok telepítését. Vagy ha a build settingsnél kipipálod a google android project gombot akkor lehet nem kell az előző művelet.

   
Turi - Tag | 12 hsz       Online status #200518   2014.01.24 19:55 GMT+1 óra  
Helo!

Csináltam unityiben egy androidos alkalmazást és vki lenne e olyan kedves h segítene abban h h töltsem fel telóra?
Sajnos csak olyan videót találtam amiben játékot csinál és nem a feltöltést mutatja meg :/

Előre köszönöm!
Amatőr unitys és game makeres programozó :)
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200498   2014.01.22 18:29 GMT+1 óra  
Azt vettem ki a doksiból,hogy az ongui az meghív minden benne levő eseményt.Minden keretben többször is nem csak egyszer,érdekes.

Már csak arra kell valahogy rájönöm,hogy más metódusoknál,hogyan érjem el azt,hogy ezek is elkezdjék meghívogatni az eseményeket.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200497   2014.01.22 17:01 GMT+1 óra  
Én csak ilyen laikus nyelven tudom megfogalmazni neked, és ráadásul ez csak az én elméletem,az sem biztos hogy igaz.
Egyébként leteszteltem, az OnGUI-n belül meghívott funkció amiben gui-s cucc van az rendesen végrehajtódik, és kirajzolódik, nem szükséges hozzá window sem.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.22 17:14 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200496   2014.01.22 16:55 GMT+1 óra  
Versio elmagyarázhatná részletesebben ezt.
Biztos megtudná mondani,hogy van ez ha meg tudta írni az a camera path programját.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200495   2014.01.22 16:42 GMT+1 óra  
Nekem meg az kínai amit te írsz!

Egyébként amit leírtam , valószínűleg a C#-ban is érvényes. A két nyelv programozási módjában nincs akkora eltérés.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200493   2014.01.22 16:38 GMT+1 óra  
De ha ez igaz akkor js ben minden olyan függvényben tudod használni a gui osztályt aminek a visszatérési értéke function?

Nekem nem világos az,ahogy gondolod.Nem értem még mindig. :-(

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200492   2014.01.22 16:10 GMT+1 óra  
Valószínű hogy azért működik nálam a gui-n kívül,mert az ablak meghívásához egy funkció is szükséges ami nálam a "fuel" funkció és ez szerintem az OnGUI-n belül hajtódik végre.

Lehet hogy van más módja is,de ebből az derül ki, ahoz hogy egy funkciót "OnGUI-n kívül" futtass,mindenképp kell OnGUI ahol meghívod a window-ot és annak a funkcióját tudod OnGUI-n kívül megírni.De update-val szerintem sehogy nem fog működni.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.22 16:39 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200491   2014.01.22 14:52 GMT+1 óra  
Nem értem.
void Update() {
//Itt miért nem használhatom a GUI osztályt?
}

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200479   2014.01.22 04:47 GMT+1 óra  
Nem csak az OnGUI()-n belül használható. Én írtam scriptet ahol az OnGUI()-n belül meghívtam egy ablakot és annak a kitöltésére egy saját funkciót írtam. Én nem tudom ilyen szakszavakkal elmagyarázni,de remélem érthető. A scriptet nem másolom be mert kicsit terjedelmes,meg lehet a programozók a hajukat tépnék a látványtól,de működik.

Tépjék csak a hajukat:http://jatekfejlesztes.hu/datas/users/3125-game_gui.txt

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.22 05:05 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200478   2014.01.21 23:46 GMT+1 óra  
Nem rossz versio.
Amúgy lenne egy kérdésem.
Miért van ez,hogy GUI osztály csakis az OnGui() metóduson belül használható?Hogyan valósították meg ezt?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #200462   2014.01.20 16:45 GMT+1 óra  
CÁPA - tutorial 3


Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.01.20 17:58 GMT+1 óra, ---)
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #200460   2014.01.20 15:19 GMT+1 óra  
CÁPA - kamera kovetes, fokusz tavolsaggal


Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.01.20 17:58 GMT+1 óra, ---)
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #200449   2014.01.19 14:56 GMT+1 óra  
Camera Path Animator - CÁPA

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200341   2014.01.14 16:05 GMT+1 óra  
Tuti,hogy az átmérője lesz.
Gondolj csak bele ha a sugár volna akkor 0,5 esetében jönne ki az átmérő 1 re.De nem így van úgyhogy tuti átmérő.

Ha a scaleba 0,5 írsz akkor a sugár lesz ennek a fele úgyhogy eggyértelmű az,hogy ennek az átmérőnek kell lennie.Szerintem.

Sajna free profillert nem tudok.:-(

Ha pedig rájöttél mitől ment átt a fény a gömbödön írd meg mert megesz a kíváncsiság.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.01.15 00:59 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200332   2014.01.14 04:26 GMT+1 óra  
Ezt a gömböt importáltam, mivel elég nagy 1274 egység és nem akartam túlzottan darabos felületet.
Lehet újra importálom.
De adódott egy másik kérdés, ez a scale a gömb sugara vagy átmérője?
Ha megadom hogy X 1 egység akkor az 0.5 egység +X és 0.5 egység -X tehát ez átmérő , vagy tévedek!?

Egyébként tényleg jó lenne egy profiler, kettő darab scriptet írtam át és 120-150fps-ről felment 550-600fps-re.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.14 04:37 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200327   2014.01.13 23:47 GMT+1 óra  
Fúú hát ez érdekes.
Ez hihetetlen csináltam énis egy gömböt de nekem nem problémázik.
Te kattintással hoztad létre a gömböt(földet) vagy procedúrálisan?
A gömb objekten nincs kipipálva valami lehet.De egyébként fogalmam sincs.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200320   2014.01.13 21:08 GMT+1 óra  
Akkor teljesen átlátszó lenne a földem,de redesen látszik a textúra.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200318   2014.01.13 20:50 GMT+1 óra  
Lehet hogy a föld nem kifelé néz hanem befelé.
A normálok helyesen megvannak adva?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200317   2014.01.13 19:30 GMT+1 óra  
Valakinek van ötlete hogy miért világítja át a napom a földet? Minden más objektum kitakarja de a föld nem.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200285   2014.01.10 21:10 GMT+1 óra  
A 3ds és még a houdini is ezt használja de ez nem biztos info.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200282   2014.01.10 20:05 GMT+1 óra  
Fogalmam nincs. De itt egy kis segítség, ha kell.

Egyébként ez a Bullet fizika is elég jó lehet, egy kicsit utána néztem. A Blender és a Cinema 4D is ezt használja meg a C4 , amiket ismerek.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.10 20:11 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200281   2014.01.10 19:50 GMT+1 óra  
Sajnos nem találok tunyu.
:-(

De nem tudod véletlenül,hogy az unityben a shaderscriptek írásakor hányas cg verziókat lehet használni?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200280   2014.01.10 19:28 GMT+1 óra  
Ezt én is megtaláltam és sajna fizetős!

Az hogy felül múlja e a Bullet fizika a PhysX-et az csak akkor derül ki ha valaki összehasonlítja. De a PhysX elég jó lehet,már csak abból kiindulva hogy egy-két nagy játéknál is ez adta a fizikát.

Itt a Jittert vetik össze a PhysX-el.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.10 19:45 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200279   2014.01.10 19:22 GMT+1 óra  
Itt van tunyu.
http://forum.unity3d.com/threads/143895-Benchy-Profiler-A-simple-benchmarking-and-profiling-tool-for-Unity-Free!

De az én kérdésemet is válaszolja valaki pls. :-)

Hopsz ez mégsem ingyenes. Bocsika.
Keresem egyébként de nem találok én sem.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.01.10 19:28 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200277   2014.01.10 19:11 GMT+1 óra  
Vagy próbáld ezt:
Kód:
Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200276   2014.01.10 19:08 GMT+1 óra  
Próbáld ezeket.
Screen.FullScreen(true) igaz ha fullscreent akarsz.

Vagy ezt:
Screen.SetResolution(Screen.CurrentResolution.Width,Screen.CurrentResolution.Height,true)

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #200275   2014.01.10 18:33 GMT+1 óra  
Sziasztok megpróbálok androidra fejleszteni, az lenne a kérdésem valaki tudja e mi az a kódsor amit be kell írni hogy automatikusan méretezze a játékot a telefon kijelzőjéhez? nézegettem google-ben de nem találtam rá megoldást.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200267   2014.01.10 05:27 GMT+1 óra  
Valaki nem tud ingyenes profiler-t? Amit én találtam az fizetős.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.10 18:55 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200264   2014.01.10 03:14 GMT+1 óra  
Szerintetek minden szempontból felülmúlja a bullet fizika az unity alapértelmezetten használt fizika engin-jét?

És milyen ingyenes fizikai engint tudtok amit használni lehetne az unity-vel?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.01.10 03:28 GMT+1 óra, ---)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #200208   2014.01.06 20:25 GMT+1 óra  
Viszonylag egyszerű shaderrel megoldható a dolog, én használnék +1 colort és egy texture maszkot.

A Color RGB a vizes felület sötétebb tónusát adná, az alfa a víz erősségét, a maszkkal pedig sőlyozhatnád, hol szeretnéd, h hamarabb megjelenjen a vizesedés.

Természetesen ehhez még kell egy spec color és glosiness csúszka is, valamilyen szinten összehangolva a fenti maszk és RGBA controlokkal.

Persze hirtelen agyaltam csak most, menet közben talán változna. Advanced esetben jöhet egy normal map is a csás részre, ami torzítana a diffen is, adna pici refrakciót.

De az egész nem lene sokkal bonyolultabb, mint egy bumped specular shader. Főleg ha monduk a wet map vertex colorba lenne égetve pl.
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #200199   2014.01.06 11:34 GMT+1 óra  
Hogy fényesebb legyen az objektum, egyszerűen csak specular-t kell állítani. Ezt játék közben, autómatikusan scriptelve is megteheted, attól függően, hogy esik-e az eső.

http://youtu.be/WHA-SD_m6sI?t=8m21s

Kb 8:30-nál.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200196   2014.01.06 03:49 GMT+1 óra  
Köszike

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #200195   2014.01.06 03:09 GMT+1 óra  
Biztos hogy egyből tükröződő, hullámos felületekkel szeretnél kezdeni? Mert nem biztos hogy éppen minden esetben szükség lenne rá. Én nem értek a shaderhez sem a 3D-hez, ezért felsorolom 3 különböző fokozatban hogyan lehetne (szerintem) textúrát módosítani, bár neked egyértelműen a shaderes megoldás kell.

1. Legegyszerűbb esetekben előre le van gyártva több különböző textúra (jobb esetben textúra atlaszban), és ezek kirajzolását változtatni az események hatására (mást tölt be/rajzol ki ha havas, mást ha jeges, és mást ha esős, stb), de ez gondolom így hirtelen olvasásra eléggé Minecraft-os szint körül mozog.

2. Egy közepesebb szintű játéknál a textúráknak tudsz játszani a színeivel (RGBA), így nem biztos hogy szükséges a lecserélése egy kis esőtől, vagy hótól, esetleg külön textúraként rátöltesz egyes felületekre egy másik lapos textúrát, és ezt félig meddig áttetszővé is teheted (multitextúra?), valamint ha a programkörnyezet engedi, akkor tudsz a rétegek közötti színösszelvadással is trükközni (pl. addolás), de lehet hogy már ez is egy alap shader technika, csak én nem tudom mert XNA-zok. Ezekről néhány kép, hogy mire gondolok kb:

http://zanir.wz.cz/programming/opengl/img/010_multitexturing.jpg
http://felixfox.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/Multitexture.jpg
http://wr-media.net/images/book/opengl_multitexturing.jpg

3. Legprofibb eset az amit valójában te is írtál, főleg ha tükröződés, hullámzás, ebben az esetben shadert kell használni. Nem tudom egy engine ezt automatikusan kezeli-e, de a nem látott és messzebb lévő tárgyakon talán nem fontos, hogy olyan részetesen dolgozzon a shader (pl. mert úgy sem látjuk még tisztán).

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2014.01.06 03:38 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200194   2014.01.06 02:09 GMT+1 óra  
Omg ezek nagyon hasznos válaszok voltak köszike.
És még ezt,hogyan lehetne?
Olyan tárgyak amik nem szívják be magukba a vizet mint pl a beton(utca) vagy a háztetők a sziklák a fű ezeket ha pára vagy víz éri akkor csillogni és tükröződni is fog a felületük.

Jó ez az elgondolás:
Ezt csak úgy fogom tudni kivitelezni ha írok minden ilyen objektre egy shadert ami fokozatosan egyre vizesebb jellegűvé változtassa az objekteken levő textúrát miközben esik az eső vagy amikor köd van.Napsütéskor pedig csökkenteni ennek a shadernek az intenzitását.

Ti hogy csinálnátok?

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #200192   2014.01.05 23:51 GMT+1 óra  
Én ugyan Unity-hez nem értek, de UDK-ben úgy is meg lehet oldani, hogy maga az objektumokra húzott material van animálva. Még az irányt is be tudod állítani, hogy milyen irányból nézve animálja, tehát, ha felfordul a kocsi, akkor csak az alján pötyög az eső. Gondolom Unity-ben is lehet valami hasonlót.

http://www.youtube.com/watch?v=pnWBWmtbYfw

Egyébként olyat még nem láttam, hogy minden esőcsepp egy particle, ráadásul collision-nel. Szerintem ilyen ötletekkel várd meg az UE4-et, abban már mutattak ilyet.

Ezt a hozzászólást Fisher007 módosította (2014.01.06 00:01 GMT+1 óra, ---)
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #200191   2014.01.05 21:50 GMT+1 óra  
Viperion: Én ezt 99%, hogy statikusan oldanám meg ahol csak lehet. Ez alatt azt értem, hogy nincs nagyon precízen ütközés detektálás, hanem random megjelennek esőcsobbanások a felületeken, és random potyognak maguk az esőcseppek, de nincs tényleges ütközés detektálás, inkább csak úgy "nagyjából", vagyis kb. csak ott ahol a játékos tartózkodik ott esne az eső, a testek is ugyanígy ütköznének az esőcseppel, utóbbi effektus szinte csak abban az irányban kell létrejöjjön, amit a játékos lát. Tehát az esőcsepp nem ütközne esőcseppel, és magát a vízcsepp generálást sem az esőcsepp oldaná meg, főleg ha a víz szabálytalan alakú. Vagyis a sok kicsi esőcsepp ütközne a nagyobb testek felületével nagyjából ennyi lenne a legfontosabb. Egy testnek ha a tetejére érkezik az esőcsepp csak eltűnik, de ez is kb. ott zajlik amerra néz a játékos. Azt pedig meg tudod oldani HA esik, akkor a kocsi tetején legyen az esőcsobbanás legenerálva, alatta pedig ne. Valójában azt kell csak megoldanod, hogy kiszámolja hova generáljon csobbanást úgy nagyjából, és hova ne. Pl. HA a kocsi nem ütközik az úttest egy részével, akkor oda is generálódhat. Nagyjából így csinálnám. Magát pedig azt az effektust vagy fizikát, hogy úszik minden a vízben azt is statikusan meg lehetne oldani. Az esőcsepp nyilván egy mini textúra volna, a csobbanás lehet fizikán alapúló kis mini "particle" effektus féleség, én inkább animálnám valahogy. Less rá erre a sablonomra, itt 10. mp-re hajtsd és megláthatod hogy szinte ugyanazt a hatást kelti, mintha tényleg ütközne a vízfelülettel az eső, annyi, hogy itt nincsenek mozgó tárgyak meg 2D:

https://www.youtube.com/watch?v=_FoBMjVPirA

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2014.01.05 22:23 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200190   2014.01.05 19:53 GMT+1 óra  
Erre a problémára tudtok hatékony megoldást.
Esik az eső a játékban és minden szilárd testre ilyenkor azt akarom,hogy legyen esőcsepp ütközés.
Ha túl sok lesz abból a hatásból amit az esőcsobbanás hoz létre akkor be fog lassulni a játék meg akadozni fog.

Ezt dinamikusan akarom megvalósítani.
Képzeljétek el,hogy annyira esik,hogy úszik minden a vízben.
Azt akarom,hogy ez a esőcsepp csobbanás a mozgó kocsikra is érvényes legyen ha a kocsi felborul miközben esik akkor pedig a kocsi alján jelenjen meg ez a esőcsepp ütközés keltette hatás.

Ezt akarom megvalósítani.
Vagy ugyanezt csak jégeső plusz esőcseppel is egyszerre.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200146   2014.01.02 15:25 GMT+1 óra  
Én nem tudtam segíteni neked ne értettem a problémádat elég jól.
Egyébként pedig mostanában nem foglalkozom az unity vel a c# az ami lefoglal,átt kell tanulmányoznom.
Bocsi.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200063   2013.12.29 14:30 GMT+1 óra  
Megint elakadtam kicsit. Az RCS scriptet akarom megírni de nem tudom hogy oldjam meg azt , hogy észlelje az objektum mely részén van és ettől függően egyes irányítási billentyű lenyomásakor gyújtson vagy ne.Jelenleg az objektum tömegközéppontjához viszonyítom az RCS x,y,z koordinátáit külön külön,de ez mégsem teljesen jó,bár lehet hogy csak én csesztem el valamit. Ha valakinek van valami ötlete és leírja,azt megköszönöm.

Szerk.: A detektálást már sikerült megoldanom,tehát ha több manőverező fúvóka is kerül egy objektumra az irányító billentyűk lenyomásakor mind megnézi hogy hol tartózkodik az objektumon és kell e gyújtania vagy sem ahoz hogy a megfelelő irányba forduljon az objektum. De viszont ha folyamatosan nyomva tartom akkor lezabálja az fps-t vagy csak az egyik irányba működik vagy ki sem kapcsol.

Már nem kell , megoldottam mindent még a múlt évben. Bár nem mintha nagyon tolongtak volna a segítők...

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.01.01 09:26 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200058   2013.12.28 21:57 GMT+1 óra  
Valahogy úgy ahogy Pixi írja, meg ez a 100k-s határ nem csak a látóhatár, hanem mindennek a határa,ettől nagyobb értéknél már minden torzul mert túl nagy számokkal kell dolgoznia a gépnek.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200057   2013.12.28 09:51 GMT+1 óra  
Tunyu: köszi

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #200056   2013.12.27 23:33 GMT+1 óra  
Viperion: gondolom tovább akar látni a játékában mint 100km, mert az egész mappája és annak elemei (galaxis?) nem látható egyszerre.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #200055   2013.12.27 20:31 GMT+1 óra  
Mit értesz az alatt,hogy túl lépted a 100k küszöböt.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200054   2013.12.27 18:59 GMT+1 óra  
Viperion, nekem azért kellett nagyobb látótáv mert én túlléptem a 100 ezres küszöböt, addig viszont a sima kamera is el lát, ami nem is kis távolság 100 km normál mértékegységgel.Egy normális játékban még ezt a méretet sem használják ki,csak az én játékom nem lesz normális!

Caindwan, ellipsoid particle emitter + particle animátor + particle renderer. De ha használnál inkább kész ködöt ami elég jól is néz ki akkor töltsd le ezt ,ebben van az is.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #200053   2013.12.27 17:18 GMT+1 óra  
hogyan tudok ködöt csinálni? Az oké hogy a "Render Settings"-be be kapcsolom a fog-ot, de akkor az egész mapon csinál ködöt.. nekem meg csak pár helyen kellene

Ezt a hozzászólást caindwan módosította (2013.12.27 18:20 GMT+1 óra, ---)

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [35] [40] [45] [50] [55]