játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Suni - Tag | 28 hsz       Online status #208864   2015.12.28 20:09 GMT+1 óra  
Ugyebar gány megoldas lenne, hogy mondjuk egy elore bemeretezett objektumhoz probalom szemre igazitnai. Ezt valahogy biztos ki lehet kuszobolni.


   
Suni - Tag | 28 hsz       Online status #208863   2015.12.28 20:07 GMT+1 óra  
Lord_Crusare:

Igazabol ezt nem tudom beallitani, hogy "scale factor" jo legyen.
Beimportalom, az objektet es ez a "Scale factor" alapbol 1 egyseget mutat. Ha ezt atallitom mondjuk 2.8-ra es behuzva a jelenetbe, oriasi lesz.
Ugyanezt egy masik objektummal (mondjuk egy hajo) is megcsinalom, hogy alap Scale factor erteke ami 1 es attallitom 12-re akkor meg lesz kb fele akkora mint az auto.


   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #208862   2015.12.28 15:34 GMT+1 óra  
Találd ki először mekkora a player, mondjuk 1.8f, ami 180cm, akkor egy szék 0.9f, egy ajtó meg 2.2f magas, hogy ne üsse be a fejét. Ez csak egy példa. Sok játék hüvelyket, meg lábat, mások métert látnak bele 1.f-be, nálam volt, hogy 0.5 méter volt. mer'mérne.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208861   2015.12.27 21:55 GMT+1 óra  
"Mert ide irkálsz ahelyett, hogy rendesen értelmezni próbálnád. "
Ha mellettem lettél volna ,akkor nem kérdeznél ilyeneket mert ez nem igaz én próbáltam több mint fél óráig a válasszal vacakoltam és nem értem.

És még van egy pár dolog amit nem bírok megérteni de ezeket nem szoktam ki yrni mert tapasztalataim alapján bizonyos kérdéseket amiket én írok ki ignorálva vannak.
És nem adom fel próbálgatom nap mint nap de segítség nélkül nem megy.
Ilyen pl a pixel per unit.
Vagy hogy hogyan kell jól elkészíteni a spriteokat,textúrákat és nem jön rá válasz.

Néztem egy csomó kiírt kérdést ezekről de nem értem azokat sem. Még magyarul is nehéz felfognom sokszor nemhogy még angolul.

Nekem az sem megy a fejembe,hogy hogyan jutottatok el idáig csak úgy magatoktól.
Mert ha nem magatoktól,akkor nem értem miért baj ha azt írom ki ide,hogy nem értem.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208860   2015.12.27 20:22 GMT+1 óra  
Mert ide irkálsz ahelyett, hogy rendesen értelmezni próbálnád.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208859   2015.12.27 20:11 GMT+1 óra  
Én ezt nem értem. Nem tudom értelmezni sem felfogni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #208858   2015.12.27 18:50 GMT+1 óra  
Ezt a Unity nem fogja tudni neked megállapítani, mert nem "érti", hogy egy objektumnak szerinted, a te méretarányaidhoz képest mekkorának kellene lennie. Ezt neked kell beméretezned (a modell importnál a scale factort állítsd), vagy bízz meg vele egy grafikust. Ezért nem árt, ha kb. tisztában vagy vele, hogy az újonnan behúzott objektum mennyire hosszú méterben, mert akkor annyiszorosára scalezheted, amíg a valós méretével jelenik meg az adott jelenetben.

   
Suni - Tag | 28 hsz       Online status #208857   2015.12.27 18:43 GMT+1 óra  
Lord_Crusare:

Ez Ok, de konkret targyak eseten ezt hogyan oldod meg?
Az amikor csinalok egy falat, ami mondjuk fixen 3x2 egyseg vagy meter es azt kell duplikalni es egyebeket csinalni az OK az igy teljesen ertheto es egyseges lesz. Igy tudok mondjuk egy 15x8 egyseges/meteres szobat.
Nekem tenylegesen csak a beimportalt objektumokkal van ez a meretezesi problemam.

Vagyis amit irtam is, hogy megvan nekem az alapegysegem a 1egyseg=1meter
beimportalok egy autot, ami mondjuk 2.85 globalis egysegnek kellene lennie, mert 2.85 meter.
De amikor behuzom a jelenetbe, akkor az alapbol 1 egyseg lesz de mondjuk globalisan az vagy 8 egyseg, de pontosan azt sem tudom, hogy az most mondjuk 8.5 vagy 7.75 egyseg hosszu a globalis egyseghez kepest.

Tehat az lenne a jo, hogy be tudjam irni, hogy mondjuk 2.75 egyseg legyen de nem az alap behguzott sajat 1 egysegehez kepest, mert akkor az lesz 27.5 egyseg vagyis 27.5 meter.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #208856   2015.12.27 18:17 GMT+1 óra  
Suni:

Nem úszod meg, minden objektumot, amit importálsz, be kell méretezned akkorára, amekkorának a te projekted méretarányaihoz képest lennie kell. Érdemes beállítani a Unity-ben, hogy mekkora az "egy", ezt ugyanis a beépített négyzetrács is azonnal jelzi majd neked. Ha ez megvan, akkor utána a Ctrl billentyű nyomvatartása mellett ha mozgatod az objektumokat, pontosan "1" egységgel kerülnek arrébb, lehetővé téve ezzel, hogy elképesztően gyorsan építs 100%-ig precíz pályát (lerakod az objektumot, beigazítod, Ctrl+D-vel klónozod, Ctrl mellett mozgatod, helyére rakod, stb.)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208855   2015.12.27 17:36 GMT+1 óra  
FZoli OMG köszi a mipmap volt az ami nekem kelett. Szupi vagy!
"mint amennyi pixelen megjelenik" A mondatból ezt a részt nem értem.
És egy textúràt mekora ppi re kell készíteni?


A suni kérdéséről se feledkezzen meg valaki hozzàértő engem is nagyon érdekel.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.12.27 18:10 GMT+1 óra, 691 nap)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208854   2015.12.27 16:46 GMT+1 óra  
unity scene nézetben, a fül alatt van egy nézetmód váalsztó menü, ott a shadedet állítsd mipmaps-ra. Ekkor látni fogod egy színgradiens overlay-el szemléltetve, hogy melyik textúrázott model textúrája mikor vált mipmapot, (sárga-piros árnyalat), illetve ha egy textúra felbontása már kevesebb, mint amennyi pixelen megjelenik (kék).
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208852   2015.12.26 20:45 GMT+1 óra  
Én sem szeretem a szemmértékes vagy nagyjâból belőtt dolgokat szeretem ha van egy szabàly ami jól leírja ,hogy az adott helyzezben mi volna a legjobb és akkor ehhez tartom magam.

Most eszembe jutott,hogy egy kavicsdarab textúràja is lehet nagyon részletes mert ha ràközelítünk olyannyira,hogy betöltse az egész képernyőt,akkor az csak nagyobb felbontàsnàl lesz szép részlezes.
De ez így nagyon erőforràs igényes volna sztem ha most mindennek fullhd pixel szàmú textúràt adok.
Vajon hogy lehet ez.

   
Suni - Tag | 28 hsz       Online status #208850   2015.12.26 20:33 GMT+1 óra  
Mindenki: Tenyleg nagyon varom az otleteket, hogy a pontos meretezes problemajat ki hogyan oldja meg.

Viperon: Sajnos a texturazashoz meg kevesbe ertek, de ez a problema is felmarult mar bennem is, hogy milyen textura meretek azok amik egy atlagos gepen is jol neznek ki.

Es hogy ugy optimalizalni, hogy a minel kisebb tarhelyet foglaljanak a texturak es ezzel gyorsabb betoltodest es gyorsabb mukodest lehessen elernei.

Bar gondolom egy kis kavicsra, kődarabra foleg ami messzebb van, nem igazan szabad tobb ezer pixeles texturat rarakni.
Gondolom ez is olyan, ami tapasztalat utjan alakul ki.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208846   2015.12.26 16:25 GMT+1 óra  
Köszi gopher.
Én azt szeretném tudni,hogy a collider volume mit jelent.
A collider adatait? Vagy valami mást?

Süni ez engem is érdekelne.
Vagy hasonló méretprobléma a textúrázásnál ugyanezt mondjuk textúráknál ha van egy aprócska kis objektumom,akkor arra mekkora textúrát kell hogy rakjak. Mert ha azt akarom hogy fullhd legyen egy játék,akkor abban a textúrák full hd sek nem. De egy olyan sok pixelből áló textúra csak a monitoromon fér el ,akkor hogyan férhet el egy aprócska kis kavicson?

Honnan tudhatom én azt,hogy egy x méretű objektre maximum mekkora felbontású textúrát érdemes rakni?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.12.26 16:34 GMT+1 óra, 692 nap)

   
Suni - Tag | 28 hsz       Online status #208845   2015.12.26 15:53 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Unityben hogy vannak a mertekegysegek pontosan? Vagyis azt mar kideritettem, hogy alapbol azt irjak mindenhol, hogy 1 egyseg az 1 meter vagy ahogy en gondolom lehet az 1 cm is.

De igazabol azt nem tudom vagyis nem ertem, hogy hogyan tudom beloni a jelenetbe behuzott targyak pontos meretet? Vagyis elhatarozom, hogy akkor legyen 1 egyseg 1 meter es aztan behuzok mondjuk egy kocsit ami kb. 8 egyseg szeles a globalis racsozast nezve, de persze a sajat INSPECTOR paneljan a TRANSFORM/SCALE mindenhol 1-1-1. Szoval en a globalis 1 egyseg=meterhez szeretnem igazitani.
Tobb objektumrol van szo, innen-onann osszeszedve, igy nem en exportalom ki az FBXeket.
Milyen megoldasok vannak, amennyiben nem szemre osszehuzgalni szeretnem.
Pl. valami alap Unity dolog amit en meg nem talaltam meg, vagy egy kulso plugin?

Valaszotokat elore is koszonom.

   
gopher - Törzstag | 496 hsz       Online status #208842   2015.12.26 01:43 GMT+1 óra  
@Viperion: az a lenyeg, hogy az utkozesek szamitasanak felgyorsitasa erdekeben a statikus utkozok adatait elmenti egy cache-ben (gyorstar) a Unity. Mivel forgatjuk oket, ez az adat minden fociklusban ujbol cache-elesre kerul. Azert, hogy ez ne tortenjen meg, hozzateszunk egy rigid body-t, igy a Unity tudni fogja, hogy dinamikus objektumokrol van szo. Vagy nem erre lettel volna kivancsi?
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208829   2015.12.21 22:30 GMT+1 óra  
Azokat használhatod kereskedelmi célokra is.
Az én kérdésemről se feledkezzetek meg.

   
welox - Tag | 1 hsz       Online status #208828   2015.12.21 21:10 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Nemrég kezdtem el ismerkedni a Unityvel és egyre jobban szeretném magam beleásni. Lehet buta kérdés lesz, de azért inkább megkérdezem Nos, amiket az Asset Store-ban találok free dolgokat azokat nyugodtan letölthetem? Milyen felhasználási feltételei vannak? A válaszokat előre is köszönöm.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208823   2015.12.20 04:35 GMT+1 óra  
Köszi ez nagyon hasznos volt számomra.
Volna még egy kérdésem amit az unity weboldalán levő roll a ball videótutorialban láttam ez 8 részre van felosztva és amit nem értek az egy elméleti dolog ami a 6 részben található meg a videóban.

Ezt kéne elmagyarázni úgy mint ahogy ez alatt leírtam mi az a collider. Kérlek nagyon szeretném megtudni ezt egyszerűen érthetően(nem az angol mondatot lefordítására gondolok!) .
Mit jelent az hogy physics engine calculates the all static collider volumes and holds this information in a cache?

A collidert jelentését az tudom a ütköztető componensről van szó ami annyit csinál,hogy érzékeli azt,hogy mikor érintkezik egy másik colliderrel majd felveszi az ütközés adatait és továbbítja azt a rigidbodynak ami számításokat végez ezekkel az adatokkal legyártva ebből az objektum rigidbody komponensének velocity-ainak az értékeit,stb.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.12.20 04:47 GMT+1 óra, 698 nap)

   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #208822   2015.12.19 22:56 GMT+1 óra  
Viperion:
Azért mert a hossz kiszámításakor alapból a hossz négyzete (sqrmagnitude) áll elo, és gyokvonással számíthatod ki a simát (magnitude). Ha neked jó a négyzete is, akkor spórolhatsz egy drága gyokvonást. Tipikusan arra használják, hogy ha két pont kozotti távolságot hasonlítasz ossze egy fix értékkel (pl elég kozel van e a célpont?) akkor jobb ha a fix értéket emeled négyzetre (az egy szorzás) a két pont koordinátái kozotti kulonbség négyzetével. Apró optimalizáció.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208821   2015.12.19 22:07 GMT+1 óra  
Mert a kettő más értéket ad vissza. Az egyik a valódi hossz, a másik meg annak a négyzete (pontosabban a gyökvonás nélküli hossz - vagy hogy is mondjam)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208820   2015.12.19 20:30 GMT+1 óra  
Miért van az,hogy magnitude és sqrmagnitude is van?
Miért nem elég az eggyik?

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208815   2015.12.17 14:08 GMT+1 óra  
Szeretném megköszönni mindenkinek az elmúlt 5 hónapban nyújtott segítséget. Nagyon sokat tanultam tőletek, amelynek eredménye az első programom.
0 programozási és Unity ismeretekkel 5 hónap alatt készítettem el az első ikontól az utolsó PHP kódig.
Sok mindent lehetne és kell még javítanom rajta, de funkcionalításában elérte a vállalható verziót.

Ha van egy kis időtök reggeljetek be kötelezettség nélkül és próbáljátok ki.
Fogadjátok szeretettel:
Irodabútor Térberendező

   
ladiszlai - Tag | 3 hsz       Online status #208808   2015.12.15 15:42 GMT+1 óra  
Hát ugye miközben követ bent vagyok a colliderjében, ha esetleg elkezdek futni akkor ugye gyorsabb leszek mint az ellenség és ki jövök a colliderjéből és ilyenkor hagyná abba a követést.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208807   2015.12.15 15:36 GMT+1 óra  
Ezt részletesebben írd le mert nem tudom hogyan gondolod.
Belép az enemy colliderjébe de hát itt hogyan kövessenek téged mikor ha összeértek ,akkor hely sincs higy kövessen én ezt nem értem.

Egy kérdésem nekem is volna.
A multiplayer miért ennyire nehéz?
Ezzel már régóta kínlódok:
http://www.paladinstudios.com/2013/07/10/how-to-create-an-online-multiplayer-game-with-unity/
Túl bonyolult. A legnagyobb baj az,hogy ha unityt használok ha valami mást ott is a multiplayer fog ki rajtam.

Egyszerűbben ezt az unityben nem lehetne?
Én per to per kapcsolatra gondoltam hogy ne kelljen külön centrál szerver.

Volna kedve valakinek segíteni mert nem vagyok rá képes egyedül.

Megpróbáltam lemondani az unityről a multiplayer miatt és ezért kinéztem magamnak a legegyszerűbbet amit csak lehetett de itt is scirra.com kifogott rajtam a multiplayer.

   
ladiszlai - Tag | 3 hsz       Online status #208801   2015.12.14 17:21 GMT+1 óra  
Na Js-ben elkezdtem megírni ezt a damage rendszert, lenne hozzá egy kérdésem: Azt hogy csináljam meg, mikor a player belép az enemy colliderjébe akkor ne csak sebezzen hanem kövessen is, eddig jutottam el :

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.tag == "Player" )
{
attackTarget();

és ide kellene az a parancs ami elkezdi követni a playert();

Tudna valaki segíteni ebben ?

   
gegory - Tag | 6 hsz       Online status #208799   2015.12.14 17:13 GMT+1 óra  
Köszi FZoli.

A script eventet megtaláltam éjjel.

Nem vagyok kimondottan programozó de annyi sikerült, hogy minimális JS scripttel az event működik. Elégé túl bonyolítottam a dolgokat

   
gegory - Tag | 6 hsz       Online status #208796   2015.12.14 16:50 GMT+1 óra  
Flashes kulcsképkockás animáción szocializálódtam így az animációs rész érthető csak a scriptes részt kellett megtalálnom. Kicsit túl bonyolították a dolgokat 3 külön helyen van az animációért felelős dolgok...de lehet, hogy túl grafikus szemmel nézem a dolgokat

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208795   2015.12.14 07:29 GMT+1 óra  
Igen, a referneces-t és a Unity honlapját érdemes átböngészni, még videotutorialok is vannak. Némi angol tudás kell hozzá, de ez elkerülhetetlen, ha ilyennel akar foglalkozni az ember.
http://unity3d.com/learn/tutorials
Rendszerezve, így, ha kifejezetten az animációkezelés érdekel, akkor azt a kategóriát nézed meg. Érdemes az elejétől kezdve megnézni, hogy milyen animálási lehetőségeid vannak, mert lehet, hogy egyszerűbben is meg lehet oldani, mint ahogy eddig szeretted volna.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208794   2015.12.14 06:37 GMT+1 óra  
sziasztok új emberek,

A unity egy klassz és jól tanulható dolog, de nem egyszerű. Megtanulásához javaslom átolvasni a unity által fenntartott, Manualt, Referencet, Scripts API docs-ot és Tutorialjait. Ott találtok választ az ilyen jellegű kérdésekre, azok a szekciók azért vannak.

De hogy ne tűnjünk annyira kőszívűnek:

ladiszlai: két script (egy az életerő és más jellemzők kiindló, és aktuális értékeihez, egy pedig az ellenfél AI-nak. Illetve +1, amit te nem említettél, a saját hősünk irányításához) fog kelleni, néhány sor az egész, nem félelmetes munka, de tisztes alaptudás kell hozzá.

gegory: találsz az Animation osztályban olyan fügvényt, ahol lejátszási sort tudsz felépíteni, amiben a unity saját maga játsza le a soron következő animációt ha az előző véget ért. Ez az amit keresel? Ha nem, akkor Animation Eventtel és egy pici scripttel tudod megoldani. Ha mecanimot haszálsz, akkor ott biztosan lehet ott is máshogyan, ezt majd valaki aki jártas benne, megmondja
   
gegory - Tag | 6 hsz       Online status #208793   2015.12.14 01:33 GMT+1 óra  
Sziasztok. Nagyon kezdő vagyok még a Unity motorba.

Olyan egyszerű dolgot szeretnék csinálni, hogy egy animáció pontján egy másik animáció induljon el. Kérdésem az lenne, hogy is kell ezt megcsinálni?

Konkrétan arra lennék kíváncsi, hogy kell egymás után jöjjenek az animációk.

Üdv: Gergő

UI.: Most kezdtem olvasni a fórumot és kell egy kis idő amíg vissza olvasok 50 oldalt. Remélem addig is remélem tudd valaki válaszolni erre az egyszerű kérdésre.

Ezt a hozzászólást gegory módosította (2015.12.14 06:06 GMT+1 óra, 704 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #208792   2015.12.13 18:28 GMT+1 óra  
Ha ezekről úgy gondolod, hogy bonyolult, akkor lehet, hogy neked inkább nem a Unity-vel kellene foglalkoznod. Lehet, hogy neked inkább a GameMaker való (Steam-en itt találod: http://store.steampowered.com/app/217370/ )

   
ladiszlai - Tag | 3 hsz       Online status #208791   2015.12.13 18:22 GMT+1 óra  
Sziasztok ! Tudnátok segíteni, hogyan lehetne ezeket a dolgokat megcsinálni ? :

Van 2 object az egyik a player (akit én irányítok) a másik az ellenség, és azt akarnám hogy megtudjam támadni az ellenséget akinek lenne hp-ja és ő visszaütne, eközben menne nekem is le a hp-m, meg hogy ki mennyit sebezne és nekem és az ellenségnek mennyi hp-ja legyen , még az is kéne hogy amikor megtámadna az ellenség akkor lejátszaná neki a Run animációt (ugye amikor fut felém) és az Attackot miközben üt.

Van erre valami megírt script vagy magamnak kell ezeket megírni ? Elég bonyolultnak tűnik

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208773   2015.12.10 11:50 GMT+1 óra  
A mentést megoldottam:
Kód:
Form1.AddField ("savedItemsE", savedItems.ToString());


Azonban azt nem tudom, hogyan töltsem vissza.
Splittel szétdaraboltam, amelyből pontosan tudom melyik index az alábbi lista.
[quote=System.Collections.Generic.List`1[felhasznalo+saveddata]
UnityEngine.Debug:Log(Object)]


Foreachel, hogyan nyitom ki?


Kód:
public string loadItems1;
data = LoadAccountWWW.text.Split(':');
loadItems1 = data[2];





Kód:
foreach(saveddata obj in loadItems1) //Mit kell írnom, hogy megnyissa a visszakapott listát?
{
//(Az alábbi működik, ha playerpref-et használok)
GameObject myPrefab = Resources.Load("Prefabs/"+obj.savedName) as GameObject;
GameObject spawnedObject = Instantiate<GameObject>(myPrefab);
spawnedObject.name = spawnedObject.name.Replace("(Clone)","").Trim();
spawnedObject.name = spawnedObject.name.Replace("U","Ü").Trim();
}

Ezt a hozzászólást Slyrfecso módosította (2015.12.13 14:56 GMT+1 óra, 705 nap)

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208768   2015.12.09 07:48 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Tudnátok abban segíteni, hogy hogyan tudok string listát WWWForm-mal MySQL adatbázisba küldeni?

Egy stringgel tökéletesen működik, de ha már egy listát küldenék a WWWForm nem engedi.
Kód:
public List<string> saveName;
//...
GameObject[] objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
foreach (GameObject go in objects)
{
saveddata itm = new saveddata();
go.name = go.name.Replace("Ü","U").Trim();

itm.savedName = go.name;
itm.savedposx = float.Parse(go.transform.position.x.ToString());
itm.savedposy = float.Parse(go.transform.position.y.ToString());
itm.savedposz = float.Parse(go.transform.position.z.ToString());
itm.savedrotx = float.Parse(go.transform.rotation.x.ToString());
itm.savedroty = float.Parse(go.transform.rotation.y.ToString());
itm.savedrotz = float.Parse(go.transform.rotation.z.ToString());
savedItems.Add(itm);
}
//...
IEnumerator SaveNames () {
WWWForm Form1 = new WWWForm ();
Form1.AddField ("saveNameE", saveName); //It is working only when it is ONE string!
//...
}

Ezt a hozzászólást Slyrfecso módosította (2015.12.13 14:57 GMT+1 óra, 705 nap)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208751   2015.12.03 18:00 GMT+1 óra  
A saját kézzel írt scriptedben.
Kód:
MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
Bounds bounds = meshRenderer.bounds; // itt

A bounds property-t a Renderer-től örökli.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208750   2015.12.03 16:58 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
Sőt, jobb a MeshRenderer-jét használni, mert az már world-space, és benne van az összes mesh.
Fogod, lekéred a MeshRenderer komponenst, és annak a bounds propertyjét használva tudod pozícionálni egyiket a másikhoz.



Biztos vagyok benne, hogy ez egy nagyon noob kérdés, de hol találom a mesh renderer komponens bound propertyjét?
Én ennyit látok kb:
http://docs.unity3d.com/uploads/Main/InspectorMeshRend.png

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208748   2015.12.02 19:50 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
Sőt, jobb a MeshRenderer-jét használni, mert az már world-space, és benne van az összes mesh.
Fogod, lekéred a MeshRenderer komponenst, és annak a bounds propertyjét használva tudod pozícionálni egyiket a másikhoz.



Köszi, kipróbálom.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208747   2015.12.02 19:08 GMT+1 óra  
Sőt, jobb a MeshRenderer-jét használni, mert az már world-space, és benne van az összes mesh.
Fogod, lekéred a MeshRenderer komponenst, és annak a bounds propertyjét használva tudod pozícionálni egyiket a másikhoz.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208746   2015.12.02 15:52 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
A mesh-nek le tudod kérni a befoglalóját (bounds), azzal próbálkozhatsz.


És azt hogy?

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208745   2015.12.02 15:49 GMT+1 óra  
A mesh-nek le tudod kérni a befoglalóját (bounds), azzal próbálkozhatsz.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208744   2015.12.02 14:23 GMT+1 óra  
Lehetséges megmérni és pontosan egymás mellé illeszteni dolgokat Unityben? Mármint az alap Unity kockát oké, mert tudod hogy x egységnyi és akkor a másikat y egységgel arrébb helyezed, de ha úgy importálok be objektumokat, már nem igazán tudom, hogy hogyan passzintsam őket pontosan úgy ahogy én akarom. Ha ez nem olyan egszerű, van erre esetleg egy jó szájbarágós részletes tutorial?

   
blindmessiah777 - Tag | 14 hsz       Online status #208730   2015.11.30 07:03 GMT+1 óra  
Viperion a technikát object pooling-nak hívják. Unity-t (és az online doksit) nem nagyon használom, de erre rákeresve ezt találtam, tippre ez lesz az:
https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/object-pooling
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208729   2015.11.29 22:50 GMT+1 óra  
Az unity weboldalán van egy tutorial amit nem találok.
Egy felülnézetes 2d űrhajós játék amiben arról van oktatóvideó hogy hogyan kell vele lőni úgy,hogy a kilőtt lövedékeket nem törlik majd respawnolják a kiinduló pontra hanem újra pozícionálják.
Így sokkal jobb gyorsaság szempontjából mert nincs törlés és folyamatos spawnolás a folyamatos tüzeléskor. Mi a neve ennek a tehnikának?

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208720   2015.11.29 07:40 GMT+1 óra  
Idézet
bhb01 :
Sziasztok,

Par honapja kezdtem bele a unity fejlesztesbe, s belefutottam egy problemaba, amit gondolom ti jol ismertek, viszont nem találtam ra mukodo megoldast a neten. 2D projektet csinalok, a gond az, hogy van egy circle colliderem RBval, ami egy "dobozban" van. A doboznak van egy "kijarata" s a dobozt forgatva kedd oda kergetni a labdat. A gond, hogy a dobozt forgatva a labda mindig atmegy kicsit a doboz collideren, neha at is esik rajta. Probaltam edge es poly collidert is, de ugyanaz. Olvastam, hogy ha gyorsabb a mozgatas akkor ez elofordul, de biztos megoldhato. Tud valaki segíteni ebben?



Próbáld meg a Rigidbody-ban átállítani a collision detection-t discrete-ről continous-ra. Nekem ez segített. Remélem, hogy én is neked.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208718   2015.11.28 16:08 GMT+1 óra  
Most nem tudom megnézni, de van valami collision detection mode, ami alapból discrete, és át lehet állítani continuousra. Esetleg próbáld meg azt állítgatni, hátha jobb lesz.

   
bhb01 - Tag | 1 hsz       Online status #208716   2015.11.28 09:17 GMT+1 óra  
Sziasztok,

Par honapja kezdtem bele a unity fejlesztesbe, s belefutottam egy problemaba, amit gondolom ti jol ismertek, viszont nem találtam ra mukodo megoldast a neten. 2D projektet csinalok, a gond az, hogy van egy circle colliderem RBval, ami egy "dobozban" van. A doboznak van egy "kijarata" s a dobozt forgatva kedd oda kergetni a labdat. A gond, hogy a dobozt forgatva a labda mindig atmegy kicsit a doboz collideren, neha at is esik rajta. Probaltam edge es poly collidert is, de ugyanaz. Olvastam, hogy ha gyorsabb a mozgatas akkor ez elofordul, de biztos megoldhato. Tud valaki segíteni ebben?

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208703   2015.11.26 16:29 GMT+1 óra  
Ha másnak is szüksége lenne akkor ez a megoldás:

Kód:
$body = <<<EOD
<html>
...
</html>
EOD;


$headers = "From: $from\r\n";
$headers .= "Content-type: text/html\r\n";

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208692   2015.11.26 10:08 GMT+1 óra  
Részben HTML, mert először Unityből kell a tartalmat a szerver felé küldeni, ahol egy PHP fogadja, majd az abba ágyazott HTML-el formázni és ismét PHP-vel küldeni.

Az a gondom, hogy a kapott levélben nem kódként fut le a html rész, hanem csak mint szöveg ágyazódik be.

Kód:
<?php
...

$body = "<html>
<head>
<title>XXX:)</title>
</head>
...
</table>
</body>
</html>";

...
if (mail($to, $subject, $body, $headers)) {
  echo("Success");
} else {
  echo("<p>Email Failed to Send.</p>");
}
}

?>

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #208688   2015.11.25 11:56 GMT+1 óra  
Ez inkább HTML kérdés, mintsem Unity. De egyébként annyi a nyitja gondolom, hogy táblázatként kell megformáznod. html table tag

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]