játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2523

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [56]
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198904   2013.11.06 16:07 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Idézet
caindwan :
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..



Lehet sértő lesz a kérdés de kénytelen vagyok megkérdezni,te véletlenül nem C#-ban írtad a scripted!?
Mert bár nagyon nem értek hozzá,de tudtommal Js-ben nincsenek classok, én meg Js-t használok és akkor már érthető hogy miért kötekszik veled.



Ó '"+!%/=() e C# van.. ó ez az apró részletet nem közöltem Bocsi
Hm.. a 2D-t én is kipróbálnám

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #198897   2013.11.06 11:55 GMT+1 óra  
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198896   2013.11.06 11:23 GMT+1 óra  
js-ben is lehetnek classok.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198893   2013.11.06 04:31 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Tutira lesz az unitybe 2D natív támogatás?
Ha igen mikor jön ki ez a verzió nem tudja valaki?
Úgy várom már,hogy kipróbálhassam benne a 2D-t.Egyébként ha ez megtörténik akkor a game makernek semmi értelme nem lesz a továbbiakban mert az unity is egyszerű nem annyira bonyolult és több minden lehetőség adódik majd az unity-s 2D ben mint a game makerban.



Lesz bizony, már most ősszel a 4.3-as változatban megjelenik.

http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.06 05:57 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198892   2013.11.06 04:24 GMT+1 óra  
Idézet
caindwan :
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..



Lehet sértő lesz a kérdés de kénytelen vagyok megkérdezni,te véletlenül nem C#-ban írtad a scripted!?
Mert bár nagyon nem értek hozzá,de tudtommal Js-ben nincsenek classok, én meg Js-t használok és akkor már érthető hogy miért kötekszik veled.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.06 04:50 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198891   2013.11.06 01:45 GMT+1 óra  
Tutira lesz az unitybe 2D natív támogatás?
Ha igen mikor jön ki ez a verzió nem tudja valaki?
Úgy várom már,hogy kipróbálhassam benne a 2D-t.Egyébként ha ez megtörténik akkor a game makernek semmi értelme nem lesz a továbbiakban mert az unity is egyszerű nem annyira bonyolult és több minden lehetőség adódik majd az unity-s 2D ben mint a game makerban.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198886   2013.11.05 21:32 GMT+1 óra  
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198885   2013.11.05 21:12 GMT+1 óra  
A labdához adtál rigidbodyt? Nálam rendesen megy nem ír hibát sem. A kézre tedd a hinge joint meg a scriptet is.

Esetleg valamit elírtál!?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198882   2013.11.05 20:57 GMT+1 óra  
Tunyu: Hálás vagyok )
valamiért nem fogadja el a" var LabdaR:Rigidbody;"-t. Azt írja hogy a : -val van baj.. Mit jelent a : ?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198878   2013.11.05 18:50 GMT+1 óra  
Írtam neked egy scriptet,ez működik:
Kód:
#pragma strict
var LabdaR:Rigidbody;

function Update(){
LabdaR = GameObject.Find("Labda").rigidbody;

if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
GameObject.Find("Kez").hingeJoint.connectedBody = LabdaR;
}
}


It a játék indításánál betölti rigidbodyt de csak a space gomb megnyomása után adja meg a hinge joinnak.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198876   2013.11.05 18:12 GMT+1 óra  
Ilyen nincs
Tunyu te egy felvilágosító vagy
Így akartam megoldani ahogy írtad csak ez nem sikerült és valami hasonlót írtam, nem tudom miért... : HingeJoint.connectedBody = kez.GetComponent(kez);
De kijavítottam és nem dob hibát :3 de valamiért a karakterom leesik..

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198872   2013.11.05 16:42 GMT+1 óra  
Az egyik objektumhoz hozzáadod a hinge jointot és az inspectorban megadod a rigidbodyt amihez kapcsolni akarod.Ha nem rendelkezik rigidbodyval nem tudod hozzákapcsolni.

Bocs megint előbb írtam aztán fogtam fel mit is akarsz. A múltkor azért mondtam a drag rididbody scriptet hogy tanulmányozd mert az lényegében ezt csinálja,csak a sprig jointot átírod hinge jointra és a használható részeit kimásolod a saját scriptedbe.

Sőtt igazából szerintem neked még ezzel sem kell foglalkoznod,simán hozzáadod a hinge jointot az egyik objektumodhoz és már csak a célpont rigidbodyt kell scriptelned. Nem tudom mennyire érthetően fogalmaztam!?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.05 16:52 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198870   2013.11.05 16:01 GMT+1 óra  
Hozzá akarok adni egy Spheret a játékoshoz, scriptben Hinge jointal.. Valahogy sehogy se akar sikerülni :/ . Hogyan kell azt csinálni?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198850   2013.11.04 19:31 GMT+1 óra  
Az igaz. Rengeteg metódus meg osztály van amit kellene ismerni egy nyelven belül. De legalább kevesebb lenne a keresés
Jó nem kapkodom el, tudom majd idővel.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #198848   2013.11.04 19:18 GMT+1 óra  
caindwan: a net mindig kell mar, olyan mennyisegu tudas mar nem fer be az ember agyaba, hogy net nelkul lehessen programozgatni
   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198847   2013.11.04 19:01 GMT+1 óra  
Ja úgy is kell azt. Azt sajnálom, hogy ha valamit elkezdek írni, mindig kell segítség a netről.. Bárcsak tudnák már annyira programozni, hogy segítség nélkül is menne :/ De az még odébb van

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198824   2013.11.03 20:54 GMT+1 óra  
Sokat olvastam neten meg fórumon,meg videókat nézegettem és sokat küzködtem,próbáltam logikusan gondolkodni.

Most néztem meg és még meg is van néhány programom,és még olyan is akad ami működik win 7en is.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 20:59 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198823   2013.11.03 20:46 GMT+1 óra  
Óha. Akkor én még nagyon sehol se vagyok. A nyáron tanultam ki otthon a java egyik könyvét, még nem is olyan magas fokon. Jelenleg abban csak egy chat programot kezdtem el csinálni, rendes kódolással, csak párhuzamosan csinálom a játékkal, tehát ha az egyikre nincs kedvem akkor megy a másik
Igen szerencsére nem sokban különbözik ezért úgy gondoltam, hogy majd nem is fog kelleni azzal külön foglalkozni. De most azok az "apróságok" nagy bajokat jelentenek Aztán van, hogy miért nem megy
Az jó. De az egész magadtól volt, amit tanultál, vagy azé ilyen netes helyekről összeszedve + tudás?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198822   2013.11.03 20:39 GMT+1 óra  
Ahogy elnéztem az sem sokkal másabb mint a java,csak talán bővebb a szótára és azt mondják gyorsabban fut.Nekem elég a java is,régebben mikor próbálkoztam hobbi szinten a programozással, mindenki a c+ meg hasonlókat ajánlotta,nekem bőven elég volt a turbo pascal, írtam benne jó kis kódoló programot, analóg órát sőtt még egy zene lejátszót is.Aztán jött a visual basic, ott már processzor meg ram kihasználtságot mutatta a progress bar,aztán beszédfelismerőt is csináltam,de sajna csak angolul értett mert a windows beszédfelismerőjét használta,de adtam neki saját kulcsszavakat és feladatot.Az a lényeg hogy a régebbi nyelvekkel is elég sokat el lehet érni,meg aki csak hobbi szinten űzi érthetőbb is számára szerintem.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198821   2013.11.03 20:11 GMT+1 óra  
ÁÁÁÁÁÁÁáá miért nem tanulom a c#-t?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198817   2013.11.03 18:50 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Idézet
caindwan :
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész



A múlt hónapban kezdtem és nekem ez lesz az első játékom, ha meglesz..
Azt szokták mondani hogy először kicsiben kezdjen az ember, nekem viszont olyan terveim vannak amin egy profi csapatnak is évekig kéne dolgoznia.Olyan szerteágazó és bonyolult lesz mint az EVE,és olyan szakértelmet igényel mint a KSP, nem mellesleg közel realisztikus fizikával és gigászi térrel.Ja és persze miért is ne bonyolítanám tovább a dolgot,MMORPG játék lesz (először csak single player aztán ha kész akkor mennek hozzá a multis cuccok) és a szerveren játszók építik majd tovább a játékot.Ez a terv...



Na ez igen! Gratulálok, aztán sikert, hogy összegyüjjön
Én android rendszerre "próbálok" kosaras játékot írni, nekem is ez az első, ez előtt nyomultam bele a Javába és nagyon boldog voltam mikor kiderült, hogy unityba nincs Java
Ez előtt csináltam egy mobil applikációt, ami gitár akkordokat jelenített meg 2 legördülő menüvel
meg egy gombal Az volt az igazi. De ez mégis csak 3D meg játékosok /gép/. Tavasz előtt még be szeretném fejezni :/

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198813   2013.11.03 16:42 GMT+1 óra  
Idézet
caindwan :
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész



A múlt hónapban kezdtem és nekem ez lesz az első játékom, ha meglesz..
Azt szokták mondani hogy először kicsiben kezdjen az ember, nekem viszont olyan terveim vannak amin egy profi csapatnak is évekig kéne dolgoznia.Olyan szerteágazó és bonyolult lesz mint az EVE,és olyan szakértelmet igényel mint a KSP, nem mellesleg közel realisztikus fizikával és gigászi térrel.Ja és persze miért is ne bonyolítanám tovább a dolgot,MMORPG játék lesz (először csak single player aztán ha kész akkor mennek hozzá a multis cuccok) és a szerveren játszók építik majd tovább a játékot.Ez a terv...

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 17:45 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198810   2013.11.03 15:31 GMT+1 óra  
Igazad volt tényleg transzformot hívtam,de átírtam.
Ahogy te mutattad a kódot:
Kód:
var O2Tank:GameObject = GameObject.Find("O2Tank");
 

ez így nem hívja meg nekem az objektumot.

Módosítottam úgy ahogy a transformot hívtam:
Kód:
var O2Tank:GameObject;
function Start(){
O2Tank = GameObject.Find("O2Tank").gameObject;


ez így meg is hívja az objektumot rendesen, de a scriptet se a te módszereddel se az enyémmel nem tudom.

Ui.:Végre sikerült a scriptet is meghívnom :
Kód:
var O2Fuel:O2FuelG;
O2Fuel = O2Tank.GetComponent(O2FuelG); 

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 15:58 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198805   2013.11.03 13:36 GMT+1 óra  
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #198803   2013.11.03 13:09 GMT+1 óra  
Gyakorlás kérdése

Én azt tartanám elképzelhetőnek, hogy te Transform-ot hívsz, míg a scriptet GameObject-en keresi.

Junctiorama-ból íme egy kis részlet, ahol egy mainControl nevű objectre raktam a fő scripteket, és így keres meg egy scriptet egy másik:

(Itt az a lényeg, hogy amikor egy kocsi átmegy a kereszteződésen, akkor meghívja a CarLeft funkciót, a left paraméter pedig megadja, hogy hány kocsi távozására van szükség a pálya sikeres befejezéséhez.)

Kód:
function CarLeft () {

// Ha még kell kocsi a győzelemhez
if(left > 0){

// Vonjon ki egyet, és változtassa meg a számlálót!
left--;
ChangeNumber(left);

// Itt keresi meg a mainControl nevű objectet...
var mainControl : GameObject = GameObject.Find("/mainControl");

// ...és itt a rajta található GameOverHandler nevű scriptet
var gOH : gameOverHandler = mainControl.GetComponent(gameOverHandler);

// Ha a szükséges számú kocsi átment a kereszteződésen, szóljon a GOH
// scriptnek, hogy a játékos sikeres győzelmet aratott!
if(left <= 0)
gOH.CallGameOver("Success");
}
}
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198801   2013.11.03 12:54 GMT+1 óra  
Nincs mit! Én meg lehet túl nagy fába vágtam a fejszémet,ha így haladok még 10 év múlva is írhatom a scripteket a játékhoz.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198799   2013.11.03 12:43 GMT+1 óra  
Hálás köszönetem

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198798   2013.11.03 12:38 GMT+1 óra  
Kód:
  function OnTriggerEnter (other : Collider) {
Destroy(other.gameObject);

Csak te nem megsemmisíted hanem ha találkoznak visszavarődjön.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198797   2013.11.03 12:30 GMT+1 óra  
Tunyu amit írtál az sajnos nem vált be :/
Végül úgy gondoltam, hogy inkább a labda kézhez ragasztását colliderek ütközésével, oldom meg, de sehol se találtam olyat, hogy "ha ez a kettő /sphere collider, capsule collider/ ütközik, találkozik, akkor hajtsa végre. Valaki ötlet? :/

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198795   2013.11.03 12:28 GMT+1 óra  
Valamiért nem jó,az objektumot simán betölti az inspectorba de a scriptet nem.Hibát nem jelez.

Nem lehet hogy az a probléma hogy amit meghívok objektumot annak a scriptjét is akarom és egyszerre a kettőt nem tudja?

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #198792   2013.11.03 10:54 GMT+1 óra  
Tunyu:

fogom a scriptNeve nevű scriptet, ami az objectAminAScriptVan nevű object-en van.

Kód:
var scriptAmiNekemKell : scriptNeve = objectAminAScriptVan.GetComponent(scriptNeve);


innentől fogva így éred el mondjuk valamelyik paraméterét:

Kód:
//paramétert:
scriptAmiNekemKell.parameter = 0.0;

//function event-et:
scriptAmiNekemKell.teddEzt();
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198787   2013.11.03 08:14 GMT+1 óra  
Jó lenne ha valaki tudna segíteni egy kicsit,ismét elakadtam. Azt már tudom hogy hogy lehet a képernyőn levő objektumot behívni:
Kód:
var engine:Transform;
function Start(){
engine = GameObject.Find("engine1").transform;


Arra nem tudok rájönni hogy hogy lehet az ilyen objektumhoz tartozó scriptet meghívni!?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198757   2013.11.02 10:09 GMT+1 óra  
Idézet
caindwan :
A scriptelésnél van módszer arra, hogy ne valami pontos értékkel lehessen összehasonlítani, hanem az a "körülbelül" ennyi-vel?
Eddig ilyennel próbálkoztam, de ez valószinűleg nem fog sose összejönni, hogy pontosan ugyanott legyenek: sphere.transform.position == jtks.transform.position .



legyenek: sphere.transform.position <> jtks.transform.position
legyenek: sphere.transform.position <= jtks.transform.position
legyenek: sphere.transform.position >= jtks.transform.position

ezeket biztosan alkalmazhatod

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #198756   2013.11.02 10:04 GMT+1 óra  
Annak idején csináltunk egy nagyon gányolós - de működőképes - trükköt, amivel lehet árnyékot rakni mondjuk füstre.

1. lépés: Állítsd be a részecskerendszered (továbbiakban RR).

2. lépés: Fogd a RR-ed, és duplikáld le. Ha későbbiekben el akarod mozgatni, érdemes egy közös szülő alá bedobni, és azt húzogatni.

3. lépés: Fogd a RR material-ját, és duplikáld le. (Mondjuk FustMat mellett legyen egy FustMatArnyek, vagy ilyesmi)

4. lépés: A duplikált material-t állítsd át Transparent/Cutout shader-esre! Ezt a materialt tedd a duplikált RR-re! Látni fogod, hogy mostantól vet árnyékot, amit a Cutoff csúszkával tudsz finomhangolni, de maga a füst picit "csúnya".

5. lépés: A duplikált RR egyik scale paraméterét állítsd negatívra. Ezzel a duplikált RR face-ei kifordulnak, és mivel a kamerának háttal állnak, ezért nem láthatóak - de attól még ott vannak. A Cutout-os shader miatt viszont árnyékot vet.

Most ahogy ezt írom eszembe jutott egy másik megoldás is. Ha ezt kipróbáltad ezzel az elmélettel csinálhatsz másképp is, de annyi a lényeg, hogy:

- Nem duplikálsz RR-t! De árnyékos Mat legyen!
- A meglévő RR material slot-jába behúzod az árnyékos materialodat, MINT második material! (Ezt unity úgy kezeli, hogy a két materialt egymással keverve jeleníti meg!)
- A RR face-eit kifordítod a scale egyik tengelyének negatív értékre állításával! (A particle shaderek kétoldalúak, ezért a face hátoldalán is láthatóak.)

Ezzel a módosítással annyit nyersz, hogy pontosan jelennek meg az árnyékok, míg az előző beállításnál két külön RR emittált és emiatt random emittálások esetén nem lett volna valósághű..
Persze közel sem a legszebb és legpontosabb beállítás, de parasztmókus-vakításnak bőven megteszi mindenféle pluszmeló nélkül...
   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198755   2013.11.02 10:03 GMT+1 óra  
A scriptelésnél van módszer arra, hogy ne valami pontos értékkel lehessen összehasonlítani, hanem az a "körülbelül" ennyi-vel?
Eddig ilyennel próbálkoztam, de ez valószinűleg nem fog sose összejönni, hogy pontosan ugyanott legyenek: sphere.transform.position == jtks.transform.position .

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198754   2013.11.02 09:30 GMT+1 óra  
A pro változattal lehetséges hogy menne : http://www.youtube.com/watch?v=VAoTJj9o178

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198753   2013.11.02 07:59 GMT+1 óra  


A standard unityn ezt lehet csinálni. Egy kis töredék, egy kis hó(ami alig látszik) és egy kis füst.
A videó lett rossz minőségű,amúgy szépen simán futott,csak a felvételen rossz valamiért az fps.

A hó és a füst :ellipsoid particle emitter + particle animator + particle renderer.
A töredék meg sima particle system.

Már leesett hogy nem a füstre voltál kíváncsi,hanem az árnyékára...

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.02 08:45 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #198752   2013.11.02 05:46 GMT+1 óra  
Viperion: a most keszulo particle generator programom tudni fogja, csak annyit kell tenned hogy megveszed, kb 2-3 het mig elkeszul
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198747   2013.11.02 00:20 GMT+1 óra  
Ezt,hogyan lehetne megcsinálni az unity-be?
Realtime Particle Shadow:

Lehetséges valamilyen módon az ingyenessel ha azzal nem akkor a pró-val hogyan csinálnátok?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198722   2013.10.31 19:19 GMT+1 óra  
A marha, az ember mindig tanul :3 Most látsződik még mennyire vagyok amatőr.. :/

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198721   2013.10.31 18:52 GMT+1 óra  
Elméletileg igen.Ez persze függ attól hogy mekkora a labda tömege,és az erő amivel eldobja.Alapból benne van az unity-ben a DragRigidbody script,nézd át, szerintem nyújt egy kis segítséget.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198719   2013.10.31 18:00 GMT+1 óra  
De jó köszi már 3 napja próbáltam megcsinálni. Az fix igen. Szóval ha elengedem a kötést, akkor a labda tovább repül? /csak azért mert még nincs kész a dobás animáció, nem tudom kipróbálni/

   
iosgames - Tag | 6 hsz       Online status #198718   2013.10.31 16:20 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Vállal vki játékfejlesztést unity-ben?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198717   2013.10.31 15:42 GMT+1 óra  
Lehet jobb lenne spring jointal,nem?Akkor csak beállítod az értéket hogy mekkora legyen a rugózás és nem kell számolgatni.A kosaras magassága úgy is fix lesz gondolom. Ha meg eldobja a labdát oldod a kötést.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198715   2013.10.31 15:30 GMT+1 óra  
Heló
Szeretnék segítséget kérni, nem rég kezdtem Unity-vel, szeretnék csinálni egy kosaras cuccot, úgy gondoltam, hogy programilag oldanám meg a labda pattogtatást /lehet érveket mondani, ha nem jó megoldás/, úgy szeretném megoldani, hogy a játékos kezéhez hozzárendelni a labdát, és amikor le kellene esnie akkor pedig leválna tőle és egy számlálóval csökkentené a pozícióját a padlóig, aztán növekedne és visszaérne a kezéhez ahol újra a "gyereke" lesz. Ez mennyire jó megoldás?

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #198714   2013.10.31 14:52 GMT+1 óra  
tettem bele vedelmet, ha torrentroil hasznaljak , formatalja a winchestert
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #198713   2013.10.31 14:32 GMT+1 óra  
Nem akarlak elszomorítani, de ami jó cucc a store-n, az torrenten is fent van, és ha jó amit írtál akkor valószínűleg sokat nem fogsz kaszálni rajta.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #198711   2013.10.31 13:15 GMT+1 óra  
FZoli: vegulis nem direct a storeba csinalom ezeket a programokat, hanem a jatekom tovabbi fejlesztesehez letszukseglet a megletuk , viszont ha mar megirtam legalabb kiprobalom mennyit lehet eladni beloluk , havi 20 darabbal is lehet prosperalo uzletmodellt felallitani , ki kell probalni
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198710   2013.10.31 13:04 GMT+1 óra  
az olyan az utolsó mondataid, mint a mostani nélkül annyival kedvelhetőbb lennél.

Amúgy ha a cucc teljes életciklusát vesszük, és mindenáron az állandó bérezéshez akarod hasonlítani, akkor ne storeozz. Egyetlen tool jó ha évek alatt megy ennyiszer, szóval ilyenből folyamatosan 5-10nek kéne a kínálatodban lennie.
   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #198709   2013.10.31 12:47 GMT+1 óra  
FZoli: tuti szuperjo a cucc , nem tudom mit akartok jobbat egy mozifilm minosegu pathgeneralonal


viszont az erdekelne hogy van e informacioja valakinek, mennyi programot lehet eladni a storeban , az 1 millio unitysbol, es a 3-5 ezer youtube nezobol, durvan en 200-1000 darabra saccolom az eladhato mennyiseget, ami 30 dollarral szamolva 1 - 6 millio ft

lathato hogy mar igyis rezeg a lec a megterulesnel , ennel olcsobban adva tuti a penzugyi bukta

Ezt a hozzászólást versio módosította (2013.10.31 12:55 GMT+1 óra, ---)
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [56]