játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55]
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198714   2013.10.31 14:52 GMT+1 óra  
tettem bele vedelmet, ha torrentroil hasznaljak , formatalja a winchestert
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #198713   2013.10.31 14:32 GMT+1 óra  
Nem akarlak elszomorítani, de ami jó cucc a store-n, az torrenten is fent van, és ha jó amit írtál akkor valószínűleg sokat nem fogsz kaszálni rajta.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198711   2013.10.31 13:15 GMT+1 óra  
FZoli: vegulis nem direct a storeba csinalom ezeket a programokat, hanem a jatekom tovabbi fejlesztesehez letszukseglet a megletuk , viszont ha mar megirtam legalabb kiprobalom mennyit lehet eladni beloluk , havi 20 darabbal is lehet prosperalo uzletmodellt felallitani , ki kell probalni
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198710   2013.10.31 13:04 GMT+1 óra  
az olyan az utolsó mondataid, mint a mostani nélkül annyival kedvelhetőbb lennél.

Amúgy ha a cucc teljes életciklusát vesszük, és mindenáron az állandó bérezéshez akarod hasonlítani, akkor ne storeozz. Egyetlen tool jó ha évek alatt megy ennyiszer, szóval ilyenből folyamatosan 5-10nek kéne a kínálatodban lennie.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198709   2013.10.31 12:47 GMT+1 óra  
FZoli: tuti szuperjo a cucc , nem tudom mit akartok jobbat egy mozifilm minosegu pathgeneralonal


viszont az erdekelne hogy van e informacioja valakinek, mennyi programot lehet eladni a storeban , az 1 millio unitysbol, es a 3-5 ezer youtube nezobol, durvan en 200-1000 darabra saccolom az eladhato mennyiseget, ami 30 dollarral szamolva 1 - 6 millio ft

lathato hogy mar igyis rezeg a lec a megterulesnel , ennel olcsobban adva tuti a penzugyi bukta

Ezt a hozzászólást versio módosította (2013.10.31 12:55 GMT+1 óra, ---)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198708   2013.10.31 12:25 GMT+1 óra  
Valahogy nincsenek összhangban a hsz-eid, ami a számolást illeti, de meguntam, már nem vicces. A cucc meg ha jó, úgyis megveszik.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198707   2013.10.31 12:10 GMT+1 óra  
FZoli: sokfelekeppen lehet szamolni , az en oraberem 10 ezer , ezt almodtam meg
de ennyit adnak angliaban egy rabszolganak is

azt is figyelembe kell venni , hogy mar onmagaban a tervezes is sok ido, ugyebar nem szorhatom meg parameterekkel a programot, mert "hulyeknek" keszul , ha mar 5 adatnal tobb van megremeg a terduk

Ezt a hozzászólást versio módosította (2013.10.31 12:17 GMT+1 óra, ---)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198705   2013.10.31 11:58 GMT+1 óra  
3-4 hét, millió felleti költség? Az két programozó ára erre az időre...
Elkezdett nagyon érdekelni mit tud ez a progid, mert ha egy path followra két programozónk ennyi időt baszna el, nagyon szomorú lennék.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198704   2013.10.31 10:28 GMT+1 óra  
FZoli : 3-4 hetes fejlesztesi ideju programrol beszelunk , aminek a koltsege 1 millio folott van, nem ehberes programozo vagyok , eleg balfasz ceg az ahol ilyen "piti" dolgokon sporolnak 30 dollart
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198703   2013.10.31 10:26 GMT+1 óra  
a derivalt fuggvenye nem folytonos, nalam olyan szepen megtort az iv , orom volt nezni, normalis programban nem hasznalnak beziert, hanem inkabb NURBS-t
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198702   2013.10.31 10:19 GMT+1 óra  
A bezieres rinyát én sem értem.
Ilyen piti dolgokat cégen belül megírják a fejlesztők, indiknek meg rossz ötlet így kalkulálni. Meg írd már meg hol ennyi a félórás munkabér, akár külföldön is.
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #198700   2013.10.31 09:37 GMT+1 óra  
Mi nem folytonos a bezierben? A sebesség?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198698   2013.10.31 08:29 GMT+1 óra  
FZoli : a capture miatt vannak frame dropok , de en nem latom problemasnak , egy ilyen dupla spline path letrehozasa kevesebb mint 10 perc, a versenyre nevezett jatekomban meg sem tudtam csinalni a letezo pathgeneralokkal, nagy kinlodasok aran kb 3 ora alatt sikerult 1 pathot generalni az urhajonak, de az is szar lett a nyominger bezier miatt, ami nem folytonos , en maximalisan megvagyok elegedve jelenleg ezzel a tool-al, bar egyket gyengesege kijott most , meg ez se tokeletes, de nem is akarok olyat , mert akkor ki venne meg a kovetkezo verziot

aki szerint meg szar, es nem eri meg a 30 dollart ami fel-egy oras munkaber, az mutasson mar dupla splinos utvonalat 10 perc alatt
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198697   2013.10.31 08:15 GMT+1 óra  
fene tudja, lehet h a capture miatt, de azért nem ultrasmooth szerintem se a dolog, és itt direct shockon meg steppelésen felül mondom.

Ami az árat illeti, meg kell nézni, mi a kínálat a vetélytársakból és kicsit a középmezőny alá lőni az árat. Ha ez 30 dolcsi, akkor 30 dolcsi. Persze ez sem mindig nyerő, de ha tényleg szar a mezőny, nem csak te szerinted az, akkor még működhet is.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198695   2013.10.31 02:42 GMT+1 óra  
egy kis setafika

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198689   2013.10.30 21:51 GMT+1 óra  
direct remeg a kamera, van benne shock generator, meg meg emberi jaras generator is,
es neztem a camera path programokat, de azok olyan szarok , hasznalhatatlanok, pont azert irtam sajatot

ez mozifilm minosegu palya generator, a kovetkezo pedig egy voxel alapu particle generator lesz, ez be fog tartani 2-3 hetig az tuti , de brutal lesz
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #198688   2013.10.30 21:44 GMT+1 óra  
30 dollárért ez inkább rablás. Az még hagyján, hogy a videóban problémás a mozgás (nem folyamatos, főleg a vége felé a hajó mozgása), de ráadásul van egy pont amikor a kamera megremeg, mintha elérte volna a következő pontot.

Ez még ha rendesen működne sem érne ennyi pénzt.... úgy értem, körülnéztél te, hogy mit adnak az asset store-ban 30$-ért?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198687   2013.10.30 21:04 GMT+1 óra  
elkeszult a palya tervezo programom unityhez, egyzseruen lehet dual spline-t kezelni , pl egyik gorbe utvonalon az urhajo megy , a masikon a kamera, kozben minden parameter modosithato, meg a fokusz tavolsag is a depth of fieldhez, a napokban feltoltom a asset storeba, 30 dollarert ajandek

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198682   2013.10.30 15:15 GMT+1 óra  
Akkor a dynaic batching az a mozgó szeperált objektek hálóját egy draw call hívással ki tudja rajzolni?
A statikus pedig azokat amik nem fognak mozogni és változni a játék során?
--------------
Azt írta,hogy automatikus a dynamic batch az unity dokuban olvastam.Akkor rzzel tényleg nem kell foglalkozni?

A statikushoz pedig semmi mást nem kell csinálni csak bejelölni a static jelölő négyzetet ugye?Vagy kell még valami mást is csinálni hozzá?A dyna.. és a statikushoz is?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198676   2013.10.30 09:52 GMT+1 óra  
Archenemy: fizetos, 10 dollar, ingyen mi ertelme lenne?
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #198675   2013.10.30 02:43 GMT+1 óra  
Neked ezekre még nincs szükséged szerintem.

A geometry batching azt takarja, hogy több, eredetileg logikailag szeparált geometriát egyesít, hogy egy menetben ki tudja rajzolni azokat (igy gyorsabb lesz a renderelés). A draw call a grafikus API rajzoló hívása, lásd: glDraw*** (Google).
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198673   2013.10.30 02:01 GMT+1 óra  
Ezek mire jók:
dynamic batching,static batching.
És a draw call az micsoda az unitybe?

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #198667   2013.10.29 20:26 GMT+1 óra  
Version: ez mekkora hipsterség már Ingyenes, fizetős?
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #198666   2013.10.29 20:23 GMT+1 óra  
Idézet
Torrents :
Sziasztok Unity-ben érdekelne a rombolhatóság. Láttam videókat hogy azok a modellek előre szét vannak darabolva és ha kap X nagyságú sebzést akkor vállnak le a darabok, ez oké de van ennek valami plusz trükkje? mert ha egy falat veszünk alapul és azt megdarabolom akkor minden darabnak le kell zárnom az oldalait, hogy mikor lerobban ne egy üresség legyen a 2 lapja között. Viszont ha van egy egész pálya akkor ez nem terheli le jobban a gépet? Battlefieldben is hasonló szisztéma alapján működhet vagy lehet hogy ott már dinamikusabb. Aki kicsit jobban ért hozzá mesélje már el hogy csináljam.



Mi még anno (bár nem unityben, de) úgy csináltuk, hogy megvolt egyszer a modell egészben (nálunk ilyen hajók voltak), szóval megvolt egészben megmodellezve, meg volt egy "feldarabolt" verzió is, aminek a darabjai meg voltak rendesen csinálva, és mikor annyi sérülést kapott az ojjektum, hogy összetört, akkor váltottunk az "egész" hajó ill. a "részekből álló hajó" közt, persze robbanással, camera shake, füst, stb, hogy kevésbé legyen levágós, hogy mi is történik.

Ez még régen volt, egy olyan engineben, amiben nagyon számított a poly szám. Ahogy borsi is írja, lehet, hogy ma, unityben nem számít ez olyan sokat, hiszen tényleg össze lehet vonni a kisebb mesheket egy drawcallba. Az egyetlen probléma ezzel, amire gondolni tudok, hogy ha eleve részekből áll a modell, akkor íves felületeken látszik a törés a vertexek/edgek normálkülönbsége miatt. Ugyan elméletben ezt is meg lehetne csinálni jól, hogy pl. a modellezőprogiban beállítani úgy a normálokat, hogy jók legyenek, de az sztem már tényleg az önszopatás kategória.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198665   2013.10.29 20:15 GMT+1 óra  
töltsd már fel egy projektet.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #198660   2013.10.29 16:52 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
hát, bár a remegés eléggé tág fogalom, ilyet elvileg nem kéne neki néhány ezres távolságban, esetleg ellenőrizd a scalet és a camera clip planeket. Nagyon szélsőséges értéknél lehetnek gondok. De igazából a camera clinél nem remegnie kéne. Biztos jó a mozgás fv?



A remegés azt jelenti hogy szó szerint elemeire esik szét az objektum,elcsúsznak egymástól a részei,rázkódik.Néhány ezres távolságban csak minimális remegés látható de ahogy távolodik a 0 ponttól egyre erősebb.Érdekes, mert pár héttel korábban 100 ezerig elvittem és semmi gond nem volt és 100 001-nél kezdte ezt de akkor már ki is írt valamit a float-al.És ha nem mozog az objektum és a kamera sem akkor nem vészes a remegés de ha bármelyik megmozdul már szétesik.
Arra is gondoltam hogy mivel elég kis méretekkel dolgozom (1 egység nálam 100m) azért csinálja,de korábban is így használtam és semmi gond nem volt, ezzel a mérettel még a kamera is kezelhető. Az is lehet hogy mivel azóta frissítettem az unity-t hogy ez ennek a verziónak valami torz szülötte.

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #198659   2013.10.29 14:21 GMT+1 óra  
Nekem is Parent-Child jutott eszembe, és ha jól láttam Battlefield-ben is mikor a falat robbantod akkor törli a Child-et és létrehoz egy másik testet (nagyobb törmelék) + kis törmelékek gondolom azok meg particle effectek, na meg persze port ami eltakarja ezt az egészet. Legalábbis nekem olyan mintha így működne.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #198657   2013.10.29 12:46 GMT+1 óra  
Szerintem ha nem darabonként rendereled, nincs túl nagy overheadje a nem látható oldalaknak.
Ha a még egyben lévő részeit a rombolható modelnek egyesíted, akkor azokat egyetlen draw call renderelni. A kisebb külön álló darabokat pedig a unity még runtime optimalizálhatja (dynamic batching).
Ehhez persze számon kell tartani, hogy melyik sub-mesh hol van a vertex bufferben, és a SetTriangles segítségével újra kell indexelni a mesh-t minden alkalommal, amikor leszedsz egy darabot.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198641   2013.10.29 09:57 GMT+1 óra  
Annyi trükk lehet, hogy a leváló rész lecseréli a modelt. Alap esetben csak a külső lapjai vannak, amikor leválik, az érintett szomszédos részeket le kell cserélni arra, aminek széle is van.

Minden külön elem lassít a transzformációs mátrix miatt. De elvileg csak a "lezárás" is elég lenne a teljes chunk cseréje helyett, ha nyitott a rész. Amit a megfelelő elemhez kell zárolni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #198638   2013.10.29 09:17 GMT+1 óra  
Sziasztok Unity-ben érdekelne a rombolhatóság. Láttam videókat hogy azok a modellek előre szét vannak darabolva és ha kap X nagyságú sebzést akkor vállnak le a darabok, ez oké de van ennek valami plusz trükkje? mert ha egy falat veszünk alapul és azt megdarabolom akkor minden darabnak le kell zárnom az oldalait, hogy mikor lerobban ne egy üresség legyen a 2 lapja között. Viszont ha van egy egész pálya akkor ez nem terheli le jobban a gépet? Battlefieldben is hasonló szisztéma alapján működhet vagy lehet hogy ott már dinamikusabb. Aki kicsit jobban ért hozzá mesélje már el hogy csináljam.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198636   2013.10.29 08:08 GMT+1 óra  
hát, bár a remegés eléggé tág fogalom, ilyet elvileg nem kéne neki néhány ezres távolságban, esetleg ellenőrizd a scalet és a camera clip planeket. Nagyon szélsőséges értéknél lehetnek gondok. De igazából a camera clinél nem remegnie kéne. Biztos jó a mozgás fv?
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #198635   2013.10.29 05:45 GMT+1 óra  
Komoly problémám akadt megint.Ha egy objektum halad a térben vagy csak simán áthelyezem néhány ezer , tízezer egység távolságra a középpontól , úgy remeg,ugrál a kamera előtt mintha muszáj lenne neki.Mi lehet a gond, az unity hibája vagy valamit én rontottam el?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198605   2013.10.28 13:11 GMT+1 óra  
hamarosan toltheto az asset storebol

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #198540   2013.10.25 15:04 GMT+1 óra  
Már eleve az importálásnál probléma van,azt írja hogy nem lehet olvasni a ttf-et.Korábbi verziónál semmi problémája nem volt ezzel a fontal,most a 4.2.2 csinálja a fesztivált.De ahogy elnézem már másnak is akadt ezzel problémája. Amit az Asset Store-ból szedek le azzal is problémázik,úgyhogy asszem egyenlőre marad az arial.

Na meg is találtam a megoldást ha valaki másnak is gondja lenne ezzel.
Teljesen új projektet kell indítani és abba kell importálni a fontokat és akkor el is fogadja.Aztán már csak a meglévő projekt cuccait kell az új projektbe importálni és mehet tovább a meló.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.10.25 15:45 GMT+1 óra, ---)

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #198538   2013.10.25 07:49 GMT+1 óra  
Nem használtam már elég régóta fontokat unityben, de most ezeket találtam googleval:

Több is lehetséges, attól függően, hogy mi okozza a problémát.
Egyrészt, ahogy a hiba üzenet is írja, csak 'dynamic font'-nak lehet scriptben átállítani a méretét. Azt, hogy dinamikus legyen egy font az import beállításaninál lehet átállítani.
Viszont nem minden fontnál lehet beállítani, hogy dinamikus legyen. Azoknál, amiknél nem lehet (meg szerintem minden mobilos alkalmazásnál is), létre kell hozni több példányt is a fontból különböző méretekkel. A scriptben ezek között a fontokok között kell váltogatni, és nem a méretet állítani.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #198535   2013.10.24 16:50 GMT+1 óra  
Valaki tudja hogy lehet megoldani hogy elfogadja a betűkészleteket az unity? Van 635MB font de mióta frissítve lett az unity nem fogadja el egyiket sem csak az alapból meglévő arialt.

Font size and style overrides are only supported for dynamic fonts.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #198526   2013.10.24 10:53 GMT+1 óra  
Király
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198522   2013.10.24 09:19 GMT+1 óra  
Ez aranyos , nagy ötlet

vip: készített egy második scriptet ami a componens ispectorát formázza. Itt mindenféle gui elem használható.
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Editor.OnInspectorGUI.html
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198517   2013.10.23 22:42 GMT+1 óra  
Az ispector ablakba meg,hogyan csináltad?
El sem tudom képzelni.

Tudnál írni erről valamit azért,hogy egy kis rálátásom legyen arra,hogy hogyan valósítottad ezt meg az inspectorban.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.10.23 23:04 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198511   2013.10.23 20:15 GMT+1 óra  
irtam egy jatekot az inspector ablakba, le lehet vele vezetni a stresszt ami felgyulemlik a jatekfejlesztes soran, hamarosan letoltheto az unity storebol

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198486   2013.10.22 10:24 GMT+1 óra  
a bezier az nem folytonos , csak specialis esetben , ugy meg eleg nehez folytonos palyautvonalat tervezni

es persze kellenek egyeb ficsorok, mint pl field of view animalas a palyan, focal distance vezerles a depth of fieldhez, kamera rangatas , es nem utolso sorban preview mod

pl azt keptelen voltam megcsinalni hogy a kamera egy palyan mozog , az urhajo egy masik palyan , es szinkronban menjenek egyutt, ezzel viszont gyerekjatek
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198485   2013.10.22 10:14 GMT+1 óra  
Mondjuk ez érdekelne mi vezetett téged erre, a képre nézve 3x annyi control pontod van, mint amennyi bezierekhez kéne.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198483   2013.10.22 09:42 GMT+1 óra  
nem tudom erdekli e az embereket, viszont azt tudom hogy a jatekhoz amit csinalok, nelkulozhetetlen egy jo kamera kezelo , probaltam megcsinalni a letezo path csomagokkal ,de az csak kinlodasnak nevezheto, bezierre epulo gorbeket csak az amatorok csinalnak
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198482   2013.10.22 09:32 GMT+1 óra  
érdekesen néz ki, mi a tervezett ár? wip topicot nyitottál már neki, érdekli a unitys tábort?
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198481   2013.10.22 07:22 GMT+1 óra  
hamarosan elkeszul a camera path programom amit majd le lehet tolteni a unity storebol, ezzel tenyleg lehet normalis utvonalakat kesziteni, nem ugy mint a tobbi amator programmal

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198453   2013.10.20 10:51 GMT+1 óra  
versio: Csak előtte azt írtad, lassítanak a gyári shaderek, majd belinkelsz egy ilyet. Ez tipikusan nextgen shader, ránézésre nem is PBR, ha már a divatnál tartunk.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #198451   2013.10.20 08:41 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
viszont annyira telített a piac és a vas már annyi mindent tud, hogy a különleges játékmenet és ötletesség az, amivel ki lehet tűnni.



Erre a Battlefield 4 kiváló példa. Egy jó ötlet, és máris imádja a nép.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #198450   2013.10.19 23:50 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
Fzoli: az uber shader a meno manapsag


Ma már nem a technológia a lényeg, főleg nem casual játékoknál. Sok olyan cím jön ki PS4-re is, amin még 20 éve mosolyogtak volna, viszont annyira telített a piac és a vas már annyi mindent tud, hogy a különleges játékmenet és ötletesség az, amivel ki lehet tűnni.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #198444   2013.10.19 23:00 GMT+1 óra  
Fzoli: az uber shader a meno manapsag
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #198442   2013.10.19 21:46 GMT+1 óra  
csak a frontend alapján ítélek, de amit belinkeltél, pont minden, csak nem hatékony.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55]