játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5479
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [56]
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #199229   2013.11.18 20:22 GMT+1 óra  
egy kis segitséget kérnék ugyan is nem tudom meg oldani a mentést
egy olyan módszert próbáltam ki hogy meg állítom a delta.Time-t és amikor be töltöm az állást akkor ezt indítja ell igen ám de a teljes játék meg áll (mintha lefagyot volna ) na meg nem tudom hogy lehetne egy kűlsö fil-ba menteni az ezzel kapcsolatos adatokat és onnan be tölteni
valaki tudna nekem egy linket vagy valamit adni ami alapján tudnék tovább dolgozni ?!
hogy a játékomba legyen rendes mentés .

U.i
az egérgörgő felfele és lefele görgetésének érzékelését merre keresem mert hiába írom be a görgő angol megfelelőjét nem kapom a leírást

Ezt a hozzászólást Tibsy módosította (2013.11.18 20:43 GMT+1 óra, ---)
   
Palee - Tag | 33 hsz       Online status #199224   2013.11.18 12:57 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Nem bírom megérteni a croutinokat.Elmagyarázzátok nekem?




http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html

Képzeld el úgy a coroutinet, hogy van egy cilklusod melyet felfüggeszthesz, közben a programod tovább megy másik kódokra csinálja a dolgát, majd egyszer csak visszatérsz (a yield-el adod meg a visszatérés feltételét) a ciklushoz ahol felfüggesztetted. Röviden ez a lényege.
Minden nehéz, mielőtt könnyűvé válik. :)
http://paul.maszlik.com
   
Palee - Tag | 33 hsz       Online status #199223   2013.11.18 12:41 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Köszi a kódot.
Ebben az if-ben miért vizsgálsz két dolgot?
if (hit && hit.rigidbody) Itt mi a hit és mi a hit.rigidbody?



Szia!

A for (var hit : Collider in colliders) ciklus végigmegy a colliders tömbön.
A hit a colliders tömb egy eleme, ez a ciklus minden iterációjában változik a következő elemre. (ergo ahogy a for ciklus végigmegy a tömbön a hit változóba kerül az éppen aktuális elem)

Azért kell két vizsgálat, hogy mielőtt meghívná a
hit.rigidbody.AddExplosionForce(power, explosionPos, radius, 3.0);
függvényt meg kell néznünk, hogy az adott object létezik-e és lehet-e ilyet hívni. Nélküle minden sugáron belüli objectre megpróbálná meghívni és aminek nincs rigibody változója arra program nullpointer exceptiont dob.

Ha egy változó simán az ifen belül van, true lesz a visszatérési érték ha létezik az adott változó.
Először megnézi, hogy létezik-e a hit ( if (hit && hit.rigidbody) ), ha nincs (pl egy coroutine közbelépett és törölte(destroy)) akkor a false-al tér vissza és nem is nézi meg mi van a && után...
Ha van hit, akkor azt is megnézzük, hogy van-e annak rigibody változója. ( if (hit && hit.rigidbody) ) szóval az adott objectnek van rigibody-ja, neki adhatunk robbanást.
Minden nehéz, mielőtt könnyűvé válik. :)
http://paul.maszlik.com
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #199221   2013.11.18 06:13 GMT+1 óra  
Köszi a kódot.
Ebben az if-ben miért vizsgálsz két dolgot?
if (hit && hit.rigidbody) Itt mi a hit és mi a hit.rigidbody?

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199220   2013.11.18 04:32 GMT+1 óra  
Még mindig rossz az egerem,bocsi!

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.18 05:05 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199219   2013.11.18 04:32 GMT+1 óra  
Szerintem fölösleges bonyolítanod,használhatod a unity által kínált robbanási erőt.
És ha gondolod asset storen is vannak ingyenesen letölthető robbanási pakkok, a detonator exposion framest már régebben kipróbáltam,még atombomba robbanás is van benne,nem teljesen élethű de elég szépen megvan csinálva.

Kód:
var radius = 5.0;
var power = 10.0;
function Start () {
// Applies an explosion force to all nearby rigidbodies
var explosionPos : Vector3 = transform.position;
var colliders : Collider[] = Physics.OverlapSphere (explosionPos, radius);

for (var hit : Collider in colliders) {
if (hit && hit.rigidbody)
hit.rigidbody.AddExplosionForce(power, explosionPos, radius, 3.0);
}
}

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.18 04:54 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #199218   2013.11.17 23:33 GMT+1 óra  
Rákerestem sok mindenre de még mindig nem tiszta,hogy ez,hogyan is működik(Coroutinok).
De mindegy.Egyteljesen új problémával állok szemben.

Van egy bomba ami szétrobbanik.És én azt akarom elérni,hogy a robbanás középpontjától 5 méteres sugarú körben ha vannak további objektumok akkor azok repüljenek odébb.Fontos,hogy éllethű legyen.

Valahogy így kellene de nem tudom pontosan,hogy.
Le ellenőrzöm,hogy a robbanáskor egy ebjektum benne van e a 5m sugarú körben.
Ha igen,akkor repüljön odébb mindig a kellő irányba.

Valahogy így kéne talán:
Ha a két objekt közti távolság kissebb mint 5m akkor benne van a körben eddig jó ugye?

De azt,hogy csináljam meg,hogy a megfelelő irányba repüljön odébb?
Meg kell tudnom ehhez,az irányát az objektnek.

Ezt talán így megkaphatom:
Vec3 direction = robbanas_kozzepontja.transform.position - sugaron_beluli object.transform.position;

direction.normalize();

Aztán bevezetni egy változót aminek nem lehet az értéke nagyobb egytől az lesz a max.A max volna a robbanás maximális ereje(Ez akkor lesz a legerőssebb,ha pont a sugár közepén van az objekt).

sugaron_beluli object.rigidbody.addforce(direction * max * power); // A power al pedig lehetne tovább fokozni vagy csökkenteni az erőt attól függ milyen az anyaga az objektnek.A nagyobb tömegűhöz kevesebb powert írok.

Ez az elmélet.De szerintem nem jó az egész.
Ha nem lenne túl nagy kérés akkor tudnátok segíteni abban,hogy értékelitek és véleményt formáztok az elméletemről és pluszban leírjátok a ti elméleteteket is?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.11.17 23:41 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #199187   2013.11.16 21:34 GMT+1 óra  
Nem bírom megérteni a croutinokat.Elmagyarázzátok nekem?

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #199163   2013.11.16 15:42 GMT+1 óra  
Köszi, nem baj hogy nem C# én is javascriptben programozok

Idézet
Tunyu :
Idézet
Torrents :



Gyorsan összedobtam egy kis kódot,itt ugyan nem sávosan spawnol (az csak egy kis plusz matek screen.height vagy screen. width osztás stb.) hanem az egérrel ahova kattintasz a képernyőn,de kiindulópontnak jó lesz remélem.Js-ben írtam mert a C#-hoz nem értek még ennyire sem,de sokkal nem lehet bonyolultabb.
A cam értelemszerűen a kamera a karakter amit le akarsz spawnolni.A kamerát állítsd átt perspective-ről orthographicra és ahova kattintasz a képernyőn oda rak egy objektumot.
Kód:
#pragma strict
var cam:Camera;
var spawn: Vector2;
var karakter:GameObject;

function Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
spawn = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Instantiate(karakter,spawn,Quaternion.identity);
}
}



   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199140   2013.11.15 20:30 GMT+1 óra  
Idézet
Torrents :



Gyorsan összedobtam egy kis kódot,itt ugyan nem sávosan spawnol (az csak egy kis plusz matek screen.height vagy screen. width osztás stb.) hanem az egérrel ahova kattintasz a képernyőn,de kiindulópontnak jó lesz remélem.Js-ben írtam mert a C#-hoz nem értek még ennyire sem,de sokkal nem lehet bonyolultabb.
A cam értelemszerűen a kamera a karakter amit le akarsz spawnolni.A kamerát állítsd átt perspective-ről orthographicra és ahova kattintasz a képernyőn oda rak egy objektumot.
Kód:
#pragma strict
var cam:Camera;
var spawn: Vector2;
var karakter:GameObject;

function Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
spawn = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Instantiate(karakter,spawn,Quaternion.identity);
}
}

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.16 12:19 GMT+1 óra, ---)

   
Torrents - Tag | 79 hsz       Online status #199133   2013.11.15 16:08 GMT+1 óra  
Sziasztok ismét lenne egy kérdésem amire nem nagyon találok választ.
http://youtu.be/i5GBB9hdKcg?t=31s
egy ilyen spawn rendszert szeretnék, sejtem az elméletét mind a 3 sáv előtt spawn pontok, ezt gombokkal valószínűleg meg tudnám oldani, de nekem szintén egérrel kellene, hogy oldható meg ez hogy az egyik sávra kattintok ott spawnoljanak le a karakterek?

Ezt a hozzászólást Torrents módosította (2013.11.15 16:15 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #199107   2013.11.14 21:17 GMT+1 óra  
borsi
Tunyu: teljesen mindegy. Ha jól tudom, unity egy szálon hajtja végre a scripteket. Lényeg, hogy az összes update együtt ne tartson tovább mint ((1/60FPS) - x), mert akkor már az okozza majd a laggot.

Két kérdéem lenne ha nem baj.
1/60FPS -- miért kell az 1-et osztani 60-al?
((1/60FPS) - x) -- mit értünk x alatt?
Kösz a segit.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #199103   2013.11.14 17:17 GMT+1 óra  
Akkor a kérdésedre válaszolva, annak nincs (vagy nem kéne hogy legyen) overheadje, hogy több script-be szeded szét ugyan azt a kódot. Viszont optimalizálni ugyanúgy kell, mint bármilyen .NET, garbage collected, és gpu-t használó kódot. Erről csak olyan alapvetéseket tudok, mint pl, hogy ne allokálj objektumokat framenként.
Itt egy videó unity script optimalizálásról: http://www.youtube.com/watch?v=jZ4LL1LlqF8#t=407

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199101   2013.11.14 16:13 GMT+1 óra  
Elég sokat számol a script, térfogat,tömeg,sebesség és egyéb nyalánkságok. Ráadásul ezt nem csak egyszer kell végrehajtania hanem folyamatosan. Így mennyiben változik az elsődleges szempont?

Bocs hogy kétszer küldtem el,az egér gomb kicsit haldoklik,egyszer nem reagál máskor meg túl érzékeny.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199100   2013.11.14 16:13 GMT+1 óra  
Elég sokat számol a script, térfogat,tömeg,sebesség és egyéb nyalánkságok. Ráadásul ezt nem csak egyszer kell végrehajtania hanem folyamatosan. Így mennyiben változik az elsődleges szempont?

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #199098   2013.11.14 15:58 GMT+1 óra  
Tunyu: teljesen mindegy. Ha jól tudom, unity egy szálon hajtja végre a scripteket. Lényeg, hogy az összes update együtt ne tartson tovább mint ((1/60FPS) - x), mert akkor már az okozza majd a laggot.
Ha nem számolsz túl sokat a scriptekben, akkor az elsődleges szempont, hogy jól átlátható legyen, mert akkor kisebb a hibázás esélye.

caindwan:
Ha csak egy-egy helyen akarod használni, akkor valami ilyesmit kéne tenni az update-be:

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
RaycastHit hitInfo;
Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
if(Physics.Raycast(r, out hitInfo))
{
if(hitInfo.collider = yourObject.collider)
{
//script
}
}
}

Ez a kód lényegében annyit csinál, hogy ellenőrzi, az első érintés állapotát, és ha éppen vége, akkor az érintés pozíciójából raycastol. Ha tudod, hogy semmi nem takarhatja ki az objektumot, mert pl egy GUI gombról van szó, akkor a "gomb_object.collider.RayCast(...)" még gyorsabb.

Még rémlik, mintha az érintés y-koordinátáját invertálni kéne, de ebben nem vagyok biztos, próbáld ki!

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #199092   2013.11.14 14:26 GMT+1 óra  
Hogyan tudok létrehozni, egy felületet amit ha mobilon /android/ megérintenek akkor végrehajt valamit? Igazából a menüt akarom megcsinálni.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #199091   2013.11.14 14:00 GMT+1 óra  
Melyik megoldás a jobb hogy kíméljem a számítógép erőforrásait, a több kis script vagy ha néhány nagyobba tömörítek össze mindent? Egyáltalán van valamilyen hatással a gépre vagy a játék sebességére,vagy teljesen felesleges ezen agyalni?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #199046   2013.11.12 23:47 GMT+1 óra  
Megjelent az unity 4.3

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.11.13 02:44 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198979   2013.11.08 12:26 GMT+1 óra  
Igen ezzel a 255-ös limittel már találkoztam,mikor a sok meshből álló konténernek akartam adni egy mesh collidert convex kapcsolóval,de mivel ennek az objektumnak minden egyes meshhez van adva mesh collider is egyesével mindnél bekapcsolhatom a convexet. Igaz ez marha nagy türelemjáték lesz mert valszeg több mint 255 meshről van szó. Vagy pedig leszokom a free objektumok letöltéséről és csinálok én magamnak egy egyszerűbb objektumot,ami talán még kevesebb ramot és gpu-t is eszik.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #198978   2013.11.08 12:15 GMT+1 óra  
Lényeg, hogy mesh collider csak akkor tud ütközni másik mesh colliderrel, ha mindkettő konvexnek van jelölve. A konvex colliderek 255 háromszögre vannak limitálva, és nem árt, ha tényleg konvex (különben valószínűleg 'undefined behavior'.
Primitív colliderek (gömb, téglatest és kapszula) tudnak ütközni konvex és konkáv mesh colliderekkel is.
A rigidbody gyerekeihez tartozó colliderek összeadódnak, szóval a bonyolultabb konkáv collidereket össze lehet rakni egyszerű konvex és primitív colliderekből.

Ami még gondot okozhat, hogy a különböző típusú rigidbody-k nem mind ütköznek egymással, az oldal alján van egy táblázat, hogy pontosan melyik melyikkel ütközik.

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198976   2013.11.08 12:06 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Nem lehet, hogy trimesht akarsz trimeshsel ütköztetni? Ilyet a fizikák általában nem tudnak - inkább a konvex - konvex esetleg konvex - trimesh.



Mind a három objektumom trimesh,ebből egy mindkét másikkal tud ütközni,de a 2 egymással nem.De megtaláltam a megoldást,amelyik objektumom sok meshből állt annak a keretét kijelöltem és ennél az egynél kijelöltem a convexet és így tudnak ütközni.De viszont így valószínűleg megint nem tudok fizikát alkalmazni mert így meg olyan mintha sima box collider lenne rajta...

Szóval lényegében mégse lett meg a megoldás!

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #198975   2013.11.08 11:46 GMT+1 óra  
Nem lehet, hogy trimesht akarsz trimeshsel ütköztetni? Ilyet a fizikák általában nem tudnak - inkább a konvex - konvex esetleg konvex - trimesh.
alias aalberik
   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198973   2013.11.08 11:33 GMT+1 óra  
Mind rendelkezik rigidbodyval.De ha mesh collider helyett sphere collidert adok hozzá akkor meg működik a dolog.De mivel nem szabályos gömb mert átszerkesztettem, ezért akartam mesht adni hozzá, meg törés fizikát is akartam és azt meg sphere colliderrel nehézkes lenne megoldani.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #198970   2013.11.08 10:34 GMT+1 óra  
Lehet, hogy az amelyiken átmegy nem rendelkezik rigid body komponenssel.
   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198947   2013.11.07 16:52 GMT+1 óra  
Miért van az hogy az egyik objektumnál működik a mesh collider, a másiknál viszont nem!?Amelyiknél működik lepattan a másikon meg keresztül megy az objektum.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198904   2013.11.06 16:07 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Idézet
caindwan :
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..



Lehet sértő lesz a kérdés de kénytelen vagyok megkérdezni,te véletlenül nem C#-ban írtad a scripted!?
Mert bár nagyon nem értek hozzá,de tudtommal Js-ben nincsenek classok, én meg Js-t használok és akkor már érthető hogy miért kötekszik veled.



Ó '"+!%/=() e C# van.. ó ez az apró részletet nem közöltem Bocsi
Hm.. a 2D-t én is kipróbálnám

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #198897   2013.11.06 11:55 GMT+1 óra  
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #198896   2013.11.06 11:23 GMT+1 óra  
js-ben is lehetnek classok.
   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198893   2013.11.06 04:31 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Tutira lesz az unitybe 2D natív támogatás?
Ha igen mikor jön ki ez a verzió nem tudja valaki?
Úgy várom már,hogy kipróbálhassam benne a 2D-t.Egyébként ha ez megtörténik akkor a game makernek semmi értelme nem lesz a továbbiakban mert az unity is egyszerű nem annyira bonyolult és több minden lehetőség adódik majd az unity-s 2D ben mint a game makerban.



Lesz bizony, már most ősszel a 4.3-as változatban megjelenik.

http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.06 05:57 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198892   2013.11.06 04:24 GMT+1 óra  
Idézet
caindwan :
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..



Lehet sértő lesz a kérdés de kénytelen vagyok megkérdezni,te véletlenül nem C#-ban írtad a scripted!?
Mert bár nagyon nem értek hozzá,de tudtommal Js-ben nincsenek classok, én meg Js-t használok és akkor már érthető hogy miért kötekszik veled.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.06 04:50 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #198891   2013.11.06 01:45 GMT+1 óra  
Tutira lesz az unitybe 2D natív támogatás?
Ha igen mikor jön ki ez a verzió nem tudja valaki?
Úgy várom már,hogy kipróbálhassam benne a 2D-t.Egyébként ha ez megtörténik akkor a game makernek semmi értelme nem lesz a továbbiakban mert az unity is egyszerű nem annyira bonyolult és több minden lehetőség adódik majd az unity-s 2D ben mint a game makerban.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198886   2013.11.05 21:32 GMT+1 óra  
Nem. Egyből a class kezdés után írtam , de ott hibát dob. Így írtam tutira, gondolom, hogy ez adja neki a Rigidbodyt: var LabdaR:Rigidbody;
Jajj ennyi probléma van velem..

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198885   2013.11.05 21:12 GMT+1 óra  
A labdához adtál rigidbodyt? Nálam rendesen megy nem ír hibát sem. A kézre tedd a hinge joint meg a scriptet is.

Esetleg valamit elírtál!?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198882   2013.11.05 20:57 GMT+1 óra  
Tunyu: Hálás vagyok )
valamiért nem fogadja el a" var LabdaR:Rigidbody;"-t. Azt írja hogy a : -val van baj.. Mit jelent a : ?

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198878   2013.11.05 18:50 GMT+1 óra  
Írtam neked egy scriptet,ez működik:
Kód:
#pragma strict
var LabdaR:Rigidbody;

function Update(){
LabdaR = GameObject.Find("Labda").rigidbody;

if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
GameObject.Find("Kez").hingeJoint.connectedBody = LabdaR;
}
}


It a játék indításánál betölti rigidbodyt de csak a space gomb megnyomása után adja meg a hinge joinnak.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198876   2013.11.05 18:12 GMT+1 óra  
Ilyen nincs
Tunyu te egy felvilágosító vagy
Így akartam megoldani ahogy írtad csak ez nem sikerült és valami hasonlót írtam, nem tudom miért... : HingeJoint.connectedBody = kez.GetComponent(kez);
De kijavítottam és nem dob hibát :3 de valamiért a karakterom leesik..

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198872   2013.11.05 16:42 GMT+1 óra  
Az egyik objektumhoz hozzáadod a hinge jointot és az inspectorban megadod a rigidbodyt amihez kapcsolni akarod.Ha nem rendelkezik rigidbodyval nem tudod hozzákapcsolni.

Bocs megint előbb írtam aztán fogtam fel mit is akarsz. A múltkor azért mondtam a drag rididbody scriptet hogy tanulmányozd mert az lényegében ezt csinálja,csak a sprig jointot átírod hinge jointra és a használható részeit kimásolod a saját scriptedbe.

Sőtt igazából szerintem neked még ezzel sem kell foglalkoznod,simán hozzáadod a hinge jointot az egyik objektumodhoz és már csak a célpont rigidbodyt kell scriptelned. Nem tudom mennyire érthetően fogalmaztam!?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.05 16:52 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198870   2013.11.05 16:01 GMT+1 óra  
Hozzá akarok adni egy Spheret a játékoshoz, scriptben Hinge jointal.. Valahogy sehogy se akar sikerülni :/ . Hogyan kell azt csinálni?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198850   2013.11.04 19:31 GMT+1 óra  
Az igaz. Rengeteg metódus meg osztály van amit kellene ismerni egy nyelven belül. De legalább kevesebb lenne a keresés
Jó nem kapkodom el, tudom majd idővel.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #198848   2013.11.04 19:18 GMT+1 óra  
caindwan: a net mindig kell mar, olyan mennyisegu tudas mar nem fer be az ember agyaba, hogy net nelkul lehessen programozgatni
   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198847   2013.11.04 19:01 GMT+1 óra  
Ja úgy is kell azt. Azt sajnálom, hogy ha valamit elkezdek írni, mindig kell segítség a netről.. Bárcsak tudnák már annyira programozni, hogy segítség nélkül is menne :/ De az még odébb van

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198824   2013.11.03 20:54 GMT+1 óra  
Sokat olvastam neten meg fórumon,meg videókat nézegettem és sokat küzködtem,próbáltam logikusan gondolkodni.

Most néztem meg és még meg is van néhány programom,és még olyan is akad ami működik win 7en is.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 20:59 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198823   2013.11.03 20:46 GMT+1 óra  
Óha. Akkor én még nagyon sehol se vagyok. A nyáron tanultam ki otthon a java egyik könyvét, még nem is olyan magas fokon. Jelenleg abban csak egy chat programot kezdtem el csinálni, rendes kódolással, csak párhuzamosan csinálom a játékkal, tehát ha az egyikre nincs kedvem akkor megy a másik
Igen szerencsére nem sokban különbözik ezért úgy gondoltam, hogy majd nem is fog kelleni azzal külön foglalkozni. De most azok az "apróságok" nagy bajokat jelentenek Aztán van, hogy miért nem megy
Az jó. De az egész magadtól volt, amit tanultál, vagy azé ilyen netes helyekről összeszedve + tudás?

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198822   2013.11.03 20:39 GMT+1 óra  
Ahogy elnéztem az sem sokkal másabb mint a java,csak talán bővebb a szótára és azt mondják gyorsabban fut.Nekem elég a java is,régebben mikor próbálkoztam hobbi szinten a programozással, mindenki a c+ meg hasonlókat ajánlotta,nekem bőven elég volt a turbo pascal, írtam benne jó kis kódoló programot, analóg órát sőtt még egy zene lejátszót is.Aztán jött a visual basic, ott már processzor meg ram kihasználtságot mutatta a progress bar,aztán beszédfelismerőt is csináltam,de sajna csak angolul értett mert a windows beszédfelismerőjét használta,de adtam neki saját kulcsszavakat és feladatot.Az a lényeg hogy a régebbi nyelvekkel is elég sokat el lehet érni,meg aki csak hobbi szinten űzi érthetőbb is számára szerintem.

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198821   2013.11.03 20:11 GMT+1 óra  
ÁÁÁÁÁÁÁáá miért nem tanulom a c#-t?

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198817   2013.11.03 18:50 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Idézet
caindwan :
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész



A múlt hónapban kezdtem és nekem ez lesz az első játékom, ha meglesz..
Azt szokták mondani hogy először kicsiben kezdjen az ember, nekem viszont olyan terveim vannak amin egy profi csapatnak is évekig kéne dolgoznia.Olyan szerteágazó és bonyolult lesz mint az EVE,és olyan szakértelmet igényel mint a KSP, nem mellesleg közel realisztikus fizikával és gigászi térrel.Ja és persze miért is ne bonyolítanám tovább a dolgot,MMORPG játék lesz (először csak single player aztán ha kész akkor mennek hozzá a multis cuccok) és a szerveren játszók építik majd tovább a játékot.Ez a terv...



Na ez igen! Gratulálok, aztán sikert, hogy összegyüjjön
Én android rendszerre "próbálok" kosaras játékot írni, nekem is ez az első, ez előtt nyomultam bele a Javába és nagyon boldog voltam mikor kiderült, hogy unityba nincs Java
Ez előtt csináltam egy mobil applikációt, ami gitár akkordokat jelenített meg 2 legördülő menüvel
meg egy gombal Az volt az igazi. De ez mégis csak 3D meg játékosok /gép/. Tavasz előtt még be szeretném fejezni :/

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198813   2013.11.03 16:42 GMT+1 óra  
Idézet
caindwan :
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész



A múlt hónapban kezdtem és nekem ez lesz az első játékom, ha meglesz..
Azt szokták mondani hogy először kicsiben kezdjen az ember, nekem viszont olyan terveim vannak amin egy profi csapatnak is évekig kéne dolgoznia.Olyan szerteágazó és bonyolult lesz mint az EVE,és olyan szakértelmet igényel mint a KSP, nem mellesleg közel realisztikus fizikával és gigászi térrel.Ja és persze miért is ne bonyolítanám tovább a dolgot,MMORPG játék lesz (először csak single player aztán ha kész akkor mennek hozzá a multis cuccok) és a szerveren játszók építik majd tovább a játékot.Ez a terv...

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 17:45 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 450 hsz       Online status #198810   2013.11.03 15:31 GMT+1 óra  
Igazad volt tényleg transzformot hívtam,de átírtam.
Ahogy te mutattad a kódot:
Kód:
var O2Tank:GameObject = GameObject.Find("O2Tank");
 

ez így nem hívja meg nekem az objektumot.

Módosítottam úgy ahogy a transformot hívtam:
Kód:
var O2Tank:GameObject;
function Start(){
O2Tank = GameObject.Find("O2Tank").gameObject;


ez így meg is hívja az objektumot rendesen, de a scriptet se a te módszereddel se az enyémmel nem tudom.

Ui.:Végre sikerült a scriptet is meghívnom :
Kód:
var O2Fuel:O2FuelG;
O2Fuel = O2Tank.GetComponent(O2FuelG); 

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2013.11.03 15:58 GMT+1 óra, ---)

   
caindwan - Tag | 61 hsz       Online status #198805   2013.11.03 13:36 GMT+1 óra  
Nekem is néha az az érzésem, hogy a játékon már mióta dolgozok és hogy sose lesz kész

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] > 35 < [40] [45] [50] [55] [56]