játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5478
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [45] [50] [55] [56]
versio - Tag | 673 hsz       Online status #197243   2013.09.11 23:57 GMT+1 óra  
az apple piaci reszesedes 5-6 %, a linuxe 1-2 %

a problema az hogy a linuxosok altalaban csorok , es nemigazan vesznek unity licenszt
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197242   2013.09.11 22:59 GMT+1 óra  
Nehéz elhinni mert a mac nem minden gépen fut a linuxal ellentétben de ha így van akkor így van. xD

   
Matzi - Szerkesztő | 2526 hsz       Online status #197235   2013.09.11 15:33 GMT+1 óra  
Hogy lenne már több linux felhasználó, mint mac? Az utóbbi amerikában rendkívül népszerű, még ha idehaza nem is nagyon. Ettől eltekintve nem lenne nehezebb megoldani, csak a linux kevésbé érdekes piaci szegmens számukra. Szóval ez üzleti döntés, nem technológiai.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197234   2013.09.11 14:48 GMT+1 óra  
A windowsot megértem mert iszonyat sok a windows felhasználó de miért van az,hogy a unity progit macra fejlesztik linuxra pedig nem?

Talán több a mac használó?De szerintem nem.Szerintem sokkal többen használnak linuxot mert a mac az nem is fut minden gépen.A linux pedig minden tipusú gépen elmegy plusz ingyenes.

Ezért tuti,hogy a mac használó jóval a linuxosok alatt marad.De akkor miért a mac verzióra fejlesztik linux helyett?

Talán linuxra bonyolultabb megoldani a problémákat?

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #197217   2013.09.10 13:38 GMT+1 óra  
Nincs textúra tömörítés (TrueColor) és be van állítva, hogy automatikusan leméreteződjenek 2 alapú hatvány méretekre.

Egy másik kérdés: El lehet érni valamilyen módszerrel ToneMapping-hoz (HDR, Bloom) hasonló effektet Pro liszensz nélkül?
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #197200   2013.09.09 22:42 GMT+1 óra  
Én a textúrák méretét kezdeném el boncolgatni első körben.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #197192   2013.09.09 16:20 GMT+1 óra  
Én azt kérdezném, h mibe van tömörítve a textúra, mert ugye nincs minden tömörítés minden platformon. Pl DXT1 nincs minden androidos cuccon ellenben ETC1 minden androidos eszközön van, de az meg pcn nincs.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #197191   2013.09.09 15:59 GMT+1 óra  
Ugyan én nem értek hozzá, de meg lehetne nézni, hogy milyen lényeges különbség van a betöltött és a nem betöltött textúra között. Pl. ha kódolt, tömörített, ilyesmi, esetleg dxt-s, akkor dxt3 vagy 5, mindegyik kettő hatvány méretű-e, stb.

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197187   2013.09.09 15:02 GMT+1 óra  
Én, de nem jöttem rá, hogy mi a hiba. Majd írd meg ha rájössz.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #197183   2013.09.09 13:34 GMT+1 óra  
Tapasztalta már valaki, hogy Android platformon nem töltődik be néhány textúra (minden más platformon viszont igen)?
   
Balazs - Tag | 10 hsz       Online status #197152   2013.09.06 12:32 GMT+1 óra  
Hello

Unityben szeretném elérni, hogy ne tudják másik oldalon iframelni vagy letöltés után kitenni az én játékom.

Erre ezt a kódot találtam, tudtommal csak egy üres gameobjecthez kell csatolni és működik,
de valami nem stimmel, mert még ha jó címen is van folyamatosan átirányít újra és újra a címre.

Valaki használt már ilyet? vagy ismer más megoldást?

A kód: természetesen minta címekkel...


Kód:
function Start (){
    Application.ExternalEval("if(document.location.host != 'cím.hu') { document.location='http://www.cím.hu'; }");
     
    Application.ExternalEval("if (parent!=window.top) { document.location='http://www.cím.hu';}");
    }

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #197145   2013.09.05 23:10 GMT+1 óra  
Nos találtam valamit, de ezt meg kell venni:

http://forum.unity3d.com/threads/92854-EZ-Replay-Manager

Tehát ha minden igaz létezik valami "EZ-Replay-Manager" kiegészítő Unity-hez. De angolul nem értek annyira, hogy átbogarásszam a topikot.

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/690

"Requires Unity 3.5.6 or higher.

This tool allows you to record any Unity game. Replay it backwards or with double speed! Review game deciding moments instantly! Now it's even possible to save a replay to a file and review it later!..."

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #197144   2013.09.05 22:48 GMT+1 óra  
Mivel valós idejű játékmenetet akarsz időnként ismételtetve lejátszani (esetleg más kameranézetből) ezért magát a játék elemeinek bizonyos paramétereit/értékeit kell statikusan eltárolni, majd azt újra betölteni és innentől randomizált és mesterséges intelligencia mentesen a megfelelő szabályok szerint kezelni az egészet. Mondjuk ez nem csak Unityben, hanem bármelyik programnyelvben elgondolkodtató feladat. Én is agyaltam már rajta, de még nem csináltam ilyet. De mindig indulj ki abból az egyszerű kis példából, hogy csinálsz egy olyan kis projektet, hol egy billentyű lenyomással random generálódnak objektumok a képernyőre, majd pedig egy másik gomb lenyomásával az aktuális tartalmat kimented valahová (akár file), majd egy 3. gomb lenyomásával már nem a random rendszer szerint töltené be a dolgokat, hanem pont azt ami ki lett mentve. Amire én gondolok ott főleg a következő lenne statikus: elem koordinátája...aztán a képkockák (vagy 3D-nél mechanikai mozgások, ezekben nem vok jártas) vagy a mozgás már a program logikája szerint töténne...tehát ha olyan esemény hívódik, hogy ez a karakter 0:01-kor fut X irányba adott statikus beolvasott sebességgel, akkor a futás kirajzolódását nem tároltuk el, azt program vezérli, de pl. az hogy mikor váltson irányt (0:05) vagy álljon meg (0:10), az már az eltároltból hívódik meg mint fix érték. Igen ide nyilván egy változóra is szükség lesz, amihez kötődnek folyamatosan az események. És akkor értelem szerűen vannak az IF-ek...ahol az adat statikus nem realtime...

Na most elmondtam az én saját felfogásom szerint hogy működhet egy ilyesmi De ki tudja lehet az Unity-nek erre létezik beépített rendszere is...akkor viszont hiába hablatyoltam

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2013.09.05 23:13 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197143   2013.09.05 22:19 GMT+1 óra  
Unityben valahogy fel lehet venni a játékmenetben történteket majd lejátszani azt?
A focis játékokban van ilyen a gólokat sőt csak a kapuralövéseket is visszajátsza ezeket el is lehet menteni és a játékon belül megnézni azokat.

Vagy lehet olyat,hogy az unity valamilyen videóformátumba elmentse a játékmenetet egy mappába?

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #197141   2013.09.05 11:09 GMT+1 óra  
unitys játékok egymást hirdetik a játékon belüli reklámfelületeken. Ilyen megoldást gyakran látni nagyobb játékkiadók saját játékai között.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197136   2013.09.04 16:23 GMT+1 óra  
Azt írják, valami béta "hálózat" iOS és Android játékok hirdetésére, amiben a Unity is értesül a fejlesztésekről.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197135   2013.09.04 13:34 GMT+1 óra  
Mi az a unity cloud?
Megnéztem de nem tiszta,hogy mi is ez.
Bocsika a szánalomra sem méltó nehézfejűségem miatt.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #197073   2013.09.01 13:57 GMT+1 óra  
Vegyél elő papírt, ceruzát és rajzold le elemi lépésenként, amit csinálni akarsz.

Ha A-t forgatot B körül, és közben a B-t távolabb viszed A-tól, akkor A nagyobb sugarú körben fog mozogni. Ha azt szeretnéd, hogy a távolság maradjon állandó, akkor A-t B-vel együtt kell mozgatnod.

1.) B eltolása v vektorral
2.) A eltolása ugyanazzal a v vektorral
3.) A forgatása B körül
4.) A orientációjának frissítése (pl. LookAt)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197071   2013.09.01 12:02 GMT+1 óra  
Miért van az,hogy ha egy játék objektumot legyen obj2 a LookAt metódussal elforgatom egy másik objekt(objekt az az objekt ami körül keringetni akarom) irányába,és ha plusz még a translate val odébb tolom az obj2, akkor nem pontosan a objekt körül fog forogni hanem egyre távolodik tőle.

Miért kell még kivonni a szöget a köztük levő távolságból,ahhoz,hogy normálisan keringjen körülötte.
Teljesen bele vagyok zavarodva.

Az a baj,hogy nem látom át azt ami történik.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197045   2013.08.31 02:52 GMT+1 óra  
Köszi.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #197044   2013.08.31 01:52 GMT+1 óra  
Elmented az orientációt, forgatod középpont körül, végül visszaállítod az orientációt.
A kód valahogy így nézne ki:

var tmp = transform.rotation
transform.RotateAround(középpont, tengely, szög)
transform.rotation = tmp

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197042   2013.08.30 22:32 GMT+1 óra  
Szerintem így nem jó.
De így túl egyszerű.Le akarom kódolni.
De mindegy hagyjuk a franc*ba. xD. Mindig mindent túl akarok bonyolítani.
Inkább megpróbálom befejezni a vertex és háromszög módosítgató gyakorló projektemet. xD

De egyébként ha hozzátársítom a kört,akkor ugyanúgy forogni fog mert ha kering és közben forog a szülő,akkor forog a gyereke is. xD
Akkor ez a megoldás sem jó.

Minden olyan bonyolult.

Kipróbáltam nem jó.

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197041   2013.08.30 22:14 GMT+1 óra  
És ha csinálnál egy külön GameObjectet azt beálítanád hogy forogjon a kocka körül utána meg csak hozzá társítanád a kört.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197040   2013.08.30 22:14 GMT+1 óra  
Nem értem,hogy gondoljátok. xD

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #197039   2013.08.30 22:06 GMT+1 óra  
Nem vagyok jó matekból, így lehet most nagy hülyeséget írok Mi lenne ha mondjuk használnál egy null pontot? Ehhez kapcsolod fixen a kör XYZ-jét +- eltolások ahogy akarod, hogy az a kör közepére essen, majd magát a null pontot forgatod, így elméletileg a körnek nem kéne forognia, csak követnie a null pont pozíciót.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197038   2013.08.30 21:37 GMT+1 óra  
De úgy fognak változni a rotate értékei.
Úgy akarom keringetni a kocka körül a kört,hogy a kör soha ne forduljon semerre.
Nem tudom elmagyarázni jobban.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #197034   2013.08.30 19:04 GMT+1 óra  
A középpontjának a vektorát forgatod rotateArounddal a kocka középpontja körül, aztán arra translateled a gömböt.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197033   2013.08.30 18:38 GMT+1 óra  
Hogyan forgassak egy gömb gameObjectet egy kocka körül úgy,hogy a gömb ne forduljon el más irányba.

Úgy kell keringetni a gömböt a kocka körül,hogy a rotation értékei ne változzanak.
Igazából most egy egyszerű keringetést akarok megvalósítani de nem megy.
Ez a módszer nem tetszik mert sokszor valami végett megakad és rezegni fog a gömb xD.
http://u3dtutorial.blogspot.sk/2013/01/scripteles-kamera-mozgatasa-egy-targy.html

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #197015   2013.08.29 19:49 GMT+1 óra  
Tavaly se nagyn tököltek vele, unite után 1 hónappal már volt uj verzio
   
kooow - Tag | 72 hsz       Online status #197014   2013.08.29 18:01 GMT+1 óra  
Most akartam belekezdeni egy Unity 2d-s játékba, szóval ez nagyon jó hír. Mondjuk azt még nem tudni pontosan mikor jelenik meg a 4.3, de türelmetlenül várom. Azt írják ősszel.
   
zeller - Törzstag | 486 hsz       Online status #197011   2013.08.29 15:32 GMT+1 óra  

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #197009   2013.08.29 12:41 GMT+1 óra  
Csak az a baj,hogy amatőr vagyok.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #197005   2013.08.29 09:55 GMT+1 óra  
ALIENwoods - Tag | 87 hsz       Online status #196996   2013.08.28 09:11 GMT+1 óra  
Köszi a tippeket (Y)

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #196994   2013.08.27 20:56 GMT+1 óra  
NGui valóban egyszerű és nagyszerű. Ha meg majd egyszer nagyon felviszi a dolgodat, akkor ScaleForm.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196993   2013.08.27 20:52 GMT+1 óra  
Írj saját gombokat meg mindent. de szerintem az ngui a legjob.

   
ALIENwoods - Tag | 87 hsz       Online status #196987   2013.08.27 13:24 GMT+1 óra  
Unity-hez melyik UI csomagot éri meg beszerezni AssetStore-ból?

Láttam videót az új UI szerkesztőről amit terveznek bele, de nekem most kéne valami praktikus .

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #196981   2013.08.26 19:45 GMT+1 óra  
Próbálta már valaki a Unity-t iOS7-tel? Nekem megjelenik a térerő ikon, az idő és az akku töltöttség (=az egész felső sáv) játék közben...
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #196954   2013.08.24 09:07 GMT+1 óra  
PM-be kérdezhetsz, de ott is megpróbálok csak valami irány féle segítséget adni.
A PM az üzenet. A nevemre kattintasz, és fent a boriték.

Send private message:
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196953   2013.08.23 22:59 GMT+1 óra  
Megértettem.
Sajnálom,hogy én nem tudom viszonozni a segítségeteket.
De olyan szeretnék lenni mint amilyenek ti vagytok.Ha nem kérdezhetek,akkor én elbuktam.
Úgy érzem egyedül nem fog menni a tanulás.Muszáj kérdeznem ha haladni akarok előre.
Egyébként az alább belinkelt kódom ez része jó?:
Kód:
//Set triHefts,triRadius
private void setHeftsAndRadius()
{
triHefts = new Vector3[(int)(verticeList.Count * 0.250000f * 2)];
for(short i = 0; i < triHefts.Length; ++i)
triHefts[i] = (verticeList[i] + verticeList[i+1] + verticeList[i+2]) * 0.333333f;
triRadius = verticeList[0] - triHefts[0];
}


Ezzel: (int)(verticeList.Count * 0.250000f * 2) kiszámolom,hogy hány darab háromszögem van.
A triHefts be belepakolom a háromszögek súlypontjait.
A triRadisusba pedig egy háromszög sugarát rakom.Azért nem pakolom bele a háromszögek sugarait külön tömbbe mert elég egyszer kiszámolni a sugarat mert minden háromszög ugyanakkora.

Azt szeretném kérdezni,hogy a triHefts be én tényleg a háromszögek átlagát rakom az az súlypontjaikat?
Ez a függvény jó?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #196949   2013.08.23 16:33 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Nem sikerült feladtam.
Ki vagyok tőle teljesen.
Itt a végeredmény ami rosz:
http://pastebin.com/KhugMkTy


A fejlesztést hosszabb időre kell mérned. Ha éppen nem sikerül és már idegesít, pihenni kell. Több napra is eltolódhat. Vagy nem tudom, talán több hétre is. Főleg, hogy ez mély víznek számít. Szóval szépen, fokozatosan bele kell szoknod. Ha valami nem sikerül, átnézni, átnézni újra, végig követni. Sőt, ha azt mondom, hogy fél évre könyveld el nyugodtan az egész tanulást, még az sem túlzás. Ezekbe hosszabb idő beleszokni.
Ezekkel a kérdésekkel az a baj, hogy már túlmutatnak a unity kezelésén, alapjain, tulajdonságain, meg ilyesmiken. Ráadásul sokat csak végig kéne követni.
---

Pl. A labda sugarát elég leellenőrizni. a scale lehet átmérő is, vagy eleve a sugár is. Attól függ, hogy mekkora az alap.
Ennél a képletnél a plane-ednek középen kell lenni, mert ahhoz mérten van a geometria eltárolva. Minden eltolást, forgatást alkalmaznod kell a számolásnál külön..

De a könnyebb változatot is megcsinálhatod, ahol egység méretű plane gameobjekteket mérsz kifejezetten egy labdához. Akkor csak a középpontjukat kell, és update-ben autómatikus. Ütközésnél simán törölve a gameobjektet.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #196941   2013.08.23 10:26 GMT+1 óra  
Viperion: amit csinálsz, anélkül is túlmegy a határokon, hogy másoknak beolvass. A közösség lényege mások segítése, ez igaz, de ez egy körforgás.

Te viszont csak szívsz minket, nem tudom ennyi kűzdés után hogy van képed elvárni, hogy a legegyszerűbb, neten milliószor dokumentált dolgokat beírva itt mindenki ugorjon és lelkesen válaszoljon.

Első figyelmeztetés.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196938   2013.08.23 00:58 GMT+1 óra  
Nem sikerült feladtam.
Ki vagyok tőle teljesen.
Itt a végeredmény ami rosz:
http://pastebin.com/KhugMkTy

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196937   2013.08.22 23:48 GMT+1 óra  
A kör sugara adott a kör méretéből de hogyan?
Ha van egy ekkora gömböm: scale: x=0.6, y=0.6, z=0.6 akkor ebből,hogyan tudjam meg,hogy mekkora a sugara?
Szerintem 0.300000f de erősítsetek rá.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #196931   2013.08.22 21:52 GMT+1 óra  
Azért egész szépen megy.

versio arra utalt, hogy ez a fajta segítség nem a legjobb. Megoldást így kapsz, de ha nem magad küzdöd le az akadályt, akkor nem jelent XP-t. Tehát az önállóságon nem javít, ami a programozáshoz egyértelműen kéne.

Egy négyzetedre két háromszöged van. Így az indexeken width*height*2 db index alapján kell ellenőrizned a háromszögek vertexeit. Tehát a vertexlistánál kell az indexet felhasználni.

- A labda objektumodnak tudnod kell a nevét, méretét, pozícióját.
- Le kell kérdezned hol van
- Le kell kérdezned a mesh indexeit, egy for ciklussal a háromszögek darabszámát*3 indexet végigjárni, mint a generálásnál.
- kiszámolni a három vertexből és a behozott labdából ami lent volt.
- Ha a táv kevesebb, akkor az index listából kitörölni a háromszög indexe+0 +1 +2 indexeket és frissíteni a mesht.
- Unity-ben elvileg kell legyen valami remove vagy erase vagy ilyesmi a lista tagjaira, de külön pozícióra kell az index alapján. Mivel indexek vannak, lehet optimalizál és felhasználja újra a vertexeket. ezért a vertexet nem szabad törölni. Tehát csak az indexből. De ha darabonként kell törölni, akkor minden index törlésével visszacsúszik egyet. magyarul háromszor törlöd ugyan azt az indexet. -És a háromszög számlálóból kivonsz egyet. Mivel az is kevesebb lesz és a max háromszög szám is.
---
Ha teljesen újra kell építeni a listákat, akkor nem törölni kell, hanem ami nincs közel, azt hozzá adni. Ilyenkor a tri számlálót se kéne csökkenteni. De lassabb elvileg...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #196928   2013.08.22 21:36 GMT+1 óra  
Én egy egyszerűbb megoldást javasolok, mint a labdás dolog.
Használj raycastot.

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
           
           // ide kerül mi történik ha ütközést érzékelt
       
    }
}


Ha ütközés történik küld el a modellednek a hit.pont értéket( ez adja meg hol történt az ütközés)
Majd ebből az értékből ki kell számolnod mely vertexek azok ami pl 5 egységnél közelebb vannak az ütközés helyéhez, ezeket a vertexeket pedig kitörlöd.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196927   2013.08.22 20:43 GMT+1 óra  
Azért van ez a fórum,hogy ilyen kérdéseket tegyenek fel ide azok akik válaszokra várnak.
Ha pedig nem azért jársz ide,hogy bizonyos fórumokon segítséget nyújts másoknak akkor ide inkább ne írj semmit sőt be se nézz ebbe a unity fórumba nehogy már tönkretedd az idegeidet pár kérdés miatt.

Egyébként:
Bocs hogy ilyet írok neked de nem tudtam megállni,hogy ne írjam ezt mert ki vagyok teljesen.
Most nagyon fusztrált és ideges vagyok mert egész nap ezen a feladaton rágódom és szerintem pont ezért mert kitartó vagyok igenis megérdemlem a segítséget ha rászorulok.
Egyébként segítettél már nekem te is elég sokat itt ezt megköszönöm neked és amúgy minden hasznos választ feljegyzek.

Ne haragudj de úgy érzem most,hogy butaságot írtál ezzel ezért akadtam ki mert tudod itt segíteni kell nem pedig csak cseverészni mint az off topikokba.
"mert lathatoan csak masok idegrendszeret pengeted "

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #196925   2013.08.22 20:07 GMT+1 óra  
szerintem menj be az ELTE-n az unity eloadasokra szeptembertol, mert lathatoan csak masok idegrendszeret pengeted
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #196924   2013.08.22 19:39 GMT+1 óra  
ddbwo megcsináltam amit mondtál.
De csak a plane létrehozása van készen.
Próbáltam megcsinálni a feladat többi részét de feladtam a sok próbálkozás után.
A logika megvan csak erre az algoritmust nem tudom kitalálni.Nem tudom megcsinálni segítség nélkül.

Itt a kód(eddig van készen):
http://pastebin.com/y2GHbBHH

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #196880   2013.08.20 09:48 GMT+1 óra  
én még mindig azt mondom h driver/ szoftver környezet. eee701-en is használtam már unity editort, a gép nem mai, érzékenyebbek, fontos a helyes driver konfig.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [45] [50] [55] [56]