játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5470
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [56]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #195929   2013.07.08 16:09 GMT+1 óra  
Mit nem értesz? Megadsz egy tengely, és akörül forgatsz.

szerk.:
például: (1,0,0,Pi) egy x tengely körüli 180°-os elforgatás.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195928   2013.07.08 15:39 GMT+1 óra  
Ezt nem értem.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #195913   2013.07.08 09:57 GMT+1 óra  
A kvaternió lebutítva nem más, mint egy tengely (x,y,z) és egy azon tengely körüli valamekkora (w) elforgatás.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195896   2013.07.07 19:58 GMT+1 óra  
A Quaterniónak nem csak x,y,z adattagja van hanem w is.
Nem bírok rájönni,hogy az micsoda.Eláruljátok pls?

Lenne még egy kérdésem.
A FromToRotation a két forgás közti eltérést adja vissza Qvaternióba vagy hogy is van ez?
És a SetFromToRotation? Nem értem ezeket.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.07.07 20:41 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195895   2013.07.07 19:11 GMT+1 óra  
És azt,hogyan rendelte hozzá magától?
Hol vetted észre ,hogy tüntetted el?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195884   2013.07.07 16:02 GMT+1 óra  
mar megtalaltam a hibat, valamiert rendelt hozzajuk Animation komponenst, es ez lassitotta le
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195883   2013.07.07 14:50 GMT+1 óra  
Sajnos én nem tudom miért növekszik meg.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195882   2013.07.07 13:55 GMT+1 óra  
nem talalkozott valaki azzal a problemaval hogy par object fizikai szimulaciojanal , az eroforras menedzsment OTHERS tipusu cpu oldali szamitasai drasztikusan megnovekednek ?
meg akkor is ha az osszes chield objectet kikapcsolom ? ami nonszensz
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #195843   2013.07.06 08:12 GMT+1 óra  
A Time.time az nem egy memberje a Time osztálynak? Tehát egy olvasási művelet, nem egy függvényhívás...

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195840   2013.07.06 01:15 GMT+1 óra  
Melyik időigényesebb?
Hívogatni frameként Time.time vagy a Quaternion.Lerp().
Szerintetek?
Mert ha a Time.time több időt vesz igénybe akkor felesleges egy if a kódba.

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EszrevetelScript: MonoBehaviour
{

private EszrevetelClass rotateOtherObj;
private float time;

// Use this for initialization
void Awake()
{
rotateOtherObj = new EszrevetelClass(GameObject.Find("CylinderTwo").transform, transform);
}

void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
rotateOtherObj.setDegres();
rotateOtherObj.setToRotate();
time = Time.time + 5f;
}

if(Time.time < time)
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation ,rotateOtherObj.getToRotate(), rotateOtherObj.getSpeed() * Time.deltaTime);
}

}


Hogy lehetne még spórolni a teljesítményen?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195834   2013.07.05 19:23 GMT+1 óra  
LBandy így gondoltad az OO megvalósítást:
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections; 

[System.Serializable]
public class EszrevetelClass
{

private Transform other, original;
    private Quaternion toRotate;
private Vector3 distance;
private float degres, speed;

public EszrevetelClass(Transform _otherTrans, Transform _originalTrans, float _speed = 4.0f) {
this.other = _otherTrans;
this.original = _originalTrans;
this.speed = _speed;
}

public void setDegres() {
float cos, rad;
distance = this.other.transform.position - original.transform.position;
distance.Normalize();
cos = Vector3.Dot(Vector3.forward, distance);
cos = Mathf.Clamp(cos, -1.0f, 1.0f);
rad = Mathf.Acos(cos);
this.degres = Mathf.Rad2Deg * rad;
if(other.transform.position.x < original.transform.position.x)
this.degres = -this.degres;
}

public float getDegres() {
return this.degres;
}

public void setToRotate() {
this.toRotate = Quaternion.Euler(0f, this.degres, 0f);
}

public Quaternion getToRotate() {
return this.toRotate;
}

public void setSpeed(float _speed = 4.0f) {
this.speed = _speed;
}

public float getSpeed() {
return this.speed;
}

}


És ezt pedig példányosítom egy másik scriptben.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195825   2013.07.05 13:47 GMT+1 óra  
C++ ban programoztam OO-ban csak már rég volt.
Át írom OO ba az egészet kíváncsi vagyok sikerülni e fog.
Utána járok,hogy van az OO c# ben.

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195820   2013.07.05 07:51 GMT+1 óra  
Az ilyen szintű matematikai műveletek mellett a framenként történő összehasonlítás művelet ideje elhanyagolható, nem az fog sokat elvinni.
Az objektum orientált programozás lényege, hogy nem copy-paste-val oldod meg az "ezt kell többször használni" típusú feladatokat, hanem kiemeled őket függvényekbe és azokat hívod más paraméterrel. Ez nem feltétlen visz közelebb a jelenlegi problémád megoldásához, viszont szemlélet szinten gondoltam felhívom rá a figyelmed, mert hasznos lehet.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195812   2013.07.05 02:14 GMT+1 óra  
Sikerült megcsinálnom FZoli kösz a további metódusokat majd kipróbálom őket.
Úgy akartam,ahogy az LBandy mondta LookRotation használatával túl egyszerű lett volna abból nem tanulok sokat gyakorolnom kell ezért akartam sajátot írni.Persze a sajátomban is haszálok előre megírt metódusokat de nem baj így akartam az elején is.

Ahhoz hogy jó legyen a kódom világ tér szerint kellett a szöget kiszámolnom az az mindig 0 foktól nem pedig lokális tér szerint.

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EszrevetelScript: MonoBehaviour {

    private Transform other;
    private Quaternion toRotate;
    private Vector3 distance, tempVec;
    private float szog, cos, rad, time, speed = 4f;;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        other = GameObject.Find ("CylinderTwo").transform;
       toRotate = Quaternion.identity;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
       {
         distance = other.transform.position - transform.position;
         distance.Normalize();
         cos = Vector3.Dot (Vector3.forward, distance);
         cos = Mathf.Clamp(cos, -1.0f, 1.0f);
         rad = Mathf.Acos(cos);
         szog = Mathf.Rad2Deg * rad;
         if(other.transform.position.x < 0.0f)
             szog = -szog;
         tempVec.Set(0f, szog, 0f);
         toRotate = Quaternion.Euler(tempVec);
         time = Time.time + 5f;
       }
       if(Time.time <= time)
           transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, toRotate, speed * Time.deltaTime);
    }

}


Lenne két kérdésem.
Ha azt akarom,hogy ne csak az y tengelyen működjön a forgatás hanem mind a 3-mon(x,y,z),akkor nekem ugyan ezt meg kell csinálnom csak a másik két tengelyre ugye.Tehát a kód ugyanennyi lesz csak + kétszer még.
Van rá egyszerűbb módszer?

A másik kérdésem pedig az,hogy mennyivel időigényesebb egy bool típust le ellenőrizni mint ezt:
if(Time.time <= time) Mivel ez a sor folyamatosan hívogatva van nem fog sok rendszerigényt fogyasztani?Írjam át inkább az idős módszert bool ra valahogy?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.07.05 03:01 GMT+1 óra, ---)

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195809   2013.07.04 23:48 GMT+1 óra  
De az nem jó neki, mert már készen van, ő ugyan ezt a funkcionalitást akarja megírni csak saját maga.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #195808   2013.07.04 23:03 GMT+1 óra  
transfrom.lookat, vagy Quaternion.LookRotation rögtön a cél felé forditja. Ha ennyi elég, akkor kész is vagy.

Ha tényleg egy vontatottabb, irányba tartó forgoldást akarsz, akkor mielőtt a fentiek egyikét használod, a forgást elmented vec3-ba, vagy kvaternióba, majd a lookat utáni forgással összelerpeled (SLerp),

vagy eleve más parancsot használhatsz, pl. Vector3.RotateTowards, vagy Quaternion.SetFromToRotation vagy bármi.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195806   2013.07.04 21:50 GMT+1 óra  
Azt akarom,hogy a Cylinder1 forduljon mindig a Cilynder2 felé.Ezt akarom elérni.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #195792   2013.07.04 13:27 GMT+1 óra  
mit is akarsz elérni? csak a célt írd, ne azt amivel próbálkoztál.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195791   2013.07.04 12:09 GMT+1 óra  
Köszi előző fel is jegyeztem amit írtál.
Még annyit had kérdezzek meg,hogy te hogyan oldanád meg azt,hogy ha az obj2 az obj1 mögött van akkor ugye eddig a cos -1 fokban pedig 180 de ha az obj2 nek ez x koordinátáját elhúzom negatív irányba egy kicsit akkor már több lesz mint 180 fok. Hogyan oldjam meg,hogy a forgatás jó legyen.

Tudom már írták itt,hogy meg kell fordítanom ebben az esetben hogy mínuszba menjen.És akkor ellenkező irányba átfordul arra a pontra.De ezt,hogyan valósítsam meg.Én így csinálnám de szerintem buta az én megoldásom.

//szog = cos átváltása radiánra onnan pedig szögre.
if(obj2.transform.position.x < 0.0f)
....szog = -szog; //De ez olyan hülyén néz ki.

Te hogyan csinálnád?

-------------------------------------------------------------------------

A másik gond pedig az,hogy nem tudom az egyik irányból a másikba forgatni az obj1 et.
Csak egyszer működik szépen felé fordul majd ha felé fordult és megnyomom megint az áthelyezés kiváltó gombot akkor nem marad felé nézve hanem vissza fordul a kezdő pozícióba az az nulla fokra.Ezt tudom mért van.Ha pedig áthelyezem az obj2 és megnyomom megint az áthelyezést kiváltó gombot akkor megint nem felé fordul.

Miért vagyok én ennyire hülye és az,hogy lehet hogy valaki más könnyen megtanul mindent?

Csak megcsinálni nem tudom,hogy jó legyen .


jah igen és versio elég jó a játékod fejleszd még az asteroidok mozgását xD ilyenkor irigyellek.

   
Matzi - Szerkesztő | 2524 hsz       Online status #195790   2013.07.04 09:34 GMT+1 óra  
Viperion:
A vektort azért kell normalizálni, mert elég sok számítás támaszkodik arra, hogy a vektorod pontosan 1 hosszúságú. Ha ez nem igaz, akkor például a Dot nem jó értéket fog visszaadni. A dolog szépsége, hogy a vektorokkal végzett műveletek el tudják rontani az egységnyi hosszúságukat, így néha újra kell normalizálni.
A Dot meg azért csak 180 fokig működik, mert az egy olyan formula, ami a forgástengelytől függetlenül a két vektor által bezárt szög koszinuszát adja vissza (illetve ezt felszorozza a vektorok hosszával, ami jó esetben 1). Ez a formula tulajdonsága, hogy sem a forgás tengely nem kell hozzá, sem nem tudod az eredményből megmondani, ahogyan azt sem, hogy milyen irányba kell fordítani. Ha a szögek koszinuszát nézed, azt fogod látni, hogy 180+X az pont ugyanannyi, mint 180-X, szóval az acos nem fogja neked tudni megmondani miről is van szó, így a kisebbet adja neked vissza.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195788   2013.07.04 04:00 GMT+1 óra  
en mar jatszok

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195787   2013.07.04 03:23 GMT+1 óra  
Erre a két kérdésre tudnátok kielégítő választ adni:
Miért van szükség a normalizálásra Vector3 esetében én ezt nem értem.
Miért találták ki?

És a Dot miért csak 180 fokig működik normálisan?
Ha az objekt több mint 180 fokban van akkor már semmit sem ér a Dot.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195786   2013.07.04 00:57 GMT+1 óra  
Az lehet a probléma,hogy az Acos nak át adott cos nagyobb 1.0 nál vagy kisebb -1.0 tól.
De én nem látom át ezt az egészet hülye vagyok matekból.

Az volt a gond,hogy a Dot() bizonyos helyzetekkor picivel több mint 1.0 adott vissza vagy picivel kevesebbet mint -1.0 ezért az Acos ban ez NaN-dobott. Már kijavítottam a Clamp metódussal és már jól működik csak most valami mást nem tudok megcsinálni már megint.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.07.04 01:37 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195784   2013.07.04 00:15 GMT+1 óra  
De én nem osztok sehol sem nullával.
Mutasd meg,hogy ebben a kódban én hol osztok nullával:
A program akkor dob NaN-t ha másodszorra nyomom le az 'A' gombot.

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EszrevetelScript: MonoBehaviour {

    private Transform other;
    private Quaternion toRotate;
    private Vector3 distance, tempVec;
    private float szog, cos, rad, speed = 0.05f;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        other = GameObject.Find ("CylinderTwo").transform;
       toRotate = Quaternion.identity;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
       {
         distance = other.transform.position - transform.position;
         distance.Normalize();
         cos = Vector3.Dot (transform.forward, distance);
         rad = Mathf.Acos(cos);
         szog = Mathf.Rad2Deg * rad;
         tempVec.Set(0f, szog, 0f);
         toRotate = Quaternion.Euler(tempVec);
       }
       if(transform.rotation.y != toRotate.y)
           transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, toRotate, speed * Time.time);
    }

}


Nem lehet tudni,hogy mikor dob NaN-t. Ha pedig még is megtörténne akkor ezért ez a bűnös:
Mathf.Acos(cos);

nem értem,hogy hogyan keletkezik a kódomban a NaN én nem látom sehol azt,hogy 0 val akarnék osztani bárhol is.

Magyarázzátok el,hogy mi folyik itt pls.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.07.04 00:38 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #195783   2013.07.04 00:01 GMT+1 óra  
A nullával való osztás hibát okoz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195782   2013.07.03 22:42 GMT+1 óra  
De egyébként miért kapok NaN-t ha egy érvénytelen műveletet sem hajtok végre?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195779   2013.07.03 19:35 GMT+1 óra  
Viperion: a debugrol hallottal mar? ja es turelem , nem ot perc atallni
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195777   2013.07.03 17:32 GMT+1 óra  
Tanulj ebből a könyvből unity 3x game development essentials ebből megtanulod,hogyan kell kezelni a progit.Nekem csak a programozással gyűlik meg a bajom(Többnyire).

Nem értem miért kapok időnként nant(Tudom mi az de nem értem,hogy miért érvénytelen a művelet).

Nem jó z az egész semmit nem tudok megcsinálni mert hiába csinálom jól akkor sem jó nekem.

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195776   2013.07.03 17:23 GMT+1 óra  
meg talaltam a fakat de nincs a texturak kozott..hiaba van otz hogy tree nem teszi ra..ugyan igy a fuvet is kerestem de nem megy..a dombokat megtudom csinalni csak texturak nincsenek vagy nem tom..

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195775   2013.07.03 16:20 GMT+1 óra  
Egy csomó ostoba hiba előjön a semmiből a program meg érthetetlenül működik.
ha ezt a sort: if(transform.rotation != rotateTo)
Át írjátok erre:if(transform.rotation.y != rotateTo.y)

És ha az other game Object nek az x koordinátája nem kisebb mint 0 akkor NAN érték kerül a fok változóba második A gomb lenyomáskor.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195774   2013.07.03 15:07 GMT+1 óra  
Most fákat nem talál vagy pedig nem húztál rá az egész terrain ra egy textúrát?

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195772   2013.07.03 15:00 GMT+1 óra  
De hol találom a map editort? Mert meg van a terrain ha arra gondolsz de mikor fát szeretnék be tenni akkor nem talál semmilyen texturát..

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195771   2013.07.03 14:40 GMT+1 óra  
Nem akar jó lenni sehogy.
Most meg az a baj,hogy ha még egyszer lenyomom az A betűt akkor már nem felé fog mozdulni hanem vissza a kezdő pontra,ezt értem is hogy miért van de,akkor sem jó pedig nem 0 kerül a rotateTo.y ba.
rotateTo = Quaternion.Euler(new Vector3(0, rotateTo.y + fok, 0));

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EszrevettemValamitScript: MonoBehaviour
{

private Transform other; //Egy masik GameObject transform-ja
private Quaternion rotateTo; // Eddig lesz az elforgatas
private Vector3 kettoKoztiTavolsag; // Ket GameObject kozti tavolsag
private float fok, speed = 1.5f; // A fok es a forgatasi sebesseg


void Awake()
{
// GameObject keresese a hierarchy-bol
other = GameObject.Find("CylinderTwo").transform;
//Quaternio inicializalasa
rotateTo = Quaternion.identity;
}

void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
// A ket pont kozti tavolsag megszerzese
kettoKoztiTavolsag = other.transform.position - transform.position;
// A Vector3 normailizalasa
kettoKoztiTavolsag.Normalize();
// A ket GameObject Vectorai álltal bezárt szög koszinuszban
fok = Vector3.Dot(transform.forward, kettoKoztiTavolsag);
    //A koszinusz atvaltasa radianba,radianbol pedig szogre
fok = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Acos(fok);
// Ha a fok tobb mint 180 akkor atforditjuk minuszba
if(other.position.x < 0)
fok = -fok;
rotateTo = Quaternion.Euler(new Vector3(0, rotateTo.y + fok, 0)); 
}

if(transform.rotation != rotateTo)
    // A GameObject elforgatasa eggyik fokbol a masikba megadott sebesseggel
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotateTo, speed * Time.deltaTime);
}

}

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.07.03 15:42 GMT+1 óra, ---)

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195763   2013.07.03 07:28 GMT+1 óra  
180 fok fölött át kell fordítani, csapd át -180-ba és onnantól növelgesd megint.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195761   2013.07.03 04:15 GMT+1 óra  
Üdv.
Most az lenne a problémám,hogy ha 180 foknál nagyobb fokba van az a GameObject aminek transformját hozzárendelem az other változóhoz,akkor sajnos már nem működik jól ez a program.

Van egy olyan érzésem,hogy a Vector3.Dot() nem is arra van amire én most használom ebben a kódban.Hogyan kéne kijavítanom,hogy 180 foknál több esetében is működjön?

"Van egy olyan érzésem,hogy a Vector3.Dot() nem is arra van amire én most használom"
Ha ez igaz akkor mikor kell használni?Ahhoz sem kell Dot(),hogy megnézzem van e egy másik objekt mögöttem.Csak simán lekérem annak a másik objnak a koordinátáit és abból megtudom nem kel ehhez sem dot akkor mihez kell?


Kód:
public class EszrevettemValamitScript: MonoBehaviour
{

private Transform other; //Egy masik GameObject transform-ja
private Quaternion rotateTo; // Eddig lesz az elforgatas
private Vector3 kettoKoztiTavolsag; // Ket GameObject kozti tavolsag
private float fok, speed = 1.5f; // A fok es a forgatasi sebesseg


void Awake()
{
// GameObject keresese a hierarchy-bol
other = GameObject.Find("CylinderTwo").transform;
}

void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
// A ket pont kozti tavolsag megszerzese
kettoKoztiTavolsag = other.transform.position - transform.position;
// A Vector3 normailizalasa
kettoKoztiTavolsag.Normalize();
// A ket GameObject Vectorai álltal bezárt szög koszinuszban
fok = Vector3.Dot(transform.forward, kettoKoztiTavolsag);
// A koszinusz atvaltasa radianba,radianbol pedig szogre
fok = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Acos(fok);
// Quaternio keszitese Vector3-bol
rotateTo = Quaternion.Euler(new Vector3(0, fok, 0));
}
// A GameObject elforgatasa eggyik fokbol a masikba megadott sebesseggel
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotateTo, speed * Time.deltaTime);
}

}

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195759   2013.07.02 22:45 GMT+1 óra  
Van Unity-ben egy elég korrekt 3D-s map editor, amiben tehetsz hegyeket, fákat, füvet, stb-t.
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195758   2013.07.02 21:53 GMT+1 óra  
Spécibb elemekhez nem kell véletlenül valami külön program, mint a Blender vagy a 3ds max?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195754   2013.07.02 20:29 GMT+1 óra  
meg kell rajzolni
   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195753   2013.07.02 19:43 GMT+1 óra  
Még annyi kérdésem lenne azt igérem meg próbálok egyedül boldogulni..szerettem volna hegyeket fákat csinálni..a hegy az ment is..De nem tudom hogy lehet fákat,füvet meg ilyeneket..Kerestem de nem találtam.Azt külön le kell tölteni hozzá? Vagy ez hogy működik?

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195751   2013.07.02 19:28 GMT+1 óra  
Ő meg találtam ami kellet köszi..

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195749   2013.07.02 19:24 GMT+1 óra  
Ő meg is van fel is tettem..De nem találok hozzá serial-t .Vagy crackolni kéne? Ugy olvastam ez ingyenes..

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195745   2013.07.02 17:24 GMT+1 óra  

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195743   2013.07.02 17:11 GMT+1 óra  
Oké..és melyik unity-t töltsem le? Mert találtam egy pár letöltést..Ha tudnátok linket küldeni azt meg köszönném..

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195742   2013.07.02 16:48 GMT+1 óra  
a script ugyanpolyan program , mint barmelyik , pl az engine, 3 ok miatt kell script

1. eleg gyakran kellene forditani a programunkat script nelkul , es a c++ fordito nem arrol hires hogy gyors lenne, a script nyelvek forditasi ideje 1-2 masodperc

2. a tartalom allando betoltogetese lassu folyamat, gondoljunk egy uj generacios xboxra 8 GB memoriaval, egy palya betoltese percekig tart

3. a script programozok altalaban gyengek programozasbol , es olcsobbak is, igy celszerubb ezek alkalmazasa
   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195741   2013.07.02 16:10 GMT+1 óra  
a scrip az animációhoz tartozik vagy az mit rejt magában?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195738   2013.07.02 12:33 GMT+1 óra  
Kezd el ha érdekel tanuld és majd ha oda érsz meglátod.
De unity ben animációkra is lehet scriptet írni biztos.Én még nem tudom,hogy van ez nem tartok még ott.

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #195734   2013.07.02 10:23 GMT+1 óra  
Huh hát köszönöm ezt a sok választ.Ha unity-val elkezdem csinálni a játékot akkor utána gondolom még meg kell írnom pl a karakterekre a mozgást meg az ilyeneket.Vagy azt is tudja ez a program?

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #195732   2013.07.02 10:06 GMT+1 óra  
Idézet
Trukkoshekus :
Hali mindenkinek.Én nagyon új vagyok még ezekben a dolgokban nem rég keztem programozni de mint gondolom sok embernek nekem is eszembe jutott hogy írjak egy játékot.Na olyan kérdésem van hogy minek kell pl egy játékhoz motor? mért nem lehet pl meg írni c#-ba? Én nem értek hozzá de kérlek segítsetek.Milyen játék motor tanulásával kezdjem?Előre is köszi a választ és tényleg bocs ha hülyeséget kérdeztem.


Attól függ milyen a játék. Ha egyszerű, akkor biztos meg lehet oldani az alap könyvtárakkal. Én például nem szerettem volna használni külső könyvtárat, megoldottam volna a Canvas osztállyal. De olyan játékot találtunk ki, amiben elforgatva kell kirajzolni a képeket, az viszont lassú lett volna Canvas-sal. Nem akartam opengl-lel foglalkozni, ezért kerestem könyvtárat. Egy másik pozitívuma a játékmotoroknak, hogy kijavíthatják a beépített függvények hibáit, pl android-os opengl-es bug-okat.
A legjobb az lenne, ha minden funkcióhoz külön library-t használnánk, csak annak az a hátránya, hogy nekünk kell azokat összehangolni. De ha egy űberengine-t használunk, akkor a legtöbb funkciója kihasználatlan, mégis oda kell csatolnunk a játékunkhoz.

Szóval a bugok meg az opengl miatt. Ha webre fejlesztesz akkor meg a kompatibilitási problémák miatt is.
Ja igen, a játékmotor platformfüggetlenebbé is teheti a játékot.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #195727   2013.07.02 00:45 GMT+1 óra  
ez az eroforras eloszlas ablak igy jatek kozben nem egy rossz dolog

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195726   2013.07.01 23:31 GMT+1 óra  
Kezdem már érteni a Vector3.dot()-ot.
Tehát ha a dot 1 ad ki ez azt jelenti,hogy az objektum előttem van.Ha -1 akkor a hátam mögött és -1 csakis pont 180 esetében kaphatok az az a hátam mögött lesz az objektum ez esetben.

Talán jó ez a dot arra,hogy az egyik objektumtól bemérjünk egy másikat.
valami ilyesmire gondoltam.

Köszönök minden segítséget.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55] [56]