játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55]
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195712   2013.07.01 21:57 GMT+1 óra  
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195708   2013.07.01 21:37 GMT+1 óra  
ddbwo amit írtál nekem a dot() függvénnyel kapcsolatos kérédsemre abból semmit nem értek olyan mintha kínaiul lenne.Egyáltalán nem értem a matek részét anna amit írtál.

Egyébként köszi tudom,hgogy én vagyok a buta.
Úgy tűnik én szenvedésre és nyomorúságra vagyok ítélve kösz fortuna és sors a szar agyamat amit adtatok.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195704   2013.07.01 20:48 GMT+1 óra  
a directx-es enginem is c# scriptes, amugyis a gpu terhelodik egyelore
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195690   2013.07.01 19:13 GMT+1 óra  
Úgy tűnik a C# még fejlesztésre szorul.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195687   2013.07.01 19:06 GMT+1 óra  
az unity ugyanazon a gepen, ugyanazzal a graffal 3-szor lassabb mint a sajat directx-es enginem, 60 fps helyett van 20
persze lehet rajta meg tutujgatni, mondjuk ujra kell irnom az osszes shadert, az altalanos megoldasok ugy nez ki nem kicsit lassuak
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195683   2013.07.01 18:54 GMT+1 óra  
Viszont azt hiszem ezt keresed...

"unity angle between two vectors"

Kód:
Vector3.Angle( Vector3, Vector3 );
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195681   2013.07.01 18:44 GMT+1 óra  
Két vektor dot productja a két vektor által bezárt szög koszinuszával egyenlő. Ez 1 és -1 közé fog esni, 0 fok 1, 180 fok -1, mivel egyik vector a másikhoz képest valamelyik irányból legfeljebb 180 fokban állhat. A koszinus görbéje nem egyenesen arányos, és térben ez a legrövidebb utat jelenti. A vektorokat normalizálni(!) kell, ha nem egységhosszúak eleve.

A koszinusznak kell egy acos() függvény, amivel megkaphatod a szöget is. Viszont azt radiánban a radiánt át lehet váltani fokba. de a gépnek mindegy hogyan dolgozik vele. Kivéve, ha szögben kéri a függvény.

Ezzel leggyakrabban azt szokták nézni, hogy valami háttal van-e másnak. De számos felhasználása van térmatekban.

Ha ezzel szeretnéd megkapni a forgást, akkor több ponton is rontja a teljesítményt.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195662   2013.07.01 00:37 GMT+1 óra  
Köszi. Akkor nem foglalkozok ezzel használom a beépített optimalizált módszereket.
Még lenne egy kérdésem. Nem sikerült megértenem a dokumentációból,hogy mire jó a Vector3.Dot().
Persza majd ha csak lesz rá időd és rá is érsz.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195661   2013.06.30 23:41 GMT+1 óra  
Egy olyasmi infó maradt ki, hogy mondták, hogy van az axis. A forgás tengelye. Ez olyan, mint a kocsi kerekének a tengelye, ami körül forog a kerék. Ha a tengely negatív, akkor a forgás iránya fordított.
A forgás sebessége vsz a tengely hossza. Vagyis

Kód:
forgVec = normalize(axisEnd - axisStart) * sebesseg

ez két pont közt a forgástengely. Normalizálni akkor kell, ha a tengely hossza nem 1.

u.i.: pontosan nem tudom hogy van Unity-ben a normalize (talán nagy betű??).
---

Amúgy pontosan ez az a dolog, amit említettem korábban is. Nem kell minden kis részletet ismerni, vagy leakadni rajta. Csak használd fel, ami van. Szépen összedolgozták a unity matek és program háttérét, fel kell fedezni és kombinálni.

u.i.2:
de ugyanígy felhasználható a fenti képlet irányként sebesség nélkül, vagy elmozdulásként sebességgel.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195660   2013.06.30 23:28 GMT+1 óra  
Erre azért vannak meg a függvények, mert mátrix szinten kellene őket optimalizálni. Vsz. azokban szépen megcsinálták. Ha magadnak szeretnéd elintézni, akkor a forgatás mátrixát és egy tört eltolás mátrixot kéne előkombinálni.
Ami így csúnyán hangzik, ha nem vagy mélyen benne, akkor az is. Amúgy gyakorlatilag csak táblázatokat kell összevetni szinte.

A másik módszer a quaterniós, ami megint "csúnya" lenne így hírtelen.

Ha rám hallgatsz, ezeket használod, amik vannak, mert eleve optimalizált. Ezeknek nem kell a mélyére látni, csak ügyesen kombinálni, felhasználni. Ezzel kímélnek meg a mély matektól.
---

u.i.:
Ráadásul a végére épp ugyanezeket kapnád meg, és a háttere is ugyanúgy jönne ki vsz..
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195659   2013.06.30 23:15 GMT+1 óra  
Azt akarom,hogy egy létrehozott gameobject körül keringjen egy másik.
Az a agmeObject amellyik kering,az mindig nézzen az felé ami körül kering.
Például:
Van egy Sphere objektem ezt elnevezem napnak.
És van egy másik ezt pedig elnevezem föld nek.
A föld keringjen a nap körül de úgy,hogy a földnek állandóan csak az egyik oldalát világítsa meg a nap.Az az a földet be kell forgatni mindig a nap felé ahogy kering körülötte.Ezt a lookAt simán megoldja.

A nap nem foroghat és álló helyzetben kell lennie.

Ezt akarom megcsinálni de beépített függvény nélkül.
Ez azt jelnti,hogy nem használható a rotateAround,lookAt, stb.

Én akarok megvalósítani egy ilyen függvényt. Azt akarom,hogy hasonló legyen mint a rotateAround(). ugyanazokat a paramétereket várja bemenőnek a megvalósított függvény mint a rotateAround() csak annyit szeretnék még változtatni ezen,hogy a mi függvényünk várjon egy negyedik paramétert is ami megmondja,hogy lokális vagy világ tér szerint forgassa,mozgassa a földet.

Ezen törtem magam egész délelőtt.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195658   2013.06.30 22:40 GMT+1 óra  
Én csak azért nem válaszoltam, mert nem is olvastam a topicban. Mostanában átszerveződött az érdeklődés, ami miatt a látogatott topikok is.

Egész pontosan mit szeretnél elérni?

Itt látom hogy valami körül forogjon, haladjon, meg forduljon egy bizonyos irányba. Pontosan minek kéne történnie? A pontos jelenet érdekelne, mert az utóbbi túl összetettnek tűnik, amit csak speciális esetben használna ki.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195657   2013.06.30 21:47 GMT+1 óra  
Én a nyelvi elemekkel tisztában vagyok olyan szinten,hogy tudjam az,hogy ez egy függvény ez változó,feltételvizsgálat,metódus öröklődés,sablonok stb tisztában vagyok ezekkel a dolgokkal.

Én megtudtam csinálni azt,hogy egy objektet forgassak egy másik körül megtudtam csinálni egy beépített metódussal.

Megmondom mit nem tudok.
Nem tudok bonyolultabb,nagyobb összetettebb algoritmusokat írni mert nem nagy az iq szintem.
Átlag aluli egyébként,amúgy meg mindig is rosszul ment nekem a matek.

Ha arra kérnétek,hogy hagyjam a programozás sőt az egész informatikát akkor ezzel kitépnétek belőlem egy darabot.Sosem fogok tudni leszállni az info ról.

Amikor feltettem a kérdésemet nem arra az egy metódusos megoldásra gondoltam nem ezt akartam válaszként kapni: RotateAround()

Én saját magam akarok írni egy RotateAround függvényt ezt akartam valójában csak rosszul fejeztem ki magamat.

Egyébként szörnyen rosszul érzem magamat az miatt,hogy nem sikerült ez nekem.Ma délután egy papírt fogva törtem a fejemet azon,hogy hogyan csinálhatnám meg és nagyon elkeseredtem mert nem jutottam vele semmire.és nem azért mert a nyelvi elemek megértésének hiánya miatt nem sikerült hanem azért mert buta vagyok ahhoz,hogy kitaláljam a matek részét.

Egy négy paramétert váró függvényt akartam írni.
Első paraméterként kapja meg annak az objektumnak a transform.position(Vector3) ami körül keringenie kell.

Második paraméterként pedig szintén egy Vector3 várjon ezzel megadható lesz a keringési irány.

Harmadik paraméterként pedig várjon egy lebegőpontos értéket ezzel a keringési sebességért felelne.

A negyedik paraméternek pedig meglehessen adni,hogy lokális tér szerint forgassa a keringő objektumot vagy globális tér szerint.

Ezen törtem a fejemet képzeljétek egész délután és komolyan nem a nyelvi elemek ismeretének hiánya volt a gond hanem az,hogy buta vagyok. ez miatt nem tudtam kitalálni a megvalósítást.Mert ugye csakis az után lehetne kódba önteni bármit is ha először kitaláltuk.

Próbáljatok segíteni vagy mondjátok mit tegyek.

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195654   2013.06.30 21:23 GMT+1 óra  
Tudom, dolgoztam vele főállásban. Nem volt olyan kérdés, amit ne tettek volna már fel előttem és ne találtam volna meg percek alatt. Szóval megtanulni borzasztóan könnyen lehet, ha valakinek van rá hajlama és hajlandósága.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195644   2013.06.30 19:05 GMT+1 óra  
LBandy: azert jo az unity mert rendkivul nagy user bazissal rendelkezik , a googleval csak jol kell kerdezni es mindenre valaszt kap az ember
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #195643   2013.06.30 18:46 GMT+1 óra  
versio, ha megfigyeled Viperion itteni pályafutását, az elején jó néhányan mondtuk neki, hogy kezdjen el utánaolvasni dolgoknak és ne csak kapkodjon meg kódokat másolgasson gondolkodás nélkül mindenfelől. Lassan elfogynak azok, akik válaszolnak neki totál fölöslegesen, és akkor majd elkezd ténylegesen tanulni. Vagy abbahagyja a programozást...
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195630   2013.06.30 15:52 GMT+1 óra  
Viperion: igy kurva kinkeserves lesz , ha az alapokkal sem vagy tisztaban

nyilvan egy position2-position1 megadja a vectort, a lookAt meg elforditja a bazisvectoroknak megfeleloen, vagy a 2-vel elobb linkelt quaternios is elforditja csak lepesekben , rafordul..
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195623   2013.06.30 15:21 GMT+1 óra  
Így sikerült megoldani de szerintem ez túl költséges:

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RotateScript : MonoBehaviour {

private Transform sunTransform;

// Use this for initialization
void Start () {
    sunTransform = GameObject.Find("Sun").transform;

}

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0, 2 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
transform.LookAt(sunTransform, transform.TransformDirection(Vector3.up));
//transform.Rotate(20 * Time.deltaTime, 0, 0);
}
}


Matekkal,hogyan számolhatom meg azt az értéket amit ha beírok majd a transform.Rotate() ba akkor pontosan a középpont felé fordítsa az objektumomat?

És akkor:
void Update() {
transform.translate(0, 2 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
//matek rész.
transform.Rotate(kapott eredmény ami az objektum1 felé forgatja az objektum2 őt. );
}

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195616   2013.06.30 14:36 GMT+1 óra  
Így is tudtam szépen forgatni körülötte:
transform.Translate(2 * Time.deltaTime, 0, 0, Space.Self);
transform.LookAt(sunTransform.position);

De így már nem jó:
transform.Translate(0, 2 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
transform.LookAt(sunTransform.position);

Miért akad meg a második esetben 90 foknál?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195612   2013.06.30 14:00 GMT+1 óra  
rengeteg fele megoldas letezik , szerintem probalgasd egy ideig oket, mig nem latod at hogy is van ez , ime egy erdekesebb :

transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step);
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195610   2013.06.30 13:50 GMT+1 óra  
És ha a rotateAround nélkül akarom forgatni,akkor hogyan írnátok egy saját forgató függvényt?
Ezt nem tudom megcsinálni.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195609   2013.06.30 13:39 GMT+1 óra  
Vector3 axis = new Vector3(0,1.0f,0);


az axis barmi lehet, igy barmilyen tengelyen keresztul forgathatod . pl (0.2f,0.4f,0.7f)
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195605   2013.06.30 13:28 GMT+1 óra  
Na mindegy. xD
Így már jó "-Vector3.forward" de ez nem lokális tér szerint van.

Egyébként a rotateAround nélkül próbálom most megoldani a forgatás de ez nem megy.
Nem tudom,hogyan számoljam ki a távolságot.

Én nagyon buta vagyok matekból és az iq-m is átlag alatt van. Legalább az iq ra ráfoghatom,hogy miért nem mennek ilyen primitív feladatok.

Két tengely nek az értékét kell kiszámolni azt tudom. De ha nem csak pontosan frl vagy oldalra akarom forgatni hanem egy kicsit sréget is akkor már mind a hármat bele kell számolni de hogyan?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195603   2013.06.30 13:20 GMT+1 óra  
fingom nincs mit beszelsz , de huzd bele a gombot a kocka gameobjectebe a hierarchy ablakban
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195602   2013.06.30 13:13 GMT+1 óra  
Versio kösz,hogy segítettél de úgy nem jó mert a világ tér szerint forgat.

versio
Vector3 axis = new Vector3(0,1.0f,0);
transform.rotatearound(kocka.transform.position,axis,angle);


Ez nem jó mert nem felfele irányba fog keringeni a kocka körül hanem oldalra.
Lokális tér szerint akarom ne pedig világ tér szerint ezt nem tudom megcsinálni.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195600   2013.06.30 12:43 GMT+1 óra  
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195599   2013.06.30 12:10 GMT+1 óra  
Seeting: bizom benne hogy a fordito latja hogy ez konstans adat , most lusta vagyok megnezni az MSIL kodot , hogy mit fordit le
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #195589   2013.06.30 07:57 GMT+1 óra  
Szerintem nem jó ötlet new()-t hivogatni egy update()-ben. Így csak a GC-nek lesz több dolga. Inkább hozzon létre egy vektort az initben, az update-ben pedig használja a vector.set()-et, ha módosítani kell.

Vagy ha csak az up vector kell, akkor meg annál inkább nem kell a new().
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195588   2013.06.30 06:27 GMT+1 óra  
Viperion: a rotate around az tokeletes, csak meg kell adnod hogy melyik pont korul forogjon , ami ugyebar a kocka kozeppontja

eloszor is meg kell keresned a kockat a hierarchyban

GameObject kocka =GameObject.Find("Cube" as GameObject;

majd az updateban :

Vector3 axis = new Vector3(0,1.0f,0);
transform.rotatearound(kocka.transform.position,axis,angle);

az axis barmilyen egyenes lehet , ekorul a tengely korul fog forogni a gombod
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195587   2013.06.30 02:43 GMT+1 óra  
Segítsetek ezt megcsinálni mert nem sikerül.
Azt akarom leprogramozni,hogy egy Sphere forogjon a Cube körül.
De a RotateAround nem használható mert az a világ tér szerint működik.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195534   2013.06.29 00:06 GMT+1 óra  
Pixi: elmeletileg octreet hasznal , de kikapcsolhatod es a sajat megoldast is hasznalhatod

egy spritemanagerre szukseged lesz ,ha sok 2D-t nyomsz, mert az api hivasok nagy szamat nem szereti

Ezt a hozzászólást versio módosította (2013.06.30 06:21 GMT+1 óra, ---)
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195532   2013.06.28 23:46 GMT+1 óra  
Egy olyan kérdésem lenne, hogy az Unity alapból megoldja-e a térparticionálást? Most ne a beépítettre gondoljunk, hanem egy egyszerű Tile rendszerre (legyen most 2D), és ott van sok ellenség ami ütközhet mindegyik kockával úgymond, esetleg az összes kocka a kockával. Mint pl. a Terraira vagy minecraft. Ezt megoldja magától, vagy kell tennem ennek érdekében valamit?

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195511   2013.06.27 23:38 GMT+1 óra  
Konkrétan nem mondta senki, csak nekem úgy esett le 1x. Biztosan akkor félreolvastam valamit egy angol fórumon.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #195510   2013.06.27 22:35 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
Ha jól értettem a híreket, akkor már az alap XNA-s framework-al nem tudsz kiadni játékot, azt át kell portolni valami másra hiába csak 2D.



Ki mondta, hogy nem tudsz vele kiadni játékot?

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195508   2013.06.27 21:33 GMT+1 óra  
versio: hát én az XNA-ban nem is terveztem 3D-ben fejleszteni, ha odáig fajulnak a dolgok, akkor az Unity-t veszem elő már alapból, de most jobban bejáródott az XNA, és ha már lehet portolni, akkor miért ne. Jobb érzés, ha tudom hogy nem csak MonoGame-vel portolhatok. De ezt mind nem csinálnám, ha az XNA támogatottsága nem szűnt volna meg. Ha jól értettem a híreket, akkor már az alap XNA-s framework-al nem tudsz kiadni játékot, azt át kell portolni valami másra hiába csak 2D.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195507   2013.06.27 21:05 GMT+1 óra  
Pixi: ja hat a 2D -t azt konnyen megcsinaljak , az a monogamenek is megy, de a 3d specko dolgai mar kinosak, es ott biztos beleutkoznek par pofozo falba

ha megy az xna, az unity-re hamar at lehet terni , mondjuk 2 het , a kod szinte egy az egybe atmegy
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195506   2013.06.27 20:54 GMT+1 óra  
Íme a platformos, persze publikálva rendesen látszik:

http://kepfeltoltes.hu/130627/Platformer_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195505   2013.06.27 20:45 GMT+1 óra  
versio: nem teljesen értem miről is beszélsz, ennyire nem vok benne a témában, de amúgy pro-t használok jelenleg én is, és a platformer starket kit-et rendesen emulálta. Szóval a kódban lesz a hiba. Azt még gyanítom, hogy miért ilyen a textúra atlasz, a MS starter csomagjában csak vízszintesen voltak felosztva egy sorban, vagyis minden egyes animált elem külön png, csak azt kell kiderítsem, hogy miért áll minden 0,0 pontban.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195504   2013.06.27 20:40 GMT+1 óra  
Parallax : meg nem tudni hogy mi lesz, en bizok benne hogy nem kell devkit , sem kiado,
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195501   2013.06.27 20:24 GMT+1 óra  
Pixi : a rendertarget valtasokhoz PRO kell,
a multiple rendertarget hianyzik az osszes openglES hardverbol, ios, android winRT,
az osszes HLSL shadert ujra kell irni unitys shaderbe

annyi a megkotes hogy egyszerubb atrakni unitybe , mint szarakodni az xna-val
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195500   2013.06.27 20:18 GMT+1 óra  
Nah A Content.Load-nál a dupla // helyett egyet kell írni. Most meg nem tudom mi van, de működik, csak éppen úgy érzem a textúra atlasszal játszom, és nem is a játékkal, de maga a játék működik, a labda ahogy látom oda vissza mozog(na) ha nem esik ki a képből, csak a pozíció fix (minden egymás hegyén van kirajzolva) meg a textúra atlasz hibás, és csak az mozog :'D (versio: annyira nem is beteg ez )

Az eredeti és az Unity-s:
http://kepfeltoltes.hu/130627/Textura_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Textúra atlasz:
http://kepfeltoltes.hu/130627/ladatologatoelemei_www.kepfeltoltes.hu_.png

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #195496   2013.06.27 20:03 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
We will also be building tools for Xbox One development. More details on our blog:


Igen, csak Xbox One-ra csak kiadóval lehet bekerülni, azt biztos elfelejtették hozzátenni. Vagyis kiadó, devkit stb, a Unity-t kenheted a hajadra.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195494   2013.06.27 19:34 GMT+1 óra  
Exciting news from Build! We’ve entered into a partnership with Microsoft. Now Unity Pro users will also have access to the upcoming Pro Windows Store add-on for free when it’s released. Are you a console fan? We will also be building tools for Xbox One development. More details on our blog: http://blogs.unity3d.com/2013/06/27/build-conference/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195493   2013.06.27 19:09 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Kössz a válaszokat.
Akkor ne tanuljak,könyvből hanem inkább kezdjek bele egy projektbe?

De mégis,hogyan lehetne normálisan az unity lehetőségeit kiaknázva létrehozni egy játékot ha valaki elméletben nincs tisztában mindennel?



A legfontosabb az, hogy legyen valami ötleted egy kisebb játékhoz. Játék ötlet nélkül nem megoldások, áthidalások, stb-k jutnak az eszedbe, hanem olyasmik, hogy hogyan mozog a növény. Egy játékhoz nem elengedhetetlen a mozgó növény.
Aztán ha tudod minek kéne történni, akkor végignézed amiket ismersz. Aztán ha olyat csinálnál, amit nem ismersz, rákeresel a neten. Azt a kis részt kitapasztalod, és folytatod tovább.
Tehát elakadásig csinálod az elképzelt játékot, ha valamiről nem tudod hogyan, akkor ránézel.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #195491   2013.06.27 18:12 GMT+1 óra  
Pixi:
Valamelyik objektumod NULL és megpróbálod mégis meghívni rá egy tagfüggvényét vagy propertyjét. Állíts be break pointot, és nézd végig mi a baj.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195489   2013.06.27 17:36 GMT+1 óra  
Tudom

De mi ez a "NullReferenceException: Object reference not set to instance of an object"? :/

float width = call.Texture2D.UnityTexture.width;
float height = call.Texture2D.UnityTexture.height;

Az a baj, hogy nem Unityztem még úgy rendesen, és ez eléggé sablonos hibaüzenetnek tűnik.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #195486   2013.06.27 15:00 GMT+1 óra  
Pixi: ez mar eleg beteg
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #195485   2013.06.27 14:28 GMT+1 óra  
Mindenki máshogy tanul, van aki könyvből, van aki videókból, és van akinek az IDE automatikus kiegészítés funkciója elég.

Amit én tudok javasolni:
Internetről be lehet szerezni legálisan és egyéb forrásokból olyan könyv és videó tutoriálokat, amik egy-egy egyszerűbb játék fejlesztésén visznek végig (lásd: unity saját honlapja). Az igényesebbekhez még előre elkészített artwork is van mellékelve.
Miután 1-2 tutorial játékot végigcsináltál, kezdj bele egy saját projectbe, amit a tutorial játékból tudsz összeollózni. Ha ezzel megvagy, már nagyjából értened kéne, hogyan működnek a tutorial scriptjei, ekkor el kezdhetsz nézni bonyolultabb tutorialokat, pl speciális kameramozgás, animáció, stb.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #195484   2013.06.27 14:09 GMT+1 óra  
Kössz a válaszokat.
Akkor ne tanuljak,könyvből hanem inkább kezdjek bele egy projektbe?

De mégis,hogyan lehetne normálisan az unity lehetőségeit kiaknázva létrehozni egy játékot ha valaki elméletben nincs tisztában mindennel?

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #195483   2013.06.27 13:28 GMT+1 óra  
Találtam egy XNA emulátort Unity alá Gondolom portolásra lett kitalálva. A Platformer starter kit amit mellékelnek hozzá az működik (bár nem teljesen okés, pl memóriaigény folyamatosan növekszik). Próbáltam egy nagyon egyszerű kis láda tologatós projektet emulálni, de valamiért nem sikerült, mert folyton ezt kapom:

http://kepfeltoltes.hu/130627/XNAUnityEmulator_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Content elem beimportálva, 1 darab kép van, valamint van egy Game1.cs és egy definialas.cs ezt már én hoztam létre.

Honlap akit érdekel:

http://www.tuicool.com/articles/7nMj6f

Valamint a projekt amit próbálok beüzemelni (én mellékeltem az XNA-s unity package-t, amit a C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages-be kell másolni):

http://data.hu/get/6691581/UnityXNAproject.zip

Lehet hogy a probléma megoldása egyszerű de én nem értek hozzá.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55]