játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5478
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55] [56]
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194565   2013.06.04 22:27 GMT+1 óra  
Sokan írnak shadereket. Annak is megvan a saját menete. El kell kezdeni, és szép lassan meg lehet tanulni, kikísérletezni, stb.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194564   2013.06.04 22:23 GMT+1 óra  
ddbwo te annyira pró vagy,hogy saját shadereket írsz?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194563   2013.06.04 22:22 GMT+1 óra  
Viperion:

Azért a script különbségeket még kicsit vetsd össze, hogy melyik lenne jobb neked. pl

C# ez, a script neve az osztály neve:
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class vecMove : MonoBehaviour
{
public Vector3 move = new Vector3(0,0,1.0f);
void Start ()
{
// valami kezdetnek ha kellene
}
void Update ()
{
if( Input.GetKey(KeyCode.A) )
transform.Translate(move * Time.deltaTime);
}
}


javascript ez:
Kód:
private var move : Vector3 = Vector3(0.0f,0.0f,1.0f);
function Start()
{
// valami kezdetnek ha kell
}
function Update()
{
if( Input.GetKey(KeyCode.A) )
    transform.Translate( move*Time.deltaTime );
}


Nekem a második jobban kézre esik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194561   2013.06.04 22:19 GMT+1 óra  
script:
Létrehozom alul, benyomom entert, elindul a szerk.programja, írhatom, elmentem. Aztán bedobálom nekik. Ha olyan a script, akkor megadom az objektumot. És vissza.
Aztán át másik objektumhoz. Oda is bele minden, aztán vissza. És a kettő dolgait szépen összehangolni, ha kell nekik valami interakció...

shader:
Csinálnék vizet, meg árnyékot. Kis igények.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194559   2013.06.04 22:17 GMT+1 óra  
Kösz az eddigi segítséget mindenkitől ez a weboldal érdemel.
A heightmap,deltaTime írásaitokat elraktároztam egy world dokumentumba.

FZoli te biztos valami beépített ember lehetsz.
Akkor kérdeznék valamit bár a szavam úgysem ér sokat mert totális amatőr vagyok unityben meg másban is.

Nincs kedve a nagy csapatnak script editort írnia az unitybe?
Úgy mint a shiva3D be.Vagy ha lenne hozzá egy fasza plugin vagy valami.
http://www.stonetrip.com/shiva-editor.html //A script editor része.

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194558   2013.06.04 22:08 GMT+1 óra  
nem tudom, hogy érted azt hogy kényelmetlen a script része?

a rendering, hát az meg azért nem a megváltoztatásért készült Mi az ami miatt belenyulnál?
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194557   2013.06.04 21:53 GMT+1 óra  
Mindent és mindenkit szídni kell!
Idézet
FZoli :
jah igen az új animos izéjük, az tényleg egy fos



Amúgy elég kényelmetlen a script része, meg az animálás része. C++ szinten sokkal könnyebb ügyködni. Nem a különböző nyelvek miatt, hanem mert nagyon szét van szórva.
Viszont a széles platform compile része elég jó.

Sőt, ha durván bele akarnék nyúlni a render pipeline-ba, akkor is több idő lenne, mint a sajátban. Persze ennek az a lényege, hogy egyben van. Mármint pénzért.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #194556   2013.06.04 21:51 GMT+1 óra  
ddbwo: nem kell szidni az unityt mert ilyen engine-t nem kapsz , plane ingyen, es az is biztos hogy nem irsz soha, en is attertem pedig kesz a directx-es enginem , meg mar a jatekom is 80%-os volt , de a microsoft olyan atombena hogy a piacteren csak ehenhalni lehet , remeljuk ez idovel valtozni fog
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194554   2013.06.04 21:10 GMT+1 óra  
Már megcsináltam magam. Egyedül. Éppen másokét próbálgatom.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194553   2013.06.04 21:05 GMT+1 óra  
"Én a shadereket írom uzsonnára, nem összekattintgatom őket a listáról. Ez azért ilyen, mert elszúrták."

A 2.6-os water fallbackje meg a merőleges tengelyen scrollózódott, nagy ügy.

Ha valami nem jó csináld meg magad. Veled ellentétben nem 3 napja Unityzek, sok helyen hiányos, vannak benne bugok, és tudod miért? Mert emberek írták. Okos, lelkes, tanult emberek, nem is kevés, volt akivel személyesen beszélhettem, volt akinek az előadását hallgattam.

És ha ezeknek az embereknek a sok éves munkáját, ami bár sok helyen hibás, mind apróságokban, mind nagyobb dolgokban, /mégis jó sok tízezer fejlesztőnek és studionak/, ilyen módon fikázod, hogy inkább leszólod őket, mint utánajárj, akkor én foglak és kiraklak.

Látom közben rájöttél, hogy clampolni kéne.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194552   2013.06.04 20:35 GMT+1 óra  
Kód:
moveSpeed *= Time.deltaTime;

Ezzel a moveSpeed-et szépen leszorzod maradandóan 0.0-ra.
---
itt használd:

Kód:
transform.Translate (moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0, Space.World);
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194551   2013.06.04 20:26 GMT+1 óra  
István
x += 100 * deltaTime;//vagy ahogy a deltaTime-ot irod Unity-ben
az azt jelenti, hogy a karaktered 1 másodperc alatt 100 pikszelt mozdul.


Kipróbáltam kisebb számmal de nekem nem mozdul egy másodperc alatt 5 pixelt.
itt a kód:

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MoveScript : MonoBehaviour {

private float moveSpeed = 5f;
private float timee;
private bool d = false, v = true;

//Use for initialization
void Start () {
moveSpeed *= Time.deltaTime;
timee = Time.time + 1f;
print ((short)timee - 1);
}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Time.time < timee)
        transform.Translate (moveSpeed, 0, 0, Space.World);
else
d = true;

if(d && v)
{ print ((short)Time.time); v = false; }
}
}


Te biztos jól mondtad csak én vagyok a hülye az tuti
Lemértem az időt és nekem azt mutassa,hogy egy másodperc alatt 3.09 tesz meg és nem pedig ötöt.

Mit csinálok rosszul?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194547   2013.06.04 19:36 GMT+1 óra  
krees:
2013.06.01 óta. Csak gyakran előkerült a neve, meg mindenki unity-zik, úgyhogy gondoltam megnézem.
---

Amúgy én kérek elnézést, a shader ( -mármint a material kezelő- ) nem kezeli automatikusan a textúrát clamp-elve, és valahogy elszúrta a boxot. Bár ez még így is furcsa, nálam repeatben is jó.
---

Ez meg a button:
Kód:
    if( Input.GetKey(KeyCode.A) )

---

Seeting:
Igaz. Viszont itt algoritmizálni se kell, elég jó logikus gondolkodással kiépíteni az esemény fákat.
És azoknak az algoritmusoknak nem árt valami hasznosság. Pl egy egyszerű checkbox is tanít, ha van haszna. Meg az openGL-ben minden matematikai, stb megoldás. De azt a közeget elérni elég nehéz egy console-ban az elejéről.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194546   2013.06.04 19:29 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Seeting:
Nekem mondhatod, nem ismerek algoritmust. De rákeresek guglin.
Háát a HWWG for civ4 is console-osként kezdte, de az már az openGL utáni időszakban volt, és inkább fun, mint fejlődés. Most azokon a mapokon multizunk.
Valahol itt van a projektek közt. Tényleg, azt is be kéne fejeznem.



Az a lényeg, hogy nem attól jó programozó valaki, hogy minél több API hívást ismer, hanem hogy képes algoritmizálni, érti a dinamikus memória kezelés problémáit, valamint mély objektum orientált ismeretekkel rendelkezik. És mindenkinek van még hova fejlődnie, függetlenül attól, hogy milyen szuperendzsin-t írt azelőtt.
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #194545   2013.06.04 19:23 GMT+1 óra  
Dupladé, te mióta Unityzel, hogy ekkora pró vagy? (ebben is)

Viperion: Egy általános tanács az elején: Nem könnyű meló az ilyen, rengeteget kell vele tökörészni, de egyvalamit nem szabad. Feladni. Ha valami nem megy, akkor sem szabad elkeseredni, mindent meg lehet tanulni, csupán idő kérdése. A tanácsom, így olvasva, hogy kezdő vagy, annyi, hogy előbb magát a fejlesztőkörnyezetet ismerd meg. Unityhoz rengeteg oktatóvideó van, über kezdőknek is, amikből sokat lehet tanulni. Ne akarj egyből játékot írni, főleg ne a legszuperebb mmofpsrpg-t,mert épp le tudsz rakni egy kockát. Szépen, léptékben haladj, ismerkedj a funkciókkal, nézz oktatóvideókat, használd a googlet, ha valamit nem értesz.

És hogy ne legyek totál hasztalan:

http://www.youtube.com/watch?v=kE8nZL5FdQc itt egy kis autós cuccot rak össze a srác, mászkálni lehet a kisautóval, felborul az autó, ha ütközik, respawn. Azért így, és ezt linkelem,mert ez konkrét projekt, amit Te is jobban élvezel majd, ha sikerül elkészíteni, mintha csak száraz oktatóanyag lenne. Ellentmond annak, amit írtam az elején, de Neked is jobban fog tetszeni, és így már valamicskét tanulsz is belőle. Youtuben egyébként találsz sok videót, azokból nyugodtan szemezgethetsz.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194544   2013.06.04 19:20 GMT+1 óra  
Unityben,hogyan csináljam meg ezt Input.GetButton nélkül?

Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MoveScript : MonoBehaviour {

private float moveSpeed = 0.02f;

// Update is called once per frame
void Update () {
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
transform.Translate (-moveSpeed, 0, 0, Space.World);
}
}

Ezzel az a baj,hogy hiába tartom lenyomva az A gombot nem megy odébb a kocka.
Nyomogatni kell,hozzá de ezt nem akarom.

És ezt sem akarom:
Kód:
private float moveSpeed = 5f;
private bool x;

void Update() {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    x = true;

if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
    x = false;

if(x)
     transform.translate(-moveSpeed, 0, 0, Space.World);

}

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #194543   2013.06.04 19:19 GMT+1 óra  
A DeltaTime arra jó, hogy frame független kódot tudj irni. Például ha mozgatni szeretnél valamit mondjuk 100 pikszellel, akkor ha pusztán azt irnád a kódodba, hogy:
x += 100;
az egyszerre 100 pikszellel léptetné a karaktered. De ha azt irod hogy:
x += 100 * deltaTime;//vagy ahogy a deltaTime-ot irod Unity-ben
az azt jelenti, hogy a karaktered 1 másodperc alatt 100 pikszelt mozdul.
Ez azért van így mert a deltaTime az a két frame között eltelt időt mutatja. Értelemszerűen, ha egy másodpercig minden frameben összeadod az deltaTime-okat az 1-et ad ki.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194542   2013.06.04 19:18 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Köszi.
De még mindig nem értem mire jó.
nagyon nem világos ez a DeltaTime.



Amennyi idő eltelik, annyival tolod előre a karaktert. Például egy másodperc alatt kellene 4 métert haladnia. És 0.013 másodperc eltelik, akkor az update "körben" lép 0.013 * 4.0-át
---

Seeting:
Nekem mondhatod, nem ismerek algoritmust. De rákeresek guglin.
Háát a HWWG for civ4 is console-osként kezdte, de az már az openGL utáni időszakban volt, és inkább fun, mint fejlődés. Most azokon a mapokon multizunk.
Valahol itt van a projektek közt. Tényleg, azt is be kéne fejeznem.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194541   2013.06.04 19:17 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Köszi.
De még mindig nem értem mire jó.
nagyon nem világos ez a DeltaTime.



Ha egy objektum haladási sebesége s = 1.0, akkor úgy kapsz a program futásának sebességétől (FPS) független mozgást hogy a pozícióhoz hozzáadod a sebesség DeltaTime-szorosát.

Pl.:

pozíció.x = pozíció.x + s*DeltaTime

És ez azért jó mert ha 1 egységnyi idő telt el, akkor halad az objektum 1-et. De ha a program lassabban futott, például 3 egységnyi idő alatt sikerült végigmenni a teljes főcikluson, akkor s*DeltaTime vagyis 1.0*3.0 = 3.0 egységet megy előre az objektum. Ha nem szoroztad volna meg a sebességet a DeltaTime-al, akkor ugyanúgy 1.0-t ment volna előre az objektum, pedig 3 egységnyi idő telt el.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194540   2013.06.04 19:12 GMT+1 óra  
ddbwo: Implementáld a CYK algoritmust "console-os" programként, majd írj köré egy szintaktikai elemzőt egy bemenő txt-re, és meglátod, hogy így is lehet szintet lépni. A programozás nem csak IF-ek és OpenGL függvényhívások sorozata.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194539   2013.06.04 19:09 GMT+1 óra  
Köszi.
De még mindig nem értem mire jó.
nagyon nem világos ez a DeltaTime.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194538   2013.06.04 18:44 GMT+1 óra  
Viperion:

A programozás kérdésre azt tudom mondani, hogy szép sorba haladva bele fogsz tudni rázódni. Később se lesz sokkal nehezebb, csak több feltétel, nagyobb ágak, meg stb-k lesznek. A console-os programok jók tanulni, de az a baj velük, hogy nem is tudsz velük "szintet lépni".

A Unity lényege, hogy egy kész játék engine. Persze az a kis ismeret nem árt a scripteléshez a különböző nyelvekben, de nem kell mindenképpen annyira mély szintekkel foglalkozni.
---
++

Ja ... A deltatime az az eltelt idő az utóbbi frissítés óta, gondolom 0.0 - 1.0 ig. Vagy tovább...

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.06.04 19:02 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194536   2013.06.04 18:30 GMT+1 óra  
Rajtam is segítsetek.
Úgyis profik vagytok ha nekem volna agyam a shader programozáshoz kiugornék a bőrömből örömömben.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194535   2013.06.04 18:28 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
mekkora egy fikagép vagy és valszeg megint te szúrsz el valamit egyébként xD



Én a shadereket írom uzsonnára, nem összekattintgatom őket a listáról. Ez azért ilyen, mert elszúrták.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194534   2013.06.04 18:23 GMT+1 óra  
Ha érteni fogom az unity3D kezelőfelületének teljse használatát meg,hogy melyik,gomb mire való stb,akkor utánna nehéz lesz nekem alkotni valamit?

Csak c++ ban és pythonban programozgattam(csak konzolos progikat) a 3D grafikához valójában egyáltalán nem értek.

Sikerülhet nekem megtanulnom rendesen az unity ben való programozást?
A gyakorikerdesek.hu -n eléggé elszomorítottak egyszer.
De ez egyébként még akkor volt amikor nem nagyon érdekelt az unity(rég volt.).

Egyébként a programozásban sincs túl sok gyakorlatom csak a nyelvi elemeket értem.
Prímszámkiírón meg ilyen apróságokon kívül nem csináltam még mást.
-----------------------

Egyébként ezt az egy dolgot,hogy kell leprogramozni benne?
Ha lenyomva tartom az 'A' gombot akkor a kocka tolódjon odébb az x kordináta mentén. Az az menjen mínuszba az x.

Én így csináltam:
Kód:
private float moveSpeed = 5f;
private bool x;

void Update() {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    x = true;

if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
    x = false;

if(x)
     transform.translate(-moveSpeed, 0, 0, Space.World);

}

Ebben nem tetszik az,hogy meg kell írnom az if feltételt arra is hogy mikor engedem fel a gombot .
A getAxis()-t nem akarom használni!
Mi a legszebb megoldás erre a problémára?

Valamint a Time.deltaTime mire jó? Nem látom hasznát.

Köszi,hogy segíttetek. ))

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194533   2013.06.04 17:51 GMT+1 óra  
mekkora egy fikagép vagy és valszeg megint te szúrsz el valamit egyébként xD
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194530   2013.06.04 17:33 GMT+1 óra  
Ez a unity team mekkora egy láma társaság. Egy rendes skybox FX-et nem tudtak összeírni. Ez atom kockás, ráadásul szétszedi a képek szélét az illesztésnél.

És tevék is. Ezt hogy tudták megoldani? Nálam sehogy se lesz ilyen:
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194529   2013.06.04 17:24 GMT+1 óra  
Értem, köszi!
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194525   2013.06.04 15:56 GMT+1 óra  
őszintén szólva erről nincs sok fogalmam, de megkérdeztem: az egészed a mono intézi, lesz ebből egy köztes kód, ésaztánvalahogy automágikusan gépi kód a céleszközön.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194524   2013.06.04 15:32 GMT+1 óra  
Ezek szerint akkor nyugodtan használhatok C#-ot. Köszi! Egyébként interpretálja C-re, vagy mi történik? Mert az XCode nem támogat C#-ot, szóval nem másolhatja be egy az egyben.
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194523   2013.06.04 15:24 GMT+1 óra  
Hát a végén kiköp neked a unity egy xcode projectet amit aztán buildelhetsz. És minden további nélkül jó leszel vele iphonera igen, akár c# akár js scripteket használtál.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #194522   2013.06.04 15:15 GMT+1 óra  
Hali!

Egy nagyon kezdő szintű kérdésem van. Ha unity-ben fejlesztek egy projektet, amiben minden scriptet C#-ban írok meg, akkor van lehetőségem rá hogy fordítsak iPhone-ra? Mi történik ilyenkor a C# kóddal az XCode projekt létrehozása során?
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194519   2013.06.04 13:14 GMT+1 óra  
jah igen az új animos izéjük, az tényleg egy fos, pár percre minket is megfogott anno mikor verzióváltás volt.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194518   2013.06.04 12:56 GMT+1 óra  
Tegnap egy olyan "ötletes" hibát dobott, hogy az animáció legyen Legacy. Szerencsére bármit dob, benyomom google-be, úgyhogy nem tudott sokáig húzni, de ott láttam, hogy volt aki hónapokig nem találta meg, hogy az importált modelnél a "rig"-nél be kell tekerni Legacy-ra.
Meg először bátran körbekattintgatom, azt csak meglesz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194517   2013.06.04 12:50 GMT+1 óra  
akkor ezek szerint megvan Naugye mondtam h user error

Amennyire pofonefgyszerű amúgy a workflow, úgy lehet ilyen eldugott biszbaszokon elcsúszni, nekem elhiheted. 10 unityvel foglalkozó emberke van a cégnél és minden napra jut egy ilyen jellegű gond, h nem látja a kolléga a fától az erdőt, a másik odamegy hozzá, megoldja egy kattintásból, amaz meg veri a fejét a falba. Komolyan mindennapos, pedig nem mondanék már senkit sem kezdőnek itt.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194516   2013.06.04 12:44 GMT+1 óra  
Ja hogy az Edit->Project settings->quality-nál a Fastest lesz az alapértelmezett...

(Ezt túl hosszú lett volna így leírni)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194515   2013.06.04 12:32 GMT+1 óra  
Jó jó értem, te nem értesz hozzá, de én vagyok a hülye, tiszta sor.

Amógy valszeg a quality settingsben web player buildnél egy pixel fény van beállíítva. Ezért a többit vertexre teszi.

asset store: a modellek alssan pöszörögnek(havi 2-3, bár eléggé kötött témájúak), a SpaceGen viszont nem kezdett rosszul. Nyilván hülyére nem fogom keresni magam, de ha ez a kérdés, akkor igen, van értelme vele foglalkozni. Sokkal vásárlósabb a közösség, mint turbosquiden. De egyértelműen progamozott, érdekes, univerzális dolgokkal lehet jókat vinni, meg nagy volumenű model pakkokkal, egy egy kis modelt nem ütnek le.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194512   2013.06.04 12:08 GMT+1 óra  
FZoli:
Azért nem volt az olyan egyértelmű átgondolt válasz. kb a
"-Milyen legyen? Piros vagy kék?
-Igen."
kategória. Mint programozásnál, az utolsó mondatra kerül értelmezésként a válasz.

Unityben elég nehéz az user error, bepipálok két dolgot és megcsinálja. Perpixel van beállítva, pc-n olyan is, de nálam a webplayeres pervertex néz ki.
Jobbra a settingsnél be van rakva a forward. Esetleg másnál perpixel?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
zeller - Törzstag | 486 hsz       Online status #194509   2013.06.04 09:20 GMT+1 óra  
fzoli
just ass king. Volt eladasod az asset storeban?

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194508   2013.06.04 08:44 GMT+1 óra  
versio: a deferred shading hiánya valóban igaz ahogy realtime árnyékokat sem támogat, vagy rendertexturet (vagy még vagy 10+ dolgot, amik már azért kevésbé gfx dolgok) bár nem tudom ezek hogy jönnek a lentiekhez. Mondjuk a deferredről annyit, hogy biztos van pár nextgen mániás, aki jónak hiszi, de már a unitynél is rájöttek (amikor visszatették a pont és spot fény árnyék passoakt forwardba...), ahogy a világban is, hogy csak jobb az a forward workflow, aztán pár elemet pedig deferred szerűen építenek bele.
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #194507   2013.06.04 08:21 GMT+1 óra  
FZoli: csak a pro tamogat deferred shadinget, igy azert vannak limitaciok az ingyenesben

mondjuk mobilokon ne akarjon az ember ilyet mert azokon a pocs hardvereken ugyse fut el
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #194506   2013.06.04 08:02 GMT+1 óra  
Tageket könnyen használhatod layerek elkülönítésére és effektív kezelésére.
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194503   2013.06.04 07:03 GMT+1 óra  
ddbwo: a pro mindent támogat, ezért ő a pro. A free pedig nincs korlátozva fények vagy shaderek szempontjából. Nem értem mit nem értesz Ami neked van, azt úgy hívják, user error.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194497   2013.06.03 23:11 GMT+1 óra  
Miért találták ki a címkéket(tags) az unity-ben?
Tudom egy objektumot meg lehet címkézni de mi haszna van ennek azon kívül,hogy megtudom keresni az objektumokat a findWithTag metódussal?

Minek a tag ha ugyanezt megtudom tenni a GameObject.Find() el?

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194495   2013.06.03 20:23 GMT+1 óra  
Már melyik melyiket? A pro vagy a sima?
--
Milyen model formátummal érdemes animációt rakni bele? A blender filet elfogadja, de az action (azaz az animáció) ki van satírozva. Pedig a csontok is ott vannak.
Csak bele kell dobálni az assets-be mindenfélét a Tottal Commander-ből. kép, hang, model, stb.


u.i. animáció rész megvan... írják docs-ban.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.06.03 20:31 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #194494   2013.06.03 20:03 GMT+1 óra  
már hogy ne támogatná
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194490   2013.06.03 17:35 GMT+1 óra  
Akkor megnyugodtam. Fehérnek kell lennie, az nem hiba. Meg a free nem támogatja webplayerben a shadereket, és a perpixel spot lámpát lecserélte pervertex spot-ra.
(vagy a pro sem?)

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2013.06.03 19:38 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #194489   2013.06.03 17:28 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
ez most angol neves: 2503-unity_krumpli.zip


Most már megy szépen, ugrálgattam benne meg teriszelemeket spawnoltattam egérgombbal, megéri az árát.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194487   2013.06.03 16:59 GMT+1 óra  
A vertexDirt teszthez

20,22 sec amd 3000+ (1.8GHz)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #194486   2013.06.03 16:49 GMT+1 óra  
ez most angol neves: 2503-unity_krumpli.zip
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55] [56]