játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55]
suto.agoston - Tag | 1 hsz       Online status #194440   2013.06.01 21:20 GMT+1 óra  
A GameObject.Find függvény a Hierarcy-ben keres, vagyis a már példányosított GameObjectek között. Ha te az Assetsből szeretnél betölteni pl. egy Prefabot, akkor a Resources.Load függvényt használhatod, ezzel betölthetsz egy fájlt a Resources mappából.
Pl.: UnityEngine.Object BulletPrefab = Resources.Load("Prefabs/BulletPrefab" ) ;
majd mikor instantiateolni akarod, akkor castolod game objecté, tehát:
(GameObject)Instantiate(BulletPrefab, ...)

Ezt a hozzászólást suto.agoston módosította (2013.06.01 22:11 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194437   2013.06.01 18:18 GMT+1 óra  
Na meg lett szerezve, és működik is. Csak egy account gyártás és kész is volt.

Az elején tényleg egyszerű összekattintgatni ezt-azt. Úgy megy, ahogy gondoltam, elég kényelmes.
// thumb


Üres gameobject rigidbody componensel, és a boxoknak meg kell adni a box collidert, majd törölni a mesh renderert.
Az igazi model meg lehet egy mesh renderer component trimesh a fő gameobject alatt.
--
Még lámpákat, kamerát, meg mindent be lehet nyomni a parent alá, és akkor követi azt.

Ennyi mára elég is belőle...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194436   2013.06.01 13:48 GMT+1 óra  
Értem köszi.
Szeretnék kérdezni ha nem baj.

Csináltam egy prefabot ez lesz a golyó amit lőni fogok.
A kódban pedig a GameObject.Find metódussal keresem meg a prefabot.
És amikor példányosítani akarok az Instantiate függvénnyel akkor azt a hibaüzenetet kapom,hogy reference null.

És csakis akkor működik jól ha nem a Find metódussal keresem meg a prefabot és rendelem hozzá egy GameObject típushoz hanem csinálok egy publikus GameObject típusú változót és a szerkesztőből húzom bele azt a változóba.

//Így nem jó mert a példányosításnál reference null lesz.
Kód:
private GameObject bullet = GameObject.Find("BulletPrefab");


//Így pedig jó:
Kód:
public GameObject bullet;
//Ez a változó mivel public megjelenik az inspectorban és a kurzorral rá húzom a prefabot a változóra.

Hogyan csináljam meg úgy,hogy kóddal jó legyen?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194435   2013.06.01 13:35 GMT+1 óra  
Azért a tanuláshoz / kreáláshoz nem árt egy kis angol ismeret, legalább annyi, ami nekem van. Konkrétan csak megértem teljes egészében a szövegeket, ha ismeretlen szó van, lefordítom és megjegyzem. Nyelvtanból csak annyit ismerek, ami rám ragadt véletlen. És talán az is rosszul.

A hivatalos unity homepage-et érdemes lenne körbetekerned. A milyen játék témára is elég bőséges infot adnak:

http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #194434   2013.06.01 13:29 GMT+1 óra  
Speciel ez elég bénán van összerakva. Hiába jó a motor, ha a használó nem ért hozzá eléggé, vagy a content nem olyan minőségű.

Amúgy meg lehet unityben is szépet csinálni, de hobbi projekt esetén ezt nyugodtan el is felejtheted.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #194433   2013.06.01 13:12 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Szerintetek az unity vel is lehetne ilyen grafikai szépséget varázsolni ha a modellezők és a grafikusok olyan prók,hogy már profibbak nem lehetnek?

Grafika:




1. Olyan szint nincs, hogy "olyan prók, hogy már profibbak nem lehetnek". Mindig van hova fejlődni.
2. A videóban van nem kevés olyan amatőr dolog, amit "pró" grafikus azonnal kiröhög.

De persze, biztos össze lehetne rakni ilyet Unity-ben is.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194432   2013.06.01 13:05 GMT+1 óra  
Szerintetek az unity vel is lehetne ilyen grafikai szépséget varázsolni ha a modellezők és a grafikusok olyan prók,hogy már profibbak nem lehetnek?

Grafika:

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #194424   2013.06.01 09:59 GMT+1 óra  
update nem kell, mindig a legfrissebbet töltheted le. Egy minimális aktiváció azt hiszem van, de talán az még nem akaszt meg
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194415   2013.05.31 23:32 GMT+1 óra  
Nekem lassú a netem és majd 700 megás a Unity. Ez kb 60 óra letöltés lenne, úgyhogy nem tudom gyorsan bevizsgálni. Pedig megtenném. És akkor huhú...

Általában az is hasznos, ha kipróbálja az ember az elképzelést, mert mint írták egy fórumon elég lassan érkeznek válaszok.
---

Tényleg, kérdeznék én is. Ha megszerzem a Unityt, akkor minden regisztráció nélkül működik, vagy kell aktiválni valami netes akármin keresztül? Mert ha még update-elgetni, vagy liszensz-patchelni meg validálgatni akarna, az nem menne a lassú netemen.
( pl. a GameMaker-rel így jártam.)
Tehát akkor meg se próbálom szerezni. Csak úgy kíváncsiságból ránéznék.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194414   2013.05.31 23:04 GMT+1 óra  
Értem.
Akkor csak létrehozok annyi üres objektumot amennyi collidert akarok egy fegyverhez vagy bármihez és ezeket az üres objektumokat amikhez hozzáadtam egy collidert ezeket mind a fegyver objektumba belerakom?Az-az a fegyver obj leszármazottjaivá teszem őket?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #194386   2013.05.31 09:43 GMT+1 óra  
ddbwo: amit idéztél, csak a compound collidert magyarázza, unityben nincs ilyen integrálva, attól, hogy több collidert vonszolhatsz parentelve, még nem jelenti azt, hogy elvártan működni fog, még kezelni is kell ezt a helyzetet. De még ha lenne is ilyen, sem ezzel kéne kezdeni szvsz.

szerk. : meghülyülök, most nézem hogy van Ezúttal nálad a pont dd xD. Ettől az utolsó mondatom igaz marad.
Mindig fejemehz csapok ilyenkor, mikor valamiről tudom hogy nincs, mert nem volt mikor kellett volna, és suttyomban beleteszik


http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Rigidbody.html
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #194380   2013.05.31 06:52 GMT+1 óra  
Csak ne akarj totál ismeretlen rendszerekben két nap alatt mesterré válni, és akkor nem fogsz hasonlókat érezni. Továbbra is csak azt tudom tanácsolni, amit egy oldallal arrébb, illetve amit FZoli is kiemelt: kezdj el utánaolvasni, dokumentáció, tutorialok, answers, forum. Csinálj meg egyszerű kis példaprogikat, ismerkedj meg az egész rendszerrel magával, és ha már kényelmesen mozogsz, látod hogy épül fel egy játék, mit honnan kell megközelíteni, majd utána kezdj el ilyenekkel foglalkozni, amik egyébként tapasztalta fejlesztőknek sem mindig triviális feladatok. Teljesen értelmetlen eleve advanced taskokkal kezdeni, mert csak elveszik a lelkesedésedet, gyűlnek a "hogyan csináljam meg azt, hogy" kérdések, amikre a kapott válaszokat nem tudod érdemben felhasználni és csak újabb kérdéseket szül. Helyetted tanulni senki nem tud, és ami nekünk lehet hogy fél mondatból világos, neked a hiányzó ismeretanyag és gyakorlat nélkül csak egy másik nagy kérdőjellé változik.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194378   2013.05.31 01:17 GMT+1 óra  
Próbálom de nem sikerül.
Ezekkel a colliderekkel én semmit nem tudok kezdeni.

Nem tudom,hogyan kell deformálni őket nem tudom,hogyan csináljak collidert,hogy egy fegyver köré rakjam azokat.

Úgy érzem semmit nem érő vagyok mert valójában nekem semmi nem sikerül.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194376   2013.05.30 23:01 GMT+1 óra  
Most rákerestem, hátha téves előítéletem volt.

google: "unity collider box compound"

http://answers.unity3d.com/questions/230240/how-to-make-compound-colliders.html

"A compound collider is just different GameObjects with Collider component, which are parented by drag-n-dropping them on top of another GameObject. Its pretty simple, imho."
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #194375   2013.05.30 22:12 GMT+1 óra  
ddbwo: fogalmam sincs mi vezérel arra, hogy olyan dologban adsz tanácsot, amihez nem értesz, de legalább azért ne csináld, hogy azzal segíts.

Viperion: Mindenféleképp kelleni fog munka és tudás is hozzá. Itt, elméleti síkon egyiket sem tudjuk neked nyújtani, ha el akad az ember, jó segítség lehet egy fórumtárs, de szavanként nem tudjuk neked megtanítani az elejéről.

Egy testhez egy collidert ajánlok. Lehet trükközni, de nem érdemes. Pályák esetében meg a collider nem is fontos hogy testhez tartozzon.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194371   2013.05.30 20:43 GMT+1 óra  
Látatlanba olyasmire gyanakodnék, hogy berakod a két collider objektumot és beállítod parent-nek az egyiket. Vagy child-nak. Jobb-klikk, kettőt kijelöl és jobb-klikk, ráhúzod, vagy valami. Vagy valahol egy "compound"-ot még be kell pipálni talán...
A unity-ről azt gondolnám, hogy kényelmesre kidolgozták, mivel elég ismert.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194347   2013.05.30 01:10 GMT+1 óra  
Mondjuk,hogy van egy ilyen fegyverem az unityben és akarok hozzá 2 téglalap alakú collidert pont úgy ahogy az ábrán is látható.

Modellező program nélkül megoldható ez?
Ha igen akkor le kell scriptelni a mesh-t ugye?

vagy hogyan van ez?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194346   2013.05.29 23:21 GMT+1 óra  
Amúgy nem láttam még Unity-t, de a terep bontásos dologhoz rakott tutorial végén a "forrás" nem azt jelenti, hogy meg tudod nézni? Általában a forrás azt szokta jelenteni, legalábbis programozásnál.

--->

To check out the demo click here.

To get the source (unitypackage) click here.

Source Requirements: Unity 2.6 and the Detonator Framework.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #194345   2013.05.29 22:53 GMT+1 óra  
A lényeg a trükkben van.
Minden bonyolult model kap egy egyszerű felépítésű ütközés modelt. De ez csak akkor működik, ha az ütközés tesztek megvannak. Alap szinten ennyi a lényeg, aztán már magasabb szintű mestermágusokra van szükség.

Pl.: itt két téglával körül lehet vonni a sokszáz polygonos fegyvert. A teszt a narancssárga részre megy, a többi csak annak a mozgását másolja. Így az az illúzió, hogy az ütközik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #194344   2013.05.29 21:56 GMT+1 óra  
Közelítő számításokat végeznek. Leegyszerűsített polygonháló, és egyéb primitívek. Pl egy gömb-gömb ütközés pár alapműveletből megvan. Plusz térfelosztás, és egyéb gyorsító módszerek.

Olvass utána, elég komoly irodalma van a dolognak.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194343   2013.05.29 21:50 GMT+1 óra  
Értem de ha nem vizsgálnak meg mindent minden polygonnal azért,hogy ne legyen annyira számításigényes,akkor még is miért van az,hogy működik az ütközésellenőrzés?

Nem értem.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194342   2013.05.29 21:25 GMT+1 óra  
az utkozes vizsgalat eleg szamitas igenyes, pl 2 darab ezer polygonos primtiv utkozes vizsgalat ugy nez ki hogy minden polygont minden polygonnal megvizsgalnak, ez osszesen 1 millio teszt,
100 polygonnal ugyanez csak 100*100= 10000 teszt, tehat 100 - ad annyi processzor eroforrasba kerul
nyilvan az a legjobb ha pontos az utkozes, de sporolni kell , mert egybol 1 fps-re esik a frameszamlalo, foleg ezeken a tragya ioses gepeken
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #194341   2013.05.29 20:04 GMT+1 óra  
Mert a közelítés a lényeg. Ahogy a formát sík lapokkal közelíted, úgy a fizikai "jelenlétét" is közelítheted, csak még ennél is jobban. Sokat számít az is, mi az elvárt ütközés, egy nagy sebességű autoversenyben egy ellapított trapéz, egy karakter esetében henger vagy "kapszula" stb.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194340   2013.05.29 19:23 GMT+1 óra  
Kösz előző még annyit had kérdezzek meg,hogy szerinted miért nem kell annyira pontosnak lenniük a collidereknek?

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #194339   2013.05.29 19:12 GMT+1 óra  
"Ez egy külön objektum akar lenni ami hasonlít a hálóhoz és feladata az,hogy figyelje mikor érintkezik másik collider-el?
A mesh collider pedig egy részletesebb ütközés figyelő háló akar lenni ami elég jól felveszi a játék objektum alakját ugye?"


Jaja kb, a mesh collider lassabb mondjuk, különösen ha sok polyból áll, viszont ugye pontosbb. Azért jellemzően nem kell az ütközőknek annyira pontosnak lenniük.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194338   2013.05.29 18:59 GMT+1 óra  
csak addig tunnek ezek az effectek egyszerunek , amig nem all neki az ember

egyebkent nem bonyolult ez a robbantas dolog , csak sok dolog kell hozza, eloszor is a heightmapot modositani kell, ki kell vonni a robbantott reszt
majd a texturajat is at kell rajzolni , amibe mar eleve be van egetve az arnyek
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194335   2013.05.29 18:04 GMT+1 óra  
Jó értem,akkor hagyjuk ezt a terrain deformációs témát látom ehhez nem nagyon van idegzete senkinek.

Egy másik kérdésem lenne ez esetben.
Pontosabban mi is az a collider?

Tippem:
Ez egy külön objektum akar lenni ami hasonlít a hálóhoz és feladata az,hogy figyelje mikor érintkezik másik collider-el?

A mesh collider pedig egy részletesebb ütközés figyelő háló akar lenni ami elég jól felveszi a játék objektum alakját ugye?

E nélkül nem működhet az ütközés ellenőrzés ugye?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2013.05.29 18:18 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194331   2013.05.29 17:07 GMT+1 óra  
Akkor erre a feladatra mi volna a legjobb megoldás?
úgy,hogy a Bukta válaszoló csöves robbantásos példájára is működjön.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #194330   2013.05.29 16:45 GMT+1 óra  
hát kár h nincs linuxra, de majd lesz gondolom. Amugy azt a gránátosat (unity-tól független) valami vertex piszkálással lehetne szerintem. Anno volt egy képletem ami a vertex tömbből kiszedte a megfelelőt x és y koord alapján. Ezt is tovább lehetne gondolni, de a heightmapos megoldás szerintem ugyanannyit ad mint ez a képletes. Viszont ezekkel nem tudsz "gödröt robbantani". pl van egy cső ami levezet 3 m mélyre és beledobod a gránátot akkor ugye a földbe egy gömbnek kéne kiszakadnia. (egy kicsit elszakadva a realítástól, mert ugye a föld anyagi mivoltáról és egyéb fizikai jelenségről nem veszünk tudomást bla bla bla... )
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194329   2013.05.29 16:30 GMT+1 óra  
Igen tudom én is,hogy a terrain alakját kell módosítani meg a terrain színét de azt nem tudom,hogy ezt,hogyan valósítsam meg a kódban c#, de azért kösz a linket.
Egyébként nem igazán értem a leírásból.
Komolyan ennyire összetett volna egy terrain deformáció átfestéssel együtt?

Nemrég kezdtem csak az unity ne harapjátok le a fejemet ha lehet köszi.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #194327   2013.05.29 16:21 GMT+1 óra  
A heightmapot (terrain alakja) és az alpha mapot (terrain színe) kell módosítani.
http://blog.almostlogical.com/2010/06/10/real-time-terrain-deformation-in-unity3d/
Úgy emlékszem van ennél részletesebb leírás is valahol, de most csak ezt találtam.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194326   2013.05.29 16:04 GMT+1 óra  
Nem régóta tanulom csak az unity-t és érdekelne,hogy ezt ti,hogyan valósítanátok meg benne:

Mondjuk,hogy a játék FPS stílusú és előkaptok benne egy kézigránátot ami 5 másodperc múlva robban.

És ti azt szeretnétek elérni,hogy a robbanás módosítsa a talajt.
Így ha a robbanás után oda mentek a robbantott területre akkor látható legyen egy kisebb gödör ott amibe bele is lehet menni!.

Valahogy módosítani kéne a készített terrain alakját és az arra ráfestett textúrát is.
Mondjuk,hogy egy szép füves terület lett kirobbantva.

Hogyan módosítanátok a terrain alakját és textúráját a terrain azon részén ahol robbantottatok?

Na erre nagyon kíváncsi vagyok mit fogtok írni.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #194323   2013.05.29 12:19 GMT+1 óra  
Már lehet linuxra buildelni, viszont az editor még nem fut ott.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #194322   2013.05.29 12:08 GMT+1 óra  
tényleg linuxra nincs vmi gamemaker? me ugy tudom ez csak wine-vel fut linuxon ez az unity..
ja és 3D-sre gondoltam, (me 2D-hez nem kell gameméker)
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194321   2013.05.29 11:55 GMT+1 óra  
A linuxot sem kéne kihagyniuk.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194320   2013.05.29 06:07 GMT+1 óra  
Viperion: irhatsz bele shadert, de nem biztos hogy jo otlet, mert a mobil chipek ugyse birjak el, az unitynek meg pont az az elonye hogy 10+ platformot tamogat , ezert hulyeseg ezt valami shaderrel kiutni
az uj 4.3-ban mar compute shader is van, de az csak windowson fog futni, meg xboxon
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #194316   2013.05.28 22:24 GMT+1 óra  
Hát ha te kapásból vizet akarsz programozni szerintem a Unity-t hagyd meg az egyszerű, földi halandóknak...
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194315   2013.05.28 22:18 GMT+1 óra  
Értem.
Egyébként az unityben láttam,hogy lehet shader kódokat írni ez mi is pontosabban az unityben mert még nem vagyok benne,hogy biztos az amire gondolok.

Ez azt jelenti,hogy ha az unityben létrehozok egy 3D téglalapot akkor én unityben shader kóddal megírhatom,hogy ez viselkedjen úgy mint egy víz?

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #194312   2013.05.28 21:54 GMT+1 óra  
mondtam

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194311   2013.05.28 21:50 GMT+1 óra  
Viperion: az unity nem rossz, mert a kreativitase lehet a foszerep , nem a fos c++ kod debuggolasa veszi el az idot , energiat
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #194310   2013.05.28 21:42 GMT+1 óra  
version szerint a c++ sem nagy wasistdas.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194309   2013.05.28 21:39 GMT+1 óra  
Versio:
Ez igaz,hogy az unity tényleg nem nagy wasisdas mert akkor cseszek rá.
Aztán megyek C++ , Qt ni.

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #194291   2013.05.28 16:10 GMT+1 óra  
szép hozzáállás, ebből születnek majd az igazi a vásárlásra érdemes játékok

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194290   2013.05.28 16:08 GMT+1 óra  
nem nagy wasisdas , mer olyan mint egy 3D-s szerkeszto program , igazi lamaknak valo gamemaker , a tulhypeolt szarcsimbok mobil termekek nem is erdemelnek jobbat
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #194289   2013.05.28 15:54 GMT+1 óra  
inkább valami tutorialokat nézegessél

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194288   2013.05.28 15:44 GMT+1 óra  
Geri: meg a dokumentacio olvasasanal tartok
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #194285   2013.05.28 13:14 GMT+1 óra  
version: sikerült már összerakni unityben az első pályát, vagy még mindig csak a fájljait és a menüjeit nézegeted?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194284   2013.05.28 07:34 GMT+1 óra  
Viperion: ahogy a fejlodesi diagramon latszik , eleg sokaig fogjak nyomni, most hogy ingyenesse valt az ios es android resze, egyszeruen nem erdemes engine-t irni ezekre a szar mobil termekekre, plane nem szopni a tragya opengl ES-el meg a 10 kulonbozo platform inkompatibilitasaval
   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #194283   2013.05.28 07:27 GMT+1 óra  
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #194279   2013.05.28 00:01 GMT+1 óra  
Az unity szerintetek meddig lesz fejlesztve?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] > 50 < [55]