játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5470
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208746   2015.12.02 15:52 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
A mesh-nek le tudod kérni a befoglalóját (bounds), azzal próbálkozhatsz.


És azt hogy?

   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208745   2015.12.02 15:49 GMT+1 óra  
A mesh-nek le tudod kérni a befoglalóját (bounds), azzal próbálkozhatsz.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208744   2015.12.02 14:23 GMT+1 óra  
Lehetséges megmérni és pontosan egymás mellé illeszteni dolgokat Unityben? Mármint az alap Unity kockát oké, mert tudod hogy x egységnyi és akkor a másikat y egységgel arrébb helyezed, de ha úgy importálok be objektumokat, már nem igazán tudom, hogy hogyan passzintsam őket pontosan úgy ahogy én akarom. Ha ez nem olyan egszerű, van erre esetleg egy jó szájbarágós részletes tutorial?

   
blindmessiah777 - Tag | 14 hsz       Online status #208730   2015.11.30 07:03 GMT+1 óra  
Viperion a technikát object pooling-nak hívják. Unity-t (és az online doksit) nem nagyon használom, de erre rákeresve ezt találtam, tippre ez lesz az:
https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/object-pooling
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208729   2015.11.29 22:50 GMT+1 óra  
Az unity weboldalán van egy tutorial amit nem találok.
Egy felülnézetes 2d űrhajós játék amiben arról van oktatóvideó hogy hogyan kell vele lőni úgy,hogy a kilőtt lövedékeket nem törlik majd respawnolják a kiinduló pontra hanem újra pozícionálják.
Így sokkal jobb gyorsaság szempontjából mert nincs törlés és folyamatos spawnolás a folyamatos tüzeléskor. Mi a neve ennek a tehnikának?

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208720   2015.11.29 07:40 GMT+1 óra  
Idézet
bhb01 :
Sziasztok,

Par honapja kezdtem bele a unity fejlesztesbe, s belefutottam egy problemaba, amit gondolom ti jol ismertek, viszont nem találtam ra mukodo megoldast a neten. 2D projektet csinalok, a gond az, hogy van egy circle colliderem RBval, ami egy "dobozban" van. A doboznak van egy "kijarata" s a dobozt forgatva kedd oda kergetni a labdat. A gond, hogy a dobozt forgatva a labda mindig atmegy kicsit a doboz collideren, neha at is esik rajta. Probaltam edge es poly collidert is, de ugyanaz. Olvastam, hogy ha gyorsabb a mozgatas akkor ez elofordul, de biztos megoldhato. Tud valaki segíteni ebben?



Próbáld meg a Rigidbody-ban átállítani a collision detection-t discrete-ről continous-ra. Nekem ez segített. Remélem, hogy én is neked.

   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208718   2015.11.28 16:08 GMT+1 óra  
Most nem tudom megnézni, de van valami collision detection mode, ami alapból discrete, és át lehet állítani continuousra. Esetleg próbáld meg azt állítgatni, hátha jobb lesz.

   
bhb01 - Tag | 1 hsz       Online status #208716   2015.11.28 09:17 GMT+1 óra  
Sziasztok,

Par honapja kezdtem bele a unity fejlesztesbe, s belefutottam egy problemaba, amit gondolom ti jol ismertek, viszont nem találtam ra mukodo megoldast a neten. 2D projektet csinalok, a gond az, hogy van egy circle colliderem RBval, ami egy "dobozban" van. A doboznak van egy "kijarata" s a dobozt forgatva kedd oda kergetni a labdat. A gond, hogy a dobozt forgatva a labda mindig atmegy kicsit a doboz collideren, neha at is esik rajta. Probaltam edge es poly collidert is, de ugyanaz. Olvastam, hogy ha gyorsabb a mozgatas akkor ez elofordul, de biztos megoldhato. Tud valaki segíteni ebben?

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208703   2015.11.26 16:29 GMT+1 óra  
Ha másnak is szüksége lenne akkor ez a megoldás:

Kód:
$body = <<<EOD
<html>
...
</html>
EOD;


$headers = "From: $from\r\n";
$headers .= "Content-type: text/html\r\n";

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208692   2015.11.26 10:08 GMT+1 óra  
Részben HTML, mert először Unityből kell a tartalmat a szerver felé küldeni, ahol egy PHP fogadja, majd az abba ágyazott HTML-el formázni és ismét PHP-vel küldeni.

Az a gondom, hogy a kapott levélben nem kódként fut le a html rész, hanem csak mint szöveg ágyazódik be.

Kód:
<?php
...

$body = "<html>
<head>
<title>XXX:)</title>
</head>
...
</table>
</body>
</html>";

...
if (mail($to, $subject, $body, $headers)) {
  echo("Success");
} else {
  echo("<p>Email Failed to Send.</p>");
}
}

?>

   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208688   2015.11.25 11:56 GMT+1 óra  
Ez inkább HTML kérdés, mintsem Unity. De egyébként annyi a nyitja gondolom, hogy táblázatként kell megformáznod. html table tag

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208685   2015.11.25 08:26 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Hogyan tudnám megoldani, hogy az e-mailben küldendő body részben oszlopok jelenjenek meg és ne egymás utáni felsorolás?

Kód:
textE = "Az ügyfél neve: "+fullname2+"\n\nTermék kódja: "+" Termék típusa: "+" Termék ára:\n\n"+nevek+tipus+arak+"\n\nAz összeállítás végösszege: "+total+" Ft+Áfa";


Közben arra gondoltam, hogy talán a PHP-ben formázom, így külön-külön küldöm a FORM-al a változókat.

Kód:
$array = array($nevekE, $tipusE, $arakE);
$body = implode(" | ", $array);


De továbbra is felsorolja és nem oszloposan mutatja.
Mivel még nem jött válasz, ezért írom amit gondolok, szerintem a megoldáshoz közelebb áll.

Ezt a hozzászólást Slyrfecso módosította (2015.11.25 10:03 GMT+1 óra, 1089 nap)

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #208641   2015.11.17 17:38 GMT+1 óra  
Idézet
zbalai :
spotlight csak egy kúpban szór fényt. Hova szeretnéd, hogy szórjon? Screenshot ba berajzolhatnád, hogy hova szeretnél még fényt.


nem a problémát egy meghibásodás okozta de az újra telepítés meg oldotta
   
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #208640   2015.11.17 12:05 GMT+1 óra  
Tibsy: spotlight csak egy kúpban szór fényt. Hova szeretnéd, hogy szórjon? Screenshot ba berajzolhatnád, hogy hova szeretnél még fényt.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #208633   2015.11.14 11:05 GMT+1 óra  
HI
Lenne egy olyan problémám amire nem találok megoldást ,a Spotlight-fény bizonyos irányba nincs fénye ez a (-X) lenne.
Van ötlete valakinek mi lehet a baj ?
   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208621   2015.11.12 16:36 GMT+1 óra  
Egyébként én ahol csak lehet bináris fájlt használok. Persze az is visszafejthető viszonylag könnyen, de legalább nem minden 14 éves pistike tudja szerkeszteni. Ráadásul gyors, és kevesebb helyet foglal. Persze ezt érdemes akkor csinálni, ha van hozzá valami editor (amit azért Unity-ben könnyű elérni), vagy ha már release van. Tesztelgetésre teljesen jó az xml. Sőt, C#-ban könnyebb serializálni is, biztos vagyok benne, hogy van rá valami beépített dolog, ami a Serializable classokat simán kimenti xml-be. Bináris esetén szerintem magadnak kell a (de)serializálást megírni.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208619   2015.11.12 15:01 GMT+1 óra  
Viperion: Azért ignoráljuk, mert mi nem a google vagyunk, és nem a csicskáid, arra válaszolunk, amire kedvünk tartja.
Kár hogy nem érzed, mennyire fárasztó vagy, hiszen olyan egyszerű koncepciókat is magyarázni kell, mint a leírónyelvek használata. Az xml, mint az összes leírónyelv, azért jó, mert nagyon szépen olvasható az ember számára a tartalma, logikus a felépítése, és eközben könnyen kinyerhető a tartalma a program számára is, mi több, rugalmasan bővíthető.
Sebességről senki sem beszélt, ezt nem tudom miből sikerült levezetned.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208617   2015.11.12 14:46 GMT+1 óra  
Xml is ugyanolyan egyszerű megynitni mint a txt ezért nem igazàn értelek crusare.
Te arra gondoltàl itt,hogy xml t gyorsabban lehet nyitogatni de egy file megnyitàsért miért kell dobni a txt t? Nem lesz frameként nyitogatva hogy ebből problémàt kellejn csinàlni.
Hogyan gondoltag crusare?

Miért ignoràljàtok a kérdéseimet? Nekem is volt egy lentebb egy szót nem szólt hozzà senki. 😠

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208616   2015.11.12 14:09 GMT+1 óra  
akartam, de elfelejtettem hogy kell este nekifutok megint
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208614   2015.11.12 10:20 GMT+1 óra  
A cikket kiteszed bal oldalra is?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208613   2015.11.12 10:03 GMT+1 óra  
ez igaz, ha már pályaközi mentés kell, meg eleve a useren múlik a mentés sűrűsége / mentések száma, akkor már nem érdemes playerprefs-t használni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208611   2015.11.12 06:22 GMT+1 óra  
Amúgy küldtem be egy cikket, ezt direkt nem engedtétek ki, vagy csak senki sem vette észre ?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208610   2015.11.12 06:22 GMT+1 óra  
Mondjuk én ezt elég nagy gányolásnak tartom, pl. limitálni kell, hogy mennyi mentés lehet (nyílván nem hozhat létre a játékos többszáz mentést, még akkor sem, ha csak 5-6 entryt kell elmenteni).

Egyetlen esetben érdemes ezt használni, ha konzoljáték-szerűen limitálva van a mentések száma, mondjuk 3-ra.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #208609   2015.11.12 06:13 GMT+1 óra  
Szvsz amíg nem kell pályaállapotot, karakterállapotot, inventoryt, sztori állapotot és kitudja még mit mentened, addig a playerprefs elegendő lehet.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208608   2015.11.12 05:10 GMT+1 óra  
XML-be érdemes menteni, valami alap titkosítást is dobhatsz rá. Ezt könnyű megnyitni és könnyű írni bele.

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208607   2015.11.11 21:01 GMT+1 óra  
A playerprefs az első mentésre szolgáló dolog amit meg tudtam csinálni, hogy működjön. Büszke is voltam magamra...eddig.
A cél egy multiplatform platformer-puzzle-fizikán alapuló játék. igazából menteni csak a teljesített pályák számát, a pontokat és még néhány extrát szeretnék. első játék gyanánt nem akarom túlbonyolítani. Tudnátok valami szakszerű megoldást?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208605   2015.11.11 17:10 GMT+1 óra  
Én txt fájlba írom az adatok amiket menteni akarok. Mindent pl hogy hány darab character volt a jelenetben ahok el lett mentve a játék. És további infó is ezekről a karikról hogy pl milyen karakterek ezek egy minotaurusz vagy egy démon vagy a játékok és a pozíciójuk, aktuális erőszintjük , éppen milyen animációjik játszódik le és az a animáció hol tart. Hogy amikor majd elindítoma gamet a loadból ,akkor minden pont ugyanaz legyen mintha semmi sem történt volna.

Ha van két darab vectorom és én nekem nem a hosszuk összehasonlítása kell hanem az irányuké,akkor azt,higyan csináljam meg az if ben? A magnitude,sqrmagnitude az nem jó mert itt a vektorok hossza kerül összehasonlításra. Nekem az irány kell. Pls help.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208598   2015.11.11 07:04 GMT+1 óra  
A PlayerPrefs PC-n inkább a beállítások menü adatait tartalmazza, játék állás mentésére már egy közepes méretű projektnél is alkalmatlan.

   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208597   2015.11.11 06:47 GMT+1 óra  
Egyébként a playerprefs-t nem nagyon használnám, ha jól tudom, az Windows-on a registrybe ír. Az főleg ilyen egyszerűbb, kisebb adatok tárolására szolgál, illetve internal azt használja a Unity a beállítások (felbontás, stb.) tárolására.

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208594   2015.11.10 19:13 GMT+1 óra  
Köszi mindenkinek, már megoldottam.

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208591   2015.11.10 13:25 GMT+1 óra  
Hali! Szeretnék menüt készíteni a játékomhoz és a save/load még nem tiszta. tehát a lényeg az lenne, hogy legyen egy start és egy folytatás lehetőség. Érdemes playerprefs-el csinálnom vagy inkább adatbázis? Ha valaki tudna linkelni valami használhatót megköszönném.

   
zbalai - Tag | 54 hsz       Online status #208588   2015.11.09 10:14 GMT+1 óra  
Egy szint után elkerülhetetlen, hogy a játékot/applikációt összekössük valamilyen hálózattal, akár reklám, akár más miatt.
Most erről lesz egy workshop, a Unity 3D API hívásokról:
http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/226480761/

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208584   2015.11.08 13:50 GMT+1 óra  
2d ruha fizikát hogyan csináljak. Mert csak 3d re találtam ruha fizikát az unitybe.

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208580   2015.11.07 22:58 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
Csengusz: Én ugyan nem Unity-zek, de nem lehet az, hogy zuhanás után nem resetelődik a játékosod zuhanási sebessége, és respawnkor már akkora, hogy két frame között simán átesik a platformon, mert közben nem érzékelt ütközés detektálást? Ha a Unity beépített rendszere csinálja ezt a hibát, akkor az viszont gáz. Én a helyedben kicsit belepiszkálnék manuálisan. Pl. ha (feltételezem) nagyot zuhantál a mélybe, akkor respawnkor a játékosod zuhanó sebességét (amire hat az alap gravitáció), azt lenullázod. Egy másik megoldás, hogy csinálsz a játékosod zuhanási sebességére egy korlátot, hogy egy bizonyos zuhanási sebesség után maradjon fixen egy adott értéken, amitől még a legvékonyabb platformon sem történik átesés. Vagy pedig csinálhatsz olyat is, hogy minél nagyobb a zuhanási sebességed, arra az időre arányosan annyival megnöveled a játékosod "hitbox"-át. Így ugyan nem lesz full reális a fizika, de nagyon gyors mozgásnál már nem nagyon veszed észre, hogy mikor is történt az ütközés, csak azt látod, hogy tényleg tud érintkezni a legvékonyabb tárgyakkal is. Most értsd úgy, hogy egy 5x5-ös objektumon alapból 5x5 pixel széles a hitbox is, de egy bizonyos mozgási sebességnél ezt akár megnövelheted 10-re is, maga a játékos sprite-ja meg maradhat az eredeti 5x5-ön.



Köszönöm a segítséget! Vért izzadva de sikerült végül (egyelőre) kompromisszum mentesen megcsinálni. ..és csak egy kis k****g legördülő menüt kellett átállítani. De nagyon sokat tanultam a megoldásaidból.

   
Slyrfecso - Tag | 44 hsz       Online status #208579   2015.11.07 22:18 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Találkoztatok már a TAB, ENTER, BACKSPACE problémával böngészőben?
InputField-ből InputFieldbe szeretnék átlépni, vagy törölni, majd a végén egy enter.
(Login)
Sajnos a Chrome-ban a backspace-re az előző internetes oldalra visszalép és nem töröl.
Unityben a SetNextControlName működik de a böngészőben már nem lehet Tabolni.

Key code ötleteket láttam, de eddig nem sikerült működésre bírnom.

   
Instalok - Tag | 574 hsz       Online status #208574   2015.11.07 09:56 GMT+1 óra  
Egyébként, ha "nem tudod kipróbálni", akkor miért volt annyira fontos tudni, hogy mit csinál? Egyébként a doksiban elég jól le vannak írva. Legközelebb egy doksi linkkel gyere, hogy "tessék, ezt megnéztem, ezt-meg-ezt értem, de nem értem azt, hogy...". Bár a doksi sok helyen hibás/hiányos, azért a legtöbb esetben rendben van, és még példák is vannak ott, hogy mire és hogyan tudod használni.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208572   2015.11.06 17:40 GMT+1 óra  
Igazából számomra ez nagyon meglepő. Programozóként egyetlen betűt sem írhatsz el -- akár egy kis és nagybetű különbség is gond lehet!

Camera.ScreenPointToRay-re gondolsz? Itt van leírva, hogy mit tud:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208571   2015.11.06 16:20 GMT+1 óra  
Lord ccrusare azért nem lett volna lehetetlen kitalálni elírtam és nem vettem észre.
Screenpointtoray.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208569   2015.11.06 12:45 GMT+1 óra  
Ööö... ennek akkor eleve rosszul álltál neki. Egy darab loot ablakot kellene csinálnod, és annak a tartalmát kellene variálnod az aktuális loottól függően.

Egyébként pedig úgy, hogy minden ablaknak külön taget adsz. Akárhány taget lehet definiálni.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208568   2015.11.06 12:10 GMT+1 óra  
Idézet
Lord_Crusare :
Ha jól értem, van egy HUD-od a jelenetben, és erre kellene hivatkoznia sok prefabnak -- ez egyszerű. Állíts be egy "tag"-et a HUD-nak ( mondjuk pl. "HUD" ), majd a GameObject.FindGameObjectWithTag eljárással keresd meg ezt az objektumot és tárolj rá egy referenciát. Így minden prefab a létrejöttekor megkeresi a HUD-ot és tud rá hivatkozni.

Fontos: a FindGameObjectWithTag relatíve lassú művelet, így kizárólag a "Start"-ban hívd meg.



Úgypróbálom megfogalmazni, hogy ez olyan, mint amikor egy játékban megölsz valakit, és akkor előjön egy loot ablak. Na most nekem sok hullám van, és sok loot ablakom. Vagyis ha adok neki egy taget, akkor sok hud ablaknak ugyanaz lesz a tagje, és ha én használom a FindGameObjectWithTag-et, akkor honnan tudja majd a prefab, hogy melyik az ő UI-ja?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1310 hsz       Online status #208567   2015.11.06 11:54 GMT+1 óra  
Mi az a Srenpointtoray? Sosem találkoztam még ezzel a kifejezéssel.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #208566   2015.11.06 11:09 GMT+1 óra  
Srenpointtoray vissza ad egy ray-t de ennek a vissza adot raynek mi lesz az iránya?
Mert a paramétereiben meg kell adni x,y a z pedig ignorálva van. Az x,y az a kiinduló pontja a ray nek ugye?
És a kiinduló pontból melyik irányba tart tovább vagy ilyenkor még csak egy pont és nincs iránya?

Most nem tudom kipróbálni azért kérdem.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208565   2015.11.06 09:54 GMT+1 óra  
Üdv!
Hogyan tudom elérni, hogy a UI mindig ugyanott maradjon? van egy panel, amit egy gameobjecttel együtt spawnolok,és elcsúszik. Ha csak berakom simán a pályára, jól működik, de amint egy scriptben meghívom már nem jó és elképzelésem sincsen, hogy miért.

   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208549   2015.11.03 17:02 GMT+1 óra  
Hello!
A problémám félig szerintem Blender, de inkább Unity, úgyhogy itt teszem fel a kérdést.
Importáltam a blenderben készített fbx modellt a játékomba ami egy jármű. A probléma az, hogy ha belerakok valamit úgy, hogy a jármű legyen a parent, akkor felborul a koordináta rendszer, de ami mégnagyobb probléma, hogy a gyerekké lett objectek eldeformálódnak. Van egy olyan tippem, hogy az importált fájl a hibás, de nem jöttem rá, hogy miért.

   
sz!l4rd - Tag | 3 hsz       Online status #208545   2015.11.03 09:46 GMT+1 óra  
frogbonegames:
nagyon szépen köszönöm ez sokat segitet nekem !

   
frogbonegames - Tag | 74 hsz       Online status #208544   2015.11.02 22:38 GMT+1 óra  
sz!l4rd:
Ez felvesz valamit ami a kamera irányában van, bizonyos közelségben


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PickupObject : MonoBehaviour
{
Camera mainCamera;

// Use this for initialization
void Start ()
{
mainCamera = Camera.main;
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.E))
{
{
int x = Screen.width / 2;
int y = Screen.height / 2;

Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(x,y));
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray, out hit,2f))
{
Clickable p = hit.collider.GetComponent<Clickable>();

if(p != null)
{
//Itt lehet pl. bekapcsolni a megfelelő objektumot. A p a talált objektum

}
}
}
}
}
}

   
frogbonegames - Tag | 74 hsz       Online status #208540   2015.11.02 00:39 GMT+1 óra  
sz!l4rd: Ha nem felejtem el, megkeresem neked, úgy jó, hogy amerre a kamera néz, megnézi, van-e ott valami, és "e"vel valamit beállít (pl bekapcs=true???

Másik kérdés: Ha saját Shadert akarok írni, ( mert sehogy sem tudom importálni a fbx-eket blenderből megfelelő normallal, kerestem egy doublesided shadert), akkor hogy állítom be, hogy ha "png"-t adok textúrának, akkor átvegye a textúra alpháját (mint a standard shader transparent mode-ban)?
Szóval olyan shader kellene ami kétoldalú, de egyúttal átveszi a png alpháját.

   
sz!l4rd - Tag | 3 hsz       Online status #208538   2015.11.01 18:16 GMT+1 óra  
Hello mindenkinek! nekem csak egy icipici segitség kellene még pontosabban egy script.
Egyedül készitem a játékomat és zene,textúrák minden egyedi csak éppen scriptelni nem tudok.
szóval nekem egy olyan scriptre lenne szükségem hogy pl. egy tárgyhoz közel megyünk akkor az ''e''
betű lenyomásával aktiváljunk egy objektumot ami kivan kapcsolva a pályán (pl. egy fal,asztal)
amennyiben tudnátok nekem segiteni nagyon meg köszöném!

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #208537   2015.11.01 15:43 GMT+1 óra  
Csengusz: Én ugyan nem Unity-zek, de nem lehet az, hogy zuhanás után nem resetelődik a játékosod zuhanási sebessége, és respawnkor már akkora, hogy két frame között simán átesik a platformon, mert közben nem érzékelt ütközés detektálást? Ha a Unity beépített rendszere csinálja ezt a hibát, akkor az viszont gáz. Én a helyedben kicsit belepiszkálnék manuálisan. Pl. ha (feltételezem) nagyot zuhantál a mélybe, akkor respawnkor a játékosod zuhanó sebességét (amire hat az alap gravitáció), azt lenullázod. Egy másik megoldás, hogy csinálsz a játékosod zuhanási sebességére egy korlátot, hogy egy bizonyos zuhanási sebesség után maradjon fixen egy adott értéken, amitől még a legvékonyabb platformon sem történik átesés. Vagy pedig csinálhatsz olyat is, hogy minél nagyobb a zuhanási sebességed, arra az időre arányosan annyival megnöveled a játékosod "hitbox"-át. Így ugyan nem lesz full reális a fizika, de nagyon gyors mozgásnál már nem nagyon veszed észre, hogy mikor is történt az ütközés, csak azt látod, hogy tényleg tud érintkezni a legvékonyabb tárgyakkal is. Most értsd úgy, hogy egy 5x5-ös objektumon alapból 5x5 pixel széles a hitbox is, de egy bizonyos mozgási sebességnél ezt akár megnövelheted 10-re is, maga a játékos sprite-ja meg maradhat az eredeti 5x5-ön.

Viperion: Mi történik akkor, ha egyszerűen kiveszed onnan teszt idejére azt a -1-et?

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2015.11.01 15:55 GMT+1 óra, ---)

   
Csengusz - Tag | 15 hsz       Online status #208536   2015.11.01 13:16 GMT+1 óra  
Hali! van egy kis problémám. Amikor leesik a figurám a játékomban és meghal, respawn-nál mindig többször átesik a talajon. Ha csökkentem a gravity értékét Rigidbody2D-nél, akkor ez a hiba megszűnik viszont úgy már nem tetszik a mozgás. Tud valaki esetleg erre valamit?

Ezt a hozzászólást Csengusz módosította (2015.11.01 13:57 GMT+1 óra, ---)

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]