játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] > 55 <
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #143393   2010.11.08 22:49 GMT+1 óra  
Először én is inkább megírtam, de nem tudtam azt elérni, hogy szépen csússzon a figura a fal mentén amikor ütközik a fallal. Asszem nem marad más, mint a gyári script átnyálazása és az alapján megírni a mozgatást.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #143381   2010.11.08 18:55 GMT+1 óra  
Pontosan mit is csinál a Character Controller?.. Ha nem olyan fontos akkor esetleg írhatnál saját script-et is, azt aztán oda pakolod meg úgy ahogy akarod...

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #143355   2010.11.07 23:55 GMT+1 óra  
Két Character Controller-t szeretnék egyszerre a játékba rakni, ezeket szeretném más-más billentyűről irányítani. Van erre valami ötletetek? Sajnos ahogy látom, a CharControllert nem lehet pl. átnevezni, mert ha lehetne akkor lehetne más-más inputot rendelni a két CharController-hez.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #143063   2010.11.01 22:24 GMT+1 óra  
Tudja valaki, hogy a "Project Settings / Input" résznél, mit kell beírni ahhoz, hogy gamepad-on használhassam az irány gombokat is? A sima gombok megvannak, pl: "joystick 1 button 0" de valahogy az irányok sehogy se akarnak működni, már ki google-ztam a szemem, de semmit sem találtam..

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #142362   2010.10.17 19:16 GMT+1 óra  
Valaki tudna-e olyat hogy:
Instantiate - val létrehoztam egy ojbectumot, amit el is tároltam szépen egy változóban (myObject), de én ezután azt szeretném, hogy az az objectum pontosan kövesse azt az objectumot, amihez az a script van kapcsolva amiből létrehoztam, szóval írtam neki egy ilyet:
Kód:
myObject.transform.position = transform.position;
myObject.transform.rotation = transform.rotation;


de ez nem csinál semmit. A létrehozás véletlenszerűen jön létre több ( jelen esetben 66) objectumnál , a fenti kód pedig az Update() funkcióban, miután leellenőriztem hogy a myObject nem-e egyenlő null-al. Szóval mondom, az új objectum létrejön, de ott is marad, ahol létrejött....

szerk: Hibaüzenet nincs.

szerk02: Utálom azt, amikor az embernek kifolyik a szeme, mégse találja a hibát, és miután segítséget kért, rögtön rá jön, hogy mi volt a baj. Megoldódott, majd leírom okulás ként, csak még heggesztgetem. Addig lehet találgatni. . Persze én voltam az idióta, megint...

szerk03: Noh, nagyon alap dolog volt, létrejött, és vitte is magával, csak alatta volt, így nem láttam, majd később mikor megint véletlenszerűen létrehozott egyet akkor az eddigit ugye már nem vitte magával, mivel nem az volt a változóban, hanem az újat...

mostmár azért lassan alakulgat


A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

Ezt a hozzászólást Harsh módosította (2010.10.18 01:27 GMT+1 óra, ---)

   
pubesz - Tag | 2 hsz       Online status #142117   2010.10.12 00:42 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
A Változóknál feljebb csináltam egy olyat, hogy
Kód:
var raketa : GameObject;

és akkor ugye utána hozzá is rendeltem a rakétás cuccot, tehát annyi volt a különbség hogy nem Rigidbody-ként volt benne, kipróbáltam azzal is, onnan tudtam hogy amúgy létrejönnek, mert akkor szépen láttam őket lezuhanni, ugye így már hatott rájuk a gravitáció. Végül amúgy sikerült megoldani, még a modellezésnél rontottam el! Az volt a baj, hogy Max-ban mikor csináltam a modell-t akkor nyilván elrángattam valahogy a modell Pivot-ját ( Talán van valami értelmesebb neve is, de a Max így hívja, én meg nem tudom a többit..) szóval az véletlen se a modell-ben volt, az Unity meg ugye szépen ahhoz képest pakolgatta a dolgokat és mivel a tényleges modell meg ahhoz képest jó messze volt, így hát ... a többit tudod.

Kössz a linket, az most tuti hasznos lessz!



Jaj igaz elfelejtettem deklarálni a "raketa"-t. De leleményesen rájöttél További sok sikert!

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #142086   2010.10.11 12:49 GMT+1 óra  
A Változóknál feljebb csináltam egy olyat, hogy
Kód:
var raketa : GameObject;

és akkor ugye utána hozzá is rendeltem a rakétás cuccot, tehát annyi volt a különbség hogy nem Rigidbody-ként volt benne, kipróbáltam azzal is, onnan tudtam hogy amúgy létrejönnek, mert akkor szépen láttam őket lezuhanni, ugye így már hatott rájuk a gravitáció. Végül amúgy sikerült megoldani, még a modellezésnél rontottam el! Az volt a baj, hogy Max-ban mikor csináltam a modell-t akkor nyilván elrángattam valahogy a modell Pivot-ját ( Talán van valami értelmesebb neve is, de a Max így hívja, én meg nem tudom a többit..) szóval az véletlen se a modell-ben volt, az Unity meg ugye szépen ahhoz képest pakolgatta a dolgokat és mivel a tényleges modell meg ahhoz képest jó messze volt, így hát ... a többit tudod.

Kössz a linket, az most tuti hasznos lessz!

   
pubesz - Tag | 2 hsz       Online status #142079   2010.10.11 01:39 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
lenne egy ilyenem..
Kód:
if(Input.GetButtonDown("Fire")){
//Debug.Log("Fire");
var roket = Instantiate(raketa, transform.position, transform.rotation);

//print("--"+transform.position+"--"+transform.rotation);

}


Még csak most nézegetem az Unity-t , egy sima kis Invaders-el próbálkozok, a játékos űrhajója meg is van, mozog is jobbra balra stb, ez a rész a tüzeléshez kéne, és ugye egy rakétát kéne hogy létrehozzon az űrhajónál. A rakéta létre is jön, de nem az űrhajónál, hanem valahol a kamerán kívül. Ez a script az űrhajóhoz van csatolva, ezért ha jól értettem akkor a "transform.position" és a "transform.rotation" dolgok az űrhajó pozícióját és elfordítottságát kéne hogy átadják a létrejövő rakétáknak... valamit át is ad, de hogy mit..



1.) A rakétádból csinálj egy prefab-ot.
2.) Utána a következő sorokkal egészítsd ki az űrhajód vezérlő szkriptjének Update() függvényét:

Kód:
if (Input.GetKeyDown("Fire"))
        {
            var tempRocket: Rigidbody;
           
            tempRocket= Instantiate(rocket, transform.position, transform.rotation);
        }
}


3.) Ezek után az űrhajód szkript komponensénél meg fog jelenni egy rocket változó, ennek érték mezejére kell rá rántanod a korábban elkészített rakéta prefab-odat és kész.

Tehát röviden: az Instantiate függvényre van szükséged.

Ha esetleg ajánlhatom ezt a rövid, négy részes oktató videó sorozatot. Pont egy Space Invaders-es játék elkészítését részletezi

Ezt a hozzászólást pubesz módosította (2010.10.11 01:49 GMT+1 óra, ---)

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #142078   2010.10.11 00:08 GMT+1 óra  
lenne egy ilyenem..
Kód:
if(Input.GetButtonDown("Fire")){
//Debug.Log("Fire");
var roket = Instantiate(raketa, transform.position, transform.rotation);

//print("--"+transform.position+"--"+transform.rotation);

}


Még csak most nézegetem az Unity-t , egy sima kis Invaders-el próbálkozok, a játékos űrhajója meg is van, mozog is jobbra balra stb, ez a rész a tüzeléshez kéne, és ugye egy rakétát kéne hogy létrehozzon az űrhajónál. A rakéta létre is jön, de nem az űrhajónál, hanem valahol a kamerán kívül. Ez a script az űrhajóhoz van csatolva, ezért ha jól értettem akkor a "transform.position" és a "transform.rotation" dolgok az űrhajó pozícióját és elfordítottságát kéne hogy átadják a létrejövő rakétáknak... valamit át is ad, de hogy mit..

   
tzs007 - Tag | 1 hsz       Online status #135009   2010.06.01 16:36 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Most látom hogy van ilyen topic is.

Mielőtt elküld mindenki a retekbe nem a Tetris 312314. részéhez keresek csapatot

Arra vagyok kiváncsi, hogy valaki foglalozik e behatóbban Unity3D-vel? Konkrét munkáról van szó, aminek a demoja készül, de egyedül kevés leszek a folytatáshoz.

Azok kíméljenek akik 1x elinditották és tudtak rajzolni egy kockát. A profik jöhetnek csapatostul is! Sőt...

Jelentkezéseket ide: tzs@glaskugel.hu Tárgy: Unity 3D fejlesztő

Üdv

Takács Zsolt

   
tomi96tom - Tag | 7 hsz       Online status #134965   2010.05.31 20:21 GMT+1 óra  
Szerintem is jó ez az enginert csak az a gobd hogy az ingyenes változatban nincs real time shadows.
Nem lehet valahogy emulálni vagy megoldnani valahogy hogy legyen??
Előre is köszönöm a válaszokat

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #128667   2010.03.09 15:03 GMT+1 óra  
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127552   2010.02.13 11:15 GMT+1 óra  
Nézz szét ITT, de inkább azt tanácsolom, hogy kezdj el tanulni programozni, igy nem fogsz tudni haladni.
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127544   2010.02.12 18:00 GMT+1 óra  
Üdv.

Valaki tudna nekem segíteni? Olyan scriptet, vagy megoldás keresek, ami lehetővé teszi egy FPS játékon belül, hogy pl.: mozgás közben mozogjon a fegyver és kéz, animációt jelenítsen az újratöltésnél.

   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127484   2010.02.10 22:42 GMT+1 óra  
Köszi a segítséget. Megtaláltam a probléma forrását! Az usb kormány zavar be. Én is megnéztem minednt csak éppen azt nem. Azért köszi

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127483   2010.02.10 21:49 GMT+1 óra  
Ezt használtam. Ez egy másik script, de ugyan az a hiba ezzel is.



Ha ez egy másik szkript és nem másitottál rajt és ezzel is baj van akkor valszeg nem a kódban van a hiba, hanem valamit rosszul csináltál. Csinálj egy minimális unity projektet és reprodokáld amit csináltál és küld el az email cimemre (herbutistvan kukac gmail pont com) és akkor megnézem, hogy mi lehet a baj. Nem tudom láttad-e de a kódod teli van szmájlival
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127481   2010.02.10 20:07 GMT+1 óra  
Ezt használtam. Ez egy másik script, de ugyan az a hiba ezzel is. Köszi előre is.

var walkSpeed = 6.0;

var runSpeed = 11.0;

// If true, diagonal speed (when strafing + moving forward or back) can't exceed normal move speed; otherwise it's about 1.4 times faster
var limitDiagonalSpeed = true;

// If checked, the run key toggles between running and walking. Otherwise player runs if the key is held down and walks otherwise
// There must be a button set up in the Input Manager called "Run"
var toggleRun = false;

var jumpSpeed = 8.0;
var gravity = 20.0;

// Units that player can fall before a falling damage function is run. To disable, type "infinity" in the inspector
var fallingDamageThreshold = 10.0;

// If the player ends up on a slope which is at least the Slope Limit as set on the character controller, then he will slide down
var slideWhenOverSlopeLimit = false;

// If checked and the player is on an object tagged "Slide", he will slide down it regardless of the slope limit
var slideOnTaggedObjects = false;

var slideSpeed = 12.0;

// If checked, then the player can change direction while in the air
var airControl = false;

// Small amounts of this results in bumping when walking down slopes, but large amounts results in falling too fast
var antiBumpFactor = .75;

// Player must be grounded for at least this many physics frames before being able to jump again; set to 0 to allow bunny hopping
var antiBunnyHopFactor = 1;

private var moveDirection = Vector3.zero;
private var grounded = false;
private var controller : CharacterController;
private var myTransform : Transform;
private var speed : float;
private var hit : RaycastHit;
private var fallStartLevel : float;
private var falling = false;
private var slideLimit : float;
private var rayDistance : float;
private var contactPoint : Vector3;
private var playerControl = false;
private var jumpTimer : int;

function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
myTransform = transform;
speed = walkSpeed;
rayDistance = controller.height * .5 + controller.radius;
slideLimit = controller.slopeLimit - .1;
jumpTimer = antiBunnyHopFactor;
oldPos = transform.position;
}

function FixedUpdate() {
var inputX = Input.GetAxis("Horizontal";
var inputY = Input.GetAxis("Vertical";
// If both horizontal and vertical are used simultaneously, limit speed (if allowed), so the total doesn't exceed normal move speed
var inputModifyFactor = (inputX != 0.0 && inputY != 0.0 && limitDiagonalSpeed)? .7071 : 1.0;

if (grounded) {
var sliding = false;
// See if surface immediately below should be slid down. We use this normally rather than a ControllerColliderHit point,
// because that interferes with step climbing amongst other annoyances
if (Physics.Raycast(myTransform.position, -Vector3.up, hit, rayDistance)) {
if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
sliding = true;
}
// However, just raycasting straight down from the center can fail when on steep slopes
// So if the above raycast didn't catch anything, raycast down from the stored ControllerColliderHit point instead
else {
Physics.Raycast(contactPoint + Vector3.up, -Vector3.up, hit);
if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
sliding = true;
}

// If we were falling, and we fell a vertical distance greater than the threshold, run a falling damage routine
if (falling) {
falling = false;
if (myTransform.position.y < fallStartLevel - fallingDamageThreshold)
FallingDamageAlert (fallStartLevel - myTransform.position.y);
}

// If running isn't on a toggle, then use the appropriate speed depending on whether the run button is down
if (!toggleRun)
speed = Input.GetButton("Run"? runSpeed : walkSpeed;

// If sliding (and it's allowed), or if we're on an object tagged "Slide", get a vector pointing down the slope we're on
if ( (sliding && slideWhenOverSlopeLimit) || (slideOnTaggedObjects && hit.collider.tag == "Slide" ) {
var hitNormal = hit.normal;
moveDirection = Vector3(hitNormal.x, -hitNormal.y, hitNormal.z);
Vector3.OrthoNormalize (hitNormal, moveDirection);
moveDirection *= slideSpeed;
playerControl = false;
}
// Otherwise recalculate moveDirection directly from axes, adding a bit of -y to avoid bumping down inclines
else {
moveDirection = Vector3(inputX * inputModifyFactor, -antiBumpFactor, inputY * inputModifyFactor);
moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection) * speed;
playerControl = true;
}

// Jump! But only if the jump button has been released and player has been grounded for a given number of frames
if (!Input.GetButton("Jump")
jumpTimer++;
else if (jumpTimer >= antiBunnyHopFactor) {
moveDirection.y = jumpSpeed;
jumpTimer = 0;
}
}
else {
// If we stepped over a cliff or something, set the height at which we started falling
if (!falling) {
falling = true;
fallStartLevel = myTransform.position.y;
}

// If air control is allowed, check movement but don't touch the y component
if (airControl && playerControl) {
moveDirection.x = inputX * speed * inputModifyFactor;
moveDirection.z = inputY * speed * inputModifyFactor;
moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection);
}
}

// Apply gravity
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

// Move the controller, and set grounded true or false depending on whether we're standing on something
grounded = (controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime) & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
}

function Update () {
// If the run button is set to toggle, then switch between walk/run speed. (We use Update for this...
// FixedUpdate is a poor place to use GetButtonDown, since it doesn't necessarily run every frame and can miss the event)
if (toggleRun && grounded && Input.GetButtonDown("Run")
speed = (speed == walkSpeed? runSpeed : walkSpeed);
}

// Store point that we're in contact with for use in FixedUpdate if needed
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit) {
contactPoint = hit.point;
}

// If falling damage occured, this is the place to do something about it. You can make the player
// have hitpoints and remove some of them based on the distance fallen, add sound effects, etc.
function FallingDamageAlert (fallDistance : float) {
Debug.Log ("Ouch! Fell " + fallDistance + " units!";
}

@script RequireComponent(CharacterController)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #127477   2010.02.10 18:45 GMT+1 óra  
Jó látni hogy ennyien használják a Unityt Szeged környékén lakik valaki, aki jobban bele van merülve a témába?
   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127476   2010.02.10 18:35 GMT+1 óra  
Adj bővebb infót, másold be a szkriptet amit használtál!
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127474   2010.02.10 16:46 GMT+1 óra  
Üdv. Olyan problémám van, hogy ha megadok egy fps walker scriptet. akkor az adott emberkém magától sétál hátrafele. Hogy lehet ezt megoldani?

   
Germo - Tag | 40 hsz       Online status #127222   2010.02.03 05:26 GMT+1 óra  
Találtam egy szimpatikus low poly modell készítés Unityhez Blenderből tutoriált.
Részletesen kitér a low-poly textúra és normál mapping elkészítésére egy high poly modellből.
A végén pedig jön a model importálása és beállítása unity alá.

[url] http://www.blendercookie.com/2009/11/21/exporting-a-lowpoly-model-to-unity-3d/[/url]

Ilyen 3dkezdőknek mint én elég hasznos oktatóvideó. Meg azoknak is akik nem ismerik a blendert, de szeretnék használni.

Ez pedig egy browserben futtatható unity játék:
SnakeGalaxy
Egészen ötletes, és elgondolkodtató, hogy mennyire érdemes kis 3D progikban gondolkodni.
A végtelenbe és tovább!
   
Germo - Tag | 40 hsz       Online status #127144   2010.02.02 04:44 GMT+1 óra  
Lemaradtam egy pár hónapot, csak most fedeztem fel, hogy az inde verziója ingyenes.
Kipróbáltam és elsőre meggyőzött - szépen lefordította a demo isle játékot. - , hogy egy nagyon hasznos fejlesztőeszközről van szó.
Persze profik biztos találnak jobb megoldásokat, első blikkre nekem bőven elégnek tűnik amit ez a program tud. Attól eltekintve, hogy flash játékokat csinálok és jelenleg is 2D-s fejlesztésben gondolkodom.
Talán itt az ideje, hogy egy kipróbáljam magam a 3D világában is és egy rém egyszerű valamit sikerülhet benne összeütni.
A végtelenbe és tovább!
   
gpetersz - GM.hu Szerkesztő | 88 hsz       Online status #124453   2009.12.18 19:35 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Profiler, Version control és Script access szerintem elengedhetetlen feature. A többi még megúszható. Attól, hogy indie-ről beszélünk, ne abban gondolkozzunk, hogy egy mario fog futni egy 3 ghz-es gépen.



Szerintem is sokat vársz egy indie játéktól. Nagyon sok shareware piacra szánt játék még 2D, a 3D-s dolgok pedig (emberi/pénzügyi/leendő játékosoknál kint lévő (nem hardcore gamer) erőforrás hiány miatt pedig évekkel ezelőttiek.

Megfelelő célra megfelelő eszközt .
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #120900   2009.11.03 02:38 GMT+1 óra  
Esetleg még : http://flatredball.com/. Igaz ez nem fullos game engine, de elég sokat tud (nem csak sima grafikai engine, pl. fizikát is kezel) -> alapból XNA-s (maga a flat-red-ball az), de van MDX és Silverlight (!) verzió is, ez utóbbit egyébként flat-silver-ball-nak hívják. Érdemes ránézni, elég sok könnyítést tol a játékfejlesztők képébe - teljesen ingyen.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120714   2009.10.31 06:56 GMT+1 óra  
Ok.
raytraceisten és übermedic
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #120712   2009.10.31 06:23 GMT+1 óra  
pedig sok esetben erről van szó aki meg komoylabbat akar, az képes legyen használni az ingyenes alternatívákat (ogre pl.)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120709   2009.10.31 05:22 GMT+1 óra  
Profiler, Version control és Script access szerintem elengedhetetlen feature. A többi még megúszható. Attól, hogy indie-ről beszélünk, ne abban gondolkozzunk, hogy egy mario fog futni egy 3 ghz-es gépen.
raytraceisten és übermedic
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #120707   2009.10.31 05:09 GMT+1 óra  
valjjuk be, ezek már nem egy sima indie játékok kellékei. talán a video playback az egyetlen, amit pl. hiányolnék egy kis projectbe. Nem mondom, h a többi fölösleges, de megírod a játékot nélkülük is.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120703   2009.10.31 04:50 GMT+1 óra  
Idézet
FZoli :
egyet mondj.



Mondok többet is, nézzünk egy átlagos fps játékot :
Render To Texture effects (jól nézhetnek ki valljuk be)
Realtime shadows (lightmap only? mikor is jöttek ki ilyen játékok utoljára?)
Profiler (kell. pont. nem kell magyarázni a programozóknak, miért is...)
External Version Control System (mi van ha én éppen másikat használok?)
Video Playback And Streaming (azért nem árt, ha introt és hasonlót akar az ember...)
Script Access to Asset Pipeline (amikor 50 modellnél és textúránál több van egy játékban, nem tudsz mindent kézzel pakolgatni és módosítgatni...)
raytraceisten és übermedic
   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #120701   2009.10.31 04:40 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
kicsy ez teljesen igaz, viszont az indie-ből elég fontos featurek hiányoznak, amire hamar szükség lehet. És egy itthoni garázs csapat nem tud csak úgy 1500 dolcsit előhalászni.



A minap a Gameproducer.net en olvastam valami érdekes lehetőséget pénzszerzésre játékfejlesztés finanszirozására. Valami olyasmi mintha adományokat gyüjtenél, vannak erre specializálódott oldalak, és cserébe az adomány nagyságától függően szabályozhatod, hogy mit kapnak cserébe az adományozók ha az adomány össze jön. pl. 5 dolcsiért a játékot adod, nagyobb összegekért bekerülhetnek a Credits-be stb. amit jónak látsz, te szabod meg. Egy ilyen a kickstarter.com a baj az, hogy USA only, ha jól láttam, de biztosan van több ilyen is.
Ha valaki talál ilyen hasonló oldalat nyugodtan osztja meg a többiekkel (velünk) is.

El lehet kezdeni a játékot az ingyenes Unity-vel is, ki lehet hozni belőle sok mindent, aztán pedig leleményesnek kell lenni, a pénz előteremtésére, ez egy lehetőség például!
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #120696   2009.10.31 03:52 GMT+1 óra  
egyet mondj.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120694   2009.10.31 03:34 GMT+1 óra  
kicsy ez teljesen igaz, viszont az indie-ből elég fontos featurek hiányoznak, amire hamar szükség lehet. És egy itthoni garázs csapat nem tud csak úgy 1500 dolcsit előhalászni.
raytraceisten és übermedic
   
bbm - Tag | 10 hsz       Online status #120691   2009.10.31 02:07 GMT+1 óra  
lehet nem jo helyre írom de még nincs topikja stb... szóval valaki halott már erről?
sandboxgamemaker

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #120690   2009.10.31 01:59 GMT+1 óra  
Csak az Unity nem egy grafikai engine, hanem egy komplett játékmotor és IDE.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120676   2009.10.30 14:40 GMT+1 óra  
Van ogrehoz olyan modul amivel weben tudod futtatni, nem olyan régen láttam pont.
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #120675   2009.10.30 14:37 GMT+1 óra  
ezt én sem tudom, tegnap/ma nézegettem csak, a honlapon nem látok erre vonatkozólag semmit sajnos.
C4Ninja
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #120670   2009.10.30 14:07 GMT+1 óra  
Wrecked Rip szegény

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #120668   2009.10.30 13:40 GMT+1 óra  
<OFF>
2SD: de jó az Ogre is, bár nemtom, az azzal készült progit lehet-e futtatni egy böngésző ablakban? (még nem próbáltam az Ogre-t, szóval tényleg nemtom)
Amúgy nemtom hány Ogre-s project él még itt a JF-en, régen elég sok volt belőlük)
</OFF>
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #120599   2009.10.30 07:24 GMT+1 óra  
Ez aztán a nagyon jó hír. Már egy ideje én is nézegettem az engine-t, másik részről jó látni azt is, hogy az itt levő emberek közül is vannak akiket érdekli.
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #120594   2009.10.30 07:01 GMT+1 óra  
köszi.
C4Ninja
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #120573   2009.10.30 06:25 GMT+1 óra  
2SD : ez kurvajó
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #120572   2009.10.30 05:57 GMT+1 óra  


Elf: az ogre miért nem jó?
C4Ninja
   
Omega - Tag | 70 hsz       Online status #120556   2009.10.30 00:49 GMT+1 óra  
Az indy licensztől egy dolog tartott vissza a kötelező 5másodperces Unity logo.
Egyébként nem rossz.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #120555   2009.10.29 22:17 GMT+1 óra  
nálunk melóban épp erre kezdünk átállni, bár sztem a cég megveszi úgyis a prot. Jó hogy minden benne van, ez igaz, meg vannak imádni való dolgai, de több tonnányi önálló script kell, hogy mennyen valami, amit meg még nem látok át
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #120540   2009.10.29 14:02 GMT+1 óra  
Ez engem is érdekelt már rég óta, gyorsan meg is néztem. Szóval amit le lehet tölteni az a licences táblázatban a sima Unity, szóval elég sok dolog hiányzik belőle. Mindemellett egy elég jó editort kap az ember, és DX7-nél jobb grafikát. Ingyen mi kell még? Asszem érdemes kicsit elmélyedni benne mit is tud.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #120536   2009.10.29 10:55 GMT+1 óra  
Idetartozó hír még, hogy pár napja a Flashbang megnyitotta a Blurst-ot, ahol az ő eddigi Unity-s játékaik játszhatóak. Persze van egy minőségi szűrés, de mostmár külsős fejlesztők játékai is mehetnek, és van pár kellemes fícsör + félmillió regisztrált felhasználó.

http://blurst.com/developers/
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #120532   2009.10.29 10:43 GMT+1 óra  
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #120531   2009.10.29 09:24 GMT+1 óra  
Köszi, ez igazán jó hir


Korábban már nézegettem a Unity-t, és gondolkoztam is rajta, hogy érdemes lenne megvásárolni az Indie licence-et, és most ingyen odaadják...


Már csak az a kérdés, hogy az Indie liszenszbe mi fér bele - hallottam olyan pletykákat, hogy csak Web-re lehet vele deploy-olni, meg odarakja a Unity logót stb... Nah, majd meglátjuk.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #120518   2009.10.29 03:08 GMT+1 óra  
Kösz kicsy.

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #120517   2009.10.29 02:54 GMT+1 óra  
A minap ingyenessé vált az Unity indie licensze. Ez egy 3D engine webre és egy komplett fejlesztőkörnyezet hozzá. Enjoy.

http://unity3d.com/
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] > 55 <