játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5479
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2526

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2195
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] > 55 < [56]
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #168813   2011.11.17 00:21 GMT+1 óra  
Amit linkeltél, az azt mutatja meg, hogy implicit konvertálás van Color és Color32 között. Viszont a Color 0 és 1 közötti float-ként tárolja a komponenseket, a Color32 pedig 0 és 255 közötti byteként.
A Color az amit általában érdemes használni, a Color32-nek igazából nem tudom mi értelme van.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #168810   2011.11.17 00:02 GMT+1 óra  
Köszi sikerült megoldani komponensenkénti vizsgálattal.

Unity fórumán a segédletet olvasva a Color32 is 0-1 közötti értékkel működik.
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Color32.Color32.html

Amúgy igen azt tudtam hogy Color értékkel tér vissza, viszont a kiíratásnál RGBA(...) írt így gondoltam , lehet hogy Color32 be tér vissza hisz ott az alfa is.
Viszont rájöttem most hogy a Color-nál is meg lehet adni alfa értéket , viszont ez nem volt feltüntetve a neten vagy csak nem vettem észre.

Ez esetben mi a különbség a sima és a color32 közt?

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #168807   2011.11.16 21:58 GMT+1 óra  
1. Color32(1,1,1,0) az gyakorlatilag fekete, nem fehér. Color32(255, 255, 255, 0) a fehér szín.
2. A Texture2D.GetPixeL visszatérési érték típusa Color. A Color típusban valóban a (1, 1, 1, 0) a fehér szín.
Az összehasonlítást nem tudom, hogy csinálod, de se a Color-nak, se a Color32-nek nincs külön "==" operátora, ezért vagy komponensenként kell összehasonlítani a színeket, vagy pedig előbb Vector4-é kell konvertálni a Color-t.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #168801   2011.11.16 21:40 GMT+1 óra  
törölve

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #168799   2011.11.16 21:04 GMT+1 óra  
Egy olyan gondom lenne hogy GETPIXEL-el beolvasom a színt és amikor egy IF tagba le szeretném ellenőrizni hogy pl ez fehér e nem ismeri fel az azonos színeket.
pl: getpxel beolvassa hogy (1,1,1,0) én pedig ezzel próbálom összehasonlítani COLOR32(1,1,1,0)

Mi lehet a gond?

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #167043   2011.10.17 19:14 GMT+1 óra  
Találtam egy nagyon jó Unity- oktató anyagot angol nyelvű videó sorozat több száz videon keresztül részletesen mutattatja be a videokészítő az engine őszes lehetőségeit sőt még egy játék elkészítését is nyomon követhetjük

Majd nézétek meg a régebi videókat is !
Vidi link:
katt
   
zeller - Törzstag | 487 hsz       Online status #165222   2011.09.25 10:21 GMT+1 óra  
Az iven kanyarodas problemakorebe utkoztem.
Ugy kanyarszik a gep, hogy a sebessegvektorahoz (Vuj-Vregi)/lepesek szama-t adok hozza, mikozben Angle(Vregi, Vuj)/lepesek szamaval elforgatom. Mire lepesek szama leporog, befordult az uj iranyba.
A baj csak az, hogy ezalatt |v| * lepesek szama tavolsagot meg is tesz az iven, azaz, ha tul gyors kicsuszik, ahogy a valo eletben. Ha a lepesek szamat leviszem, a mozgas szaggatott lesz.
Hogyan tehetnem meg azt, hogy a kanyarodas animacioja folytonos, de kozben megis gyorsabban kanyarodik? A ket parametert (facing es sebesseg) szerintem mindenkeppen egymassal szinkronban kell valtoztatnom, kulonben driftel az egyseg...

Update:
asszem az megoldas, ha a kanyarodas rutin egyes lepesei kozotti varakozast csokkentem, de ez kisse hekkeles szagu, mert nem biztos, hogy mindig megtehetem, nem?

Ezt a hozzászólást zeller módosította (2011.09.25 10:32 GMT+1 óra, ---)

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #165157   2011.09.24 18:51 GMT+1 óra  
Használj az egyes korutinokhoz egy-egy bool-t, amit a yield után csekkolsz, ha true, akkor return.
Unity-s példa kiegészítve:
Kód:
var needToStop = false;

while(true) {
// do step 0
yield; // wait for one frame
if(needToStop) return;
// do step 1
yield; // wait for one frame
if(needToStop) return;
// ...
}


Nem biztos, hogy az egyetlen/legjobb megoldás, de mást nem találtam.

   
zeller - Törzstag | 487 hsz       Online status #165153   2011.09.24 18:32 GMT+1 óra  
Egy nem annyira teoretikus kerdes:
a yield ugye elindit egy korutint.
Ha a ritunok elevultek, meg kell allitanom oket, ezt a StopAllCoroutines hivasaval tehetem meg, hiszen nem StartCoroutine()-nal hivtam.
Ha tobbfele korutin fut a monobehavioron, mi lovat csinalok, ha csak egyfelet akarok megallitani? Hiszen a stop all mindent meg fog allitani?

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #164452   2011.09.19 14:29 GMT+1 óra  
..töröltem, közben jött másik válasz is...

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #164450   2011.09.19 14:23 GMT+1 óra  
Alapvetően nekem is vissza ugrik a forgatás a helyére, de amúgy így csinálnám a scrollozást.
Ja és nálam jelenleg a képernyő szélére húzott egérrel lehet scrollozni.
Kód:
function ScrollingHandler() //scrolling
{
var forward : Vector3 = Vector3(0, 0, 1);
var quat : Quaternion = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y, Vector3(0, 1, 0));

forward = quat * forward;

if(isRotating) return;

if(Input.mousePosition.x < scrollingBorder)
{
transform.Translate(Vector3(-forward.z, 0, forward.x) * scrollingSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
else if(Input.mousePosition.x > Screen.width - scrollingBorder)
{
transform.Translate(-Vector3(-forward.z, 0, forward.x) * scrollingSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}

if(Input.mousePosition.y < scrollingBorder)
{
transform.Translate(-forward* scrollingSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
else if(Input.mousePosition.y > Screen.height - scrollingBorder)
{
transform.Translate(forward * scrollingSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #164446   2011.09.19 13:29 GMT+1 óra  
Ezzel szívtam én is, de abban az esetben ha nincs forgatás, csak a WarCraft szerű 90/90 fokos "betekintés" akkor ez nem probléma. Ha olyan forgatást akarsz bele rakni, ami nem csak betekintésre jó, és nem áll vissza az eredeti irányba akkor ezek a beépített dolgok felejtősek szerintem, legalábbis még nem találtam olyan space-t ami megfelelő lehet erre. Valami transformációs mátrixot csak ki lehet nyerni belőle, vagy saját mátrix kezelést kell írni. Szóval trükközni kell, tegnap gondolkodtam, hogy hogyan is lehetne, de még nem jártam teljesen a végére, nem ígérem, de este megpróbálom összehozni legalább ezt.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
zeller - Törzstag | 487 hsz       Online status #164441   2011.09.19 12:18 GMT+1 óra  
Csak reszben igaz, hogy megirtam a kamerakezelest...
A baj az, hogy nem tudom lebegtetni xz sikban a terrain felett.
A kamera iranyvektoranak kezdopontjat kellene ugye eltolni az iranyvektor xz vetuletenek skalazottjaval, de nem tudom hogyan kell a kezdopontot eltolni. Ha translate-et hivok, akkor az a vegpontot mozgatja, azaz elore/hatra iranyba az y menten is mozgat. ha worldspace-ben probalom, akkor meg mindig a vilag z-x menten mozog, nem pedig az aktualis iranyvektor illetve annak normalisa iranyaba.
A kameranak nincsen parentje.

   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #160181   2011.08.19 16:47 GMT+1 óra  
Ezt nem ide kellett volna de már Bacce nagyfőnök átrakta a megfelelő topika
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
jtrencsenyi - Tag | 1 hsz       Online status #160147   2011.08.19 15:32 GMT+1 óra  
Remélem nem sértek fórumszabályzatot, de ez a topic tűnik ideálisnak a problémám megoldására. Előre is elnézést a moderátoroktól, ha tévedtem!

Tapasztalt Unity 3D fejlesztőt keresünk iOS casual game fejlesztéséhez, megbízásos formában.
Kérném, hogy csak tapasztalt fejlesztők jelentkezzenek, mert a munka nem a legegyszerűbb, így mindenkinek könnyebb lesz az élete.

Előny:
- Korábbi kiadott Unity-s mobil játék (iOS vagy Android)
- iOS GameCenter ismerete
- Facebook integráció ismerete
- SpriteManager2 vagy 2D Toolkit ismerete

Jelentkezéseket a jtrencseny[AT]CasualGameStore.com címen várom, a korá

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #156154   2011.07.12 21:37 GMT+1 óra  
Idézet
Omega :
-XV. év programozói tapasztalattal ablak nyitogatást (max 2 szárnyú) és manuális karakter konverziót vállalok.


Mégis mennyi lenne a bér?
Mert én pl. vállalnék kalaplengetést, enyhén görnyedten üldögélést (felárért harákolással), vagy értelmesen nézést hosszasan.

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #156143   2011.07.12 18:10 GMT+1 óra  
Idézet
Omega :
-XV. év programozói tapasztalattal ablak nyitogatást (max 2 szárnyú) és manuális karakter konverziót vállalok.



???

   
Omega - Tag | 70 hsz       Online status #156130   2011.07.12 14:07 GMT+1 óra  
-XV. év programozói tapasztalattal ablak nyitogatást (max 2 szárnyú) és manuális karakter konverziót vállalok.

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #156109   2011.07.12 09:29 GMT+1 óra  
Ékezetes betűk valahogy? Valakinek sikerült már?

Ok, megvan. Megint figyelmetlen voltam..
http://answers.unity3d.com/questions/142385/charset-change.html#answer-142430

Ezt a hozzászólást Harsh módosította (2011.07.12 11:46 GMT+1 óra, ---)

   
Marclee - Tag | 285 hsz       Online status #155608   2011.07.05 21:52 GMT+1 óra  
Tudtok valami jó tutorialt adni c#-s scripteléshez? Az eredeti oldalon található tutorial java-s scriptelést mutat de én csak c# hez értek.
Humankind cannot gain anything without first giving something in return. To obtain, something of equal value must be lost.
Alphonse Elric

http://geeksworld.hu/
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #149105   2011.03.16 09:27 GMT+1 óra  
palinkaban gazdag jo reggelt!
egy olyat szeretnek megvalositani, hogy nyitok egy ablakot a (jelen esetben windows, de ha platformfuggetlenul megoldhato, az meg jobb) kepernyon, amiben tobb subwindow lenne, koztuk tobb Unity, illetve mas, Unity-tol teljesen fuggetlen ablakok (pl. sima textbox, stb)
ez megoldhato Unityvel, es ha igen, merre induljak el? a multiple window, stb szavakra keresve folyton a kamerahoz visz, de az ugye egy ablakon belul tobb viewport, ami nekem nem jo...
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #148558   2011.03.04 22:20 GMT+1 óra  
Örülök, hogy segíthettem!
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #148516   2011.03.04 10:05 GMT+1 óra  
THX! Ott volt rögtön a videó elején a kódban a megoldás.
Kód:
hit.transform.gameObject


ő az.. Így utólag olyan egyértelmű lett volna, de hát ez mindig így van... noh köszöntem szépen!!

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #148499   2011.03.03 21:12 GMT+1 óra  
Ebben a videoban:

http://www.youtube.com/watch?v=MO3xY2du04w&playnext=1&list=PLB19B9AB25F8FA2DB

2:56-nál van szerintem az amit te keresel: kb. a RaycastHit hit;-től kezdődően.

Remélem tudtam segíteni.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #148447   2011.03.02 20:02 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
Nof.. küldök egy Physics.Raycast-ot.. el is talál nekem egy collider-t.. de.., hogy tudhatnám meg, hogy kihez tartozik az a collider?


Szokott lenni minden fizikai api-ban erre egy 'userdata', (pl per rigidbody) ami általában egy int vagy long, és ebbe be lehet állítani a játékbeli objektum indexét.
   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #148435   2011.03.02 16:01 GMT+1 óra  
Nof.. küldök egy Physics.Raycast-ot.. el is talál nekem egy collider-t.. de.., hogy tudhatnám meg, hogy kihez tartozik az a collider?

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #143404   2010.11.09 10:40 GMT+1 óra  
Jó munkát!

szerk

Ha valakinek Unity-nál 3Ds Max 2009-el animációs problémái vannak.. import / export , akkor cserélje le a Max-ot 2010-re..!

Ezt a hozzászólást Harsh módosította (2010.12.14 19:01 GMT+1 óra, ---)

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #143393   2010.11.08 22:49 GMT+1 óra  
Először én is inkább megírtam, de nem tudtam azt elérni, hogy szépen csússzon a figura a fal mentén amikor ütközik a fallal. Asszem nem marad más, mint a gyári script átnyálazása és az alapján megírni a mozgatást.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #143381   2010.11.08 18:55 GMT+1 óra  
Pontosan mit is csinál a Character Controller?.. Ha nem olyan fontos akkor esetleg írhatnál saját script-et is, azt aztán oda pakolod meg úgy ahogy akarod...

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #143355   2010.11.07 23:55 GMT+1 óra  
Két Character Controller-t szeretnék egyszerre a játékba rakni, ezeket szeretném más-más billentyűről irányítani. Van erre valami ötletetek? Sajnos ahogy látom, a CharControllert nem lehet pl. átnevezni, mert ha lehetne akkor lehetne más-más inputot rendelni a két CharController-hez.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #143063   2010.11.01 22:24 GMT+1 óra  
Tudja valaki, hogy a "Project Settings / Input" résznél, mit kell beírni ahhoz, hogy gamepad-on használhassam az irány gombokat is? A sima gombok megvannak, pl: "joystick 1 button 0" de valahogy az irányok sehogy se akarnak működni, már ki google-ztam a szemem, de semmit sem találtam..

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #142362   2010.10.17 19:16 GMT+1 óra  
Valaki tudna-e olyat hogy:
Instantiate - val létrehoztam egy ojbectumot, amit el is tároltam szépen egy változóban (myObject), de én ezután azt szeretném, hogy az az objectum pontosan kövesse azt az objectumot, amihez az a script van kapcsolva amiből létrehoztam, szóval írtam neki egy ilyet:
Kód:
myObject.transform.position = transform.position;
myObject.transform.rotation = transform.rotation;


de ez nem csinál semmit. A létrehozás véletlenszerűen jön létre több ( jelen esetben 66) objectumnál , a fenti kód pedig az Update() funkcióban, miután leellenőriztem hogy a myObject nem-e egyenlő null-al. Szóval mondom, az új objectum létrejön, de ott is marad, ahol létrejött....

szerk: Hibaüzenet nincs.

szerk02: Utálom azt, amikor az embernek kifolyik a szeme, mégse találja a hibát, és miután segítséget kért, rögtön rá jön, hogy mi volt a baj. Megoldódott, majd leírom okulás ként, csak még heggesztgetem. Addig lehet találgatni. . Persze én voltam az idióta, megint...

szerk03: Noh, nagyon alap dolog volt, létrejött, és vitte is magával, csak alatta volt, így nem láttam, majd később mikor megint véletlenszerűen létrehozott egyet akkor az eddigit ugye már nem vitte magával, mivel nem az volt a változóban, hanem az újat...

mostmár azért lassan alakulgat


A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

Ezt a hozzászólást Harsh módosította (2010.10.18 01:27 GMT+1 óra, ---)

   
pubesz - Tag | 2 hsz       Online status #142117   2010.10.12 00:42 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
A Változóknál feljebb csináltam egy olyat, hogy
Kód:
var raketa : GameObject;

és akkor ugye utána hozzá is rendeltem a rakétás cuccot, tehát annyi volt a különbség hogy nem Rigidbody-ként volt benne, kipróbáltam azzal is, onnan tudtam hogy amúgy létrejönnek, mert akkor szépen láttam őket lezuhanni, ugye így már hatott rájuk a gravitáció. Végül amúgy sikerült megoldani, még a modellezésnél rontottam el! Az volt a baj, hogy Max-ban mikor csináltam a modell-t akkor nyilván elrángattam valahogy a modell Pivot-ját ( Talán van valami értelmesebb neve is, de a Max így hívja, én meg nem tudom a többit..) szóval az véletlen se a modell-ben volt, az Unity meg ugye szépen ahhoz képest pakolgatta a dolgokat és mivel a tényleges modell meg ahhoz képest jó messze volt, így hát ... a többit tudod.

Kössz a linket, az most tuti hasznos lessz!



Jaj igaz elfelejtettem deklarálni a "raketa"-t. De leleményesen rájöttél További sok sikert!

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #142086   2010.10.11 12:49 GMT+1 óra  
A Változóknál feljebb csináltam egy olyat, hogy
Kód:
var raketa : GameObject;

és akkor ugye utána hozzá is rendeltem a rakétás cuccot, tehát annyi volt a különbség hogy nem Rigidbody-ként volt benne, kipróbáltam azzal is, onnan tudtam hogy amúgy létrejönnek, mert akkor szépen láttam őket lezuhanni, ugye így már hatott rájuk a gravitáció. Végül amúgy sikerült megoldani, még a modellezésnél rontottam el! Az volt a baj, hogy Max-ban mikor csináltam a modell-t akkor nyilván elrángattam valahogy a modell Pivot-ját ( Talán van valami értelmesebb neve is, de a Max így hívja, én meg nem tudom a többit..) szóval az véletlen se a modell-ben volt, az Unity meg ugye szépen ahhoz képest pakolgatta a dolgokat és mivel a tényleges modell meg ahhoz képest jó messze volt, így hát ... a többit tudod.

Kössz a linket, az most tuti hasznos lessz!

   
pubesz - Tag | 2 hsz       Online status #142079   2010.10.11 01:39 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
lenne egy ilyenem..
Kód:
if(Input.GetButtonDown("Fire")){
//Debug.Log("Fire");
var roket = Instantiate(raketa, transform.position, transform.rotation);

//print("--"+transform.position+"--"+transform.rotation);

}


Még csak most nézegetem az Unity-t , egy sima kis Invaders-el próbálkozok, a játékos űrhajója meg is van, mozog is jobbra balra stb, ez a rész a tüzeléshez kéne, és ugye egy rakétát kéne hogy létrehozzon az űrhajónál. A rakéta létre is jön, de nem az űrhajónál, hanem valahol a kamerán kívül. Ez a script az űrhajóhoz van csatolva, ezért ha jól értettem akkor a "transform.position" és a "transform.rotation" dolgok az űrhajó pozícióját és elfordítottságát kéne hogy átadják a létrejövő rakétáknak... valamit át is ad, de hogy mit..



1.) A rakétádból csinálj egy prefab-ot.
2.) Utána a következő sorokkal egészítsd ki az űrhajód vezérlő szkriptjének Update() függvényét:

Kód:
if (Input.GetKeyDown("Fire"))
        {
            var tempRocket: Rigidbody;
           
            tempRocket= Instantiate(rocket, transform.position, transform.rotation);
        }
}


3.) Ezek után az űrhajód szkript komponensénél meg fog jelenni egy rocket változó, ennek érték mezejére kell rá rántanod a korábban elkészített rakéta prefab-odat és kész.

Tehát röviden: az Instantiate függvényre van szükséged.

Ha esetleg ajánlhatom ezt a rövid, négy részes oktató videó sorozatot. Pont egy Space Invaders-es játék elkészítését részletezi

Ezt a hozzászólást pubesz módosította (2010.10.11 01:49 GMT+1 óra, ---)

   
Harsh - Tag | 245 hsz       Online status #142078   2010.10.11 00:08 GMT+1 óra  
lenne egy ilyenem..
Kód:
if(Input.GetButtonDown("Fire")){
//Debug.Log("Fire");
var roket = Instantiate(raketa, transform.position, transform.rotation);

//print("--"+transform.position+"--"+transform.rotation);

}


Még csak most nézegetem az Unity-t , egy sima kis Invaders-el próbálkozok, a játékos űrhajója meg is van, mozog is jobbra balra stb, ez a rész a tüzeléshez kéne, és ugye egy rakétát kéne hogy létrehozzon az űrhajónál. A rakéta létre is jön, de nem az űrhajónál, hanem valahol a kamerán kívül. Ez a script az űrhajóhoz van csatolva, ezért ha jól értettem akkor a "transform.position" és a "transform.rotation" dolgok az űrhajó pozícióját és elfordítottságát kéne hogy átadják a létrejövő rakétáknak... valamit át is ad, de hogy mit..

   
tzs007 - Tag | 1 hsz       Online status #135009   2010.06.01 16:36 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Most látom hogy van ilyen topic is.

Mielőtt elküld mindenki a retekbe nem a Tetris 312314. részéhez keresek csapatot

Arra vagyok kiváncsi, hogy valaki foglalozik e behatóbban Unity3D-vel? Konkrét munkáról van szó, aminek a demoja készül, de egyedül kevés leszek a folytatáshoz.

Azok kíméljenek akik 1x elinditották és tudtak rajzolni egy kockát. A profik jöhetnek csapatostul is! Sőt...

Jelentkezéseket ide: tzs@glaskugel.hu Tárgy: Unity 3D fejlesztő

Üdv

Takács Zsolt

   
tomi96tom - Tag | 7 hsz       Online status #134965   2010.05.31 20:21 GMT+1 óra  
Szerintem is jó ez az enginert csak az a gobd hogy az ingyenes változatban nincs real time shadows.
Nem lehet valahogy emulálni vagy megoldnani valahogy hogy legyen??
Előre is köszönöm a válaszokat

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #128667   2010.03.09 15:03 GMT+1 óra  
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127552   2010.02.13 11:15 GMT+1 óra  
Nézz szét ITT, de inkább azt tanácsolom, hogy kezdj el tanulni programozni, igy nem fogsz tudni haladni.
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127544   2010.02.12 18:00 GMT+1 óra  
Üdv.

Valaki tudna nekem segíteni? Olyan scriptet, vagy megoldás keresek, ami lehetővé teszi egy FPS játékon belül, hogy pl.: mozgás közben mozogjon a fegyver és kéz, animációt jelenítsen az újratöltésnél.

   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127484   2010.02.10 22:42 GMT+1 óra  
Köszi a segítséget. Megtaláltam a probléma forrását! Az usb kormány zavar be. Én is megnéztem minednt csak éppen azt nem. Azért köszi

   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127483   2010.02.10 21:49 GMT+1 óra  
Ezt használtam. Ez egy másik script, de ugyan az a hiba ezzel is.



Ha ez egy másik szkript és nem másitottál rajt és ezzel is baj van akkor valszeg nem a kódban van a hiba, hanem valamit rosszul csináltál. Csinálj egy minimális unity projektet és reprodokáld amit csináltál és küld el az email cimemre (herbutistvan kukac gmail pont com) és akkor megnézem, hogy mi lehet a baj. Nem tudom láttad-e de a kódod teli van szmájlival
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127481   2010.02.10 20:07 GMT+1 óra  
Ezt használtam. Ez egy másik script, de ugyan az a hiba ezzel is. Köszi előre is.

var walkSpeed = 6.0;

var runSpeed = 11.0;

// If true, diagonal speed (when strafing + moving forward or back) can't exceed normal move speed; otherwise it's about 1.4 times faster
var limitDiagonalSpeed = true;

// If checked, the run key toggles between running and walking. Otherwise player runs if the key is held down and walks otherwise
// There must be a button set up in the Input Manager called "Run"
var toggleRun = false;

var jumpSpeed = 8.0;
var gravity = 20.0;

// Units that player can fall before a falling damage function is run. To disable, type "infinity" in the inspector
var fallingDamageThreshold = 10.0;

// If the player ends up on a slope which is at least the Slope Limit as set on the character controller, then he will slide down
var slideWhenOverSlopeLimit = false;

// If checked and the player is on an object tagged "Slide", he will slide down it regardless of the slope limit
var slideOnTaggedObjects = false;

var slideSpeed = 12.0;

// If checked, then the player can change direction while in the air
var airControl = false;

// Small amounts of this results in bumping when walking down slopes, but large amounts results in falling too fast
var antiBumpFactor = .75;

// Player must be grounded for at least this many physics frames before being able to jump again; set to 0 to allow bunny hopping
var antiBunnyHopFactor = 1;

private var moveDirection = Vector3.zero;
private var grounded = false;
private var controller : CharacterController;
private var myTransform : Transform;
private var speed : float;
private var hit : RaycastHit;
private var fallStartLevel : float;
private var falling = false;
private var slideLimit : float;
private var rayDistance : float;
private var contactPoint : Vector3;
private var playerControl = false;
private var jumpTimer : int;

function Start () {
controller = GetComponent(CharacterController);
myTransform = transform;
speed = walkSpeed;
rayDistance = controller.height * .5 + controller.radius;
slideLimit = controller.slopeLimit - .1;
jumpTimer = antiBunnyHopFactor;
oldPos = transform.position;
}

function FixedUpdate() {
var inputX = Input.GetAxis("Horizontal";
var inputY = Input.GetAxis("Vertical";
// If both horizontal and vertical are used simultaneously, limit speed (if allowed), so the total doesn't exceed normal move speed
var inputModifyFactor = (inputX != 0.0 && inputY != 0.0 && limitDiagonalSpeed)? .7071 : 1.0;

if (grounded) {
var sliding = false;
// See if surface immediately below should be slid down. We use this normally rather than a ControllerColliderHit point,
// because that interferes with step climbing amongst other annoyances
if (Physics.Raycast(myTransform.position, -Vector3.up, hit, rayDistance)) {
if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
sliding = true;
}
// However, just raycasting straight down from the center can fail when on steep slopes
// So if the above raycast didn't catch anything, raycast down from the stored ControllerColliderHit point instead
else {
Physics.Raycast(contactPoint + Vector3.up, -Vector3.up, hit);
if (Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up) > slideLimit)
sliding = true;
}

// If we were falling, and we fell a vertical distance greater than the threshold, run a falling damage routine
if (falling) {
falling = false;
if (myTransform.position.y < fallStartLevel - fallingDamageThreshold)
FallingDamageAlert (fallStartLevel - myTransform.position.y);
}

// If running isn't on a toggle, then use the appropriate speed depending on whether the run button is down
if (!toggleRun)
speed = Input.GetButton("Run"? runSpeed : walkSpeed;

// If sliding (and it's allowed), or if we're on an object tagged "Slide", get a vector pointing down the slope we're on
if ( (sliding && slideWhenOverSlopeLimit) || (slideOnTaggedObjects && hit.collider.tag == "Slide" ) {
var hitNormal = hit.normal;
moveDirection = Vector3(hitNormal.x, -hitNormal.y, hitNormal.z);
Vector3.OrthoNormalize (hitNormal, moveDirection);
moveDirection *= slideSpeed;
playerControl = false;
}
// Otherwise recalculate moveDirection directly from axes, adding a bit of -y to avoid bumping down inclines
else {
moveDirection = Vector3(inputX * inputModifyFactor, -antiBumpFactor, inputY * inputModifyFactor);
moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection) * speed;
playerControl = true;
}

// Jump! But only if the jump button has been released and player has been grounded for a given number of frames
if (!Input.GetButton("Jump")
jumpTimer++;
else if (jumpTimer >= antiBunnyHopFactor) {
moveDirection.y = jumpSpeed;
jumpTimer = 0;
}
}
else {
// If we stepped over a cliff or something, set the height at which we started falling
if (!falling) {
falling = true;
fallStartLevel = myTransform.position.y;
}

// If air control is allowed, check movement but don't touch the y component
if (airControl && playerControl) {
moveDirection.x = inputX * speed * inputModifyFactor;
moveDirection.z = inputY * speed * inputModifyFactor;
moveDirection = myTransform.TransformDirection(moveDirection);
}
}

// Apply gravity
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

// Move the controller, and set grounded true or false depending on whether we're standing on something
grounded = (controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime) & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
}

function Update () {
// If the run button is set to toggle, then switch between walk/run speed. (We use Update for this...
// FixedUpdate is a poor place to use GetButtonDown, since it doesn't necessarily run every frame and can miss the event)
if (toggleRun && grounded && Input.GetButtonDown("Run")
speed = (speed == walkSpeed? runSpeed : walkSpeed);
}

// Store point that we're in contact with for use in FixedUpdate if needed
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit) {
contactPoint = hit.point;
}

// If falling damage occured, this is the place to do something about it. You can make the player
// have hitpoints and remove some of them based on the distance fallen, add sound effects, etc.
function FallingDamageAlert (fallDistance : float) {
Debug.Log ("Ouch! Fell " + fallDistance + " units!";
}

@script RequireComponent(CharacterController)

   
FZoli - Szerkesztő | 4893 hsz       Online status #127477   2010.02.10 18:45 GMT+1 óra  
Jó látni hogy ennyien használják a Unityt Szeged környékén lakik valaki, aki jobban bele van merülve a témába?
   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #127476   2010.02.10 18:35 GMT+1 óra  
Adj bővebb infót, másold be a szkriptet amit használtál!
   
sonix - Tag | 4 hsz       Online status #127474   2010.02.10 16:46 GMT+1 óra  
Üdv. Olyan problémám van, hogy ha megadok egy fps walker scriptet. akkor az adott emberkém magától sétál hátrafele. Hogy lehet ezt megoldani?

   
Germo - Tag | 41 hsz       Online status #127222   2010.02.03 05:26 GMT+1 óra  
Találtam egy szimpatikus low poly modell készítés Unityhez Blenderből tutoriált.
Részletesen kitér a low-poly textúra és normál mapping elkészítésére egy high poly modellből.
A végén pedig jön a model importálása és beállítása unity alá.

[url] http://www.blendercookie.com/2009/11/21/exporting-a-lowpoly-model-to-unity-3d/[/url]

Ilyen 3dkezdőknek mint én elég hasznos oktatóvideó. Meg azoknak is akik nem ismerik a blendert, de szeretnék használni.

Ez pedig egy browserben futtatható unity játék:
SnakeGalaxy
Egészen ötletes, és elgondolkodtató, hogy mennyire érdemes kis 3D progikban gondolkodni.
A végtelenbe és tovább!
   
Germo - Tag | 41 hsz       Online status #127144   2010.02.02 04:44 GMT+1 óra  
Lemaradtam egy pár hónapot, csak most fedeztem fel, hogy az inde verziója ingyenes.
Kipróbáltam és elsőre meggyőzött - szépen lefordította a demo isle játékot. - , hogy egy nagyon hasznos fejlesztőeszközről van szó.
Persze profik biztos találnak jobb megoldásokat, első blikkre nekem bőven elégnek tűnik amit ez a program tud. Attól eltekintve, hogy flash játékokat csinálok és jelenleg is 2D-s fejlesztésben gondolkodom.
Talán itt az ideje, hogy egy kipróbáljam magam a 3D világában is és egy rém egyszerű valamit sikerülhet benne összeütni.
A végtelenbe és tovább!
   
gpetersz - GM.hu Szerkesztő | 88 hsz       Online status #124453   2009.12.18 19:35 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Profiler, Version control és Script access szerintem elengedhetetlen feature. A többi még megúszható. Attól, hogy indie-ről beszélünk, ne abban gondolkozzunk, hogy egy mario fog futni egy 3 ghz-es gépen.



Szerintem is sokat vársz egy indie játéktól. Nagyon sok shareware piacra szánt játék még 2D, a 3D-s dolgok pedig (emberi/pénzügyi/leendő játékosoknál kint lévő (nem hardcore gamer) erőforrás hiány miatt pedig évekkel ezelőttiek.

Megfelelő célra megfelelő eszközt .
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] > 55 < [56]