játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207975   2015.07.20 00:00 GMT+1 óra  
Egyenletes sebeséggel gyorsuló objektumot,hogyan kell leprogramozni mert nem megy.
Másodpercenként 5 pixelt gyorsuljon de nem tudom kigondolni az algoritmust.

Találtam egy ilyet de nekem ez nem jó.
Kód:
     var acceleration : float;
     var maxSpeed : float;
     
     function Update() {
     transform.Translate(0, acceleration * Time.deltaTime, 0);
     if (acceleration < maxSpeed) {
     acceleration += 1;
     }
     }

Nekem olyan megoldás kell amivel be tudom lőni azt,hogy egy másod perc alatt mennyit gyorsuljon.
Nem sikerül kitalálnom az algoritmust.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.07.20 00:34 GMT+1 óra, 1011 nap)

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207973   2015.07.19 16:38 GMT+1 óra  
Meg lehet-e mondani valahogy a Unity-nek, hogy a compile nem sikerült? Úgy értem szándékosan. Code injectiont csinálok, amiben van bizonyos mértékű hibakezelés is. Azt szeretném, ha a weaving közben hibát talált, akkor ugyan úgy ne lehessen elindítani / buildelni, mintha compiler error lett volna.

Megkerestem azt, hogy mi írja ki a képernyőre, hogy "all compiler errors have to be fixed ...", de azt már nem találtam meg, hogy ezt a függvényt ki hívja meg.

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #207957   2015.07.16 19:58 GMT+1 óra  
Whiletrue:
A fizetési igény nagy szórást tud mutatni. Annyit nem árt megjegyezni, hogy a játékszakma alapvetően nem a legjobban fizető iparágak közé tartozik. Így mondjuk egy más területen működő cégnél akár 200 körül is simán várhatsz kezdő fizetést programozóként nulla tapasztalattal, addig mondjuk egy játékfejlesztő cégnél könnyen lehet, hogy csak a felét-háromnegyedét fogják adni. Sok mindentől függ, leginkább a cég anyagi helyzetétől, és hogy mennyire kell nekik az ember.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207956   2015.07.16 18:52 GMT+1 óra  
A C# topicban érdeklődtem code rewrite után, megvan az én emberem: Mono.Cecil lesz az, amit én kerestem. Egészen jól működik, egy idő után rá lehet érezni, hogy mi a különbség a Definition meg a Reference között, mikor mit kell importálni, getelni, stb. No meg nem árt némi assembly-ismeret sem, mivel lowlevel kódot kell injectálni.

Apropó, a Unity is így dolgozik a Networkinggel. Az RPC meg SyncVar stb. mindegyik átalakul, ezt a Unity.UNetWeaver assembly csinálja. ILSpy segítségével meg lehet nézni, hogy mit csinál. Aki ilyesmire vetemedik, annak ez egy nagyon hasznos progi.

   
Whiletrue - Tag | 2 hsz       Online status #207946   2015.07.09 21:31 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Whiletrue:
Erre nem nagyon van bevált minimál recept. Ami biztos, hogy programozni kell tudni, ez alatt azt értem hogy ismerd a nyelvet és tudjál problémákat megoldani. Ha be akarsz kerülni valahová, akkor a legegyszerűbb ha csinálsz egy játékot. Vagy többet. Aki ért hozzá, az tudja, hogy mennyi munka van mögötte, és jobban fogják értékelni, mintha mondjuk valami tanfolyamot végeztél volna el. Persze semmi sem biztos, bekerülni általában nehéz a szakmába, de kitartással és megfelelő mennyiségű alkotással nem lehetetlen. Olvass, tanulj, de ami fontosabb, alkoss.



Köszönöm a választ. Már készítettem pár játékot és jelenleg is dolgozom egyen. A problémamegoldással szerintem nincs gond, sok időt töltöttem már kódolással.
Valamint elfelejtetem még egy kérdést múltkor. Sok helyen kérnek fizetési igényt cv mellé. Kezdőként kb milyen intervallumban gondolkodjak ?(Unity C# játékfejlesztőként)
Egyébként bármilyen jótanácsot szívesen fogadnék. Akár saját játékot is tudok küldeni, ha az alapján könnyebb bármit is mondani.

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207944   2015.07.09 16:24 GMT+1 óra  
5000 USD
Ennyit lehet nyerni ezen a VR versenyen:
http://www.archiactevents.com/

Neveztem is három ötlettel, amiből kettőben még lehet segíteni:
Learn Languages:
Itt fekvő pozícióban nézegetünk egy nénit, hogy megtanuljuk a testrészeit más nyelveken.
http://www.archiactevents.com/teams/118

Tank Blaster
Ez egy 3D voxel cucc lenne, ahol te vagy egy tankkal és lövöd a másikat látványos robbanásokkal
http://www.archiactevents.com/teams/123


   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207943   2015.07.09 13:55 GMT+1 óra  
Már értem.
Most már csak megkéne tanulnom,higyan kell megcsinálni a szerver részt ,kliens részt.
De szerintem ez baromi bonyolult.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207941   2015.07.09 07:52 GMT+1 óra  
jogos, a scriptek valóban bekerülnek, reggel volt még
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207940   2015.07.09 07:49 GMT+1 óra  
Ha egy projektben van, akkor a szerver kód is visszafejthető, mert a teljes forráskódot - használatától függetlenül - tartalmazza a build.

Alapvetően szerver-kliens modellnél 3 részből áll a kódbázis:
- server
- client
- shared

A server résznek nyilván csak a szerver oldalon kell léteznie, ezért valóban érdemes külön projektet fenntartani. Ezt azonban szerintem csak a fejlesztés végefelé jó ötlet megcsinálni, addig csak bonyolítja a szinkronizálást a kliens és a szerver között.

A client pedig kliens oldalon létezik; ezek főleg a megjelenítésért, illetve input kezelésért felelős dolgok.

A shared meglepő módon mindkét oldalon szükséges. Ezek főleg olyan dolgok, amik segítségével kommunikál a szerver és a kliens egymással.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207939   2015.07.09 06:23 GMT+1 óra  
minden lehet egyetlen projektben? Ha igen ,akkor ez rossz ötlet nem mert csak visszafejtik a fájlokat és át írják a szerver részt és már lehet is csalni.

Ez akkor lenne igaz, ha a unity minden vackot belefordítana a buildbe ami a project mappájában van, és nem csak azokat, amiket a scene használ. De szerencsére azért van ennyire okos. Ettől függetlenül lehet, hogy külön projecten tartanám, akkor lehet nyitve szerver és kliens project egymás mellett, nem kéne scene-k között váltogatni.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207938   2015.07.08 23:54 GMT+1 óra  
"Így egy módosított kliens nem okoz gondot."
Ebből az jutott eszembe,hogy ha szeretnénk multiplayert a játékunkba,akkor maga a szerver rész az egy teljesen külön álló projekt lenne az unitybe. Csak a kliens része van beépítve alapból a játékba.
Ez így van? És ti is így csináljátok? A szervernek szánt számítógépre ráteszitek a szerver projektet és már kapcsolódhatnak is oda a kliensek.

Vagy minden lehet egyetlen projektben? Ha igen ,akkor ez rossz ötlet nem mert csak visszafejtik a fájlokat és át írják a szerver részt és már lehet is csalni.

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #207937   2015.07.08 20:56 GMT+1 óra  
A socket szerencsére megmondja neked, hogy mekkora a csomag. Megnézed a fejlécet, ha nem egyezik, már dobod is el. Ehhez nem kell nagynak lenni. Így egy módosított kliens nem okoz gondot. Ha meg megtámadnak, akkor úgyis mindegy.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207936   2015.07.07 23:37 GMT+1 óra  
Matzi:
Igen, ez az, ahogy a "nagyok" csinálják, de most, ha visszatérünk a "mi szintünkre", akkor ezekre is gondolnunk kell.

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #207935   2015.07.07 20:18 GMT+1 óra  
Instalok:
Idézet
Attól még ki lehet akasztani a szervert rossz csomagokkal, ha nincs megfelelő mennyiségű ellenőrzés szerver oldalon.
Nagyon amatőrnek kell lenni, hogy ne legyen ilyen ellenőrzés. Szóval semmilyen komolyabb játékot nem tudsz így kiakasztani. Eleve nem tudod egy gépről DDoS-olni, mert ugye az elosztott támadást jelent, sok gép kell hozzá. Másrészt ha azt akarsz, akkor nem a játékból indulsz ki, hanem ráuszítasz egy zombi hadsereget, és az megoldja. Harmadrészt pedig jó eséllyel a terhelés elosztó szerverekig jutsz egy ilyen "támadással", a játékszerverek (ha bejutsz is) kidobnak, és utána valamelyik védelmi vonal megfog.

Whiletrue:
Erre nem nagyon van bevált minimál recept. Ami biztos, hogy programozni kell tudni, ez alatt azt értem hogy ismerd a nyelvet és tudjál problémákat megoldani. Ha be akarsz kerülni valahová, akkor a legegyszerűbb ha csinálsz egy játékot. Vagy többet. Aki ért hozzá, az tudja, hogy mennyi munka van mögötte, és jobban fogják értékelni, mintha mondjuk valami tanfolyamot végeztél volna el. Persze semmi sem biztos, bekerülni általában nehéz a szakmába, de kitartással és megfelelő mennyiségű alkotással nem lehetetlen. Olvass, tanulj, de ami fontosabb, alkoss.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Whiletrue - Tag | 2 hsz       Online status #207934   2015.07.07 19:29 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Szeretnék Unity C# játékfejlesztoként dolgozni. Aki ilyen területen dolgozik, vagy rendelkezik tapasztalattal, meg tudná velem osztani, hogy általában mik egy pályakezdotol az elvárások?
Milyen részeket/modulokat kell feltétlenül ismerni a Unity-ben és melyiket milyen mélyen? Milyen játékelemeket kell tudni feltétlenül megcsinálni? Milyen más programokat várhatnak még el ami nem szerepel a kiírásban?
Nagyon sokat segítene egy igényes, pontos leírás, ami alapján fel tudnék készülni.
Köszönöm!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207929   2015.07.07 11:36 GMT+1 óra  
Pontosan ugyan ezt mondtam én is

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207928   2015.07.07 11:15 GMT+1 óra  
Amennyire én tudom a decompiller csak a managed kódot tudja ilyen olvashatóan visszaadni, más esetben már nem ilyen egyszerű kiolvasni az értéket.De ezt csak valahol olvastam, nem feltétlen valós info.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207927   2015.07.07 10:31 GMT+1 óra  
Tunyu:
Igen, ez az alap koncepciója az authorative server-client modellnek. Attól még ki lehet akasztani a szervert rossz csomagokkal, ha nincs megfelelő mennyiségű ellenőrzés szerver oldalon. Ott van a lentebbi egyszerű példa, kevesebb adatot küld a csomagban, mint amire a szerver vár. Bár, nem tudom, hogy a beépített (de)serializer hogy működik, lehet, hogy simán kezeli ezt az esetet is.

Az importált dll-ek, ha managed kódok, akkor ugyan úgy feltörhetőek. Sőt, nincs feltörhetetlen kód ugyebár, legfeljebb 5 percnél tovább tart.

Igen, amúgy a Blizzard tényleg elég jól nyomja. Ráadásul ilyen játékoknál hatalmas a kód. Ott van például a Hearthstone. Egy az egyben megnézhető a forráskódja, de ott mire megtalálsz valamit...

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207926   2015.07.07 10:15 GMT+1 óra  
Egyébként az megoldható hogy pl. a kliens csak billentyűparancsot küld a szervernek egy a bejelentkezéskor kliensnek kiküldött azonosítóval, a szerver meg küldi a kliensnek az aktuális pozíciót stb.Vagyis a kliens lényegében csak a grafikus megjelenítésért felelős és egy beviteli eszköz.(én így tervezem játékom megvalósítását) De szerver oldalon mindenképp érdemes importált dll-be írni a kódot mert ellenkező esetben ha feltörik a szervert akkor minden ugrott,simán hozzáférnek játékos adatokhoz stb.Ja és persze ha nem online játékról van szó akkor is.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #207925   2015.07.07 09:57 GMT+1 óra  
Amúgy ilyen védelmek terén a Blizzard a legjobb, a játékaikat általában 1-1.5 év késéssel tudják csak feltörni, és olyankor is egy korábbi verziót.

A trükk: szinte minden a szerveroldalon van, és mire a hackerek kisilabizálnák, hogy mi hogy működik, addigra már meg is érkezett a következő patch, ahol némileg változtattak a kliens-szerver kommunikáción.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207924   2015.07.07 08:39 GMT+1 óra  
Sőt, nem tudom, hogy hogy reagálna a szerver a következőre:
Egy bizonyos csomag érkezik, aminél számít arra, hogy x mennyiségű adat van benne, és nekiáll olvasni. Alap esetben ez nem gond, mert a kliens tényleg olyan csomagot küld, amilyet kell. De mi van, ha a kliens azt mondja, hogy ő ugyan nem küld olyan csomagot, helyette küld mondjuk kevesebbet, és tök mást.

Ha lenne fix mérete a csomagoknak, akkor ellenőrizhető lenne, hogy megérkezett-e a kívánt mennyiség, de változó méretű csomagoknál ez esélytelen. Addig nincs gond, amíg a kliens csak a saját játékát rontja el, de ha elhasaltatja a szervert, akkor az már nem buli.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207923   2015.07.07 08:09 GMT+1 óra  
Instalok :
Igazad van, tényleg marha nagy rés van a pajzson!
Nekem sem tartott sokáig visszafordítani pedig sokat nem foglalkoztam ilyesmivel és pikk-pakk megtaláltam a 128 bites kulcsomat a titkosításhoz. Viszont az importált dll-el nem tudtam mit kezdeni (bár az sem kizárt hogy simán visszafejthető ) , így lehet ez a megoldás.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207921   2015.07.07 05:48 GMT+1 óra  
Tunyu:
Nem kell hozzá sok energia, hogy "feltörd". Konkrétan 5 perc alatt írtam át benne valamit, és fordítottam újra - teljesen jól működik. Online játékoknál is lehet az ilyen probléma, nem tudsz mindent szerver oldalon ellenőrizni. Például, ha van a kódodban send rate korlátozás (hogy ne terheld le a hálózatot és a szervert), az kiszedhető. El is jutottunk a DDoS-ig. Ugyan lehet a csomagok számát figyelni szerver oldalon is, de mégis csak jobb lenne a klienssel is. No meg ilyesmik. A másik meg az, amit Matzi mondott. Bár én nagyon szeretnék egy online játékot, de szervert üzemeltetni nem túl jó buli, főleg, ha csak 10 ember használná az egészet.

A problémádat pedig még nem tapasztaltam. A felbontásod meg ha nincs teljesen lefixálva (azaz például átméretezhető az ablak), akkor más lehet, mint amit beállítasz. Az értékeket a registrybe menti ki (Windowson), ez ugye a PlayerPrefs. Ezt kellene megnézned, valószínűleg korábbi futtatásból már van ott valami. A lassulás viszont nem tudom, hogy mitől lehet.

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207920   2015.07.07 01:05 GMT+1 óra  
Tunyu:
Köszi a csajokat!
120-140k tris körüliek akik álnak, az még talán ok.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207919   2015.07.07 01:01 GMT+1 óra  
Matzi :
Igazad van,de a lényegen ez sem változtat! Felesleges azon aggódni hogy feltörik vagy sem, aki feltöri az vagy kihívást lát benne vagy pedig sikeres a program és azért. Utóbbi esetben örülhet a fejlesztő mert valószínűleg sokan meg is veszik.

Más: Barkácsolgatom az UI-t és a scripteket is írom át, eddig semmi gond nem volt, viszont leszedtem az 5.1.1f1-et. A playersettingsben beállítottam hogy 640*480 legyen a default felbontás és ha elindítom a kész programot a unity logon egy villanással átugrik, ami még nem is nagy gond, hanem egy kb. 320*120-as ablakban dobja elém.A másik dolog, ha a hátérből újra előveszem, akkor gondolkodik hogy az egérkurzor alatt felvillanjon-e az a gomb vagy sem, mintha belassulna a program amellett hogy a processzor 80%-át elzabálja mert nem korlátoztam még le.Valaki tapasztalt hasonlót, vagy erőteljesen ajánlott átnéznem a scripteket.?!

   
Matzi - Szerkesztő | 2522 hsz       Online status #207918   2015.07.07 00:16 GMT+1 óra  
Tunyu:
Nem az online funkció védi meg a játékot, hanem az, hogy a multiplayer a cég architektúráját használja. Magyarán vannak szerverek, amik szolgáltatást nyújtanak a játékosoknak. Az pedig pénz, nem is kevés, mert fenn kell tartani, akkor is ha az adott játék veszteséges. Egy nagy cég simán elcipel pár sikeresebb projekttel több kevésbé sikereset, de egy indie fejlesztő nem nagyon teheti meg, hogy szerverparkot tart. Nem véletlen, hogy manapság a kisebb csapatok nem is nagyon törik magukat. Sőt, kiadják DRM-free változatban, hogy legalább a fizető játékosokat ne szivassák, ha a DRM valamiért nem megy.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207917   2015.07.06 23:43 GMT+1 óra  
Unity editorja jön linuxra de még nem árulták el a megjelenési dátumot.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207916   2015.07.06 23:31 GMT+1 óra  
zbalai :
https://3dwarehouse.sketchup.com/model.html?id=u109d2bb6-b56d-4465-af87-29acb2be18d6
http://tf3dm.com/search/?q=woman&format=All+Formats&search=Search

Instalok :
Ezen nagyon ne rágódj,csak tesztelik a hackelt változaton hogy megéri-e az árát(nem vagyok naiv, de vannak ilyenek is), ha tetszik úgy is megveszi, főleg ha online funkciója is van. A hackelt változatok itt szoktak elbukni, tehát érdemes belerakni ilyet.Egyébként meg feltételezem hogy a legnagyobb játékfejlesztő cégek is telenyomják mindenféle védelemmel a játékokat, de sokat mégsem érnek vele, pl.: a GTA5-re a pc megjelenése után 1-2 hétre már láttam crack-et,de lehet már korábban is volt. És megint csak feltételezem hogy nem kis pénzt öltek bele a védelembe.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1302 hsz       Online status #207915   2015.07.06 21:54 GMT+1 óra  
Ebből azt láthatjuk leginkább, hogy nem vagy hajlandó olvasni.

Nyisd meg a linkeket, olvass és tanulj. Ez akár évekig is eltarthat, de végül elérheted a célod. Ezt nem úszod meg. Sötétben tapogatozó kérdésekkel nem jutsz előbbre.

Le kell ülni és meg kell tanulni, elejétől a végéig, máskülönben nem lesz rendszerezett, használható tudásod.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207914   2015.07.06 20:59 GMT+1 óra  
És külön projekt lesz a szerveren futó program külön a játék és külön program ami csatlakozik a szerverre?
Mert én ezt nem tudom elképzelni. Mert ha ez nem igaz,akkor honnan tudja a program,hogy a számítógép amire letöltötték szerverként működtesse vagy kliensként?

Szerintem hülyeséget írok de ebből láthatjátok mennyire nem vagyok képben.

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207910   2015.07.06 18:23 GMT+1 óra  
Van itt egy izgalmas VR kiírás. Ki akar nevezni?
http://www.archiactevents.com/

Én biztosan fogok.

Keresek ugyanitt egy kedves, intelligens felöltözött hölgy modellt 10 000-100 000-es polygonszámmal. Daz 3D 4.8 -ban összeraktam egyet, de a 600000 polygonszám kicsit soknak tűnik.

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207909   2015.07.06 18:17 GMT+1 óra  
Viperion:
Azt olvastam, hogy szeretnél a hálózatokról többet tudni.
Hát először is érdemes angolul legalább olvasni jól tudnod.
Aztán ha nem értesz valamit akkor rákeresel a szóra.

Az internet alapja az IP protokol. Az IP címről itt egy olvasmányos leírás:
http://whatismyipaddress.com/ip-basics

A TCP is egy protokoll, ami az IP-n alapszik. Itt van egy leírás a hálózati rétegekről:
https://hu.wikipedia.org/wiki/TCPIP

Itt egy komolyabb leírás:
http://www.szabilinux.hu/ip/

Egyébként meg Unity networking egy csomó dolgot automatán megold. Érdemes keresni már olyan projekteket, amik már jól használják a netet és azokat megnézni, hogy vannak felépítve. Nekem is van egy ilyen kezdeti projektem, amiben csak egy charactert lehet irányítani minden csatlakozó kliens gépről.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207905   2015.07.06 17:05 GMT+1 óra  
Zeller te mikor kezdtél el ismerkedni a hálózatkezeléssel?
Hogyan tanultad meg mert nekem nem megy.
Letöltöttem a netről c# programozás lépésről lépésre című könyvet amiben van szó hálózatkezelésről,méghozzá az alapoktól mégis úgy érzem,hogy nem megy. Nem értem.
Azt hiszem felhagyok az unitizéssel mert ha networking leprogramozása nem fog menni,akkor felesleges az unityvel foglalkoznom.

Talán jobb lesz így. Csak az a baj,hogy a hálózatkezelést mindenhol ugyan úgy kell csinálni.
Minden megy csak ez az egy dolog nem lol.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207904   2015.07.06 16:57 GMT+1 óra  
Kicsit problémás ez a managed kód. Konkrétan a teljes forráskód elérhető bármilyen decompilerrel. Ezek után a visszanyert forráskód segítségével újra lehet fordítani a játékunkat, és máris kész egy hackelt verzió. Igazából kár bármekkora erőfeszítést is belevinni a védelembe, hiszen egészen könnyen eltüntethető.

   
zeller - Törzstag | 474 hsz       Online status #207877   2015.06.30 20:24 GMT+1 óra  
Halozat: gepek madzaggal osszekotve
Halozati elem: valami ami bennevan a halozatban

az ip cim az egy cim, ami azonosit egy gepet a halozaton. Az egyszeruseg kedveert mondjuk, hogy az ip cim egyedi, es ez alapjan barkit megtalalhatsz. Kb mint a posta cim.

A port egy halozati elemen beluli tovabbi cimzesi granularitast biztosit. Pl adott egy tombhaz, 30 lakassal, a portok az egyes lakasok hazszamaikent foghatok fel.

Vannak persze tradicionalisan dedikalt portok, amelyenek egy adott forgalomtipust szoktak bonyolitani, pl a 80-ason a http-t, de a portok nagy resze szabadon kioszthato. Egy hoston egy porton csak egy socket lehet nyitva, hacsak a kernel driver valahogyan meg nem oldja... de itt mar egy kicsit sok volt az idegen szo

wiki: https://hu.wikipedia.org/wiki/Internetprotokoll
az angol persze jobb: https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207876   2015.06.30 17:22 GMT+1 óra  
Már több mint 2 hete a hálózatkezelésen rágódok és nem jutottam előbbre semmivel.
Nem értem az alapokat sem. Beírtam a googleba hogy megnézhessem mi az a ip mi az a port de hiába volt magyarul leírva mégsem tudom azt ott felfogni. Még mindig nem tudom mi az a ip és a port.
Nem értem,hogy hogyan lehet infót küldeni egyik gépről a másikra.
Jelenleg ennyiből áll a tudásom,hogy tudom talán mi az a szerver,client.
Leírom amit tudok ezekről.
Szerver: Az a gép ami a bejövő üzenetekre reagál.
A clinet: Client pedig ami küldi a kéréseket a szervernek.
De nem értem,higyan néz ki ez az egész. Nem értem m lesz a szerveren és mi nem. Ez az egész téma nekem nem világos.

És az van,hogy én szeretném ezt megtanulni. De az erre irányuló próbálkozásaim mind hiába valóak.
Bármit is olvasok erről nem értem.

Ti hogyan sajátítottátoj el? Volt aki tudott szélyesen segíteni nektek? Mert nekem nincs ilyen ismerősöm.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207870   2015.06.25 19:01 GMT+1 óra  
Gondolom olyan irányba néznek a téglatestek, így sorban a következő helyet töltik ki a z tengelyen:
10-30 (20 hosszú)
30-32 (2 hosszú)
32-34 (2 hosszú)
34-40 (6 hosszú)
azaz végső soron stimmel. Annyi a trükk még, hogy számít a modell pivot point-ja is.

   
Oxsotus - Tag | 1 hsz       Online status #207867   2015.06.25 10:36 GMT+1 óra  
Hellotok!
Unity-ben a koordináta rendszer hogyan működik?
Készítettem egy olyan scriptet, mely véletlenszerűen generál téglatestekből egy sort.
A téglatestek különböző méretüek. És egybelógnak néha, ha nem egyforma méretű van egymás mellett.
Kézzel egymás mellé illesztettem 4 db, 3 különböző méretű testet.
Hosszúságuk sorban: 20, 2, 2, 6
Most jön az érdekes amit nem értek, pozíciójuk sorban (Z tengely): 30, 32, 34, 40
Mitől van ez?
Ha számít: SketchUpban csináltam a téglatesteket, fbx-ben exportáltam őket, mindegyiknek a scale-je minden tengelyre 200.
A segítséget előre köszönöm!

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207866   2015.06.25 05:24 GMT+1 óra  
Egy ideje már csak a networkinggel foglalkozok. Állítólag 4 phase-re bontják ennek a fejlesztését, és csak egy későbbi phase-ben lesz az ilyen "MMO-like" szerver-modell. Azaz egyelőre nem tudom, hogy van-e megoldásuk a lentebbi problémára.

Cserébe egy kis coop játékhoz elég gyorsan összerakható a hálózat. Nem túl bonyolult megérteni sem az egészet, és amíg nincsenek speciális igények, addig megfelelő. A doksiról én írtam, hogy nem jó, mert tényleg nem jó. Teljesen össze-vissza van az egész, a példakódok vagy hiányoznak, vagy hibásak, a leírás meg néha nem felel meg a valóságnak.

Viszont bőszen foglalkoznak még vele. A legutóbbi Unity verzióban is jöttek ki networking fixek.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207865   2015.06.24 23:05 GMT+1 óra  
Uniteon mutogatták a Unity beépített networkingjét, érdemes megnézni. Csak annyit tudok hirtelen róla, amit a keynoteon mondtak, ez alapján elég jól fel van építve, eleve van a high level componens, néhány script paraméter amivel fv-eket és változókat lehet server vagy kliens oldalra sorolni, ez az egész c#-ban van megvalósítva aminek hozzáférhető a kódja, és ez a cucc pedig egy szintén nylít apin alapszik, szóval alacosny szinten is flexibilis. Nem tudom melyik ez az api, de ha ma Unityvel multiplayert akarnék, ez lenne az. Azt nem tudom, valójában hogyan működik, meg mennyire szar a doksi, látom itt valaki írta, de az előadáson elég lelkesen beszéltek róla, sztem hamar lesz ennek tábora.
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207864   2015.06.24 12:33 GMT+1 óra  
Egyelőre még nem teljesen tiszta a networking azon része, hogy a szerver hogyan kezelje a különböző meccseket. Kliens oldalon alapvetően nincs probléma, mert betölti a pályát, amit kell, majd a többit a szervernek kellene intéznie. Azonban a szerver oldalon az adott pályáról több példánynak is lennie kellene, pontosan egynek minden egyes meccshez. Ez meg ugye csak azért kell, mert a szerver intézi az ütközést is. A másik probléma pedig az, hogy amikor spawn-t hívok a szerveren, nem tudok róla, hogy lehetne korlátozni, hogy azt csak x kliens kapja meg. Így, amikor egy kliens becsatlakozik, az összes spawnolt objectet meg fogja kapni. Ez pedig ugye nem állapot.

Nézegettem a fórumokat, ez a kérdés felmerült már másokban is, csak megoldás nem igazán született rá:
http://forum.unity3d.com/threads/looking-for-help-planning-a-server-solution-to-manage-multiple-scenes-concurrently.214499/
http://forum.unity3d.com/threads/multiple-concurent-sectors-and-players-with-limited-views.213337/

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207861   2015.06.22 20:34 GMT+1 óra  
Viperion: https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&rlz=1C1GIWA_enHU548HU548&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=unity%20ccu

Instalok: képzeld a fejlesztés mindenkinek kockákkal és hengerekkel kezdődik, de sokan abbahagyják itt sajnos. Válassz ki egy lentebbi témakört és készülj fel belőle kockákkal és hengerekkel, mi meg felkészülünk egy másik témakörből kockákkal és hengerekkel.
Különben is kockákból bármit ki lehet rakni, csak legyenek kicsik (1mm) és legyen elég sok belőlük
A UNET doksi tényleg elég szar, kb mindenki találja ki hogy működik. De pont ez az az időszak, amikor egy jó megoldással/játékkal nagyon lehet dobni. Nem hiába hívják bleeding edge -nek az ilyen extra friss eszközökkel folyó fejlesztést.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #207859   2015.06.21 08:42 GMT+1 óra  
zbalai:
Azért ennyire komolyan még nem nyomom, egyelőre csak ismerkedek a Unity networking részével. Addig amúgy sem akarnék csapatban dolgozni, amíg nincs valami működő prototípus, kockákkal meg hengerekkel.

Egyébként ez az új networking még mindig nem az igazi. A dokumentáció például teljesen rossz. Sokszor nem is azt a funkciót adja, amit leírtak, illetve hébe-hóba előjönnek furcsa problémák, amikre valahogy rá kell jönni, mert ugye a doksiban ilyesmiről nincs szó.

Kicsit furcsállom, hogy ilyen dokumentációval release-elték. Nagyon sok helyen nincs példakód, és ami van is, az is még valami korábbi verzióból való, és már vagy nincs is az a függvény, vagy teljesen máshogy kell használni.

Apropó, mi az a thread?!

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207854   2015.06.19 22:02 GMT+1 óra  
Gyufakészítőtárskeresőszerver
Akár új thread-et is nyithatunk erre.
Valaki kérdezze már meg, hogy mi az a thread.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207853   2015.06.19 21:42 GMT+1 óra  
Ezt nem értem.
Lefordítva társkereső szerver. De ennek semmi értelem.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207852   2015.06.19 21:37 GMT+1 óra  
olyan adogató játékos aki gyufát készít.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207851   2015.06.19 21:17 GMT+1 óra  
Kerestem a netem hogy mi az a ccu. Sehol nem találtam,hogy ezminek a rövidítése. De van egy tippem a szerverhez kapcsolódott játékosok száma.
És mi az a matchmaking server?

   
zbalai - Tag | 51 hsz       Online status #207849   2015.06.19 09:55 GMT+1 óra  
Instalok: LOL/Dota/MOBA -s álmoddal nem vagy egyedül, ismerek még valakit aki ilyesmiben gondolkodik. Van egy releváns 3D-s asset is hozzá. Megvan majdnem legálisan is, ha rákeresel:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28234
Lehetne szervezni egy U3D Moba Workshop-ot, ha szétosztjuk ki készül fel prototipusokkal is a következő témákból:
-útkeresés
-networking
-enemy behaviours
-player controls / player action handling

Egyébként ha jól tudom a Unity Tech most ingyen ad matchmaking server -t 100 CCU -ig. (Nehogy valaki megkérdezze, hogy mi az a CCU mielőtt rákeres! )

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #207847   2015.06.18 23:12 GMT+1 óra  
Ha a google-ba beírtad volna, biztos hamarabb kaptál volna rá választ.
vps = virtual private server
Hogy mi is ez pontosan, azt nézd meg google-ban, ezer leírást találsz rá, felesleges nekem is leírnom.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207846   2015.06.18 22:18 GMT+1 óra  
Tunyu a hozzászólásodban mi az a vps?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]