játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207905   2015.07.06 17:05 GMT+1 óra  
Zeller te mikor kezdtél el ismerkedni a hálózatkezeléssel?
Hogyan tanultad meg mert nekem nem megy.
Letöltöttem a netről c# programozás lépésről lépésre című könyvet amiben van szó hálózatkezelésről,méghozzá az alapoktól mégis úgy érzem,hogy nem megy. Nem értem.
Azt hiszem felhagyok az unitizéssel mert ha networking leprogramozása nem fog menni,akkor felesleges az unityvel foglalkoznom.

Talán jobb lesz így. Csak az a baj,hogy a hálózatkezelést mindenhol ugyan úgy kell csinálni.
Minden megy csak ez az egy dolog nem lol.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207904   2015.07.06 16:57 GMT+1 óra  
Kicsit problémás ez a managed kód. Konkrétan a teljes forráskód elérhető bármilyen decompilerrel. Ezek után a visszanyert forráskód segítségével újra lehet fordítani a játékunkat, és máris kész egy hackelt verzió. Igazából kár bármekkora erőfeszítést is belevinni a védelembe, hiszen egészen könnyen eltüntethető.

   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #207877   2015.06.30 20:24 GMT+1 óra  
Halozat: gepek madzaggal osszekotve
Halozati elem: valami ami bennevan a halozatban

az ip cim az egy cim, ami azonosit egy gepet a halozaton. Az egyszeruseg kedveert mondjuk, hogy az ip cim egyedi, es ez alapjan barkit megtalalhatsz. Kb mint a posta cim.

A port egy halozati elemen beluli tovabbi cimzesi granularitast biztosit. Pl adott egy tombhaz, 30 lakassal, a portok az egyes lakasok hazszamaikent foghatok fel.

Vannak persze tradicionalisan dedikalt portok, amelyenek egy adott forgalomtipust szoktak bonyolitani, pl a 80-ason a http-t, de a portok nagy resze szabadon kioszthato. Egy hoston egy porton csak egy socket lehet nyitva, hacsak a kernel driver valahogyan meg nem oldja... de itt mar egy kicsit sok volt az idegen szo

wiki: https://hu.wikipedia.org/wiki/Internetprotokoll
az angol persze jobb: https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207876   2015.06.30 17:22 GMT+1 óra  
Már több mint 2 hete a hálózatkezelésen rágódok és nem jutottam előbbre semmivel.
Nem értem az alapokat sem. Beírtam a googleba hogy megnézhessem mi az a ip mi az a port de hiába volt magyarul leírva mégsem tudom azt ott felfogni. Még mindig nem tudom mi az a ip és a port.
Nem értem,hogy hogyan lehet infót küldeni egyik gépről a másikra.
Jelenleg ennyiből áll a tudásom,hogy tudom talán mi az a szerver,client.
Leírom amit tudok ezekről.
Szerver: Az a gép ami a bejövő üzenetekre reagál.
A clinet: Client pedig ami küldi a kéréseket a szervernek.
De nem értem,higyan néz ki ez az egész. Nem értem m lesz a szerveren és mi nem. Ez az egész téma nekem nem világos.

És az van,hogy én szeretném ezt megtanulni. De az erre irányuló próbálkozásaim mind hiába valóak.
Bármit is olvasok erről nem értem.

Ti hogyan sajátítottátoj el? Volt aki tudott szélyesen segíteni nektek? Mert nekem nincs ilyen ismerősöm.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207870   2015.06.25 19:01 GMT+1 óra  
Gondolom olyan irányba néznek a téglatestek, így sorban a következő helyet töltik ki a z tengelyen:
10-30 (20 hosszú)
30-32 (2 hosszú)
32-34 (2 hosszú)
34-40 (6 hosszú)
azaz végső soron stimmel. Annyi a trükk még, hogy számít a modell pivot point-ja is.

   
Oxsotus - Tag | 1 hsz       Online status #207867   2015.06.25 10:36 GMT+1 óra  
Hellotok!
Unity-ben a koordináta rendszer hogyan működik?
Készítettem egy olyan scriptet, mely véletlenszerűen generál téglatestekből egy sort.
A téglatestek különböző méretüek. És egybelógnak néha, ha nem egyforma méretű van egymás mellett.
Kézzel egymás mellé illesztettem 4 db, 3 különböző méretű testet.
Hosszúságuk sorban: 20, 2, 2, 6
Most jön az érdekes amit nem értek, pozíciójuk sorban (Z tengely): 30, 32, 34, 40
Mitől van ez?
Ha számít: SketchUpban csináltam a téglatesteket, fbx-ben exportáltam őket, mindegyiknek a scale-je minden tengelyre 200.
A segítséget előre köszönöm!

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207866   2015.06.25 05:24 GMT+1 óra  
Egy ideje már csak a networkinggel foglalkozok. Állítólag 4 phase-re bontják ennek a fejlesztését, és csak egy későbbi phase-ben lesz az ilyen "MMO-like" szerver-modell. Azaz egyelőre nem tudom, hogy van-e megoldásuk a lentebbi problémára.

Cserébe egy kis coop játékhoz elég gyorsan összerakható a hálózat. Nem túl bonyolult megérteni sem az egészet, és amíg nincsenek speciális igények, addig megfelelő. A doksiról én írtam, hogy nem jó, mert tényleg nem jó. Teljesen össze-vissza van az egész, a példakódok vagy hiányoznak, vagy hibásak, a leírás meg néha nem felel meg a valóságnak.

Viszont bőszen foglalkoznak még vele. A legutóbbi Unity verzióban is jöttek ki networking fixek.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207865   2015.06.24 23:05 GMT+1 óra  
Uniteon mutogatták a Unity beépített networkingjét, érdemes megnézni. Csak annyit tudok hirtelen róla, amit a keynoteon mondtak, ez alapján elég jól fel van építve, eleve van a high level componens, néhány script paraméter amivel fv-eket és változókat lehet server vagy kliens oldalra sorolni, ez az egész c#-ban van megvalósítva aminek hozzáférhető a kódja, és ez a cucc pedig egy szintén nylít apin alapszik, szóval alacosny szinten is flexibilis. Nem tudom melyik ez az api, de ha ma Unityvel multiplayert akarnék, ez lenne az. Azt nem tudom, valójában hogyan működik, meg mennyire szar a doksi, látom itt valaki írta, de az előadáson elég lelkesen beszéltek róla, sztem hamar lesz ennek tábora.
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207864   2015.06.24 12:33 GMT+1 óra  
Egyelőre még nem teljesen tiszta a networking azon része, hogy a szerver hogyan kezelje a különböző meccseket. Kliens oldalon alapvetően nincs probléma, mert betölti a pályát, amit kell, majd a többit a szervernek kellene intéznie. Azonban a szerver oldalon az adott pályáról több példánynak is lennie kellene, pontosan egynek minden egyes meccshez. Ez meg ugye csak azért kell, mert a szerver intézi az ütközést is. A másik probléma pedig az, hogy amikor spawn-t hívok a szerveren, nem tudok róla, hogy lehetne korlátozni, hogy azt csak x kliens kapja meg. Így, amikor egy kliens becsatlakozik, az összes spawnolt objectet meg fogja kapni. Ez pedig ugye nem állapot.

Nézegettem a fórumokat, ez a kérdés felmerült már másokban is, csak megoldás nem igazán született rá:
http://forum.unity3d.com/threads/looking-for-help-planning-a-server-solution-to-manage-multiple-scenes-concurrently.214499/
http://forum.unity3d.com/threads/multiple-concurent-sectors-and-players-with-limited-views.213337/

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207861   2015.06.22 20:34 GMT+1 óra  
Viperion: https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&rlz=1C1GIWA_enHU548HU548&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=unity%20ccu

Instalok: képzeld a fejlesztés mindenkinek kockákkal és hengerekkel kezdődik, de sokan abbahagyják itt sajnos. Válassz ki egy lentebbi témakört és készülj fel belőle kockákkal és hengerekkel, mi meg felkészülünk egy másik témakörből kockákkal és hengerekkel.
Különben is kockákból bármit ki lehet rakni, csak legyenek kicsik (1mm) és legyen elég sok belőlük
A UNET doksi tényleg elég szar, kb mindenki találja ki hogy működik. De pont ez az az időszak, amikor egy jó megoldással/játékkal nagyon lehet dobni. Nem hiába hívják bleeding edge -nek az ilyen extra friss eszközökkel folyó fejlesztést.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207859   2015.06.21 08:42 GMT+1 óra  
zbalai:
Azért ennyire komolyan még nem nyomom, egyelőre csak ismerkedek a Unity networking részével. Addig amúgy sem akarnék csapatban dolgozni, amíg nincs valami működő prototípus, kockákkal meg hengerekkel.

Egyébként ez az új networking még mindig nem az igazi. A dokumentáció például teljesen rossz. Sokszor nem is azt a funkciót adja, amit leírtak, illetve hébe-hóba előjönnek furcsa problémák, amikre valahogy rá kell jönni, mert ugye a doksiban ilyesmiről nincs szó.

Kicsit furcsállom, hogy ilyen dokumentációval release-elték. Nagyon sok helyen nincs példakód, és ami van is, az is még valami korábbi verzióból való, és már vagy nincs is az a függvény, vagy teljesen máshogy kell használni.

Apropó, mi az a thread?!

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207854   2015.06.19 22:02 GMT+1 óra  
Gyufakészítőtárskeresőszerver
Akár új thread-et is nyithatunk erre.
Valaki kérdezze már meg, hogy mi az a thread.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207853   2015.06.19 21:42 GMT+1 óra  
Ezt nem értem.
Lefordítva társkereső szerver. De ennek semmi értelem.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207852   2015.06.19 21:37 GMT+1 óra  
olyan adogató játékos aki gyufát készít.
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207851   2015.06.19 21:17 GMT+1 óra  
Kerestem a netem hogy mi az a ccu. Sehol nem találtam,hogy ezminek a rövidítése. De van egy tippem a szerverhez kapcsolódott játékosok száma.
És mi az a matchmaking server?

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207849   2015.06.19 09:55 GMT+1 óra  
Instalok: LOL/Dota/MOBA -s álmoddal nem vagy egyedül, ismerek még valakit aki ilyesmiben gondolkodik. Van egy releváns 3D-s asset is hozzá. Megvan majdnem legálisan is, ha rákeresel:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/28234
Lehetne szervezni egy U3D Moba Workshop-ot, ha szétosztjuk ki készül fel prototipusokkal is a következő témákból:
-útkeresés
-networking
-enemy behaviours
-player controls / player action handling

Egyébként ha jól tudom a Unity Tech most ingyen ad matchmaking server -t 100 CCU -ig. (Nehogy valaki megkérdezze, hogy mi az a CCU mielőtt rákeres! )

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207847   2015.06.18 23:12 GMT+1 óra  
Ha a google-ba beírtad volna, biztos hamarabb kaptál volna rá választ.
vps = virtual private server
Hogy mi is ez pontosan, azt nézd meg google-ban, ezer leírást találsz rá, felesleges nekem is leírnom.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207846   2015.06.18 22:18 GMT+1 óra  
Tunyu a hozzászólásodban mi az a vps?

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207833   2015.06.18 07:49 GMT+1 óra  
Nahát, most nézem csak, hogy nem csak beta van. Én még azt használom (5.1.0f2), de júni 9 óta van release is (5.1.0f3).

Az új release-re az AltGr + V hibát is kijavították.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2015.06.18 08:32 GMT+1 óra, 883 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207830   2015.06.17 22:47 GMT+1 óra  
Ez az új net-rendszer már eljött az 5.1.0f3-ban, már tölthető. Ha lesz rá időm tesztelgetem.
Instalok :
Néhány tucat játékosnak egy 2-3 ezer forintos vps is megteszi, nem kell egy komplett szerver.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207827   2015.06.17 19:24 GMT+1 óra  
Ebbe a sorozatba én is belenéztem, illetve van egy Unite előadás is, ami még egy beta előtti állapotot mutat, azóta egy picit változtak a dolgok.

Egyébként az új rendszer nekem jobban tetszik, figyeltek arra, hogy például instantiate és destroy hívásokat csak a szerver intézhessen, illetve több alap funkciót beépítettek a high level API-ba. Most még csak tesztelgetem egyszerűbb kis progikkal. Mondjuk régi vágyam lenne egy LoL/Dota-szerű MOBA készítése, de azt már ott feladtam, hogy nincs nekem pénzem arra, hogy szervert fizessek Szóval sokkal inkább egy single/coop játékötletté alakult át.

Itt-ott még egy picit bugos, illetve nem is teljesen jól vannak dokumentálva a dolgok, de ez még csak valami beta verzió úgy is, release-re remélhetőleg rendbe rakják.

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207817   2015.06.17 10:09 GMT+1 óra  
Mi is érdeklődünk az új UNET iránt. Ezt a sorozatot nézegetjük mostanában:
https://www.youtube.com/watch?v=NLnzlwCRjgc&index=50&list=WL

Elég jónak tűnik


1.Van már valami prototipus, amire használtátok?
2.Mit terveztek vele?
3.Szervezzünk egy Unity 3D network beszélgetős meetup-ot? Ha igen mikor?


   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207813   2015.06.17 07:44 GMT+1 óra  
Igen, ezzel meg lehet csinálni azt, hogy, ha egy olyan prefabet akar létrehozni, amihez van egy olyan script adva, ami tartalmazza ezt a függvény-implementációt, akkor jó. Ha valahogy visszafejtené, és módosítaná a prefabeket (azaz például nem abból az osztályból származna, ahol ez implementálva van), akkor meg nem működik az Instantiate, ha jól tudom. Menet közben ezt amúgy megcsináltam, így ni:
Kód:
private void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info)
{
    // instantiated by client, drop it
    if (Network.isServer && !_netView.isMine)
    {
        Debug.LogError("Dropping instantiate call");
        Network.RemoveRPCs(_netView.viewID);
        Network.Destroy(gameObject);
    }
}

Ami viszont ezek után is probléma, az a Network.Destroy. Arról nem érkezik üzenet, az csak simán kivágja az objektumot a francba.

Olvasgattam (előtte is) fórumokon, és nagyon sokan panaszkodnak erre a rendszerre. Szerencsére a UNET-ben már nem így működik, ott csak a szervernek van egy Spawn és Destroy függvénye. Jelenleg azt kezdtem el használni, de ez még valami béta állapotban van, nincs hozzá normális dokumentáció sem, és ez-az még bugos picit.

szerk.:
Minden esetre az új koncepció jobbnak tűnik. Raktak bele korlátozásokat, szóval biztonságosabbnak tűnik. Például bizonyos hívásokat csak az object ownere intézhet, stb.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2015.06.17 09:21 GMT+1 óra, 884 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207812   2015.06.17 00:33 GMT+1 óra  
Ha jól gondolom, akkor ezzel meg lehet akadályozni. Mivel egyik kliens a másiknak nem tud közvetlen ilyen üzenetet küldeni,csak a szerveren keresztül, így el lehet csípni mielőtt még tovább jutna. A küldőt meg blokkolni lehet.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207811   2015.06.16 21:24 GMT+1 óra  
Unity lesz valamikor linuxra? Az editorja.
Nem tudja valameikőtök,higy mit terveznek megvalósítani a következő verziókban.
Jobb szeretem a linuxot csak azér. Gyenge gépem is van szal jobban fut mint a windows.
A feddbackba van ilyen szavazás higy legyen e editor windowsra. Ez ha elér egy bizonyos szavazásmennyiséget ,akkor megcsinálják? Vagy,hogy van ez?
http://feedback.unity3d.com/suggestions/platforms-unity-editor-for-linu

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207806   2015.06.16 07:12 GMT+1 óra  
De Tunyu, hogy blokkolod szerveren a klienstől érkező Network.Instantiate hívást?! Ha van kedved, légyszi írj kódot is, mert lehet, hogy nem értem, amit mondasz.

Ez a rendszer a következőképpen működik:
Aki hív egy Network.Instantiate-et, az lesz az object ownere. Emellett a háttérben ez egy RPC hívás, és meghívja az ÖSSZES kliensen (és szerveren) is az Instantiate-et. Ezt szerver oldalról nem tudod blokkolni.

Valamikor a Unity 5.x-ben (x>=1) lesz a UNET nevű új hálózati rendszer release-elve. Leszedtem az 5.1.0f2-es verziót, és szerencsére az új rendszerben már nincs ilyen hülye konstrukció. Csak és kizárólag a szerver tud Instantiate-et hívni.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207803   2015.06.14 21:56 GMT+1 óra  
Azért kell csak kliens-szerver hálózatot építeni, így a kliensek egymástól el lesznek szigetelve.A szerver csak a szükséges infót küldi/kéri a klienstől, utasítást meg nem fogad.Így akár még a hálózati terheltséget is tudod befolyásolni, hogy csak az aktuális játékos közvetlen környezetében levő más játékosoknak küldi ki pl. az új pozíciót. Ezt egy hálózati LOD-ként is meg lehet írni.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207802   2015.06.14 19:12 GMT+1 óra  
Azt én értem, viszont attól, hogy ÉN nem használom a Network.Instantiate-et, attól egy hackelt kliens még tudja.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207801   2015.06.14 17:21 GMT+1 óra  
Lehet hogy elavultnak számít, de RPC funkciókkal szerintem nagyobb biztonsággal lehet kiküszöbölni hasonló problémákat, csak kicsit körülményesebb.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207797   2015.06.14 09:03 GMT+1 óra  
Oké, tegyük fel, hogy kliens oldalra is beteszek egy ilyen utasítást. De hova is pontosan? Úgy értem, ott van a Network.Instantiate. Erről egyetlen callbacken keresztül kapsz csak értesítést, az pedig az OnNetworkInstantiate. Azonban ez egy adott objektumnál érkezik.

Végül is, meg lehet azt csinálni, hogy egy NetMonoBehaviour osztályt csinálok, ahol implementálom ezt a függvényt, és megvizsgálom, hogy ki küldte. Ha az nem a szerver, akkor el is távolítom a bufferből. Ha jól tudom úgy is csak prefabeket tud létrehozni így talán még jó is lehet. A nagyobb gond talán a Destroy.

Bár, ez az egész csak akkor probléma, ha valaki vissza tudja/tudná fejteni a unity pack file-okat. Ami viszont nem csak engem érintene.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207796   2015.06.14 06:02 GMT+1 óra  
A kliens oldalra gondoltam,hogy csak a szervertől fogadjon ilyen utasítást. A scriptet nem maga az exe tartalmazza, hanem a resource fájl.Persze ha az exe-t visszafejti valaki akkor nem kizárt hogy ezt a fájlt is vissza tudja,bár szerintem az már komolyabb fejtörést okoz.De tegyük fel hogy feltöri valaki és oda biggyeszt egy Network.Instantiate-t , sokra nem megy vele, mivel minden más kliens csak a szervertől fogad ilyen utasítást.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207795   2015.06.13 21:59 GMT+1 óra  
Tudom, hogy vannak olyanok, és ez miben segít a Network.Instantiate esetében? Ha mondjuk feltörik a klienst, és beszúrnak egy Network.Instantiate hívást, akkor az kiküldi mindenkinek az értesítést, hogy tessék, itt egy új object. Hova is gondoltad pontosan beszúrni ezeket a feltételvizsgálatokat?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207786   2015.06.13 05:59 GMT+1 óra  
Instalok :
Mutass egy olyan játékot vagy bármilyen alkalmazást amit még nem tudtak visszafejteni!? Amint piacra kerül egy játék, 2-3 napon belül már van hozzá crack. A szervert kell erősíteni, és úgy megalkotni a rendszert hogy a kliensnek esélye ne legyen belenyúlni. A Network.Instantiate és Network.Destroy-ra meg létezik olyan hogy Network.isServer és Network.isClient.Így meg akadályozható hogy a kliens létre hozzon vagy elpusztítson valamit.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207783   2015.06.12 18:01 GMT+1 óra  
Köszi Parallax ez volt az ami annyira érdekelt. Ez hihetetlenül kielégítő válasz volt. Jobb már nem is lehetne.
:-)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207782   2015.06.12 15:28 GMT+1 óra  
A hálózatkezeléssel eszembe jutott néhány probléma:
A legelső a Network.Instantiate és Network.Destroy. Mindkettő meghívható kliens oldalon is, ami azért nem túl szép dolog. A másik csak ezzel kapcsolatban merült fel, az a code reflection. Azaz, ha buildeltem egy exe-t, akkor annak a forráskódja visszafejthető, gondolom. Ebből következik, hogy (akár) újra le is fordítható, ami okozhat problémákat.

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #207779   2015.06.12 00:17 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Parallx
hogy x magon elosztva fusson az adott algoritmus a ciklusban, se több, se kevesebb.

És alapból mennyi magra ossza szét egy ilyen ciklus a feladatokat és állítható ez valahogy?
De ez problémás is lehet nem ha az egyik mag befejezi a futást míg a másik késik,akkor ez okozhat problémákat nem. Alapból lekezeli ezt a ciklus vagy nekem kell vele szenvedni?


Automatikusan elosztja annyi magra amennyi terhelhető. Nem okoz semmi problémát ez direkt arra vnan kitalálva, hogy ne kelljen szálkezeléssel foglalkozni, csak lefuttatod és ennyi. Nem 100%-os a megoldás, például 2 mag esetén nem kétszeres, hanem "csak" másfélszeres sebesség növekedést hoz, de az automatizmusnak ez az ára. Mint régebben már írtam szerintem engine scipt szintján nincs helye ilyen szintű optimalizálásnak, hiszen a CPU-ra jutó sebesség kritikus részeket engine szinten már megoldottak a fejlesztők (AI, fizika stb.)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207772   2015.06.09 14:45 GMT+1 óra  
Igazad van, a hiba továbbra is jelen van, de csak az új UI InputField-ben, ha scriptből hozod létre akkor nincs a @ előtt semmi.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207770   2015.06.09 11:14 GMT+1 óra  
Unity 5.0.2 és a hiba jelen van. Nem az én készülékemben. Talán nincs semmi a vágólapodon

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207769   2015.06.09 09:47 GMT+1 óra  
Anno a 4.6 béta új UI tesztelgetése közben találkoztam valami hasonló problémával, de most már csak simán @-ot rak, szóval a hiba az ön készülékében van!

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207768   2015.06.09 08:37 GMT+1 óra  
Találkozott már valaki azzal, hogy altgr + v hatására az InputField-be a kukac elé beilleszt szöveget? Gondolom azért van, mert ez egyben ctrl + v is, de én ennek így annyira nem örülök.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207767   2015.06.09 06:09 GMT+1 óra  
Viperion:
Ne keverd össze a ciklust meg a szálakat, mert semmi közük nincs egymáshoz. Annyit tudsz csinálni, hogy indítasz egy új szálat, és azon feladatokat végzel. Ennyi az egész. Az, hogy hány szál indul, te határozod meg azzal, hogy mennyit indítasz.

A többszálú programozás valamivel bonyolultabb, tudsz nézelődni "thread safe" témakörben. Egy egyszerű példa arra, hogy miért nehezebb:
- van egy integer változód, tároljon mondjuk 10-et
- indítasz egy szálat, amely a futása során átállítja az értéket 20-ra
- indítasz egy másik szálat is, amely az előző értékhez hozzáad 5-öt.
Ha belegondolsz, akkor a két szál egyszerre akarja írni és olvasni is ugyan azt a memóriaterületet, ami azért elég problémás. Ráadásul mennyi lesz az érték? 20? 25? 15?

Emellett a Unity alapvetően nem thread-safe, ha jól tudom, szóval ilyenekben nem gondolkoznék. Teljesen saját kódokat (amely nem érint Unity engine-beli kódot) tudsz több szálra rakni.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207766   2015.06.08 23:45 GMT+1 óra  
Parallx
hogy x magon elosztva fusson az adott algoritmus a ciklusban, se több, se kevesebb.

És alapból mennyi magra ossza szét egy ilyen ciklus a feladatokat és állítható ez valahogy?
De ez problémás is lehet nem ha az egyik mag befejezi a futást míg a másik késik,akkor ez okozhat problémákat nem. Alapból lekezeli ezt a ciklus vagy nekem kell vele szenvedni?

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #207762   2015.06.08 13:22 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
De ha használok egy ilyen többszálú ciklusfajtát,akkor a benne levő kóddal már nem kell csinálnom semmit? Ez a fajta ciklus magától szét ossza a magok közt a tartalmát? Arra lennék kíváncsi,hogy a sima for és a parallel for miben más. Azon kívül,hogy lefutassák a bennük lévő kódot x szer ebben megeggyeznek de ezen kívül mi a külömbség köztük?


Semmi különbség nincs azon kívül, hogy a magokon elosztja a terhelést. Ez egy egyszerűsítés ahhoz, hogy x magon elosztva fusson az adott algoritmus a ciklusban, se több, se kevesebb.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207759   2015.06.08 00:14 GMT+1 óra  
De ha használok egy ilyen többszálú ciklusfajtát,akkor a benne levő kóddal már nem kell csinálnom semmit? Ez a fajta ciklus magától szét ossza a magok közt a tartalmát? Arra lennék kíváncsi,hogy a sima for és a parallel for miben más. Azon kívül,hogy lefutassák a bennük lévő kódot x szer ebben megeggyeznek de ezen kívül mi a külömbség köztük?

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #207758   2015.06.06 19:30 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
C# ben vannak ciklusok amik több szálúak pl:
Parallel. For Mikor van értelme ilyen ciklusok használatának és mit csinálnak?


A CPU-n lehet adott feladatot szétosztani magokra, hogy a terhelés kisebb legyen. Mivel ez a feladat, amit felvetettél nem jelent különösebb terhelést a CPU-nak (mozgatáshoz vectorok x, y értékét kell settelni) így ennek észrevehető haszna nem lenne. A rajzolást a GPU végzi arra meg ennek a kódnak nincs hatása.

Általában az idő 90%-ban a program 10% fut. Ha ezt a 10%-ot megtalálod performancia elemzéssel és annál használod a parallel-t, akkor az hozhat komolyabb eredményt. Viszont az ilyen performancia kritikus program részeket nem kellene script szintre hozni, ez az engine dolga alacsonyabb szinten.

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #207756   2015.06.06 09:58 GMT+1 óra  
2D-s, oldalnézetes a játék. (lassan majd regelem is)
Végső megoldásnak jó lenne (jobb mint a fekete por, ami másik lehetőség volt (de azt mivel indokoljam), ha nem hat rá, akkor a sötét helyeken meg csúnya. Vagy ha tudnám, hogy különösebben nem akarok hozzányúlni sehol, akkor gondolom maxban egész pofás kis szálló port lehetne összehozni. ), de szeretném megtartani megtartani a lehetőséget, hogy akár runtime is hozzányúlhassak komolyabban is. Pl: ha jön oldalról egy széllökés. Textúrával külön animot csinálhatnék neki..

Amúgy lett egy megoldás még este mielőtt bealudtam, ezért is jöttem fel:

Shuriken/renderer/render mode: Mesh -re állítottam, meshnek kiválasztottam a quad-ot. Shadernek pedig egy sprite/diffuze -t használok. Így mükszik szépen.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207755   2015.06.05 23:35 GMT+1 óra  
Mit szólnál ha ezek az apró porszemecskék egy textúra tartalma lennének. Animálva volna a textúra így úgy nézhetnének ki mintha szálnának a levegőben. A textúra részei pedig minden máshol nem volna látható kivéve a porszemcséket. Aztán ha ezt megvilágítod olyan lesz mintha hatna rájuk a világítás. Ez az amit akartál ha jól tudom.

Egyébként lehet nagy hülyeséget írtam. De ez nem biztos.
Én ilyen oldalnézetesben gondoltam nem tudom,hogy neked így jó e. Egy animált textúra mindig a kamera előtt ezzel mondjuk a sivatagban a homokvihart jól lehetne utánozni a mortal kombat 9 ben is így van asivatagos pálya ha jól tudom. És ha megvilágítod ezt a textúrát amiben csak a homokszemek látszanak akkor olyan lesz mint amilyet szerettél volna. A mortal kombatból jött az ötlet.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.06.06 00:47 GMT+1 óra, 895 nap)

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #207753   2015.06.05 20:45 GMT+1 óra  
Szeretnék levegőben szálló apró porszemcséket, és jó lenne ha hatna rájuk a világítás. Olyant olvastam, hogy particles/vertexLit blended shadert használjak, de ez nem jött be. Részecskékről van szó persze. Valakinek esetleg valami ötlete?

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207749   2015.06.05 01:04 GMT+1 óra  
Lord_Crusare
Megtehetnéd, hogy a 100 GameObjectet egy másiknak rendeled alá és ezt az egyet mozgatod, de ez jóval lassabb lesz végeredményben a for ciklusnál.


Ezt úgy értetted.hogy egy gameObject lesz(parent) és száz darab pedig(child)je a szülőnek.
De ha a parentot mozgatni fogom akkor az összes ugyanabba az irányba fog mozogni és mindnek egyszerre külön belőtt iránya lesz. Ha így értetted akkor ez így nem jó nekem. De a külön irányba való mozgásuk nem okoz problémát nekem ,megtudom valósítani csak érdekelt ,hogy van e hatékonyabb forech-os megoldásnál de ház ezek szerint ezek a legjobbak.

C# ben vannak ciklusok amik több szálúak pl:
Parallel. For Mikor van értelme ilyen ciklusok használatának és mit csinálnak?

   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #207745   2015.06.04 18:36 GMT+1 óra  
Nem olyan macerás az amilyennek látszik. Én hamar megszoktam és nagyon kézre áll már. Nekem kezelhetőbbnek és szebbnek tűnik.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] > 9 < [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]