játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207744   2015.06.04 17:01 GMT+1 óra  
A 4.6 GUI-t könnyebb használni, sokkal gyorsabban össze tudsz rakni benne kb. bármit.

A háttérben ugyanazt csinálja az is, amit te kódból, szóval ebből a szempontból lényegtelen, hogy melyiket használod.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207743   2015.06.04 16:06 GMT+1 óra  
Nem tudom lehet hülye kérdés, de érdemes átállni az új UI-ra? Próbálgattam mikor megjelent a 4.6-ban és jól néz ki,de viszont nekem macerásnak tűnt, így maradtam a régi módszernél.A lényege a kérdésemnek az lenne hogy teljesítmény javulás tapasztalható e ha az új UI-t használom?Vagy ez fordítás után már lényegtelen hogy scriptből fut vagy a gyári beípített UI!?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207733   2015.06.04 06:23 GMT+1 óra  
nem tudom mi gyorsabbat szeretnél a for-nál. C# alapkérdés ide vagy oda, foreachnél én évekkel ezelőtt nagyobb sebességet mértem unity alatt, nem tudom ez most hogy állna. Azt mondjuk tegyük hozzá, hogy értékelhető mérési különbséghez nagyon sokat futott a for, tényleg. Százas tételnél gondolkodni sem kéne ilyesmin, csak használni.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207731   2015.06.04 04:08 GMT+1 óra  
Nincs hatékonyabb. Foreach, de inkább csak simán for.

Megtehetnéd, hogy a 100 GameObjectet egy másiknak rendeled alá és ezt az egyet mozgatod, de ez jóval lassabb lesz végeredményben a for ciklusnál.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207729   2015.06.04 00:03 GMT+1 óra  
Parallax
Foreach mondjuk. De ez cseppet sem Unity, hanem C# alap kérdés. A linkelt oldalon bal oldalt van egy könyv is, videók is, ezeket lehet nem ártana átnézni, meg úg egyáltalán megtanulni programozni egy komplett 3D engine használata előtt.

Parallax ismerem a vezérlési szerkezeteket de én valami hatékonyabbra gondoltam. Unityben biztos van erre is valami.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207721   2015.06.01 17:45 GMT+1 óra  
A gyári 45°-on van és ha alacsonyabbra veszem akkor is látható torzulás.És ami még érdekes, hogy csak a kamera bal oldalán torzul a kép, jobb oldalt normális.

Megvan a probléma oka! Halo-val próbáltam némi atmoszféra látszatot kelteni, és ez a bolygó árnyékos oldalán valami oknál fogva torzult. Teljesen megvilágított a bolygónál semmilyen torzulás nem látható.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.06.01 17:59 GMT+1 óra, 900 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207720   2015.06.01 16:24 GMT+1 óra  
Ennek semmi köze a Unity-hez. A kamera field of view (FOV) értékét állítsd alacsonyabbra, ha ezt szeretnéd elkerülni.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207719   2015.06.01 15:48 GMT+1 óra  
Néhány napja frissítettem a Unity-t 5.0.2-re, és nem tudom hogy már az előző ötös verziónál is ilyen volt-e, de most feltűnt hogy ha a kamera látószögének a határához közelít az objektum akkor torzult képet ad. http://jatekfejlesztes.hu/datas/users/3125-hiba.jpg
Más is tapasztalt hasonlót, vagy csak nálam van a gond!?

   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #207718   2015.06.01 11:01 GMT+1 óra  
btw ez veletlenul nem particle akarna lenni? vagy explosion? arra van jobb megoldas

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #207717   2015.06.01 01:45 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Hogyan kell ezt megoldani? Mert hülyén nézne ki 100 darab translate ki írása.


Foreach mondjuk. De ez cseppet sem Unity, hanem C# alap kérdés. A linkelt oldalon bal oldalt van egy könyv is, videók is, ezeket lehet nem ártana átnézni, meg úg egyáltalán megtanulni programozni egy komplett 3D engine használata előtt.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207715   2015.05.31 23:58 GMT+1 óra  
Van egy c# scriptem ami hozzá van adva egy üres objecthez.
Ebben a c# scriptben ,egy tömbbe 100 darab objektum referenciája van.
Én ebben a scriptben akarom mozgatni egyszerre külömböző irányba az objektumokat.
Hogyan kell ezt megoldani? Mert hülyén nézne ki 100 darab translate ki írása.
gameobjects[0].transform.translate(dir*speed*dt);
gameobjects[1].transform.translate(dir*speed*dt);
gameobjects[2].transform.translate(dir*speed*dt);
gameobjects[3].transform.translate(dir*speed*dt);
gameobjects[4].transform.translate(dir*speed*dt);
Egészen százig lol.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207711   2015.05.29 21:02 GMT+1 óra  
Kb. ahogy Archenemy is írja,

mobilon a tris majdnem mindegy (vagy legalább is nem annyira fontos, mint elsőre tűnik), sokkal inkább shader függő. Sajnos a mobil eszközök többnyire nagyfelbontású képernyőn, és ehhez képest kis teljesítményű gpu-val rajzolnak, ezért a shader optimalizáció nagyon sokat számít.

Konkrétan egy surface shader használata mobilon felezheti, negyedelheti a tartalmat, amit kirajzolhatsz, egy direktbe optimalizált shaderhez képest.

És még emellett is érdemes minél több mindent a vertex programba pakolni, és a lehető legkevesebbet a fragmenten számolni. Pl. vertex AO-t használni lightmapok helyett akár megnövelt poliszám mellett is gazdaságosabb, vagy akár blob-szerű árnyékokat tisztán vertexcolorból, felosztott plannel megoldani.
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207710   2015.05.29 20:39 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Nagy számú játékosnál szerintem elkerülhetetlen a több szál használata, és számításokat simán lehet végeztetni mellék szálakon is, vagy ami nem befolyásolja a játék kimenetelét azt rá lehet bízni a kliens gépére is.De tesztelheted is a szervert, egy kis programmal generálsz neki 1-2 ezer klienst, azok küldenek neki egy kis feladatot, akkor szerintem hozzávetőleges értéket kapsz róla hogy mit bír.


Igen, valószínűleg így lesz. A puding próbája... a pudingpróba!

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #207708   2015.05.29 15:19 GMT+1 óra  
"ha egy scene-ben 400-800k tris van az soknak számít?"
Mobilon igen, de nem csak a háromszögek száma számít, hanem a használt shader, alpha overdraw, drawcallok száma, ilyesmi. Mi kb. úgy voltunk vele, hogy

max. 100k tri a képernyőn
100 alatt legyen a drawcall
amin lehet, mobile shader
alpha overdraw minél kevesebb
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207706   2015.05.29 08:14 GMT+1 óra  
Nagy számú játékosnál szerintem elkerülhetetlen a több szál használata, és számításokat simán lehet végeztetni mellék szálakon is, vagy ami nem befolyásolja a játék kimenetelét azt rá lehet bízni a kliens gépére is.De tesztelheted is a szervert, egy kis programmal generálsz neki 1-2 ezer klienst, azok küldenek neki egy kis feladatot, akkor szerintem hozzávetőleges értéket kapsz róla hogy mit bír.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207695   2015.05.28 08:38 GMT+1 óra  
A hálózati modell a következő:
- van egy dedikált szerver
- a kliensek matchmaking queue-ba tudnak csatlakozni
- ha összejött x ember egy meccsre, akkor elindít nekik egy játékot
Tehát olyan, mint például a LoL vagy DOTA rendszere.

Ebben az esetben, ha van 1 dedikált szerverem, akkor hogy érdemes a több különböző meccset kezelni? Gondolok itt arra, hogy mondjuk 1 meccsen van egyszerre mondjuk 500 game object, és fut egyszerre 100 meccs, akkor az egy picit memória- és számításigényes.

Gondolkoztam threadeken is, de arról meg azt olvastam, hogy a Unity alapvetően nem thread-safe, sőt, mintha nem is engedné, hogy bizonyos dolgokat a fő szálon kívülről piszkáljunk.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207692   2015.05.27 17:19 GMT+1 óra  
Ez célhardvertől függ. Mobilon sok lehet. PC-n az egy átlag scene.

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #207691   2015.05.27 16:38 GMT+1 óra  
Sziasztok, Androidra fejlesztek, megtudná nekem valaki mondani hogy ha egy scene-ben 400-800k tris van az soknak számít? vagy mobilra mi az optimális? nincs ez valahol leírva részletesebben?
Keresgélek egy ideje de nem nagyon találok választ.

   
zbalai - Tag | 50 hsz       Online status #207689   2015.05.22 14:01 GMT+1 óra  
Unity 3D meetup lenne május 27-én 18:30-kor a Preziben.
Amikor kihirdettem még nem lehetett jelentkezni egy rosszul beállított kapcsoló miatt, most már lehet.
1. Music teaching/practicing app
2. Particles
3. LODs with 3DS Max

Kell legalább 15 jelentkező hogy megtartsuk.

http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/222662917/


   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207682   2015.05.19 05:55 GMT+1 óra  
Elméletileg bug-os volt már a bétában is.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #207681   2015.05.18 17:23 GMT+1 óra  
CommandBufferből szeretném kimásolni a képet pl egy Render Texture-be amit aztán postscreen effectnél fel szeretnék használni.
Fontos hogy a CommandBuffer-ből tudjam kimásolni a képet. Próbálkoztam Blitz parancsal , de a textura fekete maradt.
Tud rá valaki valami megoldást?

Kód:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


[ExecuteInEditMode]
public class BuffToTexture : MonoBehaviour {

public bool m_Show = true;
public RenderTexture m_TextureTarget;



private struct CmdBufferEntry
{
public CommandBuffer m_Calc;
}

private Dictionary<Camera,CmdBufferEntry> m_Cameras = new Dictionary<Camera,CmdBufferEntry>();


public void OnDisable()
{
foreach (var cam in m_Cameras)
{
if (cam.Key)
{
cam.Key.RemoveCommandBuffer (CameraEvent.BeforeGBuffer, cam.Value.m_Calc);
}
}
}


public void OnWillRenderObject()
{
var act = gameObject.activeInHierarchy && enabled;
if (!act)
{
OnDisable();
return;
}

var cam = Camera.current;
if (!cam)
return;


CmdBufferEntry buf = new CmdBufferEntry();
if (m_Cameras.ContainsKey(cam))
{
// use existing command buffers: clear them
buf = m_Cameras[cam];
buf.m_Calc.Clear ();
}
else
{
// create new command buffers
buf.m_Calc = new CommandBuffer();
buf.m_Calc.name = "DrawAndGet ";
m_Cameras[cam] = buf;

cam.AddCommandBuffer (CameraEvent.BeforeGBuffer, buf.m_Calc);
}




var TextureID = new RenderTargetIdentifier(m_TextureTarget);

buf.m_Calc.Blit(BuiltinRenderTextureType.GBuffer0,TextureID);

if(!m_Show){
buf.m_Calc.Clear();
}




}
}

Ezt a hozzászólást stix módosította (2015.05.18 18:33 GMT+1 óra, 914 nap)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207631   2015.05.13 17:07 GMT+1 óra  
No legfeljebb akkor marad így. Köszi. Gondolom script exec ordernél érdemes beállítani, hogy ez legyen az első, ami lefut - azaz default time elé helyezni.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207630   2015.05.13 16:48 GMT+1 óra  
Előtte nem tudsz futtatni tudtommal semmit,a unity logo első futtatásnál mindenképp a default mérettel indul és ekkor hozza létre a registry-ben a mappát amiből a későbbi indításoknál bekéri a felbontást és azzal az értékkel fog indulni. Nem vagy köteles használni a PlayerPrefst, létrehozhatsz saját fájlt is amiből beállítod a felbontást és amit szeretnél, de szerintem meg a PlayerPrefs néhány adathoz egy kényelmes megoldás. Ha viszont sok adatot akarsz tárolni akkor már érdemesebb egy saját fájlt létrehozni.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.05.13 16:55 GMT+1 óra, 919 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207629   2015.05.13 16:33 GMT+1 óra  
Szerintem nem kell az ablak megjelenítése előtt futtatnod. Amint megjelenik az ablak, azonnal beállítod a felbontást az általad tetszőleges fájlból bekért adatból.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207628   2015.05.13 16:29 GMT+1 óra  
Igen, tudom, hogy ott vannak, ez az, amit nem szeretnék. Saját configot szeretnék használni, playerprefs nélkül. Egyáltalán van arra lehetőség, hogy bármilyen kódot futtassunk az ablak megjelenítése előtt?

Persze lehet marad a playerprefs megoldás, csak nem tetszik, hogy ennyire rámkényszerítik.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207627   2015.05.13 15:56 GMT+1 óra  
Nem vagyok benne teljesen biztos hogy értem a kérdést. A playerPrefs a registry-ben tárol olyan adatokat amilyet szeretnél, string,int,float. Ezekből annyit csinálsz amennyit szeretnél.A unity ugyan itt tárolja az ablak méretet is, Screenmanager Resolution Height és Screenmanager Resolution Width néven, vagyis simán bekérheted PlayerPrefs.GetInt() használatával, vagy módosíthatod a SetInt()-vel, így induláskor automatikusan a registry-ből nyert felbontással fog indulni.
Szerk.: A regedit-el ezeket az adatokat meg is nézheted a HKCU/Software/ a Unity/PlayerSettings/CompanyName-nál beállított érték/Scene név mappában

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.05.13 16:11 GMT+1 óra, 919 nap)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207622   2015.05.13 06:34 GMT+1 óra  
Van ez a PlayerPrefs dolog. Ez tárolja az alapvető beállításokat, mint pl. felbontás. Meg lehet-e valahogy oldani, hogy egy saját config managerem legyen?
A legnagyobb problémám az egésszel az az, hogy be kellene tölteni a configot még mielőtt látható lesz az ablak, hogy átméretezhessem a megfelelő felbontásra.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207601   2015.05.10 10:01 GMT+1 óra  
Jó lehetne, csak úgy tudom az Editor osztálynak nincs olyan függvénye, amit periodikusan meghív. Úgy tapasztaltam, hogy az OnInspectorGUI függvényt csak akkor hívja meg, ha változik az Inspector. Update vagy egyéb függvény pedig nincs. Ami a linken van, az EditorWindow, és az más egy picit.

szerk.:
Esetleg egy ilyen hacket lehet használni, hogy EditorWindow legyen.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2015.05.10 10:06 GMT+1 óra, 922 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207600   2015.05.10 09:25 GMT+1 óra  
Ha jól értem valami ilyenre gondoltál!?

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207599   2015.05.10 08:30 GMT+1 óra  
Saját Editort kalapálok éppen, és az Inspectoron belül szeretnék egy olyat, hogy módosítás után x idővel (mondjuk 1-2mp) fusson le egy validálás. Mivel nem monobehaviour és egyéb, így nem találtam lehetőséget coroutine futtatására.

Igazából egy timer kellene, ami, ha eléri a 0-t, akkor lefut a validálás. Ez a timer mindig resetelődne, ha módosítás történt az inspectoron keresztül. Van erre valami jó megoldás?

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #207473   2015.04.14 14:57 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
miért nem használsz öröklődést?


Körülbelül 2 hete kezdtem foglalkozni unity-vel, ezért egyelőre egyszerűbb dolgokat próbálgatok, de igazad van, már ebben az esetben is jobban járnék öröklődés használatával.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207472   2015.04.14 10:55 GMT+1 óra  
Bocsi, elég láma dolog jön:

Saját content-kezelésen gondolkozok. Néztem picit a Hearthstone nevű játékot (Unity-vel készült ugyebár), és ott a Unity által generált assetek (Hearthstone_Data folder tartalma) nem foglalnak túl sok helyet, helyette custom file-okat használnak (Data\Win\-en belül). No, ezt szeretném én is megoldani.

Ha valakinek nem lenne a gépén, akkor annyit tennék még hozzá, hogy a Data\Win könyvtár tartalma (jelenleg) 29db .unity3d file, és nagyon úgy fest, hogy ebben vannak a lényegi dolgok (például a cardtextures0.unity3d file-ban ).

Mire kellene rákeresnem? Ez asset bundle? Vagy valami más? Egyszerűbb?

szerk.:
Igen, azt hiszem asset bundle lesz. Azzal viszont megszűnik a jó kis drag & drop jelleg, fájlneveket kell tárolnom, ami nem túl flexibilis. De hát, valamit valamiért, mindent meg lehet oldani.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2015.04.14 11:19 GMT+1 óra, 948 nap)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207471   2015.04.14 06:46 GMT+1 óra  
Hát igen, fontos, hogy a hiba futás, vagy fordítás idejű.

Egyébként, ha majdnem azonos a két script, akkor miért nem használsz öröklődést? Megírsz egy base osztályt, amiben a közös kód van, a leszármaztatott osztályokban pedig a karakterre specifikus kódot írod. Így például nem kellene ezt a részt is copy-pastelned.

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #207470   2015.04.13 21:45 GMT+1 óra  
Elakadtam, ha valaki tud segíteni azt megköszönöm.

Van 2 karakterem, 2 majdnem azonos scripttel amik eddig tökéletesen működtek. Készítettem hozzájuk damage popupot, a popup egy prefab aminek a gyereke egy canvas, annak pedig egy text. A project mappában a text nem látszik a prefab alatt, csak ha behúzom a scene-re. Nem tudom már hogy csináltam, de a popupos script tökéletesen működött az első karakteren akihez megírtam, viszont a másodikba átmásolva ugyanazt a kódot:

GameObject damageGameObject = (GameObject)Instantiate(popupPrefab, Camera.main.WorldToScreenPoint(target.transform.position), Quaternion.identity);
damageGameObject.GetComponentInChildren<Text>().text = ""+attackDamage;

a Text-et nem találja meg, miután behúzom a prefabot a public popupPrefab változóba. A másik karakterhez húzva megtalálja, hogy lehetséges ez? Más hibát nem ír, csak a Text-be köt bele, ha kikommentelem a második sort akkor lefut a kód, de az attackDamage értéke helyett New Text-et ír ki, mivel az az alapértelmezettje a prefabomnak.

Köszi előre is a segítséget, akárhogy szenvedek vele nem tudok rájönni miért van ez.

EDIT: Csak 5 perc pihenő kellett és rájöttem, elfelejtettem hozzáadni a using UnityEngine.UI; sort a másik scripthez.

Ezt a hozzászólást HEszkimo módosította (2015.04.13 22:08 GMT+1 óra, 948 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207455   2015.04.11 20:00 GMT+1 óra  
Én nem használom,de ezt nem is szabtad feltételként. Csak rákerestem és ezt dobta a gép. Elméletileg ezzel is ugyan úgy lehet utakat szerkeszteni mint a te videódban ahogy látható, van fizetős és ingyenes változata is. Próbáld ki és meglátod hogy megfelelő vagy sem.

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #207454   2015.04.11 17:05 GMT+1 óra  
Ez te használod? vagy van itt valaki aki ezt használja?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #207453   2015.04.11 15:59 GMT+1 óra  
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #207451   2015.04.11 12:28 GMT+1 óra  
Nemtud valaki valami tool-t amivel lehet Unity-ben ilyen utakat csinálni?
https://www.youtube.com/watch?v=e-QFE0AJM3U

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207447   2015.04.09 22:31 GMT+1 óra  
Kéne egy kis segítség mert elakadtam.
Hogyan valósíthatom meg hogy az unityben az újfajta gui minden elemét láthatatlanná tegyem olyan módon,hogy fokozatosan egyre halványabb és halványabb legyen miközben eltűnik.

Úgyan így mikor egy új menü létrejön,akkor láthatatlanból fokozatosan mennyen át egyre láthatóbbá.

Megoldottam.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2015.04.09 23:43 GMT+1 óra, 952 nap)

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #207407   2015.04.03 17:40 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Van egy klikkelésre mozgató scriptem 2 tárgyon, amit adott gomb megnyomására egyiken aktiválok másikon deaktiválok. Aktiválás után az új tárgyon már nem működik, tudnátok légyszi segíteni miért?

Kód:
NavMeshAgent navAgent;


void OnEnable () {
navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}


void Update () {
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 100)) {
//Debug.Log (hit.point);
navAgent.destination = (hit.point);
}
}
}



EDIT: Megoldódott a probléma, egy másik scriptben resetPath helyett Stopot használtam a NavMeshAgent-re, azért nem tett semmit ebben a scriptben.

Ezt a hozzászólást HEszkimo módosította (2015.04.04 14:51 GMT+1 óra, 958 nap)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207319   2015.03.28 03:18 GMT+1 óra  
A pixel per units az micsoda a sprite importörben?
Azt lehet beállítani vele hogy hány pixelt kezeljen egy egységként a világ térben? De mire jó ez a beállítás én nem értem. Tudom,hogy sok baj van velem de én csak rátok számíthatok elmagyarázod pls.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207217   2015.03.25 21:07 GMT+1 óra  
Kösz. :-)

   
mash - Tag | 3 hsz       Online status #207214   2015.03.25 19:26 GMT+1 óra  
A Generate Mip Map legyen kikapcsolva ezekre a sprite-okra, valamint Filter Mode-nak Pointot állíts be és akkor nem lesz vele ilyen gondod!

Idézet
Viperion :
El lehet tüntetni valahogyan a tileset képeiből összerakott pályából származó csíkokat amik a képek egymáshoz illesztésekor ott maradnak. Össze kéne clampolni őket de nem látok az editorban ilyen funkciót.
Sprite renderer componenst használok a képek megjelenítésére.

Egyébként a tileset ben levő képek igazodnak egymáshoz és ha összeillesztem őket akkor az editorban ezek a csíkok nem látszanak. De a game ablakban már igen. Most androidról írok de ha majd gépnél leszek akkor töltök fel képet ha nem érthető a probléma.


   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #207209   2015.03.25 16:41 GMT+1 óra  
El lehet tüntetni valahogyan a tileset képeiből összerakott pályából származó csíkokat amik a képek egymáshoz illesztésekor ott maradnak. Össze kéne clampolni őket de nem látok az editorban ilyen funkciót.
Sprite renderer componenst használok a képek megjelenítésére.

Egyébként a tileset ben levő képek igazodnak egymáshoz és ha összeillesztem őket akkor az editorban ezek a csíkok nem látszanak. De a game ablakban már igen. Most androidról írok de ha majd gépnél leszek akkor töltök fel képet ha nem érthető a probléma.

   
mash - Tag | 3 hsz       Online status #207200   2015.03.25 11:08 GMT+1 óra  
Tanúsíthatom, hogy a kérés valid és valóban a Majic 12 egyik alapítótagjától származik.

Idézet
BlueDeath :
Megkértek, hát íme:

Tisztelettel megkérem az itt jelenlevőket, hogy ha bármely fórumon Karcsi a Majic 12-re hivatkozik, akkor (bár azt elismerve, hogy tag volt és programozott is) kérem, hogy írjátok be kommentbe, hogy a Majic 12 alapítótagja a csapat jó hírnevének megőrzése érdekében elhatárolódik Version elmúlt évekbeli és mostani tevékenységeitől és megnyilvánulásaitól


   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #207198   2015.03.25 10:46 GMT+1 óra  
Megkértek, hát íme:

Tisztelettel megkérem az itt jelenlevőket, hogy ha bármely fórumon Karcsi a Majic 12-re hivatkozik, akkor (bár azt elismerve, hogy tag volt és programozott is) kérem, hogy írjátok be kommentbe, hogy a Majic 12 alapítótagja a csapat jó hírnevének megőrzése érdekében elhatárolódik Version elmúlt évekbeli és mostani tevékenységeitől és megnyilvánulásaitól
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207196   2015.03.25 09:21 GMT+1 óra  
Nos, a lentebbi problémához: úgy tűnik, hogy ez editor bug, buildelve a projectet tökéletesen működik - pedig úgy emlékeztem, hogy kipróbáltam.

Lehet/érdemes nekik bugot reportolni? Csak a fórumon lehet?
Megtaláltam, reportolom a bugot.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #207195   2015.03.25 06:16 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Instalok :
Én arra gyanakszom hogy az első és a harmadik jelenet nem ugyan az,vagyis nem az első jelenetet töltöd be újra.Ezt csak abból gondolom hogy az első jelenetnél a hexában még valami fa mintázat is látszik de viszont mikor a harmadikat töltöd be, ott már nem csak hogy sötétebb,de a mintázat is eltűnt és ebből gondolom hogy nem ugyan az a 2 így a beállítási értékek is eltérőek lehetnek. De az sem kizárt hogy tévedek,így egy videó alapján nehéz rájönni a hibára .

Szerk.:Most néztem meg jobban hogy amit én fa mintázatnak véltem az eltűnik idő közben úgyhogy lehet csak valami konvertálási hiba vagy valami hasonló.


Biztos, hogy ugyan azt töltöm vissza, mert csak 2db jelenet van. A "fa mintázat" meg valóban, csak a rossz minőségű videónak köszönhető. Majd veszek fel jobbat is.

Ami viszont furcsa, hogy már a második jelenet fényviszonyai sem stimmelnek. Valamit biztosan elrontok, csak nem értem, hogy mit és miért.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #207194   2015.03.25 06:00 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
mondhatnam azt is hogy a M-12 technology Ltd CEO-ja vagyok jelenleg, de ez sem fog tetszeni



Na és? Az, hogy bejegyeztettél egy céget (már ha egyáltalán...), önmagában nem érdem. Ha majd letesz az asztalra valamit a céged, az lesz az érdem.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207193   2015.03.25 05:11 GMT+1 óra  
te vagy az aki 77777777777-e mondja el, gratulálok
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]