játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5468
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2193
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #206690   2015.02.23 12:04 GMT+1 óra  
Versi, ennek nagyon sokat kell finomodni.
100megás net, egyáltalán nem gyenge gép, chrome: percekig tölt, utána meg brutálisan akad
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206689   2015.02.23 11:53 GMT+1 óra  
elmeletileg ugyanaz a javascript fut le ugyanazon a bongeszon, igy a hiba nem nalam van
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #206688   2015.02.23 11:05 GMT+1 óra  
Uncaught RangeError. Valami para van egy ArraySize-al.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #206687   2015.02.23 11:02 GMT+1 óra  
Hibaüzenettel el sem indul a weboldal.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206686   2015.02.23 10:59 GMT+1 óra  
http://m12technology.com/

tesztuzemben mar mukodik a weboldalam, unityvel gyartva termeszetesen , meg finomodik azert
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206684   2015.02.23 09:28 GMT+1 óra  
most tutujgatom a weboldalam, meg nem jo, vannak piciny problemak ezzel a szemettel
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #206683   2015.02.23 09:21 GMT+1 óra  
Versio: Megnéztem az oldalad. Pár észrevétel.
Nem lehetne teljes képernyős az oldal? Vagy ha kell szkrollozni, akkor lehessen a középső egérgombbal is, ne csak úgy, hogy az egérrel húzom a scrollbart?
Nem működik az F11. Pedig úgy jobban beleélhetnénk magunkat a 3D-s világba.

(megnéztem szabad-e az m4technology.com, basszus, $2,595?!)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206678   2015.02.22 19:55 GMT+1 óra  
lassan elkeszul a ION GPGPU API-m, a peldakod egy fractalt szamol ki, termeszetesen GPU-val, nincs tobbe szukseg ocsmany shaderekre, c#-ben programozhatjuk a gpu-t , es a Visual Debugeremmel utasitasonkent debuggolhatjuk is

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206677   2015.02.22 19:54 GMT+1 óra  
asm,basic, pascal , delphi, c, c++, c#, javascript, hlsl,ION
   
dox187 - Tag | 1 hsz       Online status #206676   2015.02.22 18:12 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
mar mukodik a weboldalam



Jelenleg nem működik.
Ha nem vagyok indiszkrét, akkor C# előtt miben programoztál?
(Az az egy file az egész app kódja?)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206633   2015.02.16 19:19 GMT+1 óra  
mar mukodik a weboldalam
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206631   2015.02.16 04:38 GMT+1 óra  
Pontosan nem tudom hogy működik ez, vagy tanúsítvánnyal kell rendelkeznie vagy a registry-be kell bejegyezni a programot, hogy a windows kérdés nélkül futtassa, különben kidob egy ablakot hogy biztosan futtassa e. Egy vbs scriptet akartam futtatni amit a programom real time ír meg és futtat.Az előre megírt script kattintással jól működött és tudtam hogy olyankor a wscript.exe futtatja,csak azt nem tudtam hogy lehet elérni hogy a programomban is ez az exe nyissa meg.De végül sikerült megoldani,mert van rá lehetőség hogy a kívánt programmal futtass egy másikat.
Eddig így írtam a kódot:
Kód:
Process proc = new Process();
proc.StartInfo.FileName = Path + "blabla.exe";
proc.Start();

Most viszont így néz ki:
Kód:
Process.Start("Notepad.exe",Path + "megnyitandó file");

Így még rövidebb is lett a kód.Lényegében a windows beszéd modulját akartam elérni, ami sikerült is.Hamarosan video is lesz róla.Remélem kielégítő választ kaptál.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.02.16 04:53 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206630   2015.02.16 00:59 GMT+1 óra  
Hogyan oldottad meg és miért volt erre szükség?
És mi az amit elindítasz hogy biztonsági kérdéseket tesz fel neked?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206625   2015.02.14 19:12 GMT+1 óra  
Hogy lehet a registry-hez hozzáadni egy programot, hogy ne tegyen fel biztonsági kérdést ha új process-ként indítom? Vagy van valami más módja ennek? Valaki tud ebben segíteni?
Ha csak simán kattintással indítom akkor nem kérdez semmit mert ha minden igaz akkor a windows wscript.exe futtatja,de ha process-ként akarom indítani akkor már variál a windows.

Szerk.: Már megoldottam!

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.02.15 13:37 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206622   2015.02.14 14:49 GMT+1 óra  
keszul az uj weboldalam unityvel, shader hegyek lesznek

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206621   2015.02.14 11:45 GMT+1 óra  
Azért hagytam inkább ezt a módszert, mert nálam is ez lett volna a következő lépés. Raycast hat irányban és szépen megáll, ha nekiszaladna valaminek. Aztán ki tudja még mi jött volna még Minél komplexebb a kód, annál több benne a hibalehetőség. Nem vagyok elég rutinos programozásban hozzá, hogy átlássam, hol hibázhattam, ha menet közben feltűnik valami bénázás a kamerától. ( És megjegyzem, az engine sem mindig úgy viselkedik, ahogy én megszabtam neki a scriptben, vagy ahogy a manualban szerepel ) Egyelőre a két legelfogadhatóbb megoldást váltogatom, XY kiterjedésű pályarészekhez a statikus Z tengelyű nézet, a lapos részekhez átváltozik child object-é.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206617   2015.02.13 21:50 GMT+1 óra  
Akkor túl hamar feladtad
Ezt az elgondolást tovább lehetne úgy fejleszteni ,hogy a kamerának 4 collidere van és ha az egyik ütközik akkor kódilag letiltod hogy abba az irányba próbálkozzon a továbbhaladással, és akkor nem fog remegni vagy csúszkálni sem. De ha akarod akkor raycast-al is próbálkozhatsz.

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206615   2015.02.13 18:05 GMT+1 óra  
Úha, köszönöm szépen mindkettőtöknek Tegnap már próbaképp építettem colliderekből egy kisebb folyosót, amin közlekedhet a kamera object, hááááát... nem az volt életem legszebb pillanata, mikor megláttam az eredményt A linkelt scriptet meg átböngészem alaposan, hátha.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206614   2015.02.13 17:54 GMT+1 óra  
Az is egy megoldás amit stix írt, de megpróbálhatod ezt is. Itt min, max távolságot állíthatsz és minden egyéb mást , figyeli az ütközést is, a beállított távolságban elkerüli az akadályt.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206613   2015.02.13 17:43 GMT+1 óra  
Talán értem a gondod
Nem a legelegánsabb megoldás de szerintem jól működne.
A játékos "fölött" (ahova eddig a kamerát mondtam hogy helyezd) rakj egy sima null objectet.
Majd a kamerának állítsd be hogy azt az objektumot kövesse és próbálja elérni. A kamera köré pedig tegyél egy collidert, majd építs egy láthatatlan colliderekből álló falat ami behatárolja hova mehet a kamera és hova nem.
Így elvileg a kamera megpróbálja követni a karakteredet de csak addig amíg tudja.

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206612   2015.02.13 17:28 GMT+1 óra  
Tunyu : Ez nagyon király megoldás Mármint a kapaszkodós ötlet.
Itt gyorsan kiderül, hogy totál nem az én asztalom a scriptelés...

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206611   2015.02.13 17:25 GMT+1 óra  
A keskenyebb térképeken tényleg működőképes, amit te is leírtál, de például egy ilyen részen, ahol nagyobb területet lehet bejárni és kevesebb a függőleges mozgás, elvérzik a platform nézet.



Szeretném megadni a pontos teret a kamera objectnek, ahonnan követheti a playert.
Lehet, hogy tényleg nem voltam túl pontos először, elnézést.

Ejj, de rossz képet tettem mellé...

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206610   2015.02.13 17:17 GMT+1 óra  
RaVEn0411 :
Ahogy már előttem írták is, a kamera nagyon egyszerű, kb. ennyi:
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class kam : MonoBehaviour {
public Transform target;

void Update () {
transform.position = new Vector3 (target.position.x, target.position.y, 0);
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
}
}

Ezt rádobod a kamerára és követi a célpont x és y pozícióját a fix z távolságban, ami itt nulla.
A z távolságot meg mindenképp neked kell beállítanod.

A másik dolog, elég egy kapaszkodó amit a főhős magával visz és ha egy akadályhoz ér annak a magasságához állítod.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206609   2015.02.13 17:05 GMT+1 óra  
Az mitől lenne jobb ? Ugyan azt az eredményt kapnád. A játékoshoz eső legközelebbi pont mindig pont "fölötte" lesz. Erre írhatsz bármilyen képletet ugyan azt a számot kapod akkor is.

Ha elmondod mit szeretnél elérni pontosan, vagy mi nem felel meg ezzel a megközelítéssel lehet többet tudunk segíteni.

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206608   2015.02.13 16:44 GMT+1 óra  
stix : Ez volt az első megközelítés és tényleg platform-like kamerának készül, próbálkoztam is ezzel a módszerrel, de nem az igazi. Egy külön plane lenne a legjobb, amin a kamera object megkeresi a playerhez legközelebb eső pozíciót magának.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206606   2015.02.13 15:12 GMT+1 óra  
Idézet
RaVEn0411 :
Sziasztok!
Két problémám is van, amiben a google nem a barátom.
Az első a "holding ledge" fícsör lenne. Működik a megkapaszkodás, a főhős feltapad a fal tetejére, aztán felhúzza magát a párkányokon, viszont szénné triggereltem az egész pályát kapaszkodókkal, ami nem igazán tetszik. Van erre elegánsabb megoldás? Raycastinggel próbálkoznék, de ötletem sincs, hogyan lehetne ezt scriptelni
Probléma námbör dvá : a kamera fix sínen / területen szaladgálna ( képet is csatoltam hozzá - a kék a player által járható terület, a vörös a kameráé ), a lehető legközelebb a karakterhez. Van erre valami vizuális megoldás ( mondjuk a térben manuálisan rajzolom meg az útját, az lenne az igazán király ), vagy ehhez kőkemény kódot kell írni? Ha igen, hálás lennék valami kevéske támpontért is, hogyan közelítsek a dologhoz. Előre is köszönöm!





Ha jól értelmeztem a 2. problémádat, akkor azt szeretnéd ha a kamera csak 2D-ben mozogna , mint egy platform játékban ahol a karakter van mindig a középpontban.
Ehhez csak annyit kell tenned hogy a kamerát mindig a játékos X és Y koordinátáira állítod be és a Z-t pedig a kívánt fix távolságra.

   
RaVEn0411 - Tag | 22 hsz       Online status #206604   2015.02.13 11:37 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Két problémám is van, amiben a google nem a barátom.
Az első a "holding ledge" fícsör lenne. Működik a megkapaszkodás, a főhős feltapad a fal tetejére, aztán felhúzza magát a párkányokon, viszont szénné triggereltem az egész pályát kapaszkodókkal, ami nem igazán tetszik. Van erre elegánsabb megoldás? Raycastinggel próbálkoznék, de ötletem sincs, hogyan lehetne ezt scriptelni
Probléma námbör dvá : a kamera fix sínen / területen szaladgálna ( képet is csatoltam hozzá - a kék a player által járható terület, a vörös a kameráé ), a lehető legközelebb a karakterhez. Van erre valami vizuális megoldás ( mondjuk a térben manuálisan rajzolom meg az útját, az lenne az igazán király ), vagy ehhez kőkemény kódot kell írni? Ha igen, hálás lennék valami kevéske támpontért is, hogyan közelítsek a dologhoz. Előre is köszönöm!


   
mogul - Tag | 153 hsz       Online status #206586   2015.02.11 18:55 GMT+1 óra  
senki se próbálta a ragdoll-t animálni? talán két módszer is van ahogy működik, de állandóan falakba ütközök. fixed jointtal a csontokon működik az animátor akár csak alsótesten is és működik a rotate meg a addforce is (de pl.kikapcsolás után miután összeesik már teljesen szétcsúszik - talán visszaállítás után
perttuh.blogspot.com/2013/10/unity-mecanim-and-ragdolls.html
elméletileg újra animálható.
a configurable jointtal ami a unity fórumon van én nem tudtam összerakni. az újabb ötlet h ik csontokkal* egy referencia modellről animálható lehet a ragdoll. a hatásfokot meg a 2fajta módszer összehozásával de nem tudom hogyan vagy az ik erősségével (a simple ik-n van valamifajta dumping).
ezt érti valaki, mik azok az egyenletek?
http://i.imgur.com/si74BFN.png
a 30.oldalon innen
http://www.rodrigomartincalderon.com/projects/dynamic-character-animation
...
*nem, ik-val tiszta frédiésbéni

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.11 19:40 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206584   2015.02.11 14:55 GMT+1 óra  
mar melyikre gondolsz? akkor is kell debuggolni amikor nem fut az unity project csak az editor resz
, megneznelek hogy debuggolsz 8 magon, plus gpu aszinkronban
   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #206583   2015.02.11 14:53 GMT+1 óra  
a profiknak teljesen megfelel a rendes debugger
   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206582   2015.02.11 14:38 GMT+1 óra  
hat igen ez egy professzionalis tool, nem amatoroknek szantam
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206581   2015.02.11 13:34 GMT+1 óra  
Én a programozás felszínének a legfelső mikronját súrolom talán, így lehet hogy ezért, de marhára nem vágom hogy ebből hogy fog kiderülni hogy hol a hiba!?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206575   2015.02.11 07:24 GMT+1 óra  
kesz a Visual Debugger, bar meg fog fejlodni, a gyakorlati tapasztalatok alapjan , es a GPU debug is belekerul hamarosan

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206574   2015.02.10 17:34 GMT+1 óra  
Értem, kösz a válaszokat

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206573   2015.02.10 16:10 GMT+1 óra  
egyébként az a logo betöltésfüggő ideig van kint, és ha egy üres, csak saját logot tartalmazó scennel indítasz, és az érdemi játék scenet / menut ezután kezded tölteni, akkor többnyire csak egy villanásra fog látszódni (persze ez eszközfüggő. Amugy meg szerintem a Unity cimke nem snassz, jó híre van a piacon, és az indításkori logo felvillansok megszokott, ignorált dolgok, a usereket nem fogja zavarni

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2015.02.10 19:42 GMT+1 óra, ---)
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #206572   2015.02.10 15:34 GMT+1 óra  
1. Mert a free legelején egy Unity logó van és csak utána tudod pl. a saját logódat betenni. Ebből tudni, hogy free-vel készült.

2. A free-vel is el tudod készíteni ugyanazt, amit a pro-val. Kb. azokat az effekteket tudod pro-val használni, ami telefonra amúgy is fölösleges.

3. Egyetlen kiadó sem áll szóba veled, ha illegális szoftvert használtál a játékod létrehozására. (Ez csak egy plusz szempont, nem valószínű, hogy ez neked érdekes, de azért ide írtam, mert amúgy igaz.) -- A Unity Free viszont eredeti és legális.

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206570   2015.02.10 15:17 GMT+1 óra  
De ha, a Pro-val csinálnák egy játékot és felraknám Play-re akkor miből lehet rájönni, hogy azt a Unity Pro-val csináltam? vagy miértnem érdemes lekalózkodni?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1309 hsz       Online status #206521   2015.02.06 09:10 GMT+1 óra  
A Unity Free-vel készült android game is ugyanúgy kiadható. Az egyetlen limit, hogy így nem fogsz tudni pro-s dolgokat használni.

Pro-t kalózkodni nem érdemes.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206519   2015.02.06 09:08 GMT+1 óra  
play-re fle lehet tenni az ingyenes változattal készült apk-kat is.
   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206517   2015.02.06 08:57 GMT+1 óra  
Sziasztok. valaki nem tudja hogy ha a unity ingyenes verziójával csinálok egy játékot androidra azt fel-e rakhatom google play-re? Vagy tegyük fel hogy ,,lekalózkodom" a Pro verziót ennek valaki utánna néz vagy hogy működik ez pontosan?!

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206499   2015.02.05 14:01 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?



Az igazság az hogy a unity 5 ugyan úgy kezeli a több szálon való futtatást mint a 4. Unity-s függvényeket továbbra is ugyan akkora szerencsével hívhatsz meg mint előtte. Lehet működik de lehet kiakad. Még nem csinálták meg hogy thread safe legyen a kódjuk és egy ideig még nem is tervezik! Amit reklámoznak az 5-nél az nem más mint az editor GI számítását tették többmagossá és még 1-2 apró alap editor funkciót , de ebből neked csak annyi a lényeg, hogy az editornál tapasztalható némi sebességjavulás. Ezen felül a fizikát cserélték meg le 3.3 verzióra, ami alapból használ több szálat és maga az sdk van jobban optimalizálva több szál használatára , de ez számunkra alapból nem programozható.

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #206496   2015.02.04 23:29 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?


Az objektek kirajzolása a GPU dolga, ezt hiába oldod meg szálakkal a CPU-n, attól az nem lesz gyorsabb. Igazából a szákezelés nem is feltétlen a gyorsabb sebességről szól (pl. 1 feladat több perc, de a felhasználó közben mást is akar csinálni párhuzamosan) és onnantól lesz gond, amikor egy adaton kell több szálnak is dolgozni. Ha valami bonyolultabb algoritmust akarsz futtatni a script-ben több magon akkor ott a parallel library, egyébként pedig olvass utána mi az a szálkezelés és, hogy egy game engine script-ben erre valóban szükséged van e.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206495   2015.02.04 18:42 GMT+1 óra  
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206491   2015.02.03 23:00 GMT+1 óra  
ez a visual debugger is mar az unity 5-hoz keszul , nagy segitseg lesz a tobbszalu program debuggolasaban, plusz a gpu debugra is

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #206489   2015.02.03 22:05 GMT+1 óra  
az unity tobb szalon dolgozik, de nem tudja kitalalni hogy szeretned futtatni a programodat,

mar egy sima tomb feltoltes is gondot okoz tobbszalon , mivel a cache hierarchia miatt nem josolhato meg elore a vegeredmeny
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206483   2015.02.03 04:26 GMT+1 óra  
Az én meglátásom szerint azért nem fut majd alapból több szálon,mert egy részt felesleges pazarlás elfoglalni más programok elöl egy plusz szálat,másrészt a program nem látja az erőforrásokat, az optimalizálást/teljesítményt neked kell belőnöd.Ha túl nagy hülyeséget írtam akkor bocsesz, ez csak az én agyszüleményem.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206480   2015.02.02 22:43 GMT+1 óra  
"unity 5-nel viszont mar megy, lesznek is fejvakarasok a tobbszalu hovogatasokbol "
Miért? Az unity5 csak akkor fog többszálúan működni ha pl a transformot többszálon hívom meg? Miért nem alapból fog az unity többszálúan dolgozni kihasználva a magokat a gépben? Akkor az ötös unity is alapból egy szált fog használni mint a negyes és ha akarom kóddal beállíthatom majd,hogy kihasználja a magokat?

   
Elodin - Tag | 180 hsz       Online status #206477   2015.02.02 19:01 GMT+1 óra  
Ettől függetlenül a C++ nem lehet azért rosszabb, mint a C#, mert Unity-ben egyszerűbb dolgozni, mint semmiről C++-al DirectX-et használva

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206475   2015.02.02 18:52 GMT+1 óra  
én véletlenül sem akarok úgy tűnni, mint aki versio mellett érvel, de végül is nem az volt az alap kijelentés, hogy mivel a unity5-ben már c++-ba pöröghet át a kód (jelenleg mondjuk ez nem is igaz), ezért nem a mono sebességével, hanem c++ kód közeli sebességgel lehet sázmolni, miközben továbbra is Unityben, akár csírák által készül a termék.
   
Elodin - Tag | 180 hsz       Online status #206474   2015.02.02 18:35 GMT+1 óra  
Ez most komolyan érv volt bármi mellett is szerinted?

Nem tudom feltűnt e, de a C++ egy programnyelv, a Unity egy engine.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]