játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206458   2015.02.02 01:26 GMT+1 óra  
"a sajat kododat elindithatod tobb szalon, de akkor semmit nem hivhatsz meg az unity engine-bol"
Ezt nem értem,hogy miért.

Ha csinálok az Update metódusba egy ciklust ami több magot kihasználva fut attól még fogok tudni hívni az unity engineból mert működik az update metódus úgyhogy jó. Versio nem értelek egy kicsit sem. Kérlek fejezd ki magadat jobban és ne csak egy két mondatot írja mert ebből nem fogok megérteni én semmit.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206455   2015.02.01 21:02 GMT+1 óra  
csak a foszalbol hivhato az unity engine
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206453   2015.02.01 20:41 GMT+1 óra  
Azt írod,hogy akkor semmit nem hívhatok meg az unity engineból.
Mi az,hogy se guit se editort,grafikát eggyáltalán nem értem hogy te hogyan gondolod azt amit írsz.
Használhatom az unity scriptekben a threeading névtérben levőket és végezhetem többszálon a programom futását ettől még az unity grafikus motor ami egyszálon fut hívható lesz az összes hozzá tartozó metódus.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206445   2015.01.31 23:55 GMT+1 óra  
a sajat kododat elindithatod tobb szalon, de akkor semmit nem hivhatsz meg az unity engine-bol, se grafikat se fizikat, se gui-t se editort , igy meg azert elegge lekorlatoz hogy mit csinalhatsz
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206444   2015.01.31 22:51 GMT+1 óra  
De mit számít az,hogy az unity 4 verzió többszálú e vagy sem ha egyszer c# scriptekkel kihasználhatom az összes magot egyszerre? Ez nem unity hanem rendszerfüggő,hogy mennyi magot használhatok ki és hogy ebből mennyi szálat indítok.

Hogy van ez versio magyarázd el.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206440   2015.01.31 18:03 GMT+1 óra  
tulzasba nem kell esni, a generics neha jol jon, a tobbszalu programozas is, bar unity 4 enginje nem tobb szalu es csak a fo szalbol hivhato , ami eleg bena, viszont az unity 5 mar az , ugyhogy ott nyomatni kell ezerrel , az uj iphone-ban mar 3 processzor mag van
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206438   2015.01.31 13:58 GMT+1 óra  
Szokjátok használni a generikus osztályokat,többszálú programozás az unity c# scriptekben és ha igen mennyire gyakran?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206434   2015.01.30 19:28 GMT+1 óra  
keszul a Visual Debuggerem, a debuggolasi idot nagy mertekben csokkenti akar a tizede is lehet, belekerul majd a gpu kod debug is, es kesobb a mesterseges intelligencia intervallum szamitasok nyomkovetese is

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206426   2015.01.29 19:00 GMT+1 óra  
Crossy Road fel ora alatt :

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206303   2015.01.19 14:30 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.01.30 10:16 GMT+1 óra, 1022 nap)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206300   2015.01.19 03:21 GMT+1 óra  
keszul a renderelom , a felbontas 400*300, ahhoz kepest eleg durva a kepminoseg

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #206285   2015.01.17 18:59 GMT+1 óra  
A vizualizációt másban szokták megoldani, legjobb szintetizátor is van elég a unityn kívül, de ha nincs más, erre is lehet időt áldozni, csak nem hiszem, hogy megtérülhet.

egy példa: https://www.youtube.com/watch?v=j_GqbP567NQ
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206282   2015.01.17 14:36 GMT+1 óra  
az igazi akkor lesz majd ha kesz lesz a particle effect generatorom , de az meg 1-2 honap munka, igazabol ez szamomra volt lenyeges, mivel a vilag legjobb szintetizatorat fejlesztem , es ahhoz lett fejlesztve, csak ha mar megvan feldobom a storera is
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206281   2015.01.17 13:48 GMT+1 óra  
Nem leszólni akarom a munkád,de így első ránézésre sok értelmét nem látom ennek az analizátornak.Azt sem látni hol milyen frekvencia tartomány van,milyen a jelerősség, és őszintén szólva a látványtól sem dobtam egy hátast.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206277   2015.01.17 07:03 GMT+1 óra  
osszedobtam egy sound analizatort, mindent tud , nemsokara fonn lesz a storen

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206254   2015.01.13 20:54 GMT+1 óra  
Ha elég 2D-ben vizsgálni, akkor van egyszerű line-line intersection test. Nyilván van ugyan ilyen 3D-ben is. Lehet keresgélni ray-ray intersectionre is. Ha meg csak adott távon belül kell, akkor segment-segment.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206253   2015.01.13 20:46 GMT+1 óra  
Van valami egyszerű számítási módja annak, hogy két objektum útvonala keresztezi egymást, vagy sem?Ismertek az objektum koordináták, sebesség,haladási irány.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206228   2015.01.13 00:16 GMT+1 óra  
na valami ilyesmi lesz a cucc

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206225   2015.01.12 22:12 GMT+1 óra  
nem egeszen, mert majd forgathatod az elemeket, lezarhatod , de meg azok nem mukodnek

jobbra lathatod a floor inspectort, beallithato a padlo, a mennyezet elem, ezek lezarasa, csomo parameter, csak egy slidert huzol es csereli az elemeket, pl a 25 padlolemezbol kivalaszthatod melyik kell

Ezt a hozzászólást versio módosította (2015.01.12 22:19 GMT+1 óra, 1039 nap)
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206224   2015.01.12 22:11 GMT+1 óra  
editor? Mármint a beépített snap, meg a ctrl+D?
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206222   2015.01.12 21:29 GMT+1 óra  
meg kell egy kis ido a scifi floor editornak , de mar alakul

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206150   2015.01.10 21:40 GMT+1 óra  
De igen!Nálam majdnem mindennek van/lesz tömege, és eleve a rigigbody-t is keresem.Lehetne transform is vagy egyéb,de akkor meg a kamerát meg hasonlókat kellene szűrni.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206144   2015.01.10 20:12 GMT+1 óra  
De az nem csak azzal működik, aminek van rigidbody komponense?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206135   2015.01.10 10:10 GMT+1 óra  
Kb. egy hete szenvedek egy nyavajás vektoros sebességmérésen,már kipróbáltam mindenki kódját, írtam vagy 10 saját változatot,közben már pepitára martam az arcom és egyik sem volt jó.Erre most rátaláltam, hogy alapból benne van a Unity-ben a megoldás, rigidbody.velocity. Mellesleg már többször használtam is,de nem jutott volna eszembe.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.01.10 11:10 GMT+1 óra, 1042 nap)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206115   2015.01.09 01:09 GMT+1 óra  
Nem kell hozzá se 10 év, se egyetemi matek. Csak mondom.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206114   2015.01.09 00:41 GMT+1 óra  
a shader programozas nem amatoroknek valo, de lehet anelkul jatekot irni, par toolt megveszel, meg az unity 5 mar eleg jo shadereket nyom alapbol , felesleges belenyomni az idot, de ha beleakarod szamitsal minimum 10 evre, es az sem baj ha egyetemi szinten megy a matek

a rombolo tool iphone-on is futni fog, trukkoket hasznalok hogy ne terhelodjon le a rendszer , a sok darab meg azert kell hogy jol nezzen ki

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206112   2015.01.08 21:11 GMT+1 óra  
Versio de ez a romboló tool nem fogja nagyon leterhelni a rendszert?
Minek ilyen apró darabokra szabdosni egy objektet. Az rengeteg oici objekt. :-(

Hogyan csináltad meg azt az algoritmust ennyire profi vagy a matekban e?
Shaderezés az unityben megy neked glsl vagy cg nyelven? Ha igen hogy tanultad ezt meg mert nekem fatal errorozik az agyam ha ránézek egy shader kódra. Talán mert nincs rá olyan jó könyv mint mondjuk c++ ra a 24 órás könyv vagy c# re a Rejter Istvántól. :-(

Tudnál szolgálni nekem tanácsokkal.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206107   2015.01.08 17:19 GMT+1 óra  
elkeszult a MIDI billentyuzet tool, kulso eszkozrol is olvas adatokat,

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206103   2015.01.07 20:37 GMT+1 óra  
keszul a rombolo tool, akarmilyen objectet szarra lehet loni akar 1 millio darabra, voronoi algoritmussal mukodik, a nagy 3d szoftverek dolgoznak ilyennel mint pl a Houdini

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206101   2015.01.07 19:12 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Nézd meg ezt, ha jól sejtem akkor valami ilyesmiről volt szó,talán segít.



Köszi sikerült megoldanom.

Megoldás :
Kód:
             Gun.AddComponent( System.Type.GetType( data2[0,0] ));

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206100   2015.01.07 18:29 GMT+1 óra  
Nézd meg ezt, ha jól sejtem akkor valami ilyesmiről volt szó,talán segít.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206099   2015.01.07 18:14 GMT+1 óra  
Remek..... esetleg valaki nem tud rá megoldást ? Azon kívül hogy írjak rá én egy fordítót

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206098   2015.01.07 18:02 GMT+1 óra  
Nem tudom változott e ez valamit azóta, de a string referenciákat megszüntették, ez még a korai bétákban így volt.
   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206097   2015.01.07 17:40 GMT+1 óra  
Unity 5b18 JS-ben hogy tudok componenst hozzá adni valamihez ha a componenst egy változó írná be dinamikusan stringel?

Régi kód
Kód:
      Gun.AddComponent(data2[0,0]);


Mostani próbálkozás
Kód:
      Gun.AddComponent(typeof(data2[0,0]));


Viszont ez hibaüzenet nélkül nem csinál semmit.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206072   2015.01.06 19:25 GMT+1 óra  
Akkor csinálj egy classt, amiben egyben van az old és a curr position, és akkor nem lesz rosszul indexelési probléma. Vagy nem tudom, pedig ez csak ennyi
Kód:
class VelocityData
{
    private Vector3 oldPos;
    private GameObject gameObj;
   
    public void init(GameObject obj)
    {
        gameObj = obj;
        oldPos = gameObj.transform.position;
    }
   
    public Vector3 getVelocity()
    {
        Vector3 result = gameObj.transform.position - oldPos;
        oldPos = gameObj.transform.position;
        return result;
    }
}

Megj.: lehet, hogy ez így önmagában nem fordul, nem próbáltam, fejből írtam.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206070   2015.01.06 17:19 GMT+1 óra  
sLime :
Lényegében az objektum nincs meg amin a keresett script található.
Kód:
//1.lehetőség
public GameObject egy; // itt kézzel állítod be az objektumot amin a script van az inspectorban
void Start(){
egy.GetComponent<harom>();
}
//2.lehetőség
public GameObject egy; // itt nem kell kézzel, itt automatikusan meghívódik
void Start(){
egy = GameObject.Find("ketto"); // <-- itt hívja meg a "ketto" nevű
egy.GetComponent<harom>(); // objektumot amin a script van
}


stix :
Kipróbálom ezt is,megnézem melyik módszer a legjobb hatásfokú.Köszi

Instalok :
Erre voltam kíváncsi,de két napja ügyködök ezen az újpozíció - régipozíció dolgon, de a lista összevetésénél mindig az indexre hivatkozva hibát dob.Valószínűleg az egyik listában kevesebb elem volt.De azért próbálkozom.Köszi

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.01.06 20:13 GMT+1 óra, 1045 nap)

   
sLime - Tag | 1 hsz       Online status #206068   2015.01.06 16:43 GMT+1 óra  
Sziasztok.Szerettem volna egy olyan függvényt meghívni, ami másik szkriptben lett megírva, de hibát dob rá, mégpedig ezt:
Kód:
Object reference not set to an instance of an object


Itt a szkript amiben meg szeretném hívni:
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//[RequireComponent(typeof(QueueJoin))]
public class Menu : MonoBehaviour {

public string JMenu = "";

void Start()
{
ToMenu ("Default");
}
void OnGUI()
{
if (JMenu == "Default")
Menu_Default();
}
public void ToMenu(string nev)
{
JMenu = nev;
}




public void Menu_Default()
{
if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2-100, Screen.height /2-100, 120, 70), "Search Game"))
{
//QueueJoinM.GetComponent<QueueJoin>().joinQueue();
gameObject.GetComponent<QueueJoin>().joinQueue(); // erre dobja a hibát
}
}
}


Itt pedig a függvény, amit meg szeretnék hívni:
Kód:
public void joinQueue()
{

if(Network.isClient && inQueue == false)
{

networkView.RPC ("joinServerQueueList", RPCMode.Server, Network.player);
Debug.Log ("trying to join queue");
inQueue = true;
}
else if(Network.isClient && inQueue == true)
{
networkView.RPC ("leaveServerQueueList", RPCMode.Server, Network.player);
Debug.Log ("trying to leave queue");
inQueue = false;
}
}

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206061   2015.01.06 09:15 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Köszi!De az a gond, hogy nekem ezt egy lista minden tagján le kellene futtatnom egy for cikluson belül.




Akkor egy minimális változtatás kell csak bele:


ObjektumLista == A te objektumokat tároló listád

var Ido : float = 0.0;
var MaxIdo : float = 1.0; // Ahány másodpercenként történjen a vizsgálat ( X.0 )
var KezdoPos = new Array();
var Sebesseg = new Array();

function Start(){
Ido = MaxIdo;
}

function Update(){

if( Ido == MaxIdo){
for(var i = 0; < ObjektumLista.length ; i++){
KezdoPos = (ObjektumLista as Transform].position ;
}
}

if ( Ido <= 0){
Ido = MaxIdo;
for(i = 0; < ObjektumLista.length ; i++){
var KezdPos : Vector3 = KezdoPos;
Sebesseg = (ObjektumLista as Transform].position - KezdPos ;
}
}else{
Ido - Time.deltaTime;
}

}

// Minden új objektumnak meg kell hívnia, hogy bekerüljön a listába
function UjElemAListaba(Objektum : Transform){

var ObjSorszam = ObjektumLista.Push( Objektum );
KezdoPos.Add( Objektum.position );
Sebesseg.Add ( Vector3(0,0,0);
return ObjSorszam ;
}


A kódot nem teszteltem csak fejből pötyögtem, szóval lehetnek benne hibák!

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206060   2015.01.06 08:25 GMT+1 óra  
keszul a scifi padlolemez pack

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206059   2015.01.06 07:50 GMT+1 óra  
Eltárolod az elző pozíciót, majd frissítéskor:
Kód:
velocity = new_pos - old_pos;

Ez ugye megadja, hogy az előző frissítés óta mennyit mozdult el és merre. Hogy ezt aztán most mennyi időközönként kérdezed le, az csak tőled függ. Mondjuk csinálsz egy függvényt, ami visszaadja, így az időzítés független a lekért adattól:
Kód:
Vector3 getVelocity()
{
    Vector3 result = position - oldPosition;
    oldPosition = position;
    return result;
}

Ekkor nyilván fontos, hogy "spawnoláskor" jól kell beállítani az oldPositiont, különben az első ilyen lekérés azt mondaná meg, hogy a default Vector3 értéktől (ami valószínűleg a 0,0,0) mennyit mozdult el.

Ha nem erre voltál kíváncsi, akkor nem igazán értem a kérdést.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206057   2015.01.06 04:49 GMT+1 óra  
Köszi!De az a gond, hogy nekem ezt egy lista minden tagján le kellene futtatnom egy for cikluson belül.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206056   2015.01.06 02:18 GMT+1 óra  
var Ido : float = 0.0;
var MaxIdo : float = 1.0; // Ahány másodpercenként történjen a vizsgálat ( X.0 )
var KezdoPos : Vector3;
var Sebesseg : Vector3;

function Start(){
Ido = MaxIdo;
}

function Update(){

if( Ido == MaxIdo){
KezdoPos = transform.position;
}

if ( Ido <= 0){
Ido = MaxIdo;
Sebesseg = KezdoPos - transform.position;
}else{
Ido - Time.deltaTime;
}

}

Remélem nem felejtettem ki belőle semmit =)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206055   2015.01.05 22:17 GMT+1 óra  
Hogy lehet megtudni hogy egy objektum mennyit halad egy adott idő alatt? Ezt úgy értem hogy pl.: (x) 1.2 ,(y) -0.1, (z) 0.0 egy másodperc alatt.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206018   2015.01.04 15:03 GMT+1 óra  
Én régebben kipróbáltam mindet, (hozzáteszem én nem vagyok programozó) de az Unity nyert nálam.Az UDK elég gépigényes és nekem kicsit bonyolultnak is tűnt,de biztos jó dolgokat lehet vele csinálni ha valaki jobban ért hozzá.A Cry -ban sikerült is valamit ügyködnöm, de túl kis pályát lehet benne készíteni, legalábbis nekem kevésnek tűnt a 4 négyzetkilométer.Viszont abban biztos hogy van C#.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #206016   2015.01.04 13:41 GMT+1 óra  
Szerintem a Unity a legkönnyebben megtanulható, ráadásul C#-ot is lehet használni a scripteléshez.

   
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206015   2015.01.04 13:22 GMT+1 óra  
És melyiket tudod ajánlani..?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206010   2015.01.04 12:02 GMT+1 óra  
Van UDK és Cry engine is.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206009   2015.01.04 11:52 GMT+1 óra  
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206004   2015.01.04 11:16 GMT+1 óra  
Sziasztok!
C# fejlesztő szeretne játékokkal is foglalkozni,mitlyen enginee-t tudtok ajánlani neki?
Xna vagy Unity

Vagy esetleg valami mást...?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205994   2015.01.03 08:28 GMT+1 óra  
Köszi a segítséget mindenkinek, de már rájöttem a megoldásra. Jó úton jártam csak az értékeket kellett felcserélnem.
Kód:
// bit = jelenlegi objektumok száma
// leli = maximum objektumok száma
// a = max látótáv
// b = min látótáv
threshold = Mathf.Lerp(a,b,(bit/leLi));

A látószög különösebben nem szükséges hozzá, mert az objektumok számát a látótérben már ismerem és listáztam, az a jelenlegi objektumok száma.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.01.03 09:30 GMT+1 óra, 1049 nap)

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]