játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2523

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206617   2015.02.13 21:50 GMT+1 óra  
Akkor túl hamar feladtad
Ezt az elgondolást tovább lehetne úgy fejleszteni ,hogy a kamerának 4 collidere van és ha az egyik ütközik akkor kódilag letiltod hogy abba az irányba próbálkozzon a továbbhaladással, és akkor nem fog remegni vagy csúszkálni sem. De ha akarod akkor raycast-al is próbálkozhatsz.

   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #206615   2015.02.13 18:05 GMT+1 óra  
Úha, köszönöm szépen mindkettőtöknek Tegnap már próbaképp építettem colliderekből egy kisebb folyosót, amin közlekedhet a kamera object, hááááát... nem az volt életem legszebb pillanata, mikor megláttam az eredményt A linkelt scriptet meg átböngészem alaposan, hátha.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206614   2015.02.13 17:54 GMT+1 óra  
Az is egy megoldás amit stix írt, de megpróbálhatod ezt is. Itt min, max távolságot állíthatsz és minden egyéb mást , figyeli az ütközést is, a beállított távolságban elkerüli az akadályt.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206613   2015.02.13 17:43 GMT+1 óra  
Talán értem a gondod
Nem a legelegánsabb megoldás de szerintem jól működne.
A játékos "fölött" (ahova eddig a kamerát mondtam hogy helyezd) rakj egy sima null objectet.
Majd a kamerának állítsd be hogy azt az objektumot kövesse és próbálja elérni. A kamera köré pedig tegyél egy collidert, majd építs egy láthatatlan colliderekből álló falat ami behatárolja hova mehet a kamera és hova nem.
Így elvileg a kamera megpróbálja követni a karakteredet de csak addig amíg tudja.

   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #206612   2015.02.13 17:28 GMT+1 óra  
Tunyu : Ez nagyon király megoldás Mármint a kapaszkodós ötlet.
Itt gyorsan kiderül, hogy totál nem az én asztalom a scriptelés...

   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #206611   2015.02.13 17:25 GMT+1 óra  
A keskenyebb térképeken tényleg működőképes, amit te is leírtál, de például egy ilyen részen, ahol nagyobb területet lehet bejárni és kevesebb a függőleges mozgás, elvérzik a platform nézet.



Szeretném megadni a pontos teret a kamera objectnek, ahonnan követheti a playert.
Lehet, hogy tényleg nem voltam túl pontos először, elnézést.

Ejj, de rossz képet tettem mellé...

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206610   2015.02.13 17:17 GMT+1 óra  
RaVEn0411 :
Ahogy már előttem írták is, a kamera nagyon egyszerű, kb. ennyi:
Kód:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class kam : MonoBehaviour {
public Transform target;

void Update () {
transform.position = new Vector3 (target.position.x, target.position.y, 0);
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
}
}

Ezt rádobod a kamerára és követi a célpont x és y pozícióját a fix z távolságban, ami itt nulla.
A z távolságot meg mindenképp neked kell beállítanod.

A másik dolog, elég egy kapaszkodó amit a főhős magával visz és ha egy akadályhoz ér annak a magasságához állítod.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206609   2015.02.13 17:05 GMT+1 óra  
Az mitől lenne jobb ? Ugyan azt az eredményt kapnád. A játékoshoz eső legközelebbi pont mindig pont "fölötte" lesz. Erre írhatsz bármilyen képletet ugyan azt a számot kapod akkor is.

Ha elmondod mit szeretnél elérni pontosan, vagy mi nem felel meg ezzel a megközelítéssel lehet többet tudunk segíteni.

   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #206608   2015.02.13 16:44 GMT+1 óra  
stix : Ez volt az első megközelítés és tényleg platform-like kamerának készül, próbálkoztam is ezzel a módszerrel, de nem az igazi. Egy külön plane lenne a legjobb, amin a kamera object megkeresi a playerhez legközelebb eső pozíciót magának.

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206606   2015.02.13 15:12 GMT+1 óra  
Idézet
RaVEn0411 :
Sziasztok!
Két problémám is van, amiben a google nem a barátom.
Az első a "holding ledge" fícsör lenne. Működik a megkapaszkodás, a főhős feltapad a fal tetejére, aztán felhúzza magát a párkányokon, viszont szénné triggereltem az egész pályát kapaszkodókkal, ami nem igazán tetszik. Van erre elegánsabb megoldás? Raycastinggel próbálkoznék, de ötletem sincs, hogyan lehetne ezt scriptelni
Probléma námbör dvá : a kamera fix sínen / területen szaladgálna ( képet is csatoltam hozzá - a kék a player által járható terület, a vörös a kameráé ), a lehető legközelebb a karakterhez. Van erre valami vizuális megoldás ( mondjuk a térben manuálisan rajzolom meg az útját, az lenne az igazán király ), vagy ehhez kőkemény kódot kell írni? Ha igen, hálás lennék valami kevéske támpontért is, hogyan közelítsek a dologhoz. Előre is köszönöm!





Ha jól értelmeztem a 2. problémádat, akkor azt szeretnéd ha a kamera csak 2D-ben mozogna , mint egy platform játékban ahol a karakter van mindig a középpontban.
Ehhez csak annyit kell tenned hogy a kamerát mindig a játékos X és Y koordinátáira állítod be és a Z-t pedig a kívánt fix távolságra.

   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #206604   2015.02.13 11:37 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Két problémám is van, amiben a google nem a barátom.
Az első a "holding ledge" fícsör lenne. Működik a megkapaszkodás, a főhős feltapad a fal tetejére, aztán felhúzza magát a párkányokon, viszont szénné triggereltem az egész pályát kapaszkodókkal, ami nem igazán tetszik. Van erre elegánsabb megoldás? Raycastinggel próbálkoznék, de ötletem sincs, hogyan lehetne ezt scriptelni
Probléma námbör dvá : a kamera fix sínen / területen szaladgálna ( képet is csatoltam hozzá - a kék a player által járható terület, a vörös a kameráé ), a lehető legközelebb a karakterhez. Van erre valami vizuális megoldás ( mondjuk a térben manuálisan rajzolom meg az útját, az lenne az igazán király ), vagy ehhez kőkemény kódot kell írni? Ha igen, hálás lennék valami kevéske támpontért is, hogyan közelítsek a dologhoz. Előre is köszönöm!


   
mogul - Tag | 153 hsz       Online status #206586   2015.02.11 18:55 GMT+1 óra  
senki se próbálta a ragdoll-t animálni? talán két módszer is van ahogy működik, de állandóan falakba ütközök. fixed jointtal a csontokon működik az animátor akár csak alsótesten is és működik a rotate meg a addforce is (de pl.kikapcsolás után miután összeesik már teljesen szétcsúszik - talán visszaállítás után
perttuh.blogspot.com/2013/10/unity-mecanim-and-ragdolls.html
elméletileg újra animálható.
a configurable jointtal ami a unity fórumon van én nem tudtam összerakni. az újabb ötlet h ik csontokkal* egy referencia modellről animálható lehet a ragdoll. a hatásfokot meg a 2fajta módszer összehozásával de nem tudom hogyan vagy az ik erősségével (a simple ik-n van valamifajta dumping).
ezt érti valaki, mik azok az egyenletek?
http://i.imgur.com/si74BFN.png
a 30.oldalon innen
http://www.rodrigomartincalderon.com/projects/dynamic-character-animation
...
*nem, ik-val tiszta frédiésbéni

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.11 19:40 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206584   2015.02.11 14:55 GMT+1 óra  
mar melyikre gondolsz? akkor is kell debuggolni amikor nem fut az unity project csak az editor resz
, megneznelek hogy debuggolsz 8 magon, plus gpu aszinkronban
   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #206583   2015.02.11 14:53 GMT+1 óra  
a profiknak teljesen megfelel a rendes debugger
   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206582   2015.02.11 14:38 GMT+1 óra  
hat igen ez egy professzionalis tool, nem amatoroknek szantam
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206581   2015.02.11 13:34 GMT+1 óra  
Én a programozás felszínének a legfelső mikronját súrolom talán, így lehet hogy ezért, de marhára nem vágom hogy ebből hogy fog kiderülni hogy hol a hiba!?

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206575   2015.02.11 07:24 GMT+1 óra  
kesz a Visual Debugger, bar meg fog fejlodni, a gyakorlati tapasztalatok alapjan , es a GPU debug is belekerul hamarosan

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206574   2015.02.10 17:34 GMT+1 óra  
Értem, kösz a válaszokat

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206573   2015.02.10 16:10 GMT+1 óra  
egyébként az a logo betöltésfüggő ideig van kint, és ha egy üres, csak saját logot tartalmazó scennel indítasz, és az érdemi játék scenet / menut ezután kezded tölteni, akkor többnyire csak egy villanásra fog látszódni (persze ez eszközfüggő. Amugy meg szerintem a Unity cimke nem snassz, jó híre van a piacon, és az indításkori logo felvillansok megszokott, ignorált dolgok, a usereket nem fogja zavarni

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2015.02.10 19:42 GMT+1 óra, ---)
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #206572   2015.02.10 15:34 GMT+1 óra  
1. Mert a free legelején egy Unity logó van és csak utána tudod pl. a saját logódat betenni. Ebből tudni, hogy free-vel készült.

2. A free-vel is el tudod készíteni ugyanazt, amit a pro-val. Kb. azokat az effekteket tudod pro-val használni, ami telefonra amúgy is fölösleges.

3. Egyetlen kiadó sem áll szóba veled, ha illegális szoftvert használtál a játékod létrehozására. (Ez csak egy plusz szempont, nem valószínű, hogy ez neked érdekes, de azért ide írtam, mert amúgy igaz.) -- A Unity Free viszont eredeti és legális.

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206570   2015.02.10 15:17 GMT+1 óra  
De ha, a Pro-val csinálnák egy játékot és felraknám Play-re akkor miből lehet rájönni, hogy azt a Unity Pro-val csináltam? vagy miértnem érdemes lekalózkodni?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1304 hsz       Online status #206521   2015.02.06 09:10 GMT+1 óra  
A Unity Free-vel készült android game is ugyanúgy kiadható. Az egyetlen limit, hogy így nem fogsz tudni pro-s dolgokat használni.

Pro-t kalózkodni nem érdemes.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206519   2015.02.06 09:08 GMT+1 óra  
play-re fle lehet tenni az ingyenes változattal készült apk-kat is.
   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206517   2015.02.06 08:57 GMT+1 óra  
Sziasztok. valaki nem tudja hogy ha a unity ingyenes verziójával csinálok egy játékot androidra azt fel-e rakhatom google play-re? Vagy tegyük fel hogy ,,lekalózkodom" a Pro verziót ennek valaki utánna néz vagy hogy működik ez pontosan?!

   
stix - Tag | 32 hsz       Online status #206499   2015.02.05 14:01 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?



Az igazság az hogy a unity 5 ugyan úgy kezeli a több szálon való futtatást mint a 4. Unity-s függvényeket továbbra is ugyan akkora szerencsével hívhatsz meg mint előtte. Lehet működik de lehet kiakad. Még nem csinálták meg hogy thread safe legyen a kódjuk és egy ideig még nem is tervezik! Amit reklámoznak az 5-nél az nem más mint az editor GI számítását tették többmagossá és még 1-2 apró alap editor funkciót , de ebből neked csak annyi a lényeg, hogy az editornál tapasztalható némi sebességjavulás. Ezen felül a fizikát cserélték meg le 3.3 verzióra, ami alapból használ több szálat és maga az sdk van jobban optimalizálva több szál használatára , de ez számunkra alapból nem programozható.

   
Parallax - Tag | 595 hsz       Online status #206496   2015.02.04 23:29 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?


Az objektek kirajzolása a GPU dolga, ezt hiába oldod meg szálakkal a CPU-n, attól az nem lesz gyorsabb. Igazából a szákezelés nem is feltétlen a gyorsabb sebességről szól (pl. 1 feladat több perc, de a felhasználó közben mást is akar csinálni párhuzamosan) és onnantól lesz gond, amikor egy adaton kell több szálnak is dolgozni. Ha valami bonyolultabb algoritmust akarsz futtatni a script-ben több magon akkor ott a parallel library, egyébként pedig olvass utána mi az a szálkezelés és, hogy egy game engine script-ben erre valóban szükséged van e.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206495   2015.02.04 18:42 GMT+1 óra  
Akkor az unity4 csak egy szálon működik és csak egy magot használ akkor is ha többmagos a gépem de az unity scriptjeimet futtathatom több szálon és működni fog de csak abban az esetben ha a scriptben eggyetlen unitys metódust sem hívok több szálon. Jól mondom?

Az ötös verzióban pedig az unitys függvényeket is lehet többszálon hívni.
De nekem fog kelleni az unity 5 ben az editort meghívni scriptben,hogy több magot kihasználva rajzolja ki az objektumokat? Vagy nen kell hivogatni semmit magától kifogja használni a magokat?

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206491   2015.02.03 23:00 GMT+1 óra  
ez a visual debugger is mar az unity 5-hoz keszul , nagy segitseg lesz a tobbszalu program debuggolasaban, plusz a gpu debugra is

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206489   2015.02.03 22:05 GMT+1 óra  
az unity tobb szalon dolgozik, de nem tudja kitalalni hogy szeretned futtatni a programodat,

mar egy sima tomb feltoltes is gondot okoz tobbszalon , mivel a cache hierarchia miatt nem josolhato meg elore a vegeredmeny
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206483   2015.02.03 04:26 GMT+1 óra  
Az én meglátásom szerint azért nem fut majd alapból több szálon,mert egy részt felesleges pazarlás elfoglalni más programok elöl egy plusz szálat,másrészt a program nem látja az erőforrásokat, az optimalizálást/teljesítményt neked kell belőnöd.Ha túl nagy hülyeséget írtam akkor bocsesz, ez csak az én agyszüleményem.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206480   2015.02.02 22:43 GMT+1 óra  
"unity 5-nel viszont mar megy, lesznek is fejvakarasok a tobbszalu hovogatasokbol "
Miért? Az unity5 csak akkor fog többszálúan működni ha pl a transformot többszálon hívom meg? Miért nem alapból fog az unity többszálúan dolgozni kihasználva a magokat a gépben? Akkor az ötös unity is alapból egy szált fog használni mint a negyes és ha akarom kóddal beállíthatom majd,hogy kihasználja a magokat?

   
Elodin - Tag | 176 hsz       Online status #206477   2015.02.02 19:01 GMT+1 óra  
Ettől függetlenül a C++ nem lehet azért rosszabb, mint a C#, mert Unity-ben egyszerűbb dolgozni, mint semmiről C++-al DirectX-et használva

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206475   2015.02.02 18:52 GMT+1 óra  
én véletlenül sem akarok úgy tűnni, mint aki versio mellett érvel, de végül is nem az volt az alap kijelentés, hogy mivel a unity5-ben már c++-ba pöröghet át a kód (jelenleg mondjuk ez nem is igaz), ezért nem a mono sebességével, hanem c++ kód közeli sebességgel lehet sázmolni, miközben továbbra is Unityben, akár csírák által készül a termék.
   
Elodin - Tag | 176 hsz       Online status #206474   2015.02.02 18:35 GMT+1 óra  
Ez most komolyan érv volt bármi mellett is szerinted?

Nem tudom feltűnt e, de a C++ egy programnyelv, a Unity egy engine.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206473   2015.02.02 18:12 GMT+1 óra  
2 eve irtam engine-t windowsra, directx11-el , 100 sornal feladtam a kuzdelmet, es attertem unityre, igaz ebben szerepe volt a windows bukasanak mobilon is, de nem bantam meg, van osszehasonlitasi alapom mennyi ido 50 ezer sor c++-ban es mennyi c#-ben
   
Instalok - Tag | 561 hsz       Online status #206472   2015.02.02 17:53 GMT+1 óra  
Már megint ez a "c++ban programozni 5x lassabb" - a nagy francokat Kedves versio, csak meg kellett volna tanulni a nyelvet, és pontosan addig tartana bármit is leprogramozni, mint c#-ban. Aki a c++t ismeri, tudja használni, annak semmivel sem tart tovább. Ez így van, ezt kell elfogadni.

Az meg, hogy melyik engine a jobb, lehetne vitatkozni. Véleményem szerint engine szinten jobb az Unreal, viszont a Unityt sokkal könnyebb megtanulni, és kezelni, még olyan embereknek is, akik egyébként nem igazán értenek hozzá.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206469   2015.02.02 16:16 GMT+1 óra  
ertem en , de a tapasztalatom az hogy a c++ kod 5-szor annyiba kerul , eddig lehetett bizonygatni hogy megis megeri mert gyorsabb joval, viszont most hogy mar nem gyorsabb , semmi se all mellette

a blueprintet meg hagyjuk , az a hulyeknek , amatoroknek van csinalva, van unityhez is
   
Elodin - Tag | 176 hsz       Online status #206468   2015.02.02 15:58 GMT+1 óra  
A bukásra ítélt projektek listája (a teljesség igénye nélkül):

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4


A Unity nálam ott ásta el magát, hogy a sötét témához már fizetni kell


Amúgy van dokumentáció, csak kevés és gyorsan elavul. Cserébe kapunk source-ot

Ezt a hozzászólást Elodin módosította (2015.02.02 16:04 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206467   2015.02.02 15:43 GMT+1 óra  
most adtak ki a 4.2.2-vel egyelore ios-re, onnan vannak a teszteredmenyek

az unrealt nem nagyon programozzak c++-ban , dokumentacio sincs hozza, hanem bliueprint -el ami biztos lassabb mint a unity-s megoldas, de ha veletlenul megis c++-ban nyomna valaki abban 3-5 -szor tovabb tart minden , nem koltseghatekony
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206466   2015.02.02 12:28 GMT+1 óra  
Ez a ILtoC++ még kicsit odább van,a Unity5-ben is csak a WebGL-t támogatja majd és utána lassan a többi platformot,kivéve a WebPlayer-t,mert azt soha nem fogja.De én csak 2x 3x gyorsabb futásidőről olvastam,nem ötszörösről,bár az sem rossz.
Az Unreal engine-nek meg nem hinném hogy leáldozott,mert aki eddig azt használta az azután is azt fogja, aki meg a Unity-t preferálja az marad ennél.És mivel a UE-ben lehet C++ ban kódolni, nem hinném hogy lassabb lenne,plusz aki eddig C++ban írta a kódot,nem valószínű hogy át áll a C#-ra mert az egyszerűbb.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.02.02 12:50 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206465   2015.02.02 09:50 GMT+1 óra  
kicsit ott van az ILtoC++, ha valaki nem tudna mi ez a c# kodot c++-ra forditja es ugy fordit platformra nativ kodot, innentol az unreal4-nek lealdozott 5-szoros sebesseg fuck yeah



   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206464   2015.02.02 09:47 GMT+1 óra  
szerintem nem engedi meghivni, mert exceptiont dob ha masik szalbol hivod az engine-t,

unity 5-nel viszont mar megy, lesznek is fejvakarasok a tobbszalu hovogatasokbol
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206462   2015.02.02 07:03 GMT+1 óra  
Viperion: én nem hiszem el, hogy hanyadjára kell ezt kiírnom, de vegyél vissza az akaratoskodásból, örülj, hogy van aki szóba áll még veled, mert állandóan idióta, szükségtelen kérdésekkel jössz és bunkó, paraszt módon követeled az itt lévőktől a válaszokat. Mi a francért akarsz egyáltalán több szálat? Ez egy magas szintű engine, nem is nagyon kéne ilyesmivel foglalkoznod Unityvel. Version írta, hogy saját, izolált kódrészeid mehetnek több szálon, pluginok számolásigényes részei jellemzően külön szálon mennek. Miért van erre szükséged?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #206461   2015.02.02 04:44 GMT+1 óra  
Nagyon nem akarok beleszólni,de amennyit én tudok erről, aszerint hívható több szálon is,csak vagy meg kell várni hogy befejeződjön a fő szálon a művelet vagy neked kell felfüggesztened addig amíg egy másik szálon igénybe veszed.Vagyis csak a te kódod futtathatod több szálon ami így gyorsabb lesz , de a grafikus kirajzolás vagy a fizika csak egy szálon fut, tehát lényegében nem lesz gyorsabb a végrehajtás.Amennyire én tudom egyedül az audio fut jelenleg több szálon is,de más semmi.De a lényeg az hogy versio-nak igaza van, egyszerre csak egy szálon tud futni.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206459   2015.02.02 02:00 GMT+1 óra  
es az update()-ban mit fogsz csinalni? csak mert ha a tobbszalon meghivod a transform-ot mar attol lefekszik az engine
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206458   2015.02.02 01:26 GMT+1 óra  
"a sajat kododat elindithatod tobb szalon, de akkor semmit nem hivhatsz meg az unity engine-bol"
Ezt nem értem,hogy miért.

Ha csinálok az Update metódusba egy ciklust ami több magot kihasználva fut attól még fogok tudni hívni az unity engineból mert működik az update metódus úgyhogy jó. Versio nem értelek egy kicsit sem. Kérlek fejezd ki magadat jobban és ne csak egy két mondatot írja mert ebből nem fogok megérteni én semmit.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206455   2015.02.01 21:02 GMT+1 óra  
csak a foszalbol hivhato az unity engine
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206453   2015.02.01 20:41 GMT+1 óra  
Azt írod,hogy akkor semmit nem hívhatok meg az unity engineból.
Mi az,hogy se guit se editort,grafikát eggyáltalán nem értem hogy te hogyan gondolod azt amit írsz.
Használhatom az unity scriptekben a threeading névtérben levőket és végezhetem többszálon a programom futását ettől még az unity grafikus motor ami egyszálon fut hívható lesz az összes hozzá tartozó metódus.

   
versio - Tag | 669 hsz       Online status #206445   2015.01.31 23:55 GMT+1 óra  
a sajat kododat elindithatod tobb szalon, de akkor semmit nem hivhatsz meg az unity engine-bol, se grafikat se fizikat, se gui-t se editort , igy meg azert elegge lekorlatoz hogy mit csinalhatsz
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #206444   2015.01.31 22:51 GMT+1 óra  
De mit számít az,hogy az unity 4 verzió többszálú e vagy sem ha egyszer c# scriptekkel kihasználhatom az összes magot egyszerre? Ez nem unity hanem rendszerfüggő,hogy mennyi magot használhatok ki és hogy ebből mennyi szálat indítok.

Hogy van ez versio magyarázd el.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]