játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5462
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2522

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2190
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204915   2014.10.01 17:23 GMT+1 óra  
A layerCullDistances nem erre való, szóval valóban nem lehet. Miért nem elég egy nagy float a far clip plane távolságának? Túl messze lévő dolgokat úgysem érdemes kirenderelni, mert nem látszana belőle semmi. Ráadásul ez fordításidejű kérdés, hogy az engineben milyen típust használtak, szóval ezeknek a típusát nagyjából soha nem tudod megváltoztatni - szép is lenne

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204914   2014.10.01 15:51 GMT+1 óra  
Bocs, rájöttem hogy nem is működne amit akarok és a layerCullDistances-re meg nincs is szükségem. A lényeg az lett volna, hogy a near és farClipPlane jelenlegi float számítás helyett double-val dolgozzon, így az én elméletem szerint jelentősen nagyobb látótávot lehetne elérni, de ezt így nem lehet megoldani.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204911   2014.10.01 08:35 GMT+1 óra  
Még mindig nem értem. Szóval van egy dobule tömböd, és azt akarod beállítani camera.layerCullDistances-nek? Ha igen, akkor miért nem float tömböd van? Ha ragaszkodsz a double tömbhöz, akkor például egyesével átcastolhatod az elemeket, bár nem látom sok értelmét, hiszen akkor használhatnál már float tömböt is. Ha meg egy másik script beállította a camera.layerCullDistances-t, te meg ki szeretnéd olvasni, akkor is ugyan ez a helyzet. Például:
Kód:
float[] f = camera.layerCullDistances;
double[] d = new double[f.Length];
for (int i = 0; i < d.Length; ++i)
    d[i] = (double)f[i];

Az egyesével való castolgatás helyett használhatod az Array.ConvertAll-t is:
msdn.microsoft.com/en-us/library/exc45z53(v=vs.110).aspx

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204910   2014.10.01 05:01 GMT+1 óra  
Pont amit linkeltél azt akarom megcsinálni csak double-val.Vagyis a float tömb helyett double tömböt akarok meghívni.De mivel floatnak nem lehet átadni double értéket, a camera.layerCullDistances összes elemét is át kell konvertálnom double-vé.De indexelve is ugyan az a probléma.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204909   2014.09.30 23:24 GMT+1 óra  
@Tunyu:
Nem teljesen értem, hogy mit szeretnél csinálni. A camera.layerCullDistances egy tömb. Ennek ha egy elemét akarod kiolvasni, akkor simán indexeld meg:
Kód:
camera.layerCullDistances[0];


Egyébként a hibák:
Az első esetben a probléma a visszatérési értékkel van. Double tömbnek szeretnél értékül adni egyetlen double-t. A második esetben pedig a paraméter a problémás, hiszen a Convert.ToDouble függvénynek nincsen olyan változata, amely double tömböt fogadna el.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204908   2014.09.30 22:02 GMT+1 óra  
Az a baj,hogy tömböt adsz át változó helyett a ToDouble-nak.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.09.30 23:18 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204906   2014.09.30 20:38 GMT+1 óra  
Hamu :
Az nem kizárt hogy rosszul csinálok valamit,de az összes effektnél!?

Valaki tudna segíteni hogy lehet ezt helyesen felírni!?
Kód:
double[] cl = System.Convert.ToDouble (camera.layerCullDistances);
// ha így írom, akkor ez a hiba: Cannot implicitly convert type `double' to `double[]'


Kód:
double cl = System.Convert.ToDouble (camera.layerCullDistances);
//Ha így írom akkor meg ez a hiba:Cannot implicitly convert type `double[]' to `double'


A layerCullDistances-t akarom átkonvertálni.

   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #204905   2014.09.30 18:45 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
A hdr-ről eszembe jutott hogy én bármilyen effektet is próbáltam, mindnél azt írta ki hogy kikapcsolta az effektet mert nem támogatott ezen a platformon.A hdr-nél kivételesen a textúra formátum nem támogatott és azért nem működik.Ha a windows nem jó, akkor milyen platform jó!?


Akkor te ott valamit nagyon rosszúl csináltál.
A lenti linkben ott van leírás róla mivel kompatibilis és mivel nem.

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #204904   2014.09.30 16:01 GMT+1 óra  
Wasteland 2 unityvel készült, ez elég is volt rá hogy tiszteljem az engine-t

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204903   2014.09.30 15:40 GMT+1 óra  
A hdr-ről eszembe jutott hogy én bármilyen effektet is próbáltam, mindnél azt írta ki hogy kikapcsolta az effektet mert nem támogatott ezen a platformon.A hdr-nél kivételesen a textúra formátum nem támogatott és azért nem működik.Ha a windows nem jó, akkor milyen platform jó!?

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204902   2014.09.30 07:01 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Még csak azt sem tudom,hogy mi haszna ennek a kettőnek.


Akkor miért akarsz egyáltalán ilyeneket?

   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #204901   2014.09.29 22:14 GMT+1 óra  

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204900   2014.09.29 21:46 GMT+1 óra  
Hogyan kell tone mappingolni unity-ben?
És hdr-t is hogyan?
Próbálgatom de nem megy.Megmondom őszintén,hogy nemigazán tudom mit kell csinálni csak vaktában lövöldözgetek ezt értem az alatt,hogy próbálgatom.
Még csak azt sem tudom,hogy mi haszna ennek a kettőnek.
Tudom van wikipédia de nem lettem tőle okosabb mert továbbra sem tudom,hogy kéne neki állnom.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204896   2014.09.29 10:28 GMT+1 óra  
sajna gugli nem sokat ad ki rólatok (0), weboldal nincs, rólatok nem tudni semmit, a bíztató szöveget mellőzöd, szerintem komolyan vehető szakember így nem fog érdeklődni.
   
richardwyeth - Tag | 4 hsz       Online status #204895   2014.09.29 09:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Írhatnánk egy jó kis sablonszöveget a lelkes, vállalkozó kedvű stb. emberekről de inkább a lényeg jöjjön.

A Lionsdale Studio készülő projektjéhez keres Unityben jártas programozókat, 2,5D-s platformer játékához.


További információ és érdeklődés: lionsdalestudio@gmail.com - Péter Szabó Richárd

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #204887   2014.09.26 13:58 GMT+1 óra  
versio:

Csak kötekedés, de amikor egy gömb vonul egy pathon valami pjuh plutty pjuh filter prittyogás jobban passzolna vonósok helyett.

De a reverbből ki is kéne vonni a mélyet. Túl zajos. Fejhallgatóval legalábbis.
---

u.i.:

Azért necces ez a zene hozzá, mert aki nézi, az nem az elképzelést látja, hanem a jelenlegi állapotot és a történést. Vagy érdemes komolyabb jelenetig várni, vagy kevésbé komolyzenével próbálkozni. Előbbit javaslom.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.09.29 19:16 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204884   2014.09.25 16:03 GMT+1 óra  
FZoli :
Köszi én is megértettem nagyjából.

versio :
Nekem a jelenlegi ismeretemmel ebben a témában kb. életem végéig.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204883   2014.09.25 13:34 GMT+1 óra  
a graf editor jatek kozben :

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204882   2014.09.25 13:33 GMT+1 óra  
Tunyu: meddig tart irni egy 128 bites math konyvtarat ?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204881   2014.09.25 07:26 GMT+1 óra  
Ahogy Instalok leírta, nincs összefüggés a problémád, és a között, hogy az editor 32/64bites -e.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204880   2014.09.25 05:34 GMT+1 óra  
Nekem jobb lenne mert ha több karakterrel tud számolni akkor pontosabb koordináta értéket kapok és 1000 vagy 10000 szeres kicsinyítésnél már azért az sokat dob, nem jönnek elő a torzulások.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204877   2014.09.24 18:41 GMT+1 óra  
Ha csak nem javították, akkor attól nem lesz jobb, hogy 64 bites lesz. Például double (dupla pontosságú float, 8 byte) elérhető 32 bites architektúra alatt is. Általában a memóriacímzés jelent korlátot.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204875   2014.09.24 16:45 GMT+1 óra  
Jól sejtem azt, hogy ha az unity 5-el bejön a 64 bites editor, akkor nem csak a több memóriát kezeli majd, hanem minden mást is precízebben számol!? Pl.: A pozíciót!? Esetleg az ütközésvizsgálat is pontosabb lesz?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.24 16:57 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204868   2014.09.24 03:09 GMT+1 óra  
az urhajos project ele meg bevettem masik 10 projectet , foleg toolokat amik segitenek majd a kesobbiekben, meg kell szednem powert az iphone-bol , mert ez a csunya apple nem tett bele

na meg ilyen kis voxeles szarokat nyomok :

   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #204867   2014.09.24 00:37 GMT+1 óra  
Szia Version!

Mi van az űrhajós projekteddel? (Fosbukra nem mentem már ezer éve.)

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204833   2014.09.19 22:46 GMT+1 óra  
proceduralis tartalom gyartasra is hasznalhato a graf , ha peldaul minden csomoponthoz hozzarendelunk egy objectet, pl egy falakkal korbevett szobat, akkor a grafot megrajzolva automatikusan kiepiti a palyat

most nem akarom kiszamolni ez mennyi idot sporol , de rengeteget, mondjuk meg nem is tudom meg akarom e csinalni ezt a proceduralis dolgot, esetleg akkor majd ha szuksegem lesz ra , mert mondjuk fps gamat irok vagy ilyesmi
   
Parallax - Tag | 594 hsz       Online status #204831   2014.09.19 22:12 GMT+1 óra  
Instalok: Ha nyers 300 óra spórolás lenne egy ilyen motorikus rutinfeladatot végző emberen akkor is max 200k-t lehetne spórolni, de mire megtanulja vers programjának használatát az lehet ttöbbe kerülne, mert még 3 embertt is belevonna a betanításba és kérdezgetésbe.

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204828   2014.09.19 11:04 GMT+1 óra  
Hát, ha te mondod... Bár, egyrészt nem tudom, hogy ilyen számokat honnan vakarsz le, másrészt pedig, ha ennyit spórolsz vele, akkor bizonyára gazdag vagy, lássunk valami működő demót is belőle, úgyis olyan gyorsan megy.

A playert meg nem navmeshhel és triggerrel szokták a "pályára kényszeríteni", hanem ütközésdetektálás mondja meg, hogy hova nem mehet. Az AI az már más kérdés, de te a játékos által irányítható karakterről beszéltél. Innentől kezdve pedig még mindig nem látom értelmét, mert itt is kattintani kell, hogy legyen ott egy "trigger", meg a beépített Unity-s változattal is kattintani kell, hogy legyen ott valami. Ugyan úgy be kell pozícionálni is mind a kettőt, szóval én nem látok rajta semmi spórolást, pláne nem 3 millió forintot.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204827   2014.09.19 10:42 GMT+1 óra  
majd probald ki hogy mennyi ideig tart navmeshel es triggerekkel a palyara kenyszeriteni a karaktert,
ez a megoldas 10-szer gyorsabb, ami az 50 palyara minimum 300 ora megtakaritas

tehat 300 * 10 ezer = 3 millio ft

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204826   2014.09.19 10:08 GMT+1 óra  
50 pálya * 100 gráfcsúcs = 5ezer gráfcsúcs.
Mi a gond?

Nem igazán értem ezt a felvetést tőled, hiszen te magad mondtad, hogy a csúcsok eseménykezelők, kvázi triggerek. Ahány csúcsod van, pontosan ugyan annyi triggered lenne. Ha meg nem így van, akkor fogalmazz pontosabban, esetleg mutass valami demót, mert ez így semmi, hogy csúcsokat rakosgatsz össze-vissza, amik élekkel vannak összekötve.

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204825   2014.09.19 09:44 GMT+1 óra  
50 palya * 100 trigger = 5ezer trigger

egyeb kerdes ?
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204824   2014.09.19 09:32 GMT+1 óra  
És ez mennyivel több, mint egy lerakható trigger-area?

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204823   2014.09.19 08:32 GMT+1 óra  
a graf elei az utat jelolik ki, a csomopontok meg esemeny kezelok
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204822   2014.09.19 08:01 GMT+1 óra  
Na jó, de mit reprezentál ez a gráf? Mire használod?

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204820   2014.09.19 00:10 GMT+1 óra  
grafszerkeszto , azon mehet majd az iranyithato karakterunk, meg egy kis finomitas hatravan, de ezzel kb 10-szeresere gyorsult a munka

Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.09.19 10:43 GMT+1 óra, ---)
   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204819   2014.09.18 22:50 GMT+1 óra  
És ez mit is csinál pontosan? Remélem nem waypoint-navigációra akarod használni. Ebből a videóból eddig annyi jött át, hogy nekem hiányzik a "depth", látszik is, hogy sokszor kell forgatnod a kamerát, hogy ténylegesen a helyére rakd az adott gráfcsúcsot. Mi lesz ez?

   
versio - Tag | 667 hsz       Online status #204818   2014.09.18 22:08 GMT+1 óra  
irtam egy kis toolt a gameplay programozas felgyorsitasahoz

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204817   2014.09.18 21:46 GMT+1 óra  
Nem írtam olyat hogy nem adhatom meg manuálisan, csak azt hogy a sendRate értékét nem lehet scriptenként módosítani.Azt én is gondoltam ha írok egy kód részt azzal szabályozhatom, azért is írtam a coroutine-t, de mivel nem nagyon vagyok jártas a programozásban , a hálózat felépítésében meg végképp nem, így arra gondoltam hogy hátha valaki tud valami egyszerűbb megoldást.Köszi a segítséget, belenézek, de elsősorban maradnék a unity-nél,elég jól támogatja a hálózatépítést, csak én vagyok nagyon kezdő benne, de idővel ez is meglesz, ahogy a többi probléma is megoldódott.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #204816   2014.09.18 20:39 GMT+1 óra  
Tunyu
A Network.sendRate úgy néz ki hogy nem állítható szabadon scriptenként vagy minden küldött adatnál


Én nem nagyon Unity-zek, főleg nem próbáltam benne a hálózatosdit, viszont C#-ban használok egy másik lib-et, hisz egy pár hónapja szinte csak a hálózati részével foglalkozom. (Lidgren Network, elvileg az Unity-t is támogatja, de ezzel nem foglalkoztam, és amúgy ingyenes alapból, nem úgy mint a RakNet).

Azt viszont nem tudom megérteni mi az, hogy te manuálisan nem adhatod meg mikor küldjön adatot? O.o Tegyük fel van az én kis szerver programom, ami lehet maga a játék amivel játszom, vagy WinForm vagy ami talán a legjobb a konzolos megoldás (nyilván a leggyorsabb). Ha úgy írom meg a progit, hogy másodpercenként 60x tickel (tehát 60FPS-s a szeró), akkor ha beteszem az egyik Update() metódusba azt a részt, hogy küldje el az üzenetet ( server.SendMessage(...) ), akkor persze hogy 60x fogja elküldeni, de ha mondjuk betennék egy változót, aminek azt mondom, hogy ha elszámol 12-ig, akkor hajtsa végre az üzenet küldése eseményt, aztán nulláza le magát, és így tovább...Jelentősen csökkentettem az adatforgalmat. Ugyanezt megcsinálom kliens oldalon is, tehát a kliensen belül is csak bizonyos képkockákon belül küldene adatot, és mondjuk ott is a játék fő Update-je 60 FPS lenne. Szerver és kliens oldalon is az a rész, ami fogadja a beérkező adatokat, az meg elsőbbséget élvez, tehát amint kap adatot, azt addig egy while cikluson belül mindig feldolgozza ha a beérkezett üzenet nem nulla, valahogy így:

NetIncomingMessage Inc_msg;

while ((Inc_msg = server.ReadMessage()) != null)
{
...feldolgozás, érték ádatása, stb...
}

Üzenet küldése meg olyasmi, hogy előbb létrehozom az elküldendő üzenetet, abba írhatok annyi adatot amennyit akarok, majd a lényeg:

NetOutgoingMessage send_msg
...
... adatok beírása...
...
server.SendMessage(...); -> Na ezt én akkor hajtom végre mikor akarom, és nem a program fixen amikor ő akarja. Kicsit nézz bele:

http://code.google.com/p/lidgren-network-gen3/wiki/Basics

A RakNet-el nincs ilyen szinten hozzáférés?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204813   2014.09.16 21:27 GMT+1 óra  
Sajnos jelentősen nő a küldött adatok mennyisége és ezen szeretnék faragni.A Network.sendRate úgy néz ki hogy nem állítható szabadon scriptenként vagy minden küldött adatnál,legalábbis én úgy látom és erre vonatkozó írást sem találtam, csak mindenhol a 15-20 küldés/sec-ről írnak.Viszont sok helyen jóval kevesebb is elég lenne,akár néhány másodperc is, ha tájékoztató jellegű adatról van szó.Erre írjak egy coroutine-t, amivel kapcsolgatom a küldést, vagy hogy lehetne megoldani!?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.16 21:36 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204810   2014.09.15 12:30 GMT+1 óra  
Őszintén bevallom fogalmam nincs!Több scriptet is átírtam, próbálkoztam a stream.serialize-vel is de végül visszatértem az RPC-hez és most kiválóan működik.Igen egy gépen tesztelem,azért lett csak 15 kliens indítva mert így is már 80% fölött volt a kihasználtság.Ha minden úgy sikerülne ahogy elterveztem akkor egy szervernek több ezer játékost kellene kiszolgálnia,úgyhogy elég nagy bukta lett volna ha csak 7-8 klienst bírt volna el.

Szerk.:Meglett a hiba oka! A network debug level-t full-ra állítottam korábban, és ezért zabálta el az erőforrást a szerver.A scriptek átírása közben ezt kikapcsoltam és ezért normalizálódott.Ha valaki bármilyen hálózatot épít unity-ben, a network manager-ben a debug levelt hagyja off állapotban.Nem gondoltam hogy egy ilyen apróság ilyen erőforrást igényel.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.15 18:31 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204809   2014.09.15 11:56 GMT+1 óra  
Akkor mégiscsak volt valami probléma. Viszont most egy gépen belül tesztelsz, nem? Azt is számold hozzá, hogy ez mind külön-külön gépen fog futni. Mi volt a gond egyébként?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204808   2014.09.15 11:46 GMT+1 óra  
Némi örömhír!Eddig 7 klienst bírt el a szerverem a 8.-nál már előfordult hogy nem válaszolt a szerver.Most sikerült úgy beállítanom hogy 15 kliensnél is 5-6% az össz proci használata de 1 kliensnél is ennyi volt kb.A szerver és a 15 kliens együttes hálózati kihasználtsága, fel és letöltésel együtt max. 0.8 Mbit/s, titkosított hálózati kommunikációval.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.15 11:53 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204807   2014.09.15 07:54 GMT+1 óra  
Tunyu:
Nyilván növekszik a szerveren a terhelés +1 kliens után, hiszen az ő adatait is számolni kell. Az, hogy ez az 5% menyire valós, azt nem tudom. "Stress test"-et úgyis érdemes csinálni a hálózatra, ahol ráeresztesz annyi klienst, amennyit maximumnak gondolsz a játékhoz. Ha bírja, akkor nincs gond, ha nem, akkor viszont keresgélni kell, hogy hol a hiba.

[Off]
Egyébként meg a legtöbb dologra csak tippelni tud az ember, vagy esetleg foglalkozott már vele, illetve találkozott az adott problémával. Ezen kívül meg keresgélni kell a neten. Lehet, hogy éppen van valami fórumtopic, vagy tutorial a kérdéses dologról. A programozás, mint minden más is, megtanulható, főleg gyakorlással. Ha legközelebb egy hasonló problémával találkozol, nyilván jobban fogod tudni a megoldást.
[/Off]

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204806   2014.09.14 23:12 GMT+1 óra  
Ha programozó lennél akkor lenne kicsit ciki,de nyugodj meg, ők sem tudnak mindent.Túl sok adat van ahoz hogy mindent észben tartson az ember, ráadásul folyamatosan újítanak és nem könnyű követni a dolgokat.Nekünk, kiknek köze nincs a programozáshoz marad a barkácsolás és a kérdezősködés hogy végleg kiboruljanak tőlünk.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204805   2014.09.14 23:00 GMT+1 óra  
Én ezt nem tudom tunyu egyébként szar dolog ez,hogy ti gyakran segítetek nekem én meg nem nem tudok tiszta szégyen vagyok.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204804   2014.09.14 22:32 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
A ToString után nem hiányzik egy "()" ?


Igazad van, elnéztem. Köszi!

Viperion :
Igen, erre gondoltam! Ezt korábban már más is megjegyezte hogy nem muszáj update-ba rakni, de mindent én sem tudhatok.Mellesleg nem hullott szét a gép attól hogy update-ban vagy fixedupdate-ban vagy lateupdate-ban volt.

Még egy utolsó kérdés!
Normális dolog az hogy mióta nem csak ping megy a szerver és kliens közt, hanem már adatokat is közölnek,minden egyes plusz kliensel a szerver oldalon plusz 5%-al nő a proci igény? Vagy ez erőteljes optimalizálási hiba!? Remélem az utóbbi!

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.14 22:48 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204803   2014.09.14 22:11 GMT+1 óra  
Tunyu
A lényeg az hogy visszaállok a korábban használt fps korlátozásra.

Milyen módszert használsz rá?Erre gondoltál:
Kód:
var FR:int = 60;

function Update ()
{
        if(FR != Application.targetFrameRate){
        Application.targetFrameRate = FR;
        }
}


Ha igen akkor minek kell ezt az update ba rakni?Miért nem rakod a start() ba?

   
Instalok - Tag | 558 hsz       Online status #204801   2014.09.14 21:13 GMT+1 óra  
A ToString után nem hiányzik egy "()" ?

Egyébként adatbázisban külön primary keyt szoktak az ilyenekre fenntartani. Azaz, ha mondjuk az egy adatbázis-tábla, hogy: {név, jelszó}, ahol a név megegyezhet, akkor igazából {id, név, jelszó} szokott lenni, ahol az id viszont szigorúan unique.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204800   2014.09.14 21:01 GMT+1 óra  
A játékos bejelentkezési adatait a rendszerleíró adatbázisban szeretném tárolni.A beállítással és bekéréssel nincs gond,de mivel nem egy játékosról van szó keresni kell az adatbázisban.Úgy gondoltam hogy a játékos ID-je(vagyis egy szám) lesz az adatbázis név a bejelentkezési adat meg az érték.Sima if-el megoldanám a keresést, ha az 1. név alatt található bejelentkezési adat nem egyezik meg az aktuális bejelentkező adatával akkor ugrik a 2.-re és így tovább.
Kód:
int ID = 0;
if (curplayerLogin.Equals (PlayerPrefs.GetString (ID.ToString))) {
bla-bla-bla }

Ez volt az elképzelés,de a GetString után csak valós macskakörmös stringet fogad el.Hogy lehetne ezt megoldani?

versio :
Én is az Application.targetFrameRate-et használom, ez a legjobb megoldás szerintem.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]