játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5467
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2524

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2192
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #205021   2014.10.12 23:39 GMT+1 óra  
Tunyu hogyan fogod megoldani az updatelést?
Melyiket választottad azok közül amiket írtam?Vagy ha egyiket sem,akkor hogyan updatels?
És milyen szervered van hány processzor van benne stb?

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.10.12 23:49 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #205019   2014.10.12 14:24 GMT+1 óra  
a video playert tovabb fejlesztettem , sajat szerverrol nyomja a jatekokba a reklamot, ha felkerul az unity storeba, be lehet regisztralni az ION SKY-ra, es a fejlesztok penzt kapnak a reklamok utan
egy fps, autos jatekba akar 50 reklam felulet is lehet tenni, eleg sok bevetelt tud majd termelni, erdemes elgondolkodni rajta

Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.10.12 16:11 GMT+1 óra, ---)
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #205018   2014.10.11 21:39 GMT+1 óra  
Lassan alakul a saját update rendszerem. A szerver része kb. ilyen lesz.Még csak néhány funkció működik.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #205009   2014.10.10 16:34 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
egy kis demonstracio a video playeremmel,



Na ez kicsit érdekesebb látványra. De a hatást lehetne fokozni Ívelt felületekkel, esetleg vetíteti is,és valami futurisztikus reklám felületként, vagy valami híradásos műsor szerű környezetben mutatni, az látványos lenne.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #205008   2014.10.10 14:49 GMT+1 óra  
Parallax:
Nem hiszem, hogy ezzel csinálta
Unity Docs
Note: This is a Pro/Advanced feature only

versio
nem kell hozza PRO

   
Parallax - Tag | 603 hsz       Online status #205007   2014.10.10 14:19 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Versio ezt meg,hogyan csináltad?
Milyen videófájlokat tud lejátszani a videoplayered?
Hogyan működik?


MovieTexture

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #205003   2014.10.10 07:08 GMT+1 óra  
I pedig ez érdekelt volna, komolyan egyszer olyan jó lenne, ha lenne hétvégi program is.
   
zbalai - Tag | 53 hsz       Online status #205000   2014.10.09 16:57 GMT+1 óra  

Okt 30 18:30 -> Unity 3D meetup
1. Asset Store Publication Best Practices
2. Unity 3D 4.6 new GUI possibilities
3. Games and Virtual Reality
4. GameAnalytics

Gyertek, jólesz


http://www.meetup.com/Unity-3D-Budapest/events/212382372/

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204971   2014.10.07 16:47 GMT+1 óra  
Versio ezt meg,hogyan csináltad?
Milyen videófájlokat tud lejátszani a videoplayered?
Hogyan működik?

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204970   2014.10.07 15:05 GMT+1 óra  
Persze hogy lesznek kliens oldalon modellek meg ami szükséges, de Viperion első megjegyzésében pénzre és képességekre utalt, hogy azokat egy txt-ben eltárolni.Én erre írtam hogy ilyen adat nem lesz kliens oldalon.

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204964   2014.10.07 07:59 GMT+1 óra  
versio:
Néhány dolog eszembe jutott a videódat nézve

Először is, én tennék bele olyan részt, ahol megmutatod a szerkesztési lehetőségeket. Azaz kijelölöd az egyik éppen videót lejátszó objektumot, és akkor lehetne látni, hogy hogy néz ki az inspectorban a komponens.

Másrészt: a kamerakezelésnek nézz utána, elég bénán jött így ki szerintem, hogy átváltottál scene nézetbe, és úgy mozgattad a kamerát. Például jobbgomb + w,a,s,d olyasfajta free camera.

Egyébként meg nem lehet egy rossz dolog, úgy rémlik, hogy csak a Pro-ban van video streaming, és most lusta vagyok leellenőrizni.

Tunyu:
"Játékos oldalon nem lesz semmilyen adat tárolva,csak az e-mail címe és esetleg a jelszava"
Nem tudom, hogy ez így mennyire fog működni, avagy, hogy mit értettél a "semmilyen adat" alatt. Például a modellek, textúrák, hangok, azok sem lesznek client-side?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #204961   2014.10.07 07:14 GMT+1 óra  
egy kis demonstracio a video playeremmel, videokat adhatunk vele a jatekokba, akarhanyat igazabol, ipadon es androidon es windows phone-on is fut

a
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204959   2014.10.07 05:05 GMT+1 óra  
Játékos oldalon nem lesz semmilyen adat tárolva,csak az e-mail címe és esetleg a jelszava ha úgy akarja, ezek a rendszerleíróban vannak tárolva.Minden ilyen adatot amit leírtál a szerver fog tárolni 256 bites AES kódolással.
Én is arra gondoltam csak a kifejezetten szükséges fájlokat cserélném, csak az nem tisztázott hogy pontosan melyik fájlok cseréje szükséges ahoz hogy az új játékelemekkel is fusson rendesen a program.Valószínűnek tartom hogy a Managed és a Mono mappában levő fájlokat nem szükséges minden alkalommal cserélni, max ha egy scriptben új referencia jön be.
Nem visual studióval akarom megcsinálni az update-t, hanem unity-vel, azzal meg nem tudok dll-t vagy egyedi exe-t írni.
Az sem teljesen kizárt hogy nem szükséges csere,hanem megoldható az assets archívumok módosítása program futás alatt.
Ha találok rá megoldást majd szólok, addig marad a kísérletezés.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.10.07 05:28 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204957   2014.10.06 23:02 GMT+1 óra  
Én pedig úgy csinálnám,hogy amikor a program ellenőrizni akarja,hogy van e új frissítés(pl verziószám alapján) és ha van akkor létrehoz egy txt dokumentumot amibe beleírja a játék jelenlegi állapotának visszaállításához szükséges értékeket pl ,hogy most mennyi pénze van,melyik pályában tart, milyen fegyverei vannak stb majd ezek után eltávolítani a teljes játékot ez automatikusan történne és a frissítési folyamat részét képezné majd ha kész,akkor pedig a frissítőd telepítené az újabb verziót ami legelső indításnál megvizsgálja,hogy az eltávolított verziójú programod le e mentett egy x nevű txt fájlt a telefonod y helyén és ha talál,akkor frissíti az értékeket így ugyanott folytathassa ugyanazokkal az értékekkel(pénz,megszerzett képességek stb) ahol abbahagyta a játékot.
Ez a fájl jól el volna dugva sőt saját fájltípus is lehetne ,és az új verzió az adatok kiolvasása után törölné is.Ez azért jó így mert változhat az egész programod felépítésének a struktúrája nyugodtan át írhatod az egészet ha csak így rakhatsz bele újabb dolgokat lényeg az,hogy az új verziós programod tudja mit kel majd csinálnia azzal a txt vel.

Ha óriási drasztikus méretű változások nem lesznek a frissítésekben,akkor szerintem ehhez az újratelepítéses dologhoz nem fog kelleni folyamodnod csak lefordítod az egészet majd amikor a frissítőd ki írja,hogy update folyamatban,akkor csak azokat a fájlokat tölti le az új verzióból a progid frissítője a szerverről amiknek a nevei szereplenek egy txt dokumentumban,abban a txt dokumentumban ami a szervereden van és ebből olvassa ki,hogy az új lefordított programnak melyik fájljaira van szükség és azt is tartalmazná,hogy azt hová kéne másolni majd elvégezné a cseréket.

Van egy második ötletem is ahhoz,hogy hogy lehetne óriási változásokat iktatni egy programba az nélkül,hogy újra kéne rakni.Nem frissítenél fájlokat csak bizonyos folyamatok elindítása helyett a frissítést indítanád el ami egy dll vagy egy másik exe,futtatható fájlba volna ezeket töltené le a frissítőd.A régi verziós programod ennek a folyamatának,programrészének csak annyit kellene tudnia,hogy ha ez létezik(letöltött exe,dll),akkor ezt használja,tehát a letöltött dll,exe fájlt használja arra a feladatra az helyett amit a saját exe fájlja tartalmaz mert ugye ebben volna a régi megoldás. A következő frissítésnél pedig csak kicseréled ezeket a dll-ket vagy adsz hozzá újakat. Szerintem ez a legbonyolultabb csak úgy kell megírnod egyből a programodat,hogy minden program indításkor egyszer ellenőrizze le,hogy vannak e egyéb dll -ek vagy további exe fájlok amiket egy másik folyamat helyett használni akarsz. Ha van letiltsa egy logikai változóval a régit majd ezt használja helyette.
Valami ilyesmi. Én ezt csinálnám vagy a másodikat!

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.10.06 23:34 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204955   2014.10.06 21:38 GMT+1 óra  
Pro-ban például van egy ilyen cucc, azt hiszem, ez erre való. Múltkor keresgéltem megoldást, de nem találtam semmi túl bíztatót. Írni kell egy külön patchert, ami a Unity által generált fájlokat babrálná meg. Csak ugye problémás, mert lehet, hogy egy az egyben felül kell írnod a file-t, nem tudom mennyire van dokumentálva a Unity pack felépítése.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204953   2014.10.06 21:04 GMT+1 óra  
Szerintetek megvalósítható egy auto update unity-ben? Tegyük fel hogy kész a játék és indításkor a szerverre csatlakozva ellenőrzi az aktuális verziót, és ha nem megfelelő, akkor letölti és kicseréli a fájlokat.Vagy ilyen telepítő megoldható? Van egy elképzelésem, ami egyszerűnek tűnik csak nem tudom hogy működne-e.Szerver oldalon stringként beolvasná a fájlokat és így küldené tovább a kliensnek, ott meg az eredeti fájl kiterjesztéssel létrehozná a felhasználó által megadott könyvtárban ha telepítésről van szó, vagy kicserélné az eredetit ha frissítés.De az is kérdéses hogy melyik fájlokat kell kicserélni egy frissítés esetén.Elég az assets kiterjesztéssel rendelkezőket meg a mappákon kívül levő néhány fájlt, vagy az exe-t is mindig cserélni kell, vagy esetleg mindent!?A használatban levő fájlokat valószínűleg cserélni sem tudom így az exe-t sem. Ezt hogy szokták megoldani?

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #204950   2014.10.06 10:52 GMT+1 óra  
irtam egy video playert, nemsokara fonn lesz unity storeban , mukodik minden eszkozon , es nem kell hozza PRO

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204937   2014.10.03 18:02 GMT+1 óra  
1500, nem? Mellesleg az egy alapvetően jó dolog lehet, hogy 75$ / hó, és néhány hónap alatt a hiányosságokat belerakod. Viszont, ami sokkal zavaróbb, hogy jó pár funkció még pro alatt sem érhető el. Nagyon egyszerű dolgokra kell gondolni, csak néhány példa: egér pozícionálása, shadow map resolution állítás - illetve néhány egyéb quality settings, természetesen kódból -, custom package-kezelés, meg ilyesmik. Annyi mindenben customizálható, meg easy to use, meg minden, ami kell, de csomó ilyesmi hiányzik belőle, már régi verziók óta - Találtam ilyen 2011-12 környéki fórum postokat ilyen problémákról, azóta sem sikerült beletenniük.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204936   2014.10.03 16:14 GMT+1 óra  
FZoli :
Köszi a javaslatot és a linket is,belenéztem. Nem használnék én sem ilyen közeli vágósíkot, de nem csak külső, hanem belső nézetes is lesz, vagyis a játékos dönti el hogy ő a parancsnoki hídról vagy külső nézetből irányít.A másik dolog, ha valaki épít egy hajót az valószínűleg nem csak távolról nézegetné, hanem közelről hogy megcsodálja a művét és hogy mit akar átdolgozni rajta.
Belenéztem abba amit linkeltél, ott egy komplett naprendszer szimulációt csináltak kifejezetten a fizikai szemléltetésre ha jól értettem,ott az egész naprendszert látni lehet de nem valós méretekkel, így megoldható az hogy 1 unit = 1 CsE. Nekem viszont nem lesz annyira tökéletes a fizika, de viszont valós méretek lesznek.A Nap a Földtől ~150 millió kilométer távolságra van, a Nap átmérője ~1.4 millió km és így tovább. Sajnos a linkelt webplayeres orbitsim nekem nem működött, pedig megnéztem volna.

Instalok :
Igen sajna elég korlátozott a free, nekem is azért nem működnek a képi effektek mert azok is csak a pro verzióban jók, meg a profiler sem ártana, de majd csak összejön az az 1200$ valamikor.

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204934   2014.10.03 13:22 GMT+1 óra  
Próbálgattam, nézegettem kicsit megint, és azt vettem észre, hogy a free version eléggé korlátolt. Például normálisan megvilágított jelenetet nem tudsz vele csinálni - most főleg belső térre gondolok. Ugye se deferred shading, se light probes nincsenek free version alatt, és ez így nagyjából ki is van lőve az összes lehetőség. Persze, lehet lightmappelni statikusokra, de azzal sokkal nem vagy előrébb, mert a mozgó objektumokon az nem látszik. Na sebaj.

Más: az összes releaselt Unitys játék ugyan azt a folderstruktúrát követi? Ahogy nézegettem, nem nagyon változtatható, nem sok beleszólás van abba, hogy milyen executable készül (meglepő, hogy például legalább 10MB-os), illetve, hogy milyen folderek, és mibe mi kerül.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204931   2014.10.03 08:05 GMT+1 óra  
Én azt javaslom, ne használj olyan near clip planet aminek nincs értelme, nem tudom mekkora dolgokat szerepeltetsz majd a játékban, hiszen gondolom nem hangyákat akarsz bemutatni az űrben.

Ha csak űrhajókat, kívülről, akkor akár méteres (vagy nagyobb) nagyságrend is lehetne a near. Persze átszámolva unitba ofc. Ami a unit - méter arányt illeti, ezt olvasd el:

http://forum.unity3d.com/threads/unity-able-to-manage-full-scale-stellar-systems.38782/

Itt konkrétan valaki azt javasolja, hogy egy unity-unit egy átlagos föld-nap távolságnak feleljen meg.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204928   2014.10.02 16:40 GMT+1 óra  
Egy egység ezer méter, az első kamerát átállítottam 1e-05-re, így minden centiméter láthatóvá válik.A harmadik kamera 1e+09km-re lát jelenleg és ez még növelhető, de nem szükséges.
Szerk.:A harmadik kamerát kivettem, az már túlzás volt, a második kamera távoli vágósíkja maximálisan pont 1e+09 van és ilyen távolságban csak a napot lehet látni.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.10.02 19:02 GMT+1 óra, ---)

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204927   2014.10.02 15:49 GMT+1 óra  
egy unit hány méternek felel meg a játékodban?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204924   2014.10.02 11:44 GMT+1 óra  
Azért mert pl. a Föld átmérője 12742km és ha nagyon közel vagy hozzá, akkor hogy zsúfolod be egy kamera látóterébe!?Még ha kisebb is mert bizonyos távolságra van a kamerától és zsugorodott ,akkor is több ezer km-t kell láthatóvá tenni.Egy kamerával csak akkor oldható meg ha a kamera távolságának minimum értékét fixálod egy bizonyos távolságban a hajótól hogy a közeli vágósíkon belül ne kerüljön, így növelhető a távoli vágósík, de így nem tudsz ráközelíteni a hajóra.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204923   2014.10.02 10:28 GMT+1 óra  
miért kell ahhoz két kamera?
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204922   2014.10.02 09:36 GMT+1 óra  
Igen, ezen én is gondolkodtam régebben hogy így is meg lehetne oldani,de ahoz is 2 kamera kell.A precizitással nincs nagy gond lényegében, csak bizonyos sebesség fölött, 1500-2000km/s -ig minimális remegés észlelhető a hajón.Bár azt még nem igazán értem hogy miért is kezd el pontatlanul számolni nagyobb sebességnél.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204920   2014.10.02 07:21 GMT+1 óra  
lehet h reggel van még a körültekintő gondolkodásomhoz , de ha már úgyis a nagy, szabályos gömbök renderelését akarod több millió km-ről is lehetővé tenni, a position float3 mellé ott az adott gömb localscale float3-ja is. Magyarul : egy táv után már a bolygó nem megy messzebb, csak összemegy. Gyakorlatilag bolygóknál ez nem jelenthet gondot, a hatásnak ugyanannak kéne lennie. Ez sokat javítana a precizitáson is.
   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204919   2014.10.01 20:27 GMT+1 óra  
Nem muszáj ám objektumként renderelni. Lehet csalni, képekkel, egyebekkel. Szerintem egyik űrhajós játék sem rendereli a több millió km-re lévő objektumokat úgy, ahogy vannak. Nem lenne túl hatékony sem, nem véletlenül találták ki a LOD-olást.

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204918   2014.10.01 19:23 GMT+1 óra  
De vannak olyan dolgok mint például a Nap vagy egy bolygó, ami néhány millió km-ről is látható és elég érdekes lenne ha hirtelen bukkanna fel.Jó a float is,de így 3 kamera kell hogy 1 milliárd+ km-re lásak úgy hogy az első kamera nearClipPlane 1e-04 van. A double-val viszont ez a távolság kb. 1 kamera lenne, de legrosszabb esetben is 2. A távol levő kis méretű objektumokat én sem akarom renderelni,erre majd szeretnék írni valami szűrőt, ha kisebb 1 pixelnél az objektum látható mérete akkor nem jeleníti meg.

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204915   2014.10.01 17:23 GMT+1 óra  
A layerCullDistances nem erre való, szóval valóban nem lehet. Miért nem elég egy nagy float a far clip plane távolságának? Túl messze lévő dolgokat úgysem érdemes kirenderelni, mert nem látszana belőle semmi. Ráadásul ez fordításidejű kérdés, hogy az engineben milyen típust használtak, szóval ezeknek a típusát nagyjából soha nem tudod megváltoztatni - szép is lenne

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204914   2014.10.01 15:51 GMT+1 óra  
Bocs, rájöttem hogy nem is működne amit akarok és a layerCullDistances-re meg nincs is szükségem. A lényeg az lett volna, hogy a near és farClipPlane jelenlegi float számítás helyett double-val dolgozzon, így az én elméletem szerint jelentősen nagyobb látótávot lehetne elérni, de ezt így nem lehet megoldani.

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204911   2014.10.01 08:35 GMT+1 óra  
Még mindig nem értem. Szóval van egy dobule tömböd, és azt akarod beállítani camera.layerCullDistances-nek? Ha igen, akkor miért nem float tömböd van? Ha ragaszkodsz a double tömbhöz, akkor például egyesével átcastolhatod az elemeket, bár nem látom sok értelmét, hiszen akkor használhatnál már float tömböt is. Ha meg egy másik script beállította a camera.layerCullDistances-t, te meg ki szeretnéd olvasni, akkor is ugyan ez a helyzet. Például:
Kód:
float[] f = camera.layerCullDistances;
double[] d = new double[f.Length];
for (int i = 0; i < d.Length; ++i)
    d[i] = (double)f[i];

Az egyesével való castolgatás helyett használhatod az Array.ConvertAll-t is:
msdn.microsoft.com/en-us/library/exc45z53(v=vs.110).aspx

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204910   2014.10.01 05:01 GMT+1 óra  
Pont amit linkeltél azt akarom megcsinálni csak double-val.Vagyis a float tömb helyett double tömböt akarok meghívni.De mivel floatnak nem lehet átadni double értéket, a camera.layerCullDistances összes elemét is át kell konvertálnom double-vé.De indexelve is ugyan az a probléma.

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204909   2014.09.30 23:24 GMT+1 óra  
@Tunyu:
Nem teljesen értem, hogy mit szeretnél csinálni. A camera.layerCullDistances egy tömb. Ennek ha egy elemét akarod kiolvasni, akkor simán indexeld meg:
Kód:
camera.layerCullDistances[0];


Egyébként a hibák:
Az első esetben a probléma a visszatérési értékkel van. Double tömbnek szeretnél értékül adni egyetlen double-t. A második esetben pedig a paraméter a problémás, hiszen a Convert.ToDouble függvénynek nincsen olyan változata, amely double tömböt fogadna el.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204908   2014.09.30 22:02 GMT+1 óra  
Az a baj,hogy tömböt adsz át változó helyett a ToDouble-nak.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.09.30 23:18 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204906   2014.09.30 20:38 GMT+1 óra  
Hamu :
Az nem kizárt hogy rosszul csinálok valamit,de az összes effektnél!?

Valaki tudna segíteni hogy lehet ezt helyesen felírni!?
Kód:
double[] cl = System.Convert.ToDouble (camera.layerCullDistances);
// ha így írom, akkor ez a hiba: Cannot implicitly convert type `double' to `double[]'


Kód:
double cl = System.Convert.ToDouble (camera.layerCullDistances);
//Ha így írom akkor meg ez a hiba:Cannot implicitly convert type `double[]' to `double'


A layerCullDistances-t akarom átkonvertálni.

   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #204905   2014.09.30 18:45 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
A hdr-ről eszembe jutott hogy én bármilyen effektet is próbáltam, mindnél azt írta ki hogy kikapcsolta az effektet mert nem támogatott ezen a platformon.A hdr-nél kivételesen a textúra formátum nem támogatott és azért nem működik.Ha a windows nem jó, akkor milyen platform jó!?


Akkor te ott valamit nagyon rosszúl csináltál.
A lenti linkben ott van leírás róla mivel kompatibilis és mivel nem.

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #204904   2014.09.30 16:01 GMT+1 óra  
Wasteland 2 unityvel készült, ez elég is volt rá hogy tiszteljem az engine-t

   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204903   2014.09.30 15:40 GMT+1 óra  
A hdr-ről eszembe jutott hogy én bármilyen effektet is próbáltam, mindnél azt írta ki hogy kikapcsolta az effektet mert nem támogatott ezen a platformon.A hdr-nél kivételesen a textúra formátum nem támogatott és azért nem működik.Ha a windows nem jó, akkor milyen platform jó!?

   
Instalok - Tag | 569 hsz       Online status #204902   2014.09.30 07:01 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Még csak azt sem tudom,hogy mi haszna ennek a kettőnek.


Akkor miért akarsz egyáltalán ilyeneket?

   
Hamu - Tag | 19 hsz       Online status #204901   2014.09.29 22:14 GMT+1 óra  

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204900   2014.09.29 21:46 GMT+1 óra  
Hogyan kell tone mappingolni unity-ben?
És hdr-t is hogyan?
Próbálgatom de nem megy.Megmondom őszintén,hogy nemigazán tudom mit kell csinálni csak vaktában lövöldözgetek ezt értem az alatt,hogy próbálgatom.
Még csak azt sem tudom,hogy mi haszna ennek a kettőnek.
Tudom van wikipédia de nem lettem tőle okosabb mert továbbra sem tudom,hogy kéne neki állnom.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204896   2014.09.29 10:28 GMT+1 óra  
sajna gugli nem sokat ad ki rólatok (0), weboldal nincs, rólatok nem tudni semmit, a bíztató szöveget mellőzöd, szerintem komolyan vehető szakember így nem fog érdeklődni.
   
richardwyeth - Tag | 4 hsz       Online status #204895   2014.09.29 09:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Írhatnánk egy jó kis sablonszöveget a lelkes, vállalkozó kedvű stb. emberekről de inkább a lényeg jöjjön.

A Lionsdale Studio készülő projektjéhez keres Unityben jártas programozókat, 2,5D-s platformer játékához.


További információ és érdeklődés: lionsdalestudio@gmail.com - Péter Szabó Richárd

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #204887   2014.09.26 13:58 GMT+1 óra  
versio:

Csak kötekedés, de amikor egy gömb vonul egy pathon valami pjuh plutty pjuh filter prittyogás jobban passzolna vonósok helyett.

De a reverbből ki is kéne vonni a mélyet. Túl zajos. Fejhallgatóval legalábbis.
---

u.i.:

Azért necces ez a zene hozzá, mert aki nézi, az nem az elképzelést látja, hanem a jelenlegi állapotot és a történést. Vagy érdemes komolyabb jelenetig várni, vagy kevésbé komolyzenével próbálkozni. Előbbit javaslom.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2014.09.29 19:16 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204884   2014.09.25 16:03 GMT+1 óra  
FZoli :
Köszi én is megértettem nagyjából.

versio :
Nekem a jelenlegi ismeretemmel ebben a témában kb. életem végéig.

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #204883   2014.09.25 13:34 GMT+1 óra  
a graf editor jatek kozben :

   
versio - Tag | 673 hsz       Online status #204882   2014.09.25 13:33 GMT+1 óra  
Tunyu: meddig tart irni egy 128 bites math konyvtarat ?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204881   2014.09.25 07:26 GMT+1 óra  
Ahogy Instalok leírta, nincs összefüggés a problémád, és a között, hogy az editor 32/64bites -e.
   
Tunyu - Tag | 449 hsz       Online status #204880   2014.09.25 05:34 GMT+1 óra  
Nekem jobb lenne mert ha több karakterrel tud számolni akkor pontosabb koordináta értéket kapok és 1000 vagy 10000 szeres kicsinyítésnél már azért az sokat dob, nem jönnek elő a torzulások.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [56]