játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204824   2014.09.19 09:32 GMT+1 óra  
És ez mennyivel több, mint egy lerakható trigger-area?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204823   2014.09.19 08:32 GMT+1 óra  
a graf elei az utat jelolik ki, a csomopontok meg esemeny kezelok
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204822   2014.09.19 08:01 GMT+1 óra  
Na jó, de mit reprezentál ez a gráf? Mire használod?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204820   2014.09.19 00:10 GMT+1 óra  
grafszerkeszto , azon mehet majd az iranyithato karakterunk, meg egy kis finomitas hatravan, de ezzel kb 10-szeresere gyorsult a munka

Ezt a hozzászólást versio módosította (2014.09.19 10:43 GMT+1 óra, ---)
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204819   2014.09.18 22:50 GMT+1 óra  
És ez mit is csinál pontosan? Remélem nem waypoint-navigációra akarod használni. Ebből a videóból eddig annyi jött át, hogy nekem hiányzik a "depth", látszik is, hogy sokszor kell forgatnod a kamerát, hogy ténylegesen a helyére rakd az adott gráfcsúcsot. Mi lesz ez?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204818   2014.09.18 22:08 GMT+1 óra  
irtam egy kis toolt a gameplay programozas felgyorsitasahoz

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204817   2014.09.18 21:46 GMT+1 óra  
Nem írtam olyat hogy nem adhatom meg manuálisan, csak azt hogy a sendRate értékét nem lehet scriptenként módosítani.Azt én is gondoltam ha írok egy kód részt azzal szabályozhatom, azért is írtam a coroutine-t, de mivel nem nagyon vagyok jártas a programozásban , a hálózat felépítésében meg végképp nem, így arra gondoltam hogy hátha valaki tud valami egyszerűbb megoldást.Köszi a segítséget, belenézek, de elsősorban maradnék a unity-nél,elég jól támogatja a hálózatépítést, csak én vagyok nagyon kezdő benne, de idővel ez is meglesz, ahogy a többi probléma is megoldódott.

   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #204816   2014.09.18 20:39 GMT+1 óra  
Tunyu
A Network.sendRate úgy néz ki hogy nem állítható szabadon scriptenként vagy minden küldött adatnál


Én nem nagyon Unity-zek, főleg nem próbáltam benne a hálózatosdit, viszont C#-ban használok egy másik lib-et, hisz egy pár hónapja szinte csak a hálózati részével foglalkozom. (Lidgren Network, elvileg az Unity-t is támogatja, de ezzel nem foglalkoztam, és amúgy ingyenes alapból, nem úgy mint a RakNet).

Azt viszont nem tudom megérteni mi az, hogy te manuálisan nem adhatod meg mikor küldjön adatot? O.o Tegyük fel van az én kis szerver programom, ami lehet maga a játék amivel játszom, vagy WinForm vagy ami talán a legjobb a konzolos megoldás (nyilván a leggyorsabb). Ha úgy írom meg a progit, hogy másodpercenként 60x tickel (tehát 60FPS-s a szeró), akkor ha beteszem az egyik Update() metódusba azt a részt, hogy küldje el az üzenetet ( server.SendMessage(...) ), akkor persze hogy 60x fogja elküldeni, de ha mondjuk betennék egy változót, aminek azt mondom, hogy ha elszámol 12-ig, akkor hajtsa végre az üzenet küldése eseményt, aztán nulláza le magát, és így tovább...Jelentősen csökkentettem az adatforgalmat. Ugyanezt megcsinálom kliens oldalon is, tehát a kliensen belül is csak bizonyos képkockákon belül küldene adatot, és mondjuk ott is a játék fő Update-je 60 FPS lenne. Szerver és kliens oldalon is az a rész, ami fogadja a beérkező adatokat, az meg elsőbbséget élvez, tehát amint kap adatot, azt addig egy while cikluson belül mindig feldolgozza ha a beérkezett üzenet nem nulla, valahogy így:

NetIncomingMessage Inc_msg;

while ((Inc_msg = server.ReadMessage()) != null)
{
...feldolgozás, érték ádatása, stb...
}

Üzenet küldése meg olyasmi, hogy előbb létrehozom az elküldendő üzenetet, abba írhatok annyi adatot amennyit akarok, majd a lényeg:

NetOutgoingMessage send_msg
...
... adatok beírása...
...
server.SendMessage(...); -> Na ezt én akkor hajtom végre mikor akarom, és nem a program fixen amikor ő akarja. Kicsit nézz bele:

http://code.google.com/p/lidgren-network-gen3/wiki/Basics

A RakNet-el nincs ilyen szinten hozzáférés?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204813   2014.09.16 21:27 GMT+1 óra  
Sajnos jelentősen nő a küldött adatok mennyisége és ezen szeretnék faragni.A Network.sendRate úgy néz ki hogy nem állítható szabadon scriptenként vagy minden küldött adatnál,legalábbis én úgy látom és erre vonatkozó írást sem találtam, csak mindenhol a 15-20 küldés/sec-ről írnak.Viszont sok helyen jóval kevesebb is elég lenne,akár néhány másodperc is, ha tájékoztató jellegű adatról van szó.Erre írjak egy coroutine-t, amivel kapcsolgatom a küldést, vagy hogy lehetne megoldani!?

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.16 21:36 GMT+1 óra, ---)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204810   2014.09.15 12:30 GMT+1 óra  
Őszintén bevallom fogalmam nincs!Több scriptet is átírtam, próbálkoztam a stream.serialize-vel is de végül visszatértem az RPC-hez és most kiválóan működik.Igen egy gépen tesztelem,azért lett csak 15 kliens indítva mert így is már 80% fölött volt a kihasználtság.Ha minden úgy sikerülne ahogy elterveztem akkor egy szervernek több ezer játékost kellene kiszolgálnia,úgyhogy elég nagy bukta lett volna ha csak 7-8 klienst bírt volna el.

Szerk.:Meglett a hiba oka! A network debug level-t full-ra állítottam korábban, és ezért zabálta el az erőforrást a szerver.A scriptek átírása közben ezt kikapcsoltam és ezért normalizálódott.Ha valaki bármilyen hálózatot épít unity-ben, a network manager-ben a debug levelt hagyja off állapotban.Nem gondoltam hogy egy ilyen apróság ilyen erőforrást igényel.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.15 18:31 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204809   2014.09.15 11:56 GMT+1 óra  
Akkor mégiscsak volt valami probléma. Viszont most egy gépen belül tesztelsz, nem? Azt is számold hozzá, hogy ez mind külön-külön gépen fog futni. Mi volt a gond egyébként?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204808   2014.09.15 11:46 GMT+1 óra  
Némi örömhír!Eddig 7 klienst bírt el a szerverem a 8.-nál már előfordult hogy nem válaszolt a szerver.Most sikerült úgy beállítanom hogy 15 kliensnél is 5-6% az össz proci használata de 1 kliensnél is ennyi volt kb.A szerver és a 15 kliens együttes hálózati kihasználtsága, fel és letöltésel együtt max. 0.8 Mbit/s, titkosított hálózati kommunikációval.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.15 11:53 GMT+1 óra, ---)

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204807   2014.09.15 07:54 GMT+1 óra  
Tunyu:
Nyilván növekszik a szerveren a terhelés +1 kliens után, hiszen az ő adatait is számolni kell. Az, hogy ez az 5% menyire valós, azt nem tudom. "Stress test"-et úgyis érdemes csinálni a hálózatra, ahol ráeresztesz annyi klienst, amennyit maximumnak gondolsz a játékhoz. Ha bírja, akkor nincs gond, ha nem, akkor viszont keresgélni kell, hogy hol a hiba.

[Off]
Egyébként meg a legtöbb dologra csak tippelni tud az ember, vagy esetleg foglalkozott már vele, illetve találkozott az adott problémával. Ezen kívül meg keresgélni kell a neten. Lehet, hogy éppen van valami fórumtopic, vagy tutorial a kérdéses dologról. A programozás, mint minden más is, megtanulható, főleg gyakorlással. Ha legközelebb egy hasonló problémával találkozol, nyilván jobban fogod tudni a megoldást.
[/Off]

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204806   2014.09.14 23:12 GMT+1 óra  
Ha programozó lennél akkor lenne kicsit ciki,de nyugodj meg, ők sem tudnak mindent.Túl sok adat van ahoz hogy mindent észben tartson az ember, ráadásul folyamatosan újítanak és nem könnyű követni a dolgokat.Nekünk, kiknek köze nincs a programozáshoz marad a barkácsolás és a kérdezősködés hogy végleg kiboruljanak tőlünk.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204805   2014.09.14 23:00 GMT+1 óra  
Én ezt nem tudom tunyu egyébként szar dolog ez,hogy ti gyakran segítetek nekem én meg nem nem tudok tiszta szégyen vagyok.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204804   2014.09.14 22:32 GMT+1 óra  
Idézet
Instalok :
A ToString után nem hiányzik egy "()" ?


Igazad van, elnéztem. Köszi!

Viperion :
Igen, erre gondoltam! Ezt korábban már más is megjegyezte hogy nem muszáj update-ba rakni, de mindent én sem tudhatok.Mellesleg nem hullott szét a gép attól hogy update-ban vagy fixedupdate-ban vagy lateupdate-ban volt.

Még egy utolsó kérdés!
Normális dolog az hogy mióta nem csak ping megy a szerver és kliens közt, hanem már adatokat is közölnek,minden egyes plusz kliensel a szerver oldalon plusz 5%-al nő a proci igény? Vagy ez erőteljes optimalizálási hiba!? Remélem az utóbbi!

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.14 22:48 GMT+1 óra, ---)

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204803   2014.09.14 22:11 GMT+1 óra  
Tunyu
A lényeg az hogy visszaállok a korábban használt fps korlátozásra.

Milyen módszert használsz rá?Erre gondoltál:
Kód:
var FR:int = 60;

function Update ()
{
        if(FR != Application.targetFrameRate){
        Application.targetFrameRate = FR;
        }
}


Ha igen akkor minek kell ezt az update ba rakni?Miért nem rakod a start() ba?

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204801   2014.09.14 21:13 GMT+1 óra  
A ToString után nem hiányzik egy "()" ?

Egyébként adatbázisban külön primary keyt szoktak az ilyenekre fenntartani. Azaz, ha mondjuk az egy adatbázis-tábla, hogy: {név, jelszó}, ahol a név megegyezhet, akkor igazából {id, név, jelszó} szokott lenni, ahol az id viszont szigorúan unique.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204800   2014.09.14 21:01 GMT+1 óra  
A játékos bejelentkezési adatait a rendszerleíró adatbázisban szeretném tárolni.A beállítással és bekéréssel nincs gond,de mivel nem egy játékosról van szó keresni kell az adatbázisban.Úgy gondoltam hogy a játékos ID-je(vagyis egy szám) lesz az adatbázis név a bejelentkezési adat meg az érték.Sima if-el megoldanám a keresést, ha az 1. név alatt található bejelentkezési adat nem egyezik meg az aktuális bejelentkező adatával akkor ugrik a 2.-re és így tovább.
Kód:
int ID = 0;
if (curplayerLogin.Equals (PlayerPrefs.GetString (ID.ToString))) {
bla-bla-bla }

Ez volt az elképzelés,de a GetString után csak valós macskakörmös stringet fogad el.Hogy lehetne ezt megoldani?

versio :
Én is az Application.targetFrameRate-et használom, ez a legjobb megoldás szerintem.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204799   2014.09.14 20:56 GMT+1 óra  
ipadon sem mukodik rendesen a Vsync , application.targetframrate viszont mukodik
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204796   2014.09.14 11:34 GMT+1 óra  
Megtaláltam a hiba okát! Eddig azért nem volt ilyen problémám mert a scriptben állítottam be az fps-t, de most átálltam a vsync-re és ez a probléma okozója.Ha scriptben kapcsolom be a vsync-et, akkor kis méretnél zabálja a processzort. Ha a quality settings-ben kapcsolom be akkor kis méretnél ugyan nem zabálja fel a teljes erőforrást, de kb. 4-5x nagyobb lesz az igénye mint mikor előtérben fut a program.Lehet hogy ez csak a béta hibája, de az is lehet hogy a korábbi verzióknál is így volt.A lényeg az hogy visszaállok a korábban használt fps korlátozásra.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204795   2014.09.14 09:05 GMT+1 óra  
akkor bug report.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204794   2014.09.13 21:02 GMT+1 óra  
Ha előtérben van akkor is 5-6% a proci igénye, a szervernél meg semmi komoly megjelenítés nincs annak is 5-6% az igénye.De ha kis méretbe teszem le, akkor zabálja fel az erőforrást, úgyhogy itt szerintem a unity-ben van a hiba.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204792   2014.09.13 19:34 GMT+1 óra  
esetleg pár dolgot lekapcoslhatsz onapplicationpause-ban (vagy mi a neve)
pl. input, renderelés, hangok, animációk,
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204791   2014.09.13 17:24 GMT+1 óra  
Akadt némi problémám. Ha a player settings-ben bekapcsolom hogy fusson a háttérben a program, rendesen fut a háttérben is minimális erőforrást használva.De ha leteszem a tálcára akkor egymaga felzabálja a processzort.Ha viszont kikapcsolom hogy a háttérben fusson, akkor meg váltogathatom az ablakot hogy ép melyik fusson és így a hálózati kommunikáció is eléggé akadozik, mivel a háttérben futó program nem válaszol az előtérben futónak.A lényeg az lenne hogy ki lehet e küszöbölni azt hogy ha leteszem a tálcára akkor lezabálja a gépet!?

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #204709   2014.09.07 19:21 GMT+1 óra  
Idézet
Marvin :
Sziasztok!

Lenne egy kérdésem:
Adott egy blenderrel készített model, ami több mesh-ből áll. Ezt a modelt részben armature, részben egy másik mesh mozgatja, a 'mesh deform' modifier segítségével. Amikor a modelt unity-be exportálom, akkor ott csak azok a mesh-ek mozognak, amiket az armature mozgat. Ez a probléma kiküszöbölhető, vagy muszáj leszek újramodellezni úgy, hogy egy mesh legyen az egész, és mozgatható legyen csontokkal?



Be lehet állítani, hogy hogyan értelmezze a content processor az animációt (Import Settings). Próbáld ki ugyanazt a modelt több beállítással:

http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html
   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204698   2014.09.06 22:57 GMT+1 óra  
Kicsit meghekkeltem, fentebb raktam a capsule collider részét a character controllernek, így nem lebegek. Próbálgattam amúgy rigidbody + saját velocity, de sokkal macerásabb megoldani vele a lépcsőn való felmászást például. A character controller ezt automatikusan adja.

   
Instalok - Tag | 543 hsz       Online status #204697   2014.09.06 18:31 GMT+1 óra  
Van egy Character Controllerem - csak a próba kedvéért, lehet inkább megírom majd magamnak egy capsule colliderrel -, szépen beállítva, vezérlem egy scriptből, alapvetően működik is. A problémám viszont a következő: A karakter 0.0 magasságban van, azonban, ha megmozdulok vele - legyen az akár Move, vagy SimpleMove -, az y érték elállítódik, és ~0.79 lesz belőle. Találkozott már valaki hasonló problémával?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204696   2014.09.06 15:29 GMT+1 óra  
Ha a vsync nincs bekapcsolva és másképp sem korlátozod az fps-t akkor az a géped teljesítményétől függően akár több ezer fps is lehet, de ez azt okozhatja hogy szétesik a kép.Ha bekapcsolod a vsync-et, akkor a monitorod frekvenciájától magasabb értékre nem engedi a képkockák számát.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204695   2014.09.06 14:46 GMT+1 óra  
"Nem engedi a monitor képfrissítése fölé az fps-t.Ha a monitorod 1024*768/75Hz fut,akkor a vsync-el nem megy 75 fps fölé."
Akkor alapból ha a vsync-et nem állítom át ez lesz az alapértelmezett ugye.Tehát az,hogy nem fogja a monitor képfrissítése fölé engedni az fps-t.
Ha pedig át állítom,akkor nem ezt fogja használni hanem amit beállítottam neki.Most már jól mondom?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204694   2014.09.06 04:05 GMT+1 óra  
Viperion :

1. Igaz.Le is tesztelheted a lent található scriptel,minél alacsonyabb az fps annál kevesebbet pörög a proci.
2. Nem tudom!
3. Nem engedi a monitor képfrissítése fölé az fps-t.Ha a monitorod 1024*768/75Hz fut,akkor a vsync-el nem megy 75 fps fölé.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204693   2014.09.04 23:17 GMT+1 óra  
Ugye az igaz,hogy ha lekorlátozzuk az fps-t akkor a processzor és a videó-kártya is kevésbé lesz megterhelve?

Egy másik kérdésem is volna.Próbáltam létrehozni dll fájlt unitybe de nem akar jó lenni.C# kódot akarok írni bele és unity könyvtárait is akarom tudni használni ebben.Egy assembly kell nekem.És explicit dinamikusan akarom linkelni azt .

Mi az a vsync,hogy ilyet el lehet vele érni?

Válaszoljátok meg ezt a három kérdést pls.

Ezt a hozzászólást Viperion módosította (2014.09.06 01:06 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204652   2014.09.01 19:46 GMT+1 óra  
a vsync bekapcsolasa maximalizalja 60 fps-ben a jatekot, nem kell irni semmilyen scriptet
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204651   2014.09.01 19:10 GMT+1 óra  
ezt nem szükséges updatebe tenned.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204650   2014.09.01 18:49 GMT+1 óra  
Viperion :

Kód:
var FR:int = 60;

function Update ()
{
        if(FR != Application.targetFrameRate){
        Application.targetFrameRate = FR;
        }
}

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.01 18:58 GMT+1 óra, ---)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204649   2014.09.01 18:06 GMT+1 óra  
edit/project sttings/quality/Vsync blank - every frame
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204648   2014.09.01 17:32 GMT+1 óra  
Hogyan lehetne lekorlátozni az unityben az fps-t maximum 60 ra?
Két ok miatt akarom ezt megcsinálni az egyik az,hogy a rangeteg fps-t úgysem tudná a monitor megjeleníteni a másik pedig az,hogy 30+ feletti fps is bőven elég tehát felesleges terhelni pluszba a processzort de én 60 fps-t akarok.60 fölé nem mehet.Hogyan lehetséges ezt megoldani úgy,hogy tökéletesen működjön minden platformon?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204647   2014.09.01 09:33 GMT+1 óra  
Nem rossz ez a 4.6 de azért találtam benne hibát,meg rá is kéne jönni a működésére.Eddig a scriptből rjzoltam ki a textfield-et, így az értékét sem volt nehéz bekérni.Most viszont grafikusan rajzolom meg az inputfield-et, de fogalmam nincs hogy kérjem be a scriptbe a szöveget.

   
Marvin - Tag | 4 hsz       Online status #204640   2014.08.28 14:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Lenne egy kérdésem:
Adott egy blenderrel készített model, ami több mesh-ből áll. Ezt a modelt részben armature, részben egy másik mesh mozgatja, a 'mesh deform' modifier segítségével. Amikor a modelt unity-be exportálom, akkor ott csak azok a mesh-ek mozognak, amiket az armature mozgat. Ez a probléma kiküszöbölhető, vagy muszáj leszek újramodellezni úgy, hogy egy mesh legyen az egész, és mozgatható legyen csontokkal?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #204591   2014.08.23 15:28 GMT+1 óra  
versio:

A bázis síkot (a ráccsal) léptesd, mint képeknél a réteget és ne foglalkozz a voxelek oldalaival. Legalábbis olyan mód nekem tuti hiányozna. A projekció miatt sokszor belelógnak a pötyögésbe, a videón is látszik az erőlködés, hogy a vékony oldalakra menjen a kattintás.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204586   2014.08.22 20:53 GMT+1 óra  
FZoli: isten latja lelkemet megprobaltam hasznalni, de nem sikerult, egy cook- torrance reflectiont keptelen voltam bele tuszakolni, amugyis jobb ha nem kotodik a unityhoz az a sok shader amit megirtam ,kitudja mikor kell atterni unreaal engine-re
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204585   2014.08.22 20:52 GMT+1 óra  
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204584   2014.08.22 19:08 GMT+1 óra  
versio: már vártam a válaszod, gratulálok
Viperion: nem, dehogyis, legközelebb annyira állok hozzájuk, hogy béta teszter vagyok (igen, az u5 szép ).
   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #204583   2014.08.22 18:31 GMT+1 óra  
Fzoli te azok közé tartozol akik írják az unity-t?
Szoksz te is bele írkálni a forráskódjába?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #204582   2014.08.22 18:19 GMT+1 óra  
FZoli: en sem az unity surface shadereit hasznalom , kicsit gagyi
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204581   2014.08.22 12:24 GMT+1 óra  
A Unity shader környezetét azért ismerem, mert velük dolgozom.
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #204577   2014.08.22 09:07 GMT+1 óra  
FZoli el árulnád honan tudsz ennyit a shaderekröl ?
van esetleg pár linked a számomra ?
vállalsz táv oktatást ?
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204576   2014.08.22 06:42 GMT+1 óra  
Mondjuk nekem kicsit szokatlan, hogy nem surface shadereken keresztül valósítja meg a fényezést.
   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #204575   2014.08.21 20:42 GMT+1 óra  
nekem a shaderforge demója van meg és egyáltalán nem vágom a shader programozást de ennek ellenére megtudtam csinálni a rég hőn áhítót glow-efektet amit már rég akartam de ugyan akkor van egy nagy hátránya is érezhetően megfogja a gépet valahogy lassabban indul a játék de nem lagol nincs fps drop, használható könnyebben kezelhető föleg annak aki ért is hozzá de még az is el szöszmötöl vele aki egyáltalán nem tud semmit a shaderekröl szóval igen kifejezetten jó kis program
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #204574   2014.08.21 20:05 GMT+1 óra  
Milyen amugy a shaderforge? Van olyan jo, mint amilyennek mondjak?
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]