játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]
lumisys - Tag | 1 hsz       Online status #211354   2017.05.12 10:06 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Eladóvá vált egy " V-Ray 3.0 Workstation for 3ds Max " plugin hardver kulccsal.

Számlával és minden egyébbel eladó.

Ár: 150 000 + Áfa.

Érdeklődni:
-Email: office@lumisys.eu
-Tel: +36 1 612 5532

Ezt a hozzászólást lumisys módosította (2017.05.12 10:28 GMT+1 óra, 47 nap)

   
SanGamur - Tag | 2 hsz       Online status #211178   2017.04.11 16:00 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Oldschool jatekhoz keresnek grafikust, dark fantasy vonalon.
2d, elso projecthez. A terv nagyreszt megvan, a programozasi megvalositasa folyamatban. Elso pillanatban Win/Mac/Android/iOs. Esetleg a tobbi, web, blackberry, amiga (...) is akar.
Relativ kis jatek, kozben megtalalnak egymassal a hangot es hogyan ne lepjunk egymas tyukszemere.
Ezen kivul szabadsag. Nem lesznek meetingek es nem leszek a fonokod te sem az enyem es nem kell szabadsag igenylest benyujtanod , a kozos cel erdekeben cselekednenk. Kaloz-szovetseg.
A reszesedes megbeszeles kerdese, de 50/50 is teljesen jo, reszletkerdes, A mobil-pacot nezve, mar eleg nagy, hogy nevetve megtermeli amit akarki elkepzel belole.

Az emlitett kisebb jatek maga AI-ra hajazo, megis oldschool, a veletlenre nagyon epito teremtmeny lenne.
A grafikai mennyiseg opcionalis, de mindenkeppen sok szoveggel kiegeszitve, es minden nyelven ami logikus, azaz angol/nemet/francia/spanyol es a kulcs, kinai/japan.

Tervek kozott szerepelnek a kitalalt brand es vilag alatt a mindenki altal ismert jatekfajtak megteremtese, sziguran tradicionalis/oldschool stilusban. Tehat 3d vagy a'l3d rpg, heroes-szeru is, esetleg logikai szerencsejatek/kartyajatek, egy fantasy monopoly, stb stb
Otletbol sok van, gondolom nalatok is, hat valositsuk meg!

Szemelyes megkeresesre tudok tobb info-t adni, meg a terv reszeit, hogy kb mit almodtam meg.
Aztan brainstorm es ki tudjuk alakitani mi a valosag, mit tudunk letrehozni ebbol vagy eppen nem ebbol.

SanGamur

   
NKCREATIV - Tag | 16 hsz       Online status #211133   2017.03.20 21:56 GMT+1 óra  
Cégünk játékfejlesztéssel foglalkozik. iOS és Steam platformokra.

Az AVATAR GAMES PUBLISHING a következő munkakörbe keres új munkatársat:

3D grafikus

Elvárás:

- Több éves AKTÍV tapasztalat 3D max területen ( ha pluszban jártas vagy más 3d-s programban az előny)
- Angol nyelv ismerete előny
- Előny, ha ismered a unity-t

Kérlek küldj a következő e-mail címre önéletrajzot és a munkáidból néhányat.

info@avatargamespublishing.com

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210578   2016.12.02 10:02 GMT+1 óra  
Csináltam egy ilyet,, ebbe kellenének animált modellek. A teszt jelenet egy csoda.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/57579181/dude.zip
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210576   2016.12.01 18:59 GMT+1 óra  
tud valaki ingyenes animált modeles oldalakat? pl collada megfelelne. mert azt át tudom konvertálni saját modelbe. Csak kedvem támadt kicsit programozni, ahhoz a hajlamomhoz kéne valami, amit megmozgatok. De a hl2-s cuccokhoz nem nyúlnék, ha van más. pl sárkány vagy valami.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #210521   2016.11.11 21:17 GMT+1 óra  
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #210517   2016.11.10 22:21 GMT+1 óra  
Fú, ezt fészen is láttam -- szép munka!

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #210512   2016.11.10 18:54 GMT+1 óra  
Készítettem egy kis scene-t a Sketchfab filmes témájú versenyére, gondoltam megosztom itt is, hátha lesz aki érdekesnek találja.
Szóval az Interstellar 4D-s jelenetét alkottam újra, mivel Sketchfab volt a célplatform, gondoltam egyúttal kipróbálom mennyit bír a Gear VR is. Egészen meglepett az eredmény, közel stabil 30 FPS-el megy UE4 által meghajtva.
Sketchfab-on is megtekinthető: https://goo.gl/DB46uI





   
smok3 - Tag | 3 hsz       Online status #209308   2016.04.04 11:26 GMT+1 óra  
Köszönöm a hozzászólásokat, bár a higy poly vs. hard edge dolgot nem értem. Mindenesetre folytattam a dolgot, szépe lassan épülget a Panther


   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209260   2016.03.31 06:35 GMT+1 óra  
Számokat én sem mondanék, bár nem feltétlen azért, mint Fisher, inkább azért mert ez dinamikusan változik. 7-8 éve egy digitális tananyagunkban a teljes jelenetre olyan 10-15k poly volt megengedett. Ma 300k a limit. Amit ma low polynak hívok, az nagyon más ahhoz képest, amit akkor low polynak hívtam
Ugyanakkor Lord mid-poly magyarázatát is értem, ha a számokat, csak mint jelenlegi példának tekintjük.

régen a low-poly elegendő volt ahhoz, hogy azonosítsuk a játékokban használt modelleket, ma már ezen belül is megkülönböztetünk több részletességbeli szintet.


Mondjuk ezt simán lehetne lod-nak hívni. Igaz, mi kb. úgy hivatkozunk rá, hogy a "részletesebb" kontra "butított"

Bár azért ilyen agresszív optimalizációra szerintem már elég régóta nincs szükség.

Ó dehogynem Tény, hogy már mi is ellustultunk és inkább meghagyjuk a jó topót, de ha sok az instance egy modelból, akkor még mindig fontos lehet keményen nyírni a poliszámot

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2016.03.31 06:47 GMT+1 óra, 454 nap)
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #209259   2016.03.30 22:53 GMT+1 óra  
FZoli, hmm ezt még akár el is tudom fogadni, ha nagyon meg akarjuk nevezni azt az állapotot. Bár azért ilyen agresszív optimalizációra szerintem már elég régóta nincs szükség. Ahol igen (mobil, stilizált) ott meg talán nem annyira szokás HP-t használni. Ezen kívül ahol én láttam reális hasznát a midpolynak az a hőskori sculptolás, ahol a retophoz még csak polymodellező szoftver volt jó, ami simán kiugrott az ablakon a sculpt polyszámától. Na de ez is kihalt már, szóval ezért lep meg, ha hallom ezt a szót.

Lord_Crusare, ezzel viszont nem értek egyet. Lowpoly bármi lehet, 3 millió poly is. A LP - HP kettős egy viszonyt takar és a két különböző funkcióra szánt modellt különbözteti meg, semmi köze valódi számokhoz.
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #209257   2016.03.30 21:12 GMT+1 óra  
A "low-poly" kifejezést grafikusok általában a játékokban látható modellekre értik, 100 000 poligon alatt. A "mid-poly" kifejezés 100 000 poligon fölött, de még nem millió poligonos modellekre illik, ezek még mindig szerepelhetnek játékokban (pl. in-game, close-up jelenetekhez a Solar Shifter EX játékomban a főszereplő űrhajójának egy 160 000 poligonos verzióját használtuk), de már elég részletesek esetleg pre-renderekhez is. A "mid-poly" kifejezést a real-time lehetőségek fejlődése tette szükségessé, mert míg régen a low-poly elegendő volt ahhoz, hogy azonosítsuk a játékokban használt modelleket, ma már ezen belül is megkülönböztetünk több részletességbeli szintet.

High-poly ennek értelmében a millió poligonos, nem in-game, általában pre-renderekhez használt modell.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209252   2016.03.30 20:23 GMT+1 óra  
Rég volt már mikor utoljára használtam ezt a szót, nem is tudom honnan vettem át, mindenesetre én tipikusan azt nevezem med polynak, ami még az a fázis, amikor a forma számít, Itt még a topológia szelvényesebb, egyenletesebb (de attól még nem tartalmaz felesleges ringet/loopot), de fontos, hogy tiszta, hibátlan, amennyire csak lehet, quadokból áll. Tipikusan ez a fázis a kiindulópontja a high poly modelnek is, már ha hagyománosan (pl. box modeling) készíted el. Sculpt alapú workflow-nál legtöbbször már nincs szükség rá..

Ezt nevezhetjük simán akár low polynak is abban a szövegkörnyezetben, ahol low polyról - high polyról beszélünk, vagy ha tetszik lod0-nak is hívhatjuk, bár azért ezek esetében is már van némi optimalizáció már.

Számomra a tényleges low polyzás viszont az, amikor ezek után csak a polycsökkentés a cél, akár durva, trükkös retopo árán, amennyire csak lehet. Talán mostanában erre az ultra low poly a találóbb kifejezés.

A med poly topológiája még alkalmas a munka folytatására, a low poly topológiája viszont már tartalmazhat jelentős mértékben triseket, ami megnehezíti a modelezést.
Amúgy google dob a med poly kifejezésre találatot szépen.

Ezt a hozzászólást FZoli módosította (2016.03.30 20:35 GMT+1 óra, 455 nap)
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #209247   2016.03.30 16:43 GMT+1 óra  
Mit értesz medium poly alatt? Csak azért kérdem, mert pont nemrég történt egy félreértés/vita abból kifolyólag, hogy a megrendelő medium poly-ként hivatkozott dolgokra. Az én tudásom szerint szakmai szempontból ilyen szó nem létezik. De cáfolj rám, hátha tudsz valamit amit én nem.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #209245   2016.03.30 13:41 GMT+1 óra  
majdnem biztos, hogy azok nem hard edgek a tankon. Amúgy egyet értek, sőt, még a "középkategóriás mobil a célplatform" sem jön zavarba +20%-nyi politól. Rég nem az a jó, ha a low poly tényleg low poly, jó topológia kell inkább és az, hogy el legyen találva az összhang geometria és textúrája között. A tálalás annyira nem zavar, én többet néztem volna még, ileltve, ha már jf, akkor med-polis, wired overlay samplek is lehetnének, realtime engineben mutatva
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #209239   2016.03.30 11:42 GMT+1 óra  
smok3:
Én ugyan nem vagyok grafikus, de szerintem nem rossz. Kulonosen hogy viszonylag rovid ido alatt jutottál el idáig. Annyit javasolnék (a gyakorlás mellett), hogy dolgozz kicsit a prezentáláson is.
Amúgy meg csak így tovább.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #209238   2016.03.30 11:41 GMT+1 óra  
Szia Smok3, nincs mitől félni, hidd el rengetegen vannak akik nevetséges minőséggel bátran jelentkeznek még munkára is. Az irány jó, persze még van bőven tér fejlődésre. Az első ami szembeötlik, hogy hard edge-eket használsz high poly-n. Ezt minden esetben kerüld, sőt szerintem LP-n is csak nagyon megfontoltan szabad használni, akkor ha muszáj. Manaság már tengernyi poly-t elbírnak a gépek, ha csak nem középkategóriás mobil a célplatform. Nem tudom milyen terveid vannak és milyen ütemezést szabsz magadnak. Az eddigiek tanuló munkáknak jók, viszont az összes félkész, vagy inkább harmad kész. Ha komolyabb terveid vannak mindenképp legyen legalább egy befejezett munkád. Pl az utolsó tankból ha kigyomlálnád a hard edge-eket és letextúráznád, nagyon pofás tudna lenni.
Egy side note: sose használj ilyen kis képeket, ha látványt akarsz mutatni. Itt egy jobb oldal: http://www.allyou.net/en/

Plusz egy pár tutorial ami hasznodra válhat:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1171-Modeling-a-High-Resolution-Tank-in-3ds-Max
http://3dmotive.com/series/high-poly-tank-modeling.html
http://3dmotive.com/series/bradley-vehicle-texturing.html

Sok sikert.
   
smok3 - Tag | 3 hsz       Online status #209233   2016.03.29 09:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Picit félve bár, de szeretném megmutatni pár "munkámat". A 3ds max-szal kb. 1 éve kezdtem el foglalkozni komolyabban.

http://postimg.org/gallery/230whdr9y/516a0384/

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #207789   2015.06.13 11:36 GMT+1 óra  
Attól, hogy egy csonthoz nem skinneltél vertexet, még nem kell kitörölni, nem zavar az senkit. Ráadásul szerintem a legtöbb animációs rendszer nem is nagyon tudja kezelni az ilyesmit.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
bdzsana - Tag | 10 hsz       Online status #207788   2015.06.13 10:33 GMT+1 óra  
Szevasztok,
Lennes egy Maxos problémám hátha valaki tud segíteni.
Van egy animált csontszerkezetem. Úgy akarok egy animált parent bone-t kitörölni, hogy a child csontok animációi abszolút értéke nem változik.
Tehát ha mondjuk van egy ilyen szerkezetem: bone1 -> bone2 -> bone3,bone4,bone5
akkor ki akarom törölni a bone1-et úgy hogy az összes animációs adata hozzáadódik a bone2-hőz.
Így az animáció ugyanúgy fog kinézni, csak kitöröltem az elejéről egy fölösleges csontot, ami nem is volt semmi vertexszel összekötve.

   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #207336   2015.03.30 20:35 GMT+1 óra  
Kosz a valaszt. Coord fulon tenyleg ment, de rajottem, hogy a plane is teljesen jo floor helyett, azzal meg vegkepp azt csinalsz amit akarsz.

   
sedix - Tag | 30 hsz       Online status #207335   2015.03.30 17:47 GMT+1 óra  
Helló zeller!

Hát nem tudom, nálam ha át írom az object attributes alatt a beállításait a Coordinates fülön a scale-t akkor változik. De ha az modelről objectre állítod a kijelölést akkor utána simán tudod méretezni a 3d view-ben is.

   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #207332   2015.03.29 12:36 GMT+1 óra  
valaki csapattya ittend cinema 4d-vel?
beginner kerdesem, hogy ha leteszel egy floor objectet, amit alapbol lehet, akkor hogyan lehet atmeretezni? atirom a meretet, es aztan visszaugrik.
valami trafo lokkolva van?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #207141   2015.03.22 09:39 GMT+1 óra  
Instalok jól mondja, a realtime render végül háromszögekkel fog dolgozni (nagy általánosságban, jellemzően)
ezzel szemben a modellező programok megengednek valódi poligonokkal való munkát. Hogy az átmenet a két modelváltozat között hibamentes legyen, érdemes konvex quadokkal dolgozni a modellezőprogramban. Háromszögekkel túl nagy meló lenne, viszont quadokkal könnyebb, és a háromszögek is kevesebb hibával állnak elő. 4oldalnál nagyobb facekkel nincs triviális megoldás a hárömszögesítésre, ezért esélyes, hogy szar lesz. Ami a fura shadet illeti, a modellező programokban van lehetőség flat shades megjelenítésre, de a játékmotorban a model tulajdonságai fogják meghatározni a hard és soft edgeket.
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #207140   2015.03.22 07:54 GMT+1 óra  
Nem hiszem, hogy ők vágják ketté kézzel, hanem exportáláskor a program háromszögesíti. A b) képen pedig csak a smooth groupokkal van gond, már amennyire én értek hozzá.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #207138   2015.03.21 23:48 GMT+1 óra  
Hi
Sok módélezőnél látom hogy egy sima poly-t kettévágnak edge-re miközben alapjáraton is jól nézet ki az a model mi haszna van ennek a kátévegásnak ?
( és itt nem a legömbölyítendő elemekre gondolok hanem a sima LAPOS-elemekre ott minek kell ez ? )

kép
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #207081   2015.03.16 00:22 GMT+1 óra  
Mondjuk ez lehet. Mindenesetre akkor max pár kósza csillag a háttérbe, meg egy alfás gömb a föld köré.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #207079   2015.03.15 23:53 GMT+1 óra  
Viszonylag reálisra akarom csinálni és utána olvastam hogy valójában a nap fehéren fénylik csak a földről látszik sárgának,magyarázat még nem létezik rá hogy ez miért is van így.A hátteret egyébként is le akartam szedni,mert a csillagok másképp lesznek megoldva.Valahogy megpróbálok atmoszférát ügyködni köré.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #207077   2015.03.15 21:49 GMT+1 óra  
Ha valós űrt akarsz, akkor szedd le a csillagokat, mert a nappal szembe nézve nem vagy csak alig látszanának amúgyis. A napot kicsit színezd sárgásabbra egy árnyalatnyival, meg tegyél atmoszférát a föld köré.

Ha pózőr sci-fi-sre akarod venni, akkor lehet mindenféle csillagködöket a háttérbe rakni. Attól jobban fog kinézni, de nem lesz reális egy cseppet sem.

Hasonlítsd össze:

If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
RaVEn0411 - Tag | 21 hsz       Online status #207076   2015.03.15 20:37 GMT+1 óra  
Egy kékes-lilás felhős Skybox esetleg?

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #207075   2015.03.15 20:23 GMT+1 óra  

Hogyan lehetne javítani ezen a képen, hogy valós űrbéli látképhez hasonlót kapjak?Milyen shadert vagy mit használjak hozzá?

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #207005   2015.03.12 16:26 GMT+1 óra  
Ráadásul, ha például valamilyen DirectX-es vagy OpenGL-es alkalmazással van megjelenítve az adott modell, akkor esélyed sincs levédeni. Az összes GPU-nak küldött információ elkapható, a vertexek adataitól kezdve a textúrákig minden. Innentől kezdve pedig egy kis script munkával könnyedén visszafejthetsz 1-2 modellt (legalábbis a statikusokat könnyen) anélkül, hogy bármilyen "védjegy" lenne rajta.

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #207004   2015.03.12 11:44 GMT+1 óra  
Szerintem nagyrészt sehogy! Annak az esélye hogy te észrevedd egy játékban hogy a te modelled használják az engedélyed nélkül, szerintem elég csekély.De ha mégis,akkor bíróságra kell vinned a dolgot mert különben valószínűleg nem kapsz hozzáférést hogy megnézd a modellben a jeled.Ha meg tévedtél, akkor elég esélyes hogy téged perelnek be, mert csorbult a cég hírneve.

   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206999   2015.03.12 09:36 GMT+1 óra  
Nem rakom fel, csak arra vagyok kiváncsi hogy ha valaki felrak ilyen modelleket és oda irja hogy kereskedelmi célra nem lehet öket felhasználni, akkor hogyan jön rá ha valaki mégis arra használja?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #206866   2015.03.04 02:05 GMT+1 óra  
minek rakod fel, ha nem akarod hogy más használja?
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #206859   2015.03.03 18:46 GMT+1 óra  
lehet ra vizjelet tenni, a 3dimenzios koordinatak kodolasaba , csak ilyet senki nem csinal, tudtommal legalabbis, viszont egy ilyen kodolast gyorsan ki lehet utni egy veletlen fallofos elmozditassal
meg a texturakba is lehet kodolni vizjelet, azt mar nehezebb kiutni, mert frekvencia modulacioval van

tehat a valaszom az ha valaki nagyon akarja le tudja vedeni a 3d-s objectet
   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206858   2015.03.03 18:23 GMT+1 óra  
Nemtudom hogy jó helyre teszem-e fel a kérdést, de remélem valaki tud segíteni.
Szóval 3D-s modelleket be lehet valahogy azonosítani? pl. ha lemodellezek valamit akkor van rá valami mód hogy ráírjam a névjegyemet (vagy valami ilyesmi), hogy azt más ne vegye észre hogyha felrakom azt valahova és valaki más letölti.

   
theeye - Tag | 29 hsz       Online status #206419   2015.01.27 21:58 GMT+1 óra  
Az az igazság, hogy amatőrként foglalkozom projektekkel, és az amatőrök jelentős részének fogalma sincs ezekről a dokumentumokról. Örülök, ha a professzionális szférában ez már bevett dolog, gondoltam is rá, de nekem szükségem van ilyesmire. Azért is mutattam meg, hogy más is lássa, hátha van valamilyen észrevétel, amivel jobbá tehetem.
Visual style guide-ot még nem is láttam, majd rákeresek, köszi! És azt is, hogy elolvastad!
   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #206409   2015.01.26 23:39 GMT+1 óra  
Teljesen korrekt GDD, mondjuk a használati módját az általad leírt formában nem teljesen értem. Mivel utaltál rá, hogy művészi oldalról közelítesz, gondolom szabadúszóként dolgozol be. Nem tudom mennyire komoly az a project ahol a producer/designer nem csinál GDD-t. Végtére is ez az ő dolga, pont azért mert 5-nél több embert nem lehet Skype-on összehangolni és a design egészét elmagyarázni mindenkinek. Nem jó jel, ha ezt neked mint külsős (!) művésznek (!) kell kiverni belőlük. Egyébként maga a dokumentum mindig hasznos, jó átlátni az egészet, de művészeti oldalról a VSG volna a te dokumentumod (Visual Style Guide). Ez értekezik az vizuális elemeket érintő dolgokról, kutatásról, ötletelésről, moodboardokról, assetek színe, szaga, formája. Ezekről a designereknek és a programozóknak nem kell tudniuk (persze kivéve azokat akik érintettek valamely területben).
   
theeye - Tag | 29 hsz       Online status #206398   2015.01.26 17:55 GMT+1 óra  
Elodin - Tag | 170 hsz       Online status #206391   2015.01.26 13:21 GMT+1 óra  
ESET Smart Sec szintén

Ajánlom a dropboxot, vagy bármelyik másik felhőszolgáltatást, ingyen bárhol ingyen hozzádvágnak 2 GB-t simán, és nem kell többet vacak fájlfeltöltő honlapokkal szenvedni

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #206389   2015.01.26 12:21 GMT+1 óra  
Nekem NOD letiltotta a letöltést...
   
theeye - Tag | 29 hsz       Online status #206388   2015.01.26 11:32 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Hosszabb együttműködéseknél gyakran tapasztaltam, hogy bonyolult összeszedni, elmagyarázni a dolgokat, főleg grafikusi oldalról a programozók felé (de persze időnként vice versa). Készítettem egy design-dokumentum mintát, ami segítene a projektek esetén lepapírozni a részleteket (hangsúlyozottan nagyobb projektekre, mert ezt kitölteni, kitalálni ugyanúgy idő, nem is kevés). Ha valakit érdekel az ilyesmi, nem nézne rá, mennyire hasznos, vagy esetleg mit csinálna másként, mit hiányol... stb.? A nyelve angol, és itt érhető el egyelőre (pdf):
http://www.filedropper.com/designdocumentsample

Mivel elsősorban grafikusi oldalról közelítettem meg a kérdést, gondoltam itt próbálkozok, remélem nem baj

Más:
Slick: Esetleg nézzetek rá a Tiled-re. Nem szolgál ki speciális igényeket, de általánosan használva nagyon jó, és szerintem jó lehet arra is, amire neked kell.
   
Slick - Tag | 1 hsz       Online status #206301   2015.01.19 10:54 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Bátyám szeretne csinálni egy játékot, amihez kellene egy map editor amely tud helyszíneket rajzolni. Pontosan olyan kellene ami 2D-s és fölülnézetes. Olyan is jó amelyben a házak teteje le van véve és a házak látszanak és az is amiben csak az utca, falu látható.

Fontos lenne mert kellene valami, ami ezeket meg tudná valahogy rajzolni. Elég ha egyszerű.

   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #206134   2015.01.10 02:31 GMT+1 óra  
Oké, ezzel nem vitatkozom. Kijelzősök közül melyik az, amelyikkel lehet minőségi képeket készíteni?

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #206133   2015.01.09 23:27 GMT+1 óra  
Mint mondtam a legnagyobb prok között is van aki ha nem muszáj nem használ ilyet, te hát ez ízlések és pofonok kérdése. Ebből kifolyólag nem review-k alapján fogod eldönteni hogy neked mi a jobb. Persze a te pénzed, de prekoncepciók alapján ne költs cirka 10-15x annyit.
   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #206125   2015.01.09 11:57 GMT+1 óra  
Én csak egy egység sugarú programozó vagyok, de unalmas, hogy mindig máshonnan vett grafikai elemekkel kell dolgoznom, és mivel a párom eleve nagyon jól rajzol, ezért szeretnék egy ilyen eszközre beruházni. A saját kijelző számomra lenne fontos, nem szeretnék úgy rajzolni (sem ő, hogy közben a laptopot kell bámulni.

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #206124   2015.01.09 11:26 GMT+1 óra  
A sima monitor nélkülivel is profi minőséget lehet alkotni. Inkább egyéni preferencia kérdése, meg attól is függ hogy konkrétan milyen munkát végzel. Vannak sokan akiknek nem jön be a monitoros és csak simán dolgoznak és nem ám csak átlag művészek.
   
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #206123   2015.01.09 10:04 GMT+1 óra  
Idézet
Fisher007 :
Szerintem teljesen fölösleges kezdő szinthez több százezret kifizetni. Egy 15 ezres is ugyan úgy ki fog szolgálni, plusz ha azon tanulod az alapokat, bármikor eléd raknak egy olyat tudod majd használni. Még ha egy ilyen gépcsodát használtál világ életedben, lehet gondjaid támadnának.



Nem tudom, ezért kérdezősködöm. Most még csak ahhoz kell, hogy elkezdjek ismerkedni vele, de később nyilván ezt használnám a játékaimhoz. Pont ezért fontos lenne, hogy legyen saját kijelzője, ami gondolom megdobja az árát és nem mindegy, hogy milyen minőségben lehet vele rajzolni. De tippeket továbbra is várok szeretettel!

   
Fisher007 - Tag | 94 hsz       Online status #206116   2015.01.09 01:46 GMT+1 óra  
Szerintem teljesen fölösleges kezdő szinthez több százezret kifizetni. Egy 15 ezres is ugyan úgy ki fog szolgálni, plusz ha azon tanulod az alapokat, bármikor eléd raknak egy olyat tudod majd használni. Még ha egy ilyen gépcsodát használtál világ életedben, lehet gondjaid támadnának.
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]