játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5512
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
> 1 <
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #7330   2006.01.17 01:11 GMT+1 óra  
Bocsi, félreérted! Nem inicializálásról volt szó, hanem arról, hogy ha definiálod, de nem használod utána semmire. Ez minden nyelvben előferdül, de erre a Java pl. max warningot dob...

Na mindegy, tegnap este megoldottam mindent... Egész jó kis shader-manager osztály készülődik

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #7329   2006.01.16 22:49 GMT+1 óra  
Az inicializálásra mindíg figyelj. De melyik nyelvnél köpött csak warningot? Sry, én nagyon régóta C-s vok, most meg C#, ahol KÖTELEZŐ inicializálni bármilyen használat elött...


------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #7328   2006.01.16 05:16 GMT+1 óra  
Thx az infót!

A problémába amúgy állandóan akkor futottam bele, mikor azt csináltam, hogy debugolom a shader-t és bizonyos változókat, amikbe ugye a C kódból küldök értéket kicserélek konstansra (vagyis kikommentezem a sort, ahol használva vannak). Na itt az életben nem jöttem volna rá, hogy ilyenkor, ha nem használom sehol, a definiálás hibát okoz... Nem láttam még prog nyelvet, amiben így van. Legtöbb esetben max warning...

A RenderMonkey-val az a bajom, hogy hajlamos vagyok elveszni a 6000 lenyíló szutyokban oldalt, ahol pl az effectek, pass-ok, shaderek vannak De majd idővel úgyis megszokom. A másik meg az, hogy ős nVidia-s vagyok és állandóan belekavarodok az "ATi-szlengbe". Jópár dolgot hívnak ők másképp...

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #7327   2006.01.16 03:22 GMT+1 óra  
A GLSL-nél azért van ez, mert a definiálás nem elég ahhoz hogy valós változó legyen. A fordító csak akkor teszi azzá, ha a shader használja valahol. Ezért nem tudsz legálisan hivatkozni rá programból. Mondjuk logikus, hiszen ha nem használod semmire, minek akarnál értéket adni neki...

Én rövid ideig használtam a RenderMonkey-t, és a példaprogramokat elég jól használhatók tutorialnak. Erősen kommentezettek is vannak köztük.

Cs.Ádám

   
damaniac82 - Guests | hsz       Online status #7326   2006.01.16 01:28 GMT+1 óra  
Szevasztok!

Azt akarom kérdezni, hogy van-e itt valaki, aki szórakozott már annyit GLSL shaderekkel, hogy tudna nekem segíteni. A kérdésem annyi, hogy miért van, hogy ha a shaderben (legyen most a vertex shader) definiálok egy uniform-ot, de nem használom semmire, viszont a c++ kódból küldök bele értéket, akkor elszáll az elején a shader-t befordító OpenGL függvény? Ezek szerint ha definiálok egy uniform-ot, akkor muszáj is használni?

A másik, hogy valaki használta-e már az ATi RenderMonkey-t? Van-e valahol valami tutorial vagy egyéb a használatához?

Üdv.

MaNiAc

------------------------------------------------------------
[url=http://maniac.iceglow.com> OpenGL Tutorials & iNSANEX DevBlog[/url]

   
> 1 <