játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | [1] > 2 <
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #155654   2011.07.06 14:43 GMT+1 óra  
Azért is, mert C++-ban optimálisabb Androidra fejleszteni mint Java-ban, attól mert a java az alapja, még nem a játékfejlesztésre lett kitalálva.

Amit Paralax is mondot, a C++ "platformfüggetlen" ebből a szempontból, és azért teszem idéző jelek közé, mert nyílván nem a fordított kódra kell gondolni, hanem arra, hogy amit megírsz egyszer azt felhasználhatod több helyen, Android kapcsán az NDK-val (megfelelő verziószám felett) egy az egybe átemelhetsz egy C++-ban megírt programot Androidra.

Szóval nem, az Androidot, nem Javaban KELL programozni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #155651   2011.07.06 14:08 GMT+1 óra  
Istenem.... emberek! ez itt már annyiszor volt téma, hogy már szinte fájdalom ismét leírni:
A megfelelő problémára a megfelelő eszközt... Ha te egy minimal enginet akarsz, ami elmegy windowson, és kevésbé vagy jártas a c++ban, akkor fogod magad, c# + xna pl. és tessék.
Ha nagy játékot tervezel, vagy plattformfüggetlenséget, akkor mondjuk egy c++ és ogl. Megjegyzem xna-val lehet windowsra, zunera, wp7re és xbox360ra! fejleszteni...
Mindenki azt használ, amit akar, mindenkinek megvan a maga játékfejlesztői nyelve... Nem lehet általánosítani... ha valaki nem ismeri a c++t, de a c#ot igen, akkor abban tud játékot írni, és visa versa.

@szombatha:
"- hiába "veszel kilóra 50 programozót". ..... 9 nő nem fog egy hónap alatt gyereket szülni. Úgy látom te inkább kódoló vagy mint alkalmazásfejlesztő."
Azért ez nem egy releváns példa... Parallaxszal párhuzamot vonva: Ha egy ember 1 óra alatt eszi meg az x adag ételt, akkor 10 ember 1/10 óra alatt. A gyerekszülés eléggé más dolog, azért ezt te is beláthatod...
Ezek szerint te sem lehetsz túl tapasztalt, ha ilyen hülyeséget mondasz... 50 programozó igenis közel 1/50 idő alatt végez az adott munkával (feltételezve, hogy közel azonos sebességgel dolgoznak), ugyanis SZÉTOSZTJÁK. Erre való a project / task maanger, aki megadja, hogy ki mit csinál... Előbb gondolkozz

@DMG: miért is?
Előbb lett felsorolva, hogy az Android is a játékfejlesztéshez tartozik, amire lehet Javaban is fejleszteni, tehát máris megdőlt az az állítás, hogy a c++ a játékfejlesztés nyelve (ami belegondolva amúgy is hülyeség)

szerk.:
@Parallax:
Érdemes lenne azért elkülöníteni a dolgokat. PC-n van választási lehetőséged, hogy mit használsz, az egyéb platformokra viszont meg van adva, hogy mit használhatsz! Azért nem teljesen mind1!
pl. Xbox-ra fejleszthetsz c#+xna párossal, amely neked csupán évi kb. 20.000ft-ba kerül. Viszont fejleszthetsz rá c++ban is, ha beregisztrált cég vagy, van közel 2 millió forintod (de lehet keveset mondtam), és fel tudsz valamit mutatni a microsoftnak, hogy egyáltalán megvehesd a devkitet
Mobilok is általában fixen megadják (jobb esetben 2 lehetőséget is)

   
Omega - Tag | 70 hsz       Online status #155644   2011.07.06 13:09 GMT+1 óra  
Egyet értek Parallax-al nagyrészt, viszont a világ arrafelé megy, hogy egyre kevesebbet foglalkoznak az emberek engine fejlesztéssel, egyre kevesebben lesznek akik megtudnak csinálni speciális dolgokat. Főleg itt a Jf-en inkább az a köztes réteg van , aki alkalmazást szeret fejleszteni hobbyból , tanulás céljából vagy szórakozásból.

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #155637   2011.07.06 11:46 GMT+1 óra  
ParalLax:
hát én örülök, hogy befejezted, mert a senior programozó tapasztalatoddal sikerül annyi sületlenséget összehoradni, ami igazán becsületedre válik

- az nem zavar, hogy az Android-ot Java-ban kell programozni? és mégis elég sok játék készült rá. Lehet, hogy mégsem a c++ a játékírás nyelve? GIGALOL
- Teljes a képzavar nálad: a c++ NEM platformfüggetlen, merthogy maximum a bináris amit forditasz az lehet(ne), de ez meg nem igaz, mert CPU-specifikusan kell forditani. Ez van ugye a makefile-ba leirva
- a c# segítségével ugyanúgy lehet piacképes játékprogramokat irni (lásd. NeoAxis, Unity, stb, stb)
- érdemes egy meglévő, jól megírt eszközt használni és nem nekiállni újra megirni ami már készen van (ettől még lehet érteni mit csinál)
- hiába "veszel kilóra 50 programozót". ..... 9 nő nem fog egy hónap alatt gyereket szülni. Úgy látom te inkább kódoló vagy mint alkalmazásfejlesztő.

Én a helyedben elgondolkodnék a fentieken.

Ezt a hozzászólást szombatha módosította (2011.07.06 12:31 GMT+1 óra, ---)

   
Kalapacs - Tag | 185 hsz       Online status #155595   2011.07.05 18:47 GMT+1 óra  
ha ezt hívják annak, akkor kérlek írd le azt a 10 példát, amit korábban kértem...
Linuxot\osx et nem nagyon használnak játékosok, mert összesen van rájuk talán 100 játék. De vélhetőleg sokat mondtam. A te logikádat követve már csak azért is platformfüggetlen minden, mert billentyűzeten kódolták..
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #155593   2011.07.05 18:36 GMT+1 óra  
Idézet
Kalapacs :
Idézet
Parallax :
-játékfejlesztés = C/C++ API-kat használó platormfüggetlen fejlesztés


A játékosok vagy windowst, vagy konzolt használnak

Igen, ezt hívják platformfüggetlen fejlesztésnek, köszönöm, hogy megerősítetted, amit leírtam.

Kiegészítve amit írtál: A játékosok vagy windows-t, vagy Linux-ot, vagy MacOS-t, vagy Xbox-ot, vagy, vagy PS3-at, vagy IPhone-t, vagy IPad-ot, vagy Androidot ... használnak.

Már vége van annak az időszaknak, amikor machine code-ban kellett adott hardverre fejleszteni. Most a közös nyelv a C/C++ (időnként homlokzat segédlet objc stb).

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2011.07.05 18:42 GMT+1 óra, ---)

   
Kalapacs - Tag | 185 hsz       Online status #155587   2011.07.05 17:53 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
-játékfejlesztés = C/C++ API-kat használó platormfüggetlen fejlesztés


Ha ezt beírnád bármelyik játékokkal foglalkozó fórumra, kb azonnal kiröhögnének. Csak 10 olyan játékot mondj, ami ezt alátámasztja(habár 3at se lenne egyszerű összehozni - de az még tartható.)

A játékosok vagy windowst, vagy konzolt használnak, felesleges is lenne teljesen platformfüggetlen cuccot írni.

Szerk.:
Szombatha
Szerintem félreérted amit írt, egy os t felhasználó szinten kell ismerned, ahhoz meg nem muszáj pontosan ismerned a működését. Véleményem szerint csak jó lehet, ha teljesen ismered az adott környezetet, de általában el lehet boldogulni a forrás ismerete nélkül is - de a legtöbb esetben rengeteg szopással jár.
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #155319   2011.07.02 02:21 GMT+1 óra  
Egy nagy dolgot elfelejtesz:
-.NET = Microsoft specifikus keretrendszer
-játékfejlesztés = C/C++ API-kat használó platormfüggetlen fejlesztés

Egyébként kis projecthez szerintem meg kell tudni írni a motort záros határidőn belül. Aki err nem képes annak nincs helye ezen a területen. Nagy projectnél meg nem az enginefejlesztés a szűk keresztmetszet. Aki nagyban gondolkodik megvesz 50 programozót kilóra és nem azon morfondírozik, hogy melyik OOP nyelven gyorsabb 5%-al programozni.

"De ne csak duma legyen: nézzétek meg a c4 engine és a NeoAxis... "

Játék logika írást a C++ ra fogni buta indok. Írd LUA-ban és tök mindegy lesz, hogy a motort miben fejlesztették. Ja, hogy egyik se támogatja a LUA-t? Akkor keress egy x.-ik engine-t. Pontosan ez az, amiért egy idő után belefáradtam a "motorozásba". Mindegyik jó valamiben, de pont arra, amire nekem kellene egyik sem alkalmas teljes mértékben. Átalakítni annyi meló egy ekkora motort, mint megírni egy kicsi sajátot kb.

U.I: " Ilyen alapon miért nem irsz OS-t is? Azt is "csak" használod és nem biztos, hogy értesz benn mindent. Vagy miért nem irsz grafikus API-t? Miért jó az OpenGL..."

OS-t azért nem írok, amiért hardvert sem tervezek. Kicsit kevered az alapokat is szerintem. Erre vonatkozott a Senior, meg egyéb pedálozás, mert látszik, hogy kezdő vagy még. Tanuld meg tisztelni az idősebb, tapasztaltabb szakembereket!
A grafikus API-ba meg sikerült saját magad is belekeverni, ugyanis pont ott tartunk, hogy lassan de biztosan újra magunknak kell írni a grafikus API-t és ott bizony tényleg keményen ismerni kell a matekot is többek között. Te majd akkor is le fogsz tölteni valami engine-t, ami vagy jó lesz, vagy nem. Majd C#-ban fogsz raytracelni, szegény gép meg összetojja magát. Fizikai API példád is sántít, mert annak sem használod a 10%-át sem, tehát megírni sem kell csak töredékét. Az viszont speciálisan tényleg arra jó, amire neked kell és nem például egy raycast autót használsz a játékban, ami kb semmire sem használható.

Na itt befejeztem, mert te csak mocskolódni tudsz, meg hajtod azt a nézetedet, amit rajtad kvül senki más, nevezetesen, hogy .NET-el kellene játékot fejleszteni. Ennyi erővel Delphi-ben is lehetne mégse használja senki. Valami oknál fogva az API-k C/C++ ban vannak és nem mondjuk F#-ban. Biztos megvan az oka ennek. Na befejeztem a szélmalomharcot.

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2011.07.02 13:38 GMT+1 óra, ---)

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #155317   2011.07.01 22:23 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Végül is nem off, mert a NeoAxis-ról van szó 1-2 kitérővel. Szerintem azért nem árt valamilyen szinten képben lenni olyan szempontból, hogy komoly célokra egy C# nyelven programozható motor az úgy körülbelül hol is helyezkedik el. A másik, hogy nagyon fontos szempont, hogy milyen platformokra lehet fejleszteni szintén akkor ha valaki komolyan gondolja. Ugyancsak fontos szempont, hogy mekkora játékba érdemes belefogni és, hogy van e értelme ágyúval verébre lőni. Kicsit lehiggadva ezeket kell csak átgondolni és akkor nincs gond.

Azt pedig továbbra is fenntartom, hogyha valaki nem tudná megírni azt a keretrendszert, nincs tisztában a háttéműködéssel, amivel dolgozik, azt használni se tudja profi szinten. Ez a tapasztalat huszon x éve fejlesztő kollégák által aláttámasztva.



egyet kell megérteni: a legtöbb esetben nincs idő arra, hogy alfától kezdve megcsinálj egy engine-t. Ilyen alapon miért nem irsz OS-t is? Azt is "csak" használod és nem biztos, hogy értesz benn mindent. Vagy miért nem irsz grafikus API-t? Miért jó az OpenGL vagy a DirectX? Kész van, használod. Miért nem irsz saját fizikai motort? Azt ne mond légyszives, hogy bárki meg tudná irni. Baromi összetett feladat, elég komoly matematikai ismeretek kellenek egy 3d-s fizikai motor implementálásához. Nincs is belőle túl sok jól használható.

mit értek az alatt, hogy egy nyelv az utamba áll? Először meg akartam magyarázni, aztán visszatöröltem. Aki tudja miről van szó, annak nem kell leirni, aki meg nem annak hiába magyaráznám.

A huszonX éve fejlesztő kollégákkal légyszi ne példálozz. Egy 25 éve programozó "senior programozó" nyugodtan lehet egy begyöpösödött szakbarbár. A programozói szakmában eltöltött hosszú idő semmire nem garancia. Esetleg csak arra, hogy az illető már szenilis, képtelen kicsit hátrébbállni és felülről látni a megoldandó problémákat, igy megmarad egy adott nyelv "rabszolgájának". Képtelen nyitott lenni az új dolgok felé.

Én nem teszem le a voksom egyetlen nyelv melett sem. Ha irnak egy programozási nyelvben kódot, akkor annak nyilván megvan a létjogosultsága, de a különféle programozási nyelvek előnyeit érdemes megérteni és ahol lehet használni kell. Valaki azt gondolja, hogy a c#-ot vagy a python-t csak úgy poénból fejlesztették? Rengetek olyan képességük van, ami miatt az adott feladtra tudok koncentrálni amikor velük dolgozom és nem a nyelv hülyeségeivel bajlódok. Ehhez persze el kell jutni egy szintre az adott nyelvben, de ez a ráforditás bőségesen megtérül.

De ne csak duma legyen: nézzétek meg a c4 engine és a NeoAxis felépitését és csináljatok mindegyikben pl. egy BreakOut game-et. Elárulom, hogy a c4-ben, ami c++ programozható vért fogtok izzadni mire elkészültök

   
Omega - Tag | 70 hsz       Online status #155287   2011.07.01 08:32 GMT+1 óra  
Egy tapasztalt harcművész kezében a fogpiszkáló is halálos fegyver.
De törött fegyverrel nehezebb ölni.

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #155284   2011.07.01 02:13 GMT+1 óra  
Végül is nem off, mert a NeoAxis-ról van szó 1-2 kitérővel. Szerintem azért nem árt valamilyen szinten képben lenni olyan szempontból, hogy komoly célokra egy C# nyelven programozható motor az úgy körülbelül hol is helyezkedik el. A másik, hogy nagyon fontos szempont, hogy milyen platformokra lehet fejleszteni szintén akkor ha valaki komolyan gondolja. Ugyancsak fontos szempont, hogy mekkora játékba érdemes belefogni és, hogy van e értelme ágyúval verébre lőni. Kicsit lehiggadva ezeket kell csak átgondolni és akkor nincs gond.

Azt pedig továbbra is fenntartom, hogyha valaki nem tudná megírni azt a keretrendszert, nincs tisztában a háttéműködéssel, amivel dolgozik, azt használni se tudja profi szinten. Ez a tapasztalat huszon x éve fejlesztő kollégák által aláttámasztva.

   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #155279   2011.06.30 22:40 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
De ez már tényleg kezd gyanús lenni, lehetséges, hogy ez [/off]


Azt hiszem rátapintottál a lényegre.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #155278   2011.06.30 22:15 GMT+1 óra  
Egyetlen jó nyelv van mégpedig az assembly. Rugalmas, egyértelmű utasítások, összetett, használható, megérthető persze a saját területén. A jók közül a legjobb. Idézet . De ha itt tartok akkor megkérdem, hogy mért használunk már 60 éve Neumann elvű gépeket? De ez már tényleg kezd gyanús lenni, lehetséges, hogy ez [/off]. Am az orbit az hány bit? Na jó ennyi reset... ... ... Sztem a NeoAxis tök jó, mert Jó. De nem lehet jóllakni vele.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Kalapacs - Tag | 185 hsz       Online status #155248   2011.06.30 14:46 GMT+1 óra  
Idézet
4Bit :
Nincs olyan érzésem, hogy ez a topic egyre inkább [/off] felé húzódik?


Én is megkérdeztem magamtól, szerinte nincs igazam!

Egyébként meg, szar az összes, python az isten!
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #155246   2011.06.30 14:24 GMT+1 óra  
Idézet
szombatha :
A csharp-ot egy fejlesztő azért választja, mert egy korszerű nyelv és nagyon jól használható, gyorsan, tisztán lehet benne dolgozni



Pontositanám: a .netet. Anélkül a kutya nem használna C#-ot.

Idézet
szombatha :
Úgy szokták mondani: "nem áll a nyelv a programozás útjába".



Köhh köhh köhém krááákk köhh...
A programozás útjába egyetlen dolog szokott állni: ha valaki nem tudja, hogy mit csinál. C#-ban ezt extra könnyü elérni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #155225   2011.06.30 12:25 GMT+1 óra  
Nincs olyan érzésem, hogy ez a topic egyre inkább [/off] felé húzódik?
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #155207   2011.06.30 05:57 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :

A C# választás szerintem elsősorban a tool-ok támogatása miatt van, mert így populárisabb motort könnyebb írni. Szintén magamnak például a QT, vagy a hamarosan megjelenő WinRT-vel egy egyszerűbb, de natív tool bőven elég lenne. Gondolj csak bele az mennyi munka, mire egy ekkora motort valaki kiwrapperel C#-ba. (még ha automatizált félig akkor is) Minek? Teljesen fölösleges.

A C++0x is most már ugyanazt tudja majdnem, mint a C#. Több magos támogatástól kezdve benne van minden, ami kell. A google legújabb felmérése szerint ismét a C++ a legjobb nyelv. Mindezt úgy állítják, hogy eddig a Java volt a kikiáltott szupernyelv náluk, utána meg a javascript.



Itt sokan senior fejlesztők. Én is. Ezzel ne érveljünk, ez senkit nem fog meggyőzni. Nem az a lényeg egy fórumos hozzászólásban, hogy kit minek hivnak a munkahelyén, hanem hogy milyen okosságokat vagy éppen sületlenségeket ir.

Én két game-enginnel dolgozom jelenleg? c4 és NeoAxis. Az egyik c++-ban készült a másik c#-ban. Nem kérdés melyik a jobban használható, szebben, tisztábban programozható. Ez van. Fejlődik a világ, lépést kell tartani.

A csharp-ot egy fejlesztő azért választja, mert egy korszerű nyelv és nagyon jól használható, gyorsan, tisztán lehet benne dolgozni. Úgy szokták mondani: "nem áll a nyelv a programozás útjába". Önmagában maga a c# kevés lenne, de a .net-tel együtt jelenleg az egyik legjobb.

Hát ez az, hogy MAJDNEM azt tudja mint a c#. A c++0x még csak nem is standard, még nem a forditó része. Ne nevezzük már külön nyelvnek. Egyenlőre a c++0x a c++ kiegészitése egy extension-nel, semmit több.

Ezt a hozzászólást szombatha módosította (2011.06.30 06:13 GMT+1 óra, ---)

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #155206   2011.06.30 05:33 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Bukta: Platformfüggetlen az jelenleg a C++. Mindeféle API (OpenGL stb) is C/C++ ban érhető el, minden más nyelv csak külön szenvedés. Amit nyersz a réven, elveszted a vámon.

A NeoAxis nem platformfüggetlen. Desktop PC-re működik, azon belül is windows-ra. A Linux/MacOS változat-hoz szükséges Mono-t most egy ismeretlen cég fejleszti, erre nem lehet alapozni. Anroid-ra se lehet vele fejleszteni ezért is jobb a saját engine, csak rögtön nem a Doom3-al kell kezdeni.



ez súlyos tévedés!!! Programoztál már pl. Python-ban? Nem tudok olyan platformot ahol ne futna,viszont elérhető belöle minden API. Az OpenGL is. A Python előnyeiről a web-en találsz információkat.

nem kell feltétlen minden platformot lefedni. A Crytek engine hány patformon fut? Igen Windows-on és xbox-on, ami szintén Windows. A világ egyik legszebb, legismertebb és lesikeresebb game-engine? Igen az.

Azért jobb a saját engine, mert Androidon nem fut (még most) a NeoAxe? Ezt jól értettem? Ez nagyon rossz érv.

A saját enginnel az a baj, hogy csapat kell hozzá, ami finanszirozás nélkül nagyon kétséges, hogy mikor készül el. Ha szétnézel a neten, láthatod, hogy kb. 300db game-engine van, ebből kb. 50 van befejezve és én kb 10-et nevezek használhatónak.

   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #155100   2011.06.28 17:55 GMT+1 óra  
Bukta: Platformfüggetlen az jelenleg a C++. Mindeféle API (OpenGL stb) is C/C++ ban érhető el, minden más nyelv csak külön szenvedés. Amit nyersz a réven, elveszted a vámon.

A NeoAxis nem platformfüggetlen. Desktop PC-re működik, azon belül is windows-ra. A Linux/MacOS változat-hoz szükséges Mono-t most egy ismeretlen cég fejleszti, erre nem lehet alapozni. Anroid-ra se lehet vele fejleszteni ezért is jobb a saját engine, csak rögtön nem a Doom3-al kell kezdeni.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #155032   2011.06.27 08:59 GMT+1 óra  
nehéz lesz a választás ha megjelenik a WinRT, akkor állítólag a c++-ba is meglesznek a .net-es komponensek/toolok/dllek nativan.(ha jol értelmeztem a WinRT-s cikket...), de a c#nak vagy a c++nak be kell mutatkoznia... habár szerintem a platformfüggetlenség, automatizálás (széleskörű&korlátlan), nyelvfüggetlenség még így is fontosabb mint ha csak ész nélkül nyomjuk a padlógázt nem foglalkozva a rövidebb út keresésével. Így .NETre szavazok .
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #155019   2011.06.27 00:23 GMT+1 óra  
szombatha: Ezekkel az érvekkel én nem értek egyet. Az autós példa is erőltetett, egyátalán nem erről van szó. Senior fejlesztő vagyok és tapasztaltam már pár dolgot. Igaz, nem játékfejlesztésben, de szoftverfejlesztés az hasonló. Itt is vannak keretrendszerek, amiket használunk. Na de ez egyátalán nem azt jelenti, hogy semmihez se kell érteni. Ezek a keretrendszerek nyílt forráskóddal vannak licenszelve, vagyis nemcsak lehet, de kell is belenyúlni a kódba. 1-1 rendszer módosításához pedig igencsak érteni kell a működéséhez is, különben nemhogy módosítani, de még használni sem fogják tudni profi szinten. Az más, ha valaki hobbiból összekalapál benne valamit, de az olyan is. Ezzel legfeljebb a programhoz tartozó egyéb összetevők (contentek stb) készítését tanulja meg, illetve designer, vagy programozáshoz kevésbé értő tud kísérletezni. Saját maganak semmiképpen nem az Ogre engine-hez hasonlót kezdenék el fejleszteni, meg nem is a NeoAxis-ban lévő többi alkotóelemhez hasonlót annál is inkább mert ezek általános célú rendszerek (értsd mindenkinek jó), magamnak meg speciálisabb célút írnék.

A C# választás szerintem elsősorban a tool-ok támogatása miatt van, mert így populárisabb motort könnyebb írni. Szintén magamnak például a QT, vagy a hamarosan megjelenő WinRT-vel egy egyszerűbb, de natív tool bőven elég lenne. Gondolj csak bele az mennyi munka, mire egy ekkora motort valaki kiwrapperel C#-ba. (még ha automatizált félig akkor is) Minek? Teljesen fölösleges.

A C++0x is most már ugyanazt tudja majdnem, mint a C#. Több magos támogatástól kezdve benne van minden, ami kell. A google legújabb felmérése szerint ismét a C++ a legjobb nyelv. Mindezt úgy állítják, hogy eddig a Java volt a kikiáltott szupernyelv náluk, utána meg a javascript.

   
szombatha - Tag | 97 hsz       Online status #154909   2011.06.24 14:42 GMT+1 óra  
végigolvastam a különféle hozzászólásokat és néhány elhangzott dologra szeretnék reagálni:

ha egy engine jól van megírva, akkor amit készen ad azt használni kell, amit meg nem ad készen azt engednie kell, hogy magam megcsináljam és beilleszem az engine-be

ha megnézitek egy jónak mondott engine fejlesztési életciklusát az 1.0-ás verzióig (pl. c4 vagy NeoAxis), akkor azt lehet látni, hogy min. 4-5 évig készíti egy csapat. Ebből levonható az a következtetés, hogy nem könnyű jó engine-t irni. A legfontosabb az alapos tervezés és nem árt magunkévá tenni néhány bevállt engine alaplogikáját, eszközkészletét, terminológiáját. Ezt meg csak úgy lehet megtenni ha minél többet használod az adott engine-t.

Azt sajnos be kell látni, hogy manapság 1-2 ember nem képes belátható időn belül használható engine-t késziteni. Egyszerűen túl nagy falat. Ha minőségi játékszoftvert akarsz, muszáj első körben engine-re épiteni.....

ha valaki azt írná egy autós fórumban: "nem vagyok elégedett a kocsimmal, nem értem a működését, inkább csinálok magamnak egyet" Ezt az embert valszeg lehülyéznék a forumtársak és valjuk meg nem alaptalanul.

Összefoglalva: igenis érdemes kész engine-t használni és ezáltal fokozatosan elmerülni a game-engine fejlesztés rejtelmeibe, de azt jó már az elején eldönteni, hogy engine-t vagy egy konkrét játékot fejlesztünk, mert a kettő sajnos nagyon nem ugyanaz.

Még egy dolog: miért irták a NeoAxis-t Csharp nyelven? mert több nagyságrenddel hatékonyabb benne fejleszteni, mint a c-ben, c++-ban. Egy letisztult, korszerű, jól megtámogatott nyelv, amit jól lehet többmagos CPU-ra optimalizálni. Egyébként a NeoAxis meg tud enni c/c++ lib-eket ha valakinek éppen erre fáj a foga, így akár hívhatsz c++-os fv-eket.

Röviden ennyi. Köszi hogy végigolvastál.

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #154889   2011.06.23 23:58 GMT+1 óra  
Az UV-val lesz valami probléma, meg a csatornákkal, de megnézem ezzel is, köszönöm!
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #154888   2011.06.23 23:40 GMT+1 óra  
Az OFusion-al lehet realtime megnézni az Ogre rendert. Ha abban jó, akkor a .mesh formátumnak is jónak kell lennie. Két különböző modellező közt az obj formátummal lehet küldözgetni, de hobbizni a max szerintem jó.

   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #154887   2011.06.23 22:36 GMT+1 óra  
A test UV-ja jó? Egy egyébként jól feltextúrázott testre tudsz másik textúrát rakni? Ha igen, akkor valszeg a modelleddel lesz a baj. Mondom ezt úgy hogy nem ismerem a Neoaxis-t, bár szerettem volna megismerni.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #154873   2011.06.23 14:14 GMT+1 óra  
Na, kéremszépen egy újabb fogas problémával jelentkezem.

A hordó modellemre a NeoAxis Resource Editor keretein belül rá akartam erőszakolni a saját textúráját, de csupán egy barna skin-t adott neki, (magyarul befestette barnára) és a textúrát a modellemen sehol nem találom.
Nem tudom, hogy én ronthattam-e el, vagy éppen túl nagy a textúra, esetleg túl kicsi, (256x256)
de a segítségeteket előre is megköszönném. A textúra ráaggatása a modellre a hagyományos módszerrel történt, vagyis a modellnél: Submeshes --> rá pedig a megadott material.

A probléma megértéséhez ezt a képet szolgáltatom nektek:



Előre is köszönöm mindenkinek a segítségét.
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152702   2011.05.26 10:35 GMT+1 óra  
Bukta: Az legyen a legnagyobb probléma, hogy egy új programnyelvet meg kell tanulni. Ettől sokkal nehezebb feladatok vannak egy 3D játék fejlesztése közben. Egyébként is például szeretnél scriptelni. Akkor megint új programnyelvet kell megtanulni, mert jelenleg a LUA a legjobb script rendszer. Aztán shaderezni szeretnél megint új programnyelvek HLSL, GLSL. Ez egy olyan szakma, hogy állandóan programnyelveket kell tanulni, ez a minimum.

Algoritmusnál pedig például az O(log n) az C++ alatt is, meg C# alatt is azonos nyagságrend, 5-10% os eltéréssel. Az más kérdés, hogy az automatikákat .NET alatt kicselezni legalább annyi munka, -ha nem több- mint C++ ban ésszel kódolni.

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #152698   2011.05.26 09:44 GMT+1 óra  
"Meg ha olyan gyors a c++ akkor meg azért lenne a gyorsaság baj mert nem venném észre ha szar algoritmust írok. "

Azért ezt gondold át még egyszer

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #152695   2011.05.26 08:35 GMT+1 óra  
ja végulis igaz, de egy az hogy most nincs kedvem megtanulni a c++-t kettő meg hogy nem hinném, hogy olyan játékot írnék ami laggolna C#-tól még ha 3D-s és jó is lenne (terrain, ai, fizika stb.). Meg ha olyan gyors a c++ akkor meg azért lenne a gyorsaság baj mert nem venném észre ha szar algoritmust írok. Így ha C#-ba írok egy nem hatékony algot akkor legalább látom, hogy az így nem teljesen jó.

Amugy nem a C++-hoz nincs kedvem, hanem az új függvénykönyvtárakhoz, megint új osztályokat, függvényeket, "elementeket" tanulni egy csomó idő mire rugalmasan mozgok benne. C -t tanulok most 1ébként Programozás II tárgy végett.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #152694   2011.05.26 08:21 GMT+1 óra  
továbbra sem értem minek ez a sok hűhó, fogod, c++, linkeled, és voilá, megy is. Nincs szaros managelt memória, és nem lesz olyan lassú, hogy azt öröm nézni

Eddig egyetlen egy eset volt, amikor valahogy a c++os enginemet meg akartam hívni c#-ban, mégpedig az editor (nem akartam c++os winforms-al szopni)

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #152692   2011.05.26 07:38 GMT+1 óra  
Hát ez jó
De ha úgy vesszük akkor bármelyik frameworköt(OpenGL, DirectX, ...) meg lehet valósítani/hívni C#-al (még 2.0val is) és akkor lesz egy felügyelt keretrendszer ami natív dll-eket hívogat és még teljesítmény sem esik. Csak ismerni kéne a natív könyvtárat hozzá ami azért keményebb dió. Ja és akkor az XNA is natív DirectX-es dll-eket hívogat? Vagy az XNA-t megcsinálták teljesen felügyeltre?
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152665   2011.05.25 20:21 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
Biztos nincs már mit fejleszteni már rajta De mondjuk attól még biztos működik, csak fel kell rakni és lehet használni. Amúgy mit fejlesztenek ezek most, ha mindent megszüntetnek? Biztos a nyaralást tervezik


Évek óta hozzá se nyúlnak. Lehet használni, de mire? Egy félkész elavult frameworköt ma már semmire. Más rendszert fejlesztenek, ami megint ideig-óráig megy.Ilyen dolgokra nem szabad alapozni. Egyébként is az OpenGL API-ra ráeresztesz egy SWIG-et és kész a Bukta-TAO framework.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #152646   2011.05.25 18:48 GMT+1 óra  
Biztos nincs már mit fejleszteni már rajta De mondjuk attól még biztos működik, csak fel kell rakni és lehet használni. Amúgy mit fejlesztenek ezek most, ha mindent megszüntetnek? Biztos a nyaralást tervezik
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152645   2011.05.25 18:30 GMT+1 óra  
A tao már megszűnt, befejezték a fejlesztését. Sajnos a 3rd eszközökkel ez az egyik baj.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #152644   2011.05.25 18:18 GMT+1 óra  
Parallax kösz az infót. Amúgy énis inkább írnák saját enginét, minthogy máséval szívjak
Tibsy: nekem még megvan talán az opengl jegyzetem magyar és 1-200 oldal kb. hasznos alapozó dolgok vannak benne, de nem az a típus amiből egy progit össze tudsz hozni csak ált-os tájékozatató jellegű.

Amúgy C#-hoz van egy olyan, hogy Tao Framework (OpenGL C#-ul). Nem tom mennyire aktuális még, de van.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152633   2011.05.25 16:35 GMT+1 óra  
Idézet
Tibsy :
majd ha lesz magyar nyelvű oktató anyag


Olyan ehhez a rendszerhez soha nem lesz! Programozó könyv/egyéb anyagok-ból viszont magyarul van rengeteg.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #152617   2011.05.25 14:05 GMT+1 óra  
Parallax - kellene tanulni de nincs miből ,, majd ha lesz magyar nyelvű oktató anyag akkor majd én is tudok tanulni de azért kösz hogy válaszoltál a kérdésemre
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152585   2011.05.25 03:04 GMT+1 óra  
Idézet
Tibsy :
hi
engem az még nagyon érdekelne ,hogy van olyan fordító ami a Vc# nyelvet Open GL -re fordítja ?
vagy más nyelvre ? és linux OS-rendszeren el indul az OpenAL ( GL ) ? vagy kizárólag vc#-al lehet rá fejleszteni ?


A C# a .NET egyik programozási nyelve, tehát mindenen fut a lefordított program, amin a .NET. Linux alatt a Mono rendszer van,amivel kompatibilis a wines IL. Ezzel a Mono-val is hosszútávon az a baj, hogy bármikor megszűnhet. A Novel már be is fejezte a fejlesztést, most valami ismeretlen cég folytatja ki tudja meddig.

Az OpenGL egy C nyelvű grafikai API, az OpenAL szintén C nyelvű API a hangokhoz.

Szerintem nem érdemes 26 féle rétegen keresztül szenvedni, legegyszerűbb helyből C/C++ ban írni magadnak egy kis keretrendszert. Innen már, ha ügyesen írod csak le kell fordítani a kódot a megfelelő platformra és kész. Ehhez viszont még rengeteget kell tanulni, ahogy látom.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #152584   2011.05.25 01:03 GMT+1 óra  
hi
engem az még nagyon érdekelne ,hogy van olyan fordító ami a Vc# nyelvet Open GL -re fordítja ?
vagy más nyelvre ? és linux OS-rendszeren el indul az OpenAL ( GL ) ? vagy kizárólag vc#-al lehet rá fejleszteni ?
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152574   2011.05.24 23:39 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
Amúgy ez a NeoAxis-t egy teljesen új 3D-s API hajtja? Semmi SDX vagy sima DX vagy xna? Vagy mire épül a megjelenítés? Csak mert nem tom elképzelni, hogy lehet C#-pal ilyen dolgokat csinálni. Natív DX-es dll-ekbol van meghívva az összes függvény ami kell? Vagy összedobtak egy felügyelt DXet? Mert azt olvastam a weboldalról, hogy C#-ba íródott, csak az alapjaira vagyok kíváncsi, me a .net-be nincs erős 3D-s dolog.


Olvasd tovább és akkor meglátod. Például az Oveview segít:
A NeoAxis egy különböző magas és közepes szintű API/framework/engine-ekből összesuszterolt GameEngine. A DirectX/OpenGL feletti Ogre a render rész, CEGUI a user interface, PhysX a fizika, OpenAL, DirectSound a hang stb. Ezek C# ban vannak wrapperelve. Az, hogy nincs erős3D dolog C# ban így nem igaz, mert a C# is csak a natív részt hívogatja így innentől kezdve már nem rajta múlik. Ugyanígy a fizika és a többi sem ezen múlik. Hogy miért pont C# az egy jó kérdés. Ehhez külön wrappereket irogatni nem olyan egyszerű, bár biztos lehet automatizálni valamilyen source code template rendszerrel, felhasználói oldalon talán kényelmesebb lehet.

Ez szubjektív vélemény, de egy ilyen rendszert önállóan is össze lehet rakni. Sőt én az Ogre helyett is saját renderelőt használnék, persze nem AAA játékra, hanem mobilra, egyéb platformokra. Nekem más -nem játék- projectek kapcsán az a tapasztalatom hogyha egy adott frameworköt/engine-t az ember nem tudna magától megírni, azt használni6módosítani se fogja tudni megfelelően. Munka közben arra nincs idő, hogy az ember alapokkal pepecseljen, csinálni kell. Sok esetben egy ilyen magasszintű redszer többet hátráltat, mint amennyit segít és ez általában a project 70-80% ánál derül ki milyen hiányosságok, hátrányok vannak. Ilyenkor lehet kezdeni egy másik rendszerrel szinte elölről.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #152555   2011.05.24 20:42 GMT+1 óra  
Amúgy ez a NeoAxis-t egy teljesen új 3D-s API hajtja? Semmi SDX vagy sima DX vagy xna? Vagy mire épül a megjelenítés? Csak mert nem tom elképzelni, hogy lehet C#-pal ilyen dolgokat csinálni. Natív DX-es dll-ekbol van meghívva az összes függvény ami kell? Vagy összedobtak egy felügyelt DXet? Mert azt olvastam a weboldalról, hogy C#-ba íródott, csak az alapjaira vagyok kíváncsi, me a .net-be nincs erős 3D-s dolog.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152411   2011.05.22 16:24 GMT+1 óra  
Idézet
4Bit :
Azt az egyet nem tudom még, hogy hogyan lehet a skybox megcsinálni, anélkül, hogy függene a példaskyboxtól. Ez sajna nem volt leírva, csak az, hogy hogyan szerkesszük meg...


Matss egy kicsit a material definíciós file-ok közt + kódolás. Mindent editorral nem lehet megoldani, ez nem 3d maker.

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #152362   2011.05.21 00:37 GMT+1 óra  
Azt az egyet nem tudom még, hogy hogyan lehet a skybox megcsinálni, anélkül, hogy függene a példaskyboxtól. Ez sajna nem volt leírva, csak az, hogy hogyan szerkesszük meg...
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152297   2011.05.19 20:45 GMT+1 óra  
Idézet
Tibsy :
Parallax köszi kicsit meg késve de azért köszönöm
meg találtam, azt a filt-amit be töltve a Vc#-ba tudom az egész katyvaszt szerkeszteni .


Tehát megtaláltad az SDK solution file-ját, amiben demók is vannak, most már értem.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #152294   2011.05.19 19:35 GMT+1 óra  
Parallax köszi kicsit meg késve de azért köszönöm
meg találtam, azt a filt-amit be töltve a Vc#-ba tudom az egész katyvaszt szerkeszteni .
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152154   2011.05.17 13:55 GMT+1 óra  
Tibsy: "NeoAxis Engine has a .NET based API." Magyarul csinálnod kell egy projectet, behúzni a megfelelő referenciákat és le kell kódolni a játék logikát kézzel. Itt nincs script, mint a Unity-ben.

"Rendering is based on highly expanded and optimized OGRE engine"
OGRE material

Meg kell tanulni angolul sajnos ez másképp nem fog menni.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #152147   2011.05.17 11:38 GMT+1 óra  
hi,
én meg azt szeretném meg tudni hogy a forrás kódokat hova kel rakni ?...és hogyan tudnám azokat működésre birni ..PL: a unity-sdk-ban csak ki kellet választani a filt- és már ment de itt még azt se lehet !

a másik kérdésem hogy sahader nélküli effektet PL: szín változtatás , elmosás- effektet hogy kell csinálni neoaxis -sdk-ban

csak magyar nyelvű tuturialt vagy angol nyelvű komplett videót tudnék el fogadni mivel az angol tudásom hiányos ,,,

Ezt a hozzászólást Tibsy módosította (2011.05.19 19:36 GMT+1 óra, ---)
   
Parallax - Tag | 581 hsz       Online status #152133   2011.05.16 23:43 GMT+1 óra  
A hivatalos oldalon rengeteg minden van. Ennél szájbarágósabb anyag szerintem nincs hozzá. Az API reference ott van, ha máshol nincs.

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #152059   2011.05.15 17:44 GMT+1 óra  
Üdv!

Új vagyok még a NeoAxis Non-Commercial Engine használatában, így egy fontos kérdés lenne hozzátok.

Csapatom erre a motorra váltott, RPG játékunk fejlesztésében, mivel az előző random időközönként kékhalált kreált több napon át, de nem is ez a lényeg.

FPS játék fejlesztésénél, hogyan lehet megváltoztatni a HUD-ot, erre keresném a választ, vagy ha tudtok egy jó tutorialt (nem összekeverendő a leírással (Manual), akkor légyszives linkeljétek be, mert én sajnos nem találtam.

Előre is köszönöm a válaszokat!
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #152056   2011.05.15 17:15 GMT+1 óra  
NeoAxis Engine-el kapcsolatos kérdések/válaszok és minden egyéb ide.

http://www.neoaxis.com/
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Frissebbek | [1] > 2 <