|
|
szombatha: El ne kezdd már megint a hülyeséged. Nyugalom a hosszú élet titka.
|
|
|
szem nem az informácio szerzés miat jöt létre ez a topic-hanem hogy egymással beszéljenek a fejlesztők - de mivel ezt az enginét szinte senki nem használja igy nincs is miről beszélni ,,
|
|
|
végigolvasva nyár óta a hozzászólásokat látom a modor meg a stilus nem sokat javult. Tipikus magyar fórum. Kérdés, hogy mi így az értelme?
itt sokan úgy ülnek a vélt vagy valós (de inkább vélt) tudásmorzsáikon, mintha azt máshonnan nem lehetne megszerezni.
|
|
|
|
Megjelent az 1.1!
Főbb újdonságok:
-Soft Particles
-Vegetation material
-Animation Tree System (tehát végre van lehetőség külön alsó-felsőtest animációkra is!)
-Navigation Mesh Pathfindig
We boil at different degrees
|
|
|
 jajh hogy én menyi marhaságot tudtam kérdezni miközben majdnem ki bökte a szememet  nem is olyan rossz ez a neoaxis .. csak ne kellene minden modellt exportálni
|
|
|
Parallax -
|
|
|
4Bit: Láttam a TV-ben egy focimeccset, de még futni se tudok, szerinted két hónap múlva játszhatok én is a Real Madrid-ban? Csak annyit mondok, hogy reális célokat kell kitűzni és az alapokkal kezdeni, de úgylátom nem érted se te se Tibsy. Amedig ezt a problémát nem tudjátok megérteni sok esélyt nem látok a JF-ben semmilyen szinten. Kivéve, ha valami makerrel összedobtok valamit, de szemmel láthatóan még az se megy.
|
|
|
xD Hi .
igen nem ugyan az a 2- modell mivel a neoaxis -ba ugyan azt a modellt 30 perc alat se akarta átt convertálni .úgy hogy mást tetem helyére . de ugyan ez a probléma jelentkezik OBJ- ki terjesztésnél . de csak ennél !!
és amúgy meg ell kezdtem a Vc# -tanulni megint .
De ettöl még nem fogom meg tudni hogy az enginébe hova kell irni a forás kódokat és a C# script- kódolást se fogom meg érteni igy !
és most-még tesztelgetem hogy melyik engine kezelése a leg könnyebb és leg előnyőseb az én semmitmondó tudásomnak ....
4Bit - jó lenne ha igazad lenne de sajnos / vagy szerencsére Parallax - tud programozni 
Ui. ja mitagadás . a szárnyaimat nem kellene le tépni de az építő kritika mindig jól jön
és tudtomal !:. a javascript- nek nem igazán van köze a C#- hoz mert az egy WEB- fejlesztésre alkalmas programozási nyelv mint a Flash -< -- ezt is egy editorba lehet ösze tenni .. aszem
Bacce - sorry ..nem lesz több oFF top.- részemről
Csak meg akartam mutatni hogy valami oknál fogva az unity- nem kezeli normálisan az Obj-t de FBX- ben meg tökéletes minőségbe tölti be ..
ui
én szívesen be társulnék egy csapatba de modellezéshez ( animálás )és textúrázáson kívül nem értek máshoz sött talán még ezekhez sem
Ezt a hozzászólást Tibsy módosította (2011.08.10 02:28 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Egyrészről 4Bit amikor ilyen tanácsokat osztasz akkor legalább ne írj hülyeségeket (Javascript/C#), a többi is inkább saját elképzelésnek hangzik mint valós tapasztalatnak. Inkább fejleszd a gp-det.
Másrészről ne offoljátok már szét a topicot.
|
|
|
Idézet Parallax :
Tibsy: A Unity-be betöltött modell fele hiányzik, de a Neo-ba meg teljesen más van betöltve. De ugye nem az engine-re akarod fogni, hogy nem tudsz kiadni egy LoadMesh fgv hívást se nornálisan?
Ugyanakkor ez még mindig nem a szöveges MUD game, amit megbeszéltünk, hogy azzal kéne kezdeni a programozás tanulást. (Mikor hagyod már abba a crysis fejlesztést?)
Hmm...
Szerintem hagyd, hadd bontakozzon ki, meg amúgy sem egyezett abba bele, hogy szöveges rpg-t gyárson a számodra.
És Tibsy, ha már itt tartunk, ha még kezdő vagy a játékfejlesztésben, talán keress helyet egy csapatban, mint tesztelő. Rengeteg mindent elleshetsz a játékok tesztelése közben.
Bár Parallax most C# akar veled mindenféleképpen magoltatni, meg jó kezdésnek nem mondható hogy egy ilyen erős nyelvel kezdj, ha Unityben akarsz kódolni - ha kódolni akarsz egyáltalán, mert a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól, az két külön téma. (Megjegyzem, szerintem JavaScriptben érdemesebb lenne kódolni, egyszerűbb.) A játékfejlesztés nagyon összetett és több ágra bontható, a programozás pedig jövőbeli fejlesztéseid kis töredéke - így javaslom, hogy először ismerkedj meg alaposan ennek a szakmának minden csínjával-bínjával, ne kezdj el rögtön több mint 600 oldalas C# programozás könyveket tanulni, mert ha elérkezel ahhoz a ponthoz, hogy a nagy tudományoddal és prog. tapasztalatiddal semmit nem tudsz kezdeni - mint a fórum kis részének - mert magához a témához fingod nem lesz, nem tudod, hogyan épül fel, mik a legfőbb szakaszai, minek-miért-mi van.
Az utolsó megjegyzésem az lenne ezzel kapcsolatban, hogy Parallaxtól nem láttam semmi olyat eddig, ami bizonyította volna, hogy egy kicsit is ért ezekhez a dolgokhoz, mint az imént felsoroltam, egy játékot nem láttam például tőle. Tibsy ennek ellenében próbálkozik, nekifeszül, van morálja, ezért - pls,  Parallax - ne vedd el a kedvét a játékok belső felfedezésének örömétől, ne csinálj belőle fatökű programozót, inkább meg kell ismertetni vele a játékfejlesztés világát, történetét, mert ahogy elnézem, ezen a téren szorul segítségre, nem a Ben Franklin-féle észosztások terén.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
Tibsy: A Unity-be betöltött modell fele hiányzik, de a Neo-ba meg teljesen más van betöltve. De ugye nem az engine-re akarod fogni, hogy nem tudsz kiadni egy LoadMesh fgv hívást se nornálisan?
Ugyanakkor ez még mindig nem a szöveges MUD game, amit megbeszéltünk, hogy azzal kéne kezdeni a programozás tanulást. (Mikor hagyod már abba a crysis fejlesztést?)
|
|
|
Talán arra céloz, hogy megtalálta amit keresett.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
És most ezen mit kéne látni?..
|
|
|
unity -ben Obj-kiterjesztésű modell kat
neoaxis-ben Obj-kiterjesztésű modell katt
|
|
|
Igazuk van teljesen, ennek nem így kell nekifogni. Rengeteg anyag van a neten magyarul is, főleg, ha C# ról OOP-ről, algoritmizálásról stb van szó. Ez a kezdő lépés, hogy neked kell felmérni, hogy mit és hogyan kell megtanulni, honnan. Ha ez megvan, akkor utánanézni, hogy ami a NeoAxis-ben van mit tartalmaz, mik kellenek ahhoz és azt is megtanulni önállóan.
Rögtön nem 3D víz effektes FPS-nek kell nekiállni, hanem szöveges játéknak, aztán snake, tetris stb. Ha nem így kezded továb fogsz még évekig ezzel szenvedni és nem jutsz semmire.
|
|
|
Idézet Parallax :
Tibsy: Te meg rögtön víz effektet akarsz, meg mindent az alapok ismerete nélkül, de ez nem game maker. Ez csak egy programozható game engine, amihez van editor.
már ne is haragudj azt egy szóval se írtam hogy nem programoztam benne ! ( De sajnos igaz hogy nem tudtam  )
másrészt meg csak le teszteltem a be épített lehetőségeket !
De különben is én napi rendszerességgel gyűjtöm az oktató anyagokat, lehetőségeket vad idegen fazonokat zaklatok azzal hogy segítsenek meg tanulni egy nyamvadt programozási nyelvet ,és aszed segítenek ??? egy frászt csak azzal bírnak szórakozni hogy ennek, nem így kellene hozzá fogni ,
neked gyenge a géped STB- a helyet hogy segítenének ,mindig csak az oltást kapjuk -.-
|
|
|
4bit: Eddig amit mutattál az pár textúrázatlan static mesh, amit automatikusan betöltöttél egy jelentből. Ez az a nagy tudomány? Most mi lenne, ha mondjuk DirectX-ben kellene megírni ugyanezt? Akkor megtanulnád mi az igazi programozás és nem szuttyognál ilyen triviális dolgokon.
Tibsy: Te meg rögtön víz effektet akarsz, meg mindent az alapok ismerete nélkül, de ez nem game maker. Ez csak egy programozható game engine, amihez van editor.
Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2011.08.06 15:48 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
akkor mutasd meg  én úgy hallottam, hogy addig jutottál el, hogy szar az egész, és inkább nem foglalkozol vele xD
|
|
|
Hozz létre egy példaprogramot a 0-ról, mivel én addig jutottam el.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
Na jó, ha lesz időm kipróbálom mostanában 
Meddig jussal el? Ameddig ti? Várj, az nem jó, akkor már kész vagyok 
na de most komolyan... egy textúrázott modell elég lesz?
|
|
|
|
@4Bit:
|
|
|
Idézet 4Bit :
Felesleges, nem kell bizonygatnod annak, aki fele annyit sem tud az engine-ről mint te. 
Nem találta a save gombot egy editoron, ez aztán nagy szakértelem. Inkább az API doksit tanulmányozzátok mit hogy kell programozni.
|
|
|
Felesleges, nem kell bizonygatnod annak, aki fele annyit sem tud az engine-ről mint te.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
Lehet ez a gond, hogy nem nyomogatni kellene, hanem programozni! Gondolom valami SetMaterial és annyi.
|
|
|
Idézet Pretender :
Általában nem a program a hülye, attól, hogy a felhasználó nem tudja használni.
lehet hogy igazad van de én rá tudtam tenni a textúrát le mentetem a modellt be raktam a pályára még működöt !
el inditotam még 1x a pályát és már nem volt textúra a
Tools editorban is ugyan ezt csinálja . hogy ha ki jelölöm a modelt és utána le veszem majd megint ki jelölöm már nem lesz rajta textúra !!!!!! !ha gondolod csinálok róla videót is !
|
|
|
Akkor meg mi a gond? 
Ahogy láttam alap dolgokkal szívtatok lentebb, szóval most hogy is van ez? Ezek szerint nem vagytok egy kutya szintjén?
|
|
|
Idézet Pretender :
Nem próbálok meg, nincs rá időm, viszont mint látod, tudják ezt használni, tehát csak nem az szar, hanem ti vagytok bénák 
Majd ha talán nem váltasz naponta enginet, amivel dolgozol, és nem 2 órát szánsz a megtanulására, akkor lehet, hogy jobban fog menni 
(no offense^^)
Ömm... meg sem említettem, hogy amit belinkeltél, azok a példaprogramok voltak... 
Bár az első kis átalakítással lett multiplayer, de biztosíthatlak róla, hogy ezt a kutya is meg tudja csinálni.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
Amúgy most nézegetem ezt a NeoAxist, egész jó kis feature listája van, tökre szimpi  Ha majd meguntam, hogy saját endzsint írok, akkor kipróbálom
|
|
|
Itt olyan szintű modulok vannak, mint az Ogre, vagy a PhysX. Ez nem arról szól, hogy editorral össze kell kattintgatni valamit, hanem kőkemény programozás van, amihez érteni kell.
Itt van normálisabb víz, csak ahhoz ugye HLSL effektet kell írni az Ogre modulhoz, nem megnyomni a water gombot, vagy nem tudom mi van az editorban. Azt birom, ha kicsit is csinálni kell valamit rögtön megáll a tudomány. Attól, hogy van egy engine ugyanúgy érteni kell a dolgokhoz.
Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2011.08.05 02:38 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
Nem próbálok meg, nincs rá időm, viszont mint látod, tudják ezt használni, tehát csak nem az szar, hanem ti vagytok bénák
Majd ha talán nem váltasz naponta enginet, amivel dolgozol, és nem 2 órát szánsz a megtanulására, akkor lehet, hogy jobban fog menni
(no offense^^)
|
|
|
Akkor próbálj meg vele fejleszteni, és hamar megváltozik a véleményed...
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
|
4Bit -igazad van ..
marad az unity :/
De aszem még 2 próbát meg ér hátha  nem szabad fel adni az álmaim !
|
|
|
Szerintem válts. Nem éri meg ilyen nehezen kezelhető, és hibás engineekkel dolgozni...
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
hát ezzel a fejlesztővel nem stimmel valami !
egyik percbe be tölti a texturát míg a másik percbe már nem .
|
|
|
vagy az ! De úgy is ki kell cserélem a texturát és a modelt , mivel saját map-ot készítek a gamémhoz csak most tesztelem mire képes a motor ,
|
|
|
|
Matzi -
A tiédnek nincs színe, jobban kéne tükröződnie ilyen lapos szögnél, az ég színe meg sem jelenik rajta pedig kellene, és nagyon éles a széle, ami azért is van, mert nem veszi figyelembe a vízréteg vastagságát a partnál. Nem ismerem a motor képességeit, de ezek mindenképpen eltérések a valós víztől.
hát ennél többet nem tudok tenni mert ha jóbban fel veszem a csillogást olyan mintha tűkörlenne
az meg hogy a viz-széle olyan mint egy penge hát azal nem tudok mit kezdeni az vagy a motor- vagy a felhasznált model ( plane ) hibája
kép
|
|
|
Referencia.
A tiédnek nincs színe, jobban kéne tükröződnie ilyen lapos szögnél, az ég színe meg sem jelenik rajta pedig kellene, és nagyon éles a széle, ami azért is van, mert nem veszi figyelembe a vízréteg vastagságát a partnál. Nem ismerem a motor képességeit, de ezek mindenképpen eltérések a valós víztől.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
ase volt rosz  kis trópusi beűtésben szenvedett de átt lehet állítani benne mindent
találtam egy videót amiben meg mutatták hogy a map_-editorba is lehet átt álitani ezt azt
|
|
|
Nem is olyan rossz, sőt! Egész faszának mondható, a motorhoz mellékelt vízeffekt helyett.
[thinking]Nem tudsz elrontani egy játékot, ha nem is fejlesztesz.[/thinking]
4Bit Security Admirális-Generális
|
|
|
Hi
szerintetek menyire let élet hű a viz ?.... vagy még dolgozzak rajta ?
am ha van vele baj akk írjátok le azt is hogy mi ! elöre is köszi
kép1
kép2
kép3
|
|
|
Szombatha: A játéklogika nyelve lehet a LUA, de lehet sokféle. Játékfejlesztést meg akkor definiáljuk engine fejlesztésnek, hogy ne legyek képzavarban. Természetesen nem Java, mint ahogy almás platformon sem feltétlenül objc a motorírás alapja, mivel a platformok többsége (leszámítva például a windows phone 7-et) azért ad lehetőséget a platfromfüggetlen fejlesztéshez. (C/C++). Ajánlom figyelmedbe a Bringing C & C++ Games to Android előadást. Rögtön az elején elmondják miért támogatják a C++ t játékfejlesztők esetében.
Természetesen nem azt jelenti a platformfügetlenség, hogy arm-re fordítótt binárist futtatunk xbox-on. A forráskódra vonatkozik ez az állítás és egyszerű lefordítani az adott eszközzel. Mellesleg az MS féle indy megoldás is ugyanennyire platformfüggetlen, vagyis egy windows PC-re fordított IL-t az xbox nem tudod direktben futtatni, hanem le kell fordítani külön, illetve a megfelelő platform specifikus #if-ekkel gondoskodni kell arról, hogy egyforma legyen az eredmény mindenütt. Ez egy nagyon jó alapgondolat ismerem is az XNA-t is. A baj csak az, hogy xbox-ra is csak korlátozottan lehet fejleszteni, vagyis szándékosan hatalmas modell/textúra formátumokat generál (xnb, vagy milyen formátum) a limit meg 100-150 mb körül van, amit fel lehet tenni. Ugyanakkor az XNA nem engine, csak alap keretrendszer, tehát engine-t írni itt is ugyanúgy kell. Ezt leszámítva rengeteg más platform számára nem lehet semmilyen futtatható binárist előállítani ezzel a rendszerrel, magyarul kenheted a hajadra az egészet. Nyersz vele 20% fejlesztési időt és kezdhted a 0-ról egy másik rendszerben például IPhone esetében. (objc->facade -> C++)
A humán erőforrások elosztása pedig nyílván nem úgy működik, hogy egyszerre elkezdenek 50-en ugyanazon a kódrészleten dolgozni, de szerintem te se erre gondoltál, csak próbáltál visszavágni valami értelmesnek tűnő valamivel. Nem sikerült.
Még utoljára annyit, hogy értelek mit próbálz elmondani, csak érdekesen csinálod. A C++ nem azért támogatott mindenütt, mert olyan szép és letisztult. Egész egszerűen ez a legnépszerűbb ezen a területen. Ez pont olyan, hogy miért angol a számítástechnika nyelve, miért nem eszperantó.
Számos overhead van a .NET és ezt te is tudod. Egy hardverközeli sebességigénes megoldásokat tartalmazó programnál az a sok automatika, ami a háttérben (sok esetben) undeterminisztikusan végrehajtódik nem megengedett. Ugyanakkor annyi előnye nincs egy másik OOP nyelvvel szemben, mint amennyit ezek a hátráltató tényezők jelentenek beleszámolva azt is, hogy MS only ez a megoldás.
A NeoAxis-nek pedig nem pure C# motor. Az Ogre és a többi komponens egytől egyig C/C++ ban írt libek és erre írtak egy C# wrappert. Tehát ez nem C# engine távolról sem! Sőt mondok jobbat, magát a .NET futtató és egyéb sebességkritikus részeit is C++ ban írták.  Ha az osztálykönyvtárak forrását megnézed azok is tele vannak unmanaged kódokkal, tehát még az se tiszta C#.
|
|
|
Én gyártottam anno 2 játékot is a Casio FX-mre - egy bombázót és egy platformot. Annak BASIC jellegű nyelve van szóval játékot abban és arra írsz amire akarsz nem kell hozzá c++.
alias aalberik
|
|
|
a c++ legjobb esetben is game engine programozásra jó, magát a játékot kb ezerszer több értelme van valamilyen scriptnyelvben írni. Kényelmesebb, gyorsabb(kódolni), és nem utolsó sorban szebb is(hasonlíts össze egy c++ kódot egy pythonnal, aztán meglátod mire gondolok.)
De ahogy Pretender is írta, arra kell használni a dolgokat, amikre ki lettek találva. Scriptnyelvben ne írjon senki engine t, de ágyúval se lőjön verébre(c++ -> játéklogika.) A teljesítmény kritikus részeket megírod valamilyen alsó nyelvben, a többire meg ott vannak a scriptek(és akárhogy is nézem, azokból lesz a játék, nem a normal mapből meg a depth of fieldből.)
...a játékfejlesztés nem éppen a programozásról szól...
/4Bit
|
|
|
Azért is, mert C++-ban optimálisabb Androidra fejleszteni mint Java-ban, attól mert a java az alapja, még nem a játékfejlesztésre lett kitalálva.
Amit Paralax is mondot, a C++ "platformfüggetlen" ebből a szempontból, és azért teszem idéző jelek közé, mert nyílván nem a fordított kódra kell gondolni, hanem arra, hogy amit megírsz egyszer azt felhasználhatod több helyen, Android kapcsán az NDK-val (megfelelő verziószám felett) egy az egybe átemelhetsz egy C++-ban megírt programot Androidra.
Szóval nem, az Androidot, nem Javaban KELL programozni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
|
|
|
Istenem.... emberek! ez itt már annyiszor volt téma, hogy már szinte fájdalom ismét leírni:
A megfelelő problémára a megfelelő eszközt... Ha te egy minimal enginet akarsz, ami elmegy windowson, és kevésbé vagy jártas a c++ban, akkor fogod magad, c# + xna pl. és tessék.
Ha nagy játékot tervezel, vagy plattformfüggetlenséget, akkor mondjuk egy c++ és ogl. Megjegyzem xna-val lehet windowsra, zunera, wp7re és xbox360ra! fejleszteni...
Mindenki azt használ, amit akar, mindenkinek megvan a maga játékfejlesztői nyelve... Nem lehet általánosítani... ha valaki nem ismeri a c++t, de a c#ot igen, akkor abban tud játékot írni, és visa versa.
@szombatha:
"- hiába "veszel kilóra 50 programozót". ..... 9 nő nem fog egy hónap alatt gyereket szülni. Úgy látom te inkább kódoló vagy mint alkalmazásfejlesztő."
Azért ez nem egy releváns példa...  Parallaxszal párhuzamot vonva: Ha egy ember 1 óra alatt eszi meg az x adag ételt, akkor 10 ember 1/10 óra alatt. A gyerekszülés eléggé más dolog, azért ezt te is beláthatod... 
Ezek szerint te sem lehetsz túl tapasztalt, ha ilyen hülyeséget mondasz... 50 programozó igenis közel 1/50 idő alatt végez az adott munkával (feltételezve, hogy közel azonos sebességgel dolgoznak), ugyanis SZÉTOSZTJÁK. Erre való a project / task maanger, aki megadja, hogy ki mit csinál... Előbb gondolkozz
@DMG: miért is?
Előbb lett felsorolva, hogy az Android is a játékfejlesztéshez tartozik, amire lehet Javaban is fejleszteni, tehát máris megdőlt az az állítás, hogy a c++ a játékfejlesztés nyelve (ami belegondolva amúgy is hülyeség)
szerk.:
@Parallax:
Érdemes lenne azért elkülöníteni a dolgokat. PC-n van választási lehetőséged, hogy mit használsz, az egyéb platformokra viszont meg van adva, hogy mit használhatsz! Azért nem teljesen mind1!
pl. Xbox-ra fejleszthetsz c#+xna párossal, amely neked csupán évi kb. 20.000ft-ba kerül. Viszont fejleszthetsz rá c++ban is, ha beregisztrált cég vagy, van közel 2 millió forintod (de lehet keveset mondtam), és fel tudsz valamit mutatni a microsoftnak, hogy egyáltalán megvehesd a devkitet 
Mobilok is általában fixen megadják (jobb esetben 2 lehetőséget is)
|
|
|
Egyet értek Parallax-al nagyrészt, viszont a világ arrafelé megy, hogy egyre kevesebbet foglalkoznak az emberek engine fejlesztéssel, egyre kevesebben lesznek akik megtudnak csinálni speciális dolgokat. Főleg itt a Jf-en inkább az a köztes réteg van , aki alkalmazást szeret fejleszteni hobbyból , tanulás céljából vagy szórakozásból.
|
|
|
Legújabb project:
Szókirakó 3
Legutóbb frissített project:
Szókirakó 3
Friss kép a galériából:
|