játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15]
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #171455   2011.12.28 10:53 GMT+1 óra  
Köszi a válaszokat! Nézegettem még olyan megoldásokat is, hogy külföldi rokonon keresztül hogyan lehetne.
Hát azért elég nagy sóherság a google részéről az ilyesmi, hogy beregisztrál az ember fejlesztőnek, kipengeti a 25dolcsit, és a következő oldalon kapja a pofont, hogy szarra sem ment vele, max ingyé lehet túrni fel az appokat...
Van olyan ember itt aki készitett fizetős appot, játékot androidra és el is adta?
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #171429   2011.12.27 21:27 GMT+1 óra  
Van, de itthonról közvetlenül nem lehet, teszem azt a 3D Magic-en keresztül, mint kiadón keresztül lehet.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #171427   2011.12.27 21:12 GMT+1 óra  
De én egyszer voltam, ilyen androidos tanfolyam 1-2 óráin és akik tartották az előadást azoknak volt/van egy cégük és telefonokra fejlesztenek. Szóval azért mégis van megoldás,,,
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #171425   2011.12.27 20:17 GMT+1 óra  
Magyarországról sehogy. Hacsak nem maradtam le valamiről az elmult egy hónapban.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
H.István - Törzstag | 304 hsz       Online status #171423   2011.12.27 18:15 GMT+1 óra  
Egy jó kérdés annak aki Magyarországról van és árul is androidos cuccokat. Hogyan sikerült kereskedőként felregisztrálni?
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #171401   2011.12.26 21:18 GMT+1 óra  
Összedobtam egy kis androidos java-opengl tesztprogramot, akinek esetleg van androidos telefonja, meg néhány szabad perce, az kipróbálhatná...
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #171154   2011.12.22 07:17 GMT+1 óra  
A játszhatóság az teszt kérdése, én a landscape elrendezést preferálom, de vannak játékstílusok ahol a portrait módban egyszerűbb az irányítás. A landscape általában kétkezes, még akkor is ha nem multi touch az irányítás.

Ami az elrendezés illeti, szerintem az általad utolsónak említett megoldás a szerencsésebb.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #171095   2011.12.21 15:08 GMT+1 óra  
Felmerült bennem két inkább ergonómiai, mintsem technikai jellegű kérdés:
Az egyik, ha egy match3 szerű játékban landscape módban a képernyő jobb szélén lévő sávból lehet az elemeket "ráhúzkodni" a táblára, akkor egy átlagos felhasználó kényelmesen meg tudja-e fogni és tartani a telefont? Vagy jobb megoldás lenne portrait módban a képernyő aljára tenni ezt a sávot?
A másik, hogy egy "egyképernyős" (nem szkrollozó) játéknál (landscape módban) vajon mi a legjobb módja a különböző képarányok kezelésének? Eleve csak a "szélesebbeken" indul el, a natív képarányt rányújtja az aktuálisra, alapból a keskenyebbekre van méretezve, és a széleket valami grafikával tölti ki, illetve a gui elemek "lebegnek" (a szélesebb kijelzőkön szellősebb az elrendezés)?

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2011.12.21 17:03 GMT+1 óra, ---)
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #170968   2011.12.18 17:26 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Egy kérdés, hátha valaki tudja a választ: amikor kilépünk az Activity-ből, az opengl textúrák eltakarítását rá lehet bízni a VM-re, vagy érdemes manuálisan tisztogatni?



Én eddig amit olvastam az Androidos OpenGL ES-ről, mindenképpen érdemes. Sőt, ha jobban belegondolok, canvasnál is ki kellett ürítenem az összes bitmapet.

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #170966   2011.12.18 17:19 GMT+1 óra  
Egy kérdés, hátha valaki tudja a választ: amikor kilépünk az Activity-ből, az opengl textúrák eltakarítását rá lehet bízni a VM-re, vagy érdemes manuálisan tisztogatni?
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #170433   2011.12.11 08:51 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Idézet
LugaidVandroiy :
A tableten tesztelve nagyobb.... Mi a halál van itt? Hogy adhat vissza ugyanaz a függvény ugyanarról a fájlról két különböző értéket?


Nem lehet, hogy stream-eli, és ezért különböző? A két metódus leírásában nincs erről semmi?


Az egészet bebufferelem lejátszás elött, tehát nem hinném, hogy ez a probléma. Doksit még nem néztem, de majd ha lesz egy szabad 10 percem...

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #170397   2011.12.10 11:39 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
A tableten tesztelve nagyobb.... Mi a halál van itt? Hogy adhat vissza ugyanaz a függvény ugyanarról a fájlról két különböző értéket?


Nem lehet, hogy stream-eli, és ezért különböző? A két metódus leírásában nincs erről semmi?
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #170391   2011.12.10 10:00 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
Azt magyarázza meg nekem valaki, hogy a MediaPlayer osztályban a getDuration() függvény miért ad közel egy másodperccel kisebb értéket, mint a getCurrentPosition() ha a fájlt lejátszottam végig egy ~ 12 másodperces hangfájl esetén?



A tableten tesztelve nagyobb.... Mi a halál van itt? Hogy adhat vissza ugyanaz a függvény ugyanarról a fájlról két különböző értéket?

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #170364   2011.12.09 20:27 GMT+1 óra  
Ha valakit érdekel néhány képet csatolok a játékból. Bocs a méretek miatt, de voda845 az nem egy erőmű, emulator meg nem akar képet készíteni, print screenhez meg nincs kedvem Illetve sikerült végre a collisiont megoldani!





A bal alsó gomb nem újrahasznosítás, hanem azzal választhat a játékos, hogy forogni akar, vagy előre hátra menni. Ma talán ki tudom próbálni jobb telón is, remélem jól fog menni

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #170314   2011.12.09 12:20 GMT+1 óra  
Azt magyarázza meg nekem valaki, hogy a MediaPlayer osztályban a getDuration() függvény miért ad közel egy másodperccel kisebb értéket, mint a getCurrentPosition() ha a fájlt lejátszottam végig egy ~ 12 másodperces hangfájl esetén?

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #170288   2011.12.08 17:28 GMT+1 óra  
Idézet
matthew3r :

Kód:
GLU.gluPerspective(gl, 65.0f, (float)width / (float)height, [b]1.0f[/b], 100.0f);



Közben rájöttem, hogy a Near miatt van az egész, mivel 1 egységnyire van attól a ponttól, ahol a kamera van, így nyilván belelóg a falba. Átváltottam 0.1--re és mindjárt más

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #170276   2011.12.08 15:20 GMT+1 óra  
Idézet
Joderida :
matthew3r kérdésére:


Köszi, azóta igazából kikerültem a problémát A map máshol lesz benne, és ahova kell ott meghívom. A collision-nél pedig úgy döntöttem, hogy csak a kamera körüli 16 fal koordinátát vizsgálom (alapból 9-re akartam leszűkíteni, de az nem lett volna megoldható). Most már viszonylag jó sebességgel megy, csak számítási gondok vannak még, de azon már csak idő kérdése, hogy túllendüljek
Getter/Settert egyébként használok, bár, ahogy hallottam, meg olvastam az nem a legpraktikusabb, de pont azt csinálja, amit szeretnék, tehát nem különösebben érdekel
Logolás is van, néha kicsit bele is kavarodok, hogy egy-egy log honnan jön, meg mit ír ki, de ezeket csak akkor pucolom ki, ha nagyjából kész van a cucc, mert bármikor jól jöhet.

Amúgy a kódodban láttam, hogy csak a map egy részét jeleníted meg. Ez nekem is megfordult a fejemben, de most úgy áll a játék maga, hogy túl hosszú lenne beleírni, meg sürget az idő, de majd, ha leadtam, akkor utána talán szépítgetek rajta.

Ui, kérdés: azt, hogy a kamera például fordulásnál úgymond ne lógjon bele a falba, tehát, hogy ne lássak bele egy bizonyos közelségnél azt leginkább a FOV-val tudom állítani? Próbálnám elérni, hogy a lehető legközelebb tudjak menni, de 65-ös FOV-val is kb 1.4 távolság kell a faltól, hogy a kamerát bármerre forgatva ne lógjon bele.

Kód:
GLU.gluPerspective(gl, 65.0f, (float)width / (float)height, 1.0f, 100.0f);

Ezt a hozzászólást matthew3r módosította (2011.12.08 15:30 GMT+1 óra, ---)

   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #170240   2011.12.07 21:27 GMT+1 óra  
matthew3r kérdésére:
Sajnos nem látom át a kódodat kód nélkül . De, egy-két probléma ami nálam is felmerült, hátha köztük van:
Statikus úton nem tudod elérni a renderer-t (általában ezért üvölt az eclipse)
értsd:
Kód:
public void contact_by_rotation(final float roll) { //static nem lehet és az ezt meghívó fgv. sem lehet statikus
queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
                        //amit át szeretnél adni
}
});
}

Használj settert/gettert, esetleges debugolást/logolást megkönnyíti.

S nem tudom ez segít-e/segíthet-e még, de én a game rendererem elejét használom ilyenekre, tehát az enyém így néz ki:
Kód:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
Joe.rotate_arm(gl); //a modellem mozgatja a karját, azaz csak egy változót növelek
bogie_path.use_path(_speed); //útvonalat deffiniáltam a _speed az aktuális sebessége a mozgó tárgyamnak, és kiszámolom, hogy mennyit menjen(toljam el)az adott görbén.
map.use_map(bogie_path.current_x, bogie_path.current_y,
bogie_path.current_z); //Map-et részekre szedtem, és csak egy bizonyos részig jelenítem meg
bogie.Collusion(current_x,current_y,current_z) // Neked ez a rész kell szerintem, én majd másra fogom használom a Collusiont.
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                //Aztán jöhet a csoda.
                //Draw()...

Lehet, hogy nem így kéne mindezt csinálni, de, ha DMG, vagy LugaidVandroiy jobb megoldást tud biztos megmondják.

ui.: Hm valamiért nem húzgálja be a kódot, áh már nincs időm megnézni mi a gond elnézést, majd holnap updatelem . Jó8

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #170226   2011.12.07 18:27 GMT+1 óra  
Felmerült egy érdekes probléma: egy android Activity-ben ugyebár alapból van egy UI szál, és általában érdemes írni egy Gameloop szálat is. (Egyébként alapból a GLSurfaceView frissítése is saját szálon fut, de ezt ki lehet kapcsolni és requestRender()-rel manuálisan is rajzolni. Hmm, ilyenkor maga a rajzolás vajon azért külön szálon fut?) Szóval, van az alábbi osztályom, ahol az onTouch metódus az UI szálból, a poll metódus pedig a Gameloop szálból hívódik. A kérdés, hogy vajon ez így a várt eredményt (feldolgozás közben ne íródhassanak át a változók) adja-e? (A kódot kicsit vágtam, hogy egyértelműbb legyen.)
Kód:
public abstract class Input
{   
    static public class Listener implements View.OnTouchListener
    {       
        public boolean onTouch(View view, MotionEvent event)
        {
            try {semaphore.acquire();} catch (Exception exception) { }           
            eventX = event.getX();
            eventY = event.getY();
            semaphore.release();
            return true;           
        }
    }

    static protected float x, y;
    static private Semaphore semaphore = new Semaphore(1);
    static private float eventX, eventY;

   
    static protected void poll()
    {
        try {semaphore.acquire();} catch (Exception exception) { }
        x = eventX;
        y = eventY;
        semaphore.release();
    }
}
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #170162   2011.12.06 19:24 GMT+1 óra  
Idézet
Joderida :

Nekem ez sokat segített:
http://nehe.gamedev.net/tutorial/collision_detection/17005/
Ajánlom a bouding(vagy hasonló) boxok használatát amúgy, tehát ne minden pontját vizsgáld az objektumodnak, hanem azt tedd bele egy kockába(kiolvasásnál min-max kiválasztásokkal megnézed a széleket, sarkokat), én is így oldottam meg, jelentősen gyorsabb, mint az objektumod minden pontját megvizsgálni.


Kicsit később megnézem, de most szét vagyok esve
A dolog egyébként úgy néz ki, hogy van a pálya, ami nagyjából így néz ki:

Kód:
int palya[][] = {{1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,1}, {1,0,1,0,1}, {1,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1}};


Természetesen sokkal nagyobb, csak itt rövidítek (konkrétan 236 1-es van). Szépen végigmegyek soronként, és, ahol 1-es oda falat rakok, ahol 0, oda talajt a megfelelő koordinátára (for ciklus stb). Ez megy. Ezt úgy képzeltem el aztán, hogy ugye szépen átadom az X,Z koordinátát, és az átadott kamera koordinátával összehasonlítom. Ugye a pálya koordinátája az onDrawFrame-ben vannak (csak elvileg, mert a pálya konkrét kirajzolása másik osztályban van, itt csak a metódus van meghívva, a kamera viszont ott adódik, ahol az irányítás, majd a koordináták átadódnak az onDrawFrame-be természetesen. A pálya kirajzolásánál viszont nem tudtam kivenni az adatokat, mivel ahhoz úgy kellett volna meghívnom a Collision-höz a metódust, hogy ezen a vezérlő osztályon keresztül,
Csak, hogy érteni lehessen:
GameController(vezérlő,/irányítás) osztály -> setRenderer(main) -> Mainben van a kiíratás.
A pályánál pedig meg kellett volna hívnom a GameController-t, de mikor azt megpróbáltam a program összeomlott, tehát egyáltalán el sem indult, és elég cifra üzenetet dobott ki.
Emiatt az int palya[][] dolgot beleraktam a vezérlő osztályba is. Ott végigmentem rajta forral, és küldtem az adatokat a Collision-nek, viszont első próbálkozásra (mivel a for-ok után raktam a kamerával való vizsgálatot) így természetesen csak az utolsó koordinátával néztem, ezért oda, ahol a fal adatait küldtem beraktam az egész mozgást, illetve a vizsgálatot, ami viszont embertelenül lelassította (konkrétan a hudon kívül a játék elfeketedett), mivel ugye 236-szor kellett vizsgálni minden Move TouchEvent-nél.
Ha ezt valamennyire meg lehetett érteni, amit leírtam, akkor a linktől függetlenül kérdezném, hogy az én pályaelrendezésemre is rá lehet húzni, illetve hogyan tudnám normálisan kezelni a dolgokat? Ha úgy van esetleg készítek egy átláthatóbb uml-t, vagy valamit, csak, hogy látszódjon mi mivel, meg hogyan kapcsolódik (azok közül, ami fontos).

   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #170068   2011.12.05 23:48 GMT+1 óra  
Idézet
matthew3r :
Közben a kérdésemre meglett a válasz. Az volt a gond, hogy ahol átadtam az értéket az egy másik osztály volt, mint, ahol megpróbáltam ellenőrizni, így gyakorlatilag elszeparálódtak egymástól, viszont miután a metódus elé odaraktam a meghívott osztályt úgy már tökéletesen működött. Leírva kicsit nehezen érthető, de lényeg, hogy megvan, most már lassan talán még a falakkal való ütközés is összeáll


Nekem ez sokat segített:
http://nehe.gamedev.net/tutorial/collision_detection/17005/
Ajánlom a bouding(vagy hasonló) boxok használatát amúgy, tehát ne minden pontját vizsgáld az objektumodnak, hanem azt tedd bele egy kockába(kiolvasásnál min-max kiválasztásokkal megnézed a széleket, sarkokat), én is így oldottam meg, jelentősen gyorsabb, mint az objektumod minden pontját megvizsgálni.

ui.:
Ha landscape módban nézitek az orentation managger adatait akkor a pitch értékét válasszátok a roll helyett, mert a roll csak portrait módhoz van, mert az csak +/- 90 fokot tud kimutatni, bár gondolkodtam rajta, hogy lehetne mégis használni a roll-t, de sajnos nem lehet kizárni egy-két dolgot. például, hogy rángatja a felhasználó a mobilt, az meg nem folyamatosan küldi az adatokat.

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #170027   2011.12.05 14:50 GMT+1 óra  
Közben a kérdésemre meglett a válasz. Az volt a gond, hogy ahol átadtam az értéket az egy másik osztály volt, mint, ahol megpróbáltam ellenőrizni, így gyakorlatilag elszeparálódtak egymástól, viszont miután a metódus elé odaraktam a meghívott osztályt úgy már tökéletesen működött. Leírva kicsit nehezen érthető, de lényeg, hogy megvan, most már lassan talán még a falakkal való ütközés is összeáll

   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #170023   2011.12.05 13:37 GMT+1 óra  
Nem tudom ez mennyire használható erre:
http://developer.android.com/guide/publishing/licensing.html
Csak market-en működik, fizetős app-okra.

   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #170020   2011.12.05 13:02 GMT+1 óra  
Itt is felteszem a kérdést, hátha tudja valaki. Szeretnénk megadni néhány konkrét telefont amivel incompatibily-s a játékunk. Nem hardware szinten szeretnénk ezt beállítani a manifestben, hanem pl. telefon ID alapján. Ha tudtok valami megoldást szóljatok
   
krees - Törzstag | 732 hsz       Online status #169946   2011.12.04 18:09 GMT+1 óra  
https://monitor.distimo.com/app-developer-signup

Minden fejlesztőnek kötelező! Az összes marketet tudja, szépen elkülöníthető adatokat szolgáltat!
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169945   2011.12.04 18:06 GMT+1 óra  
Lenne egy új kérdésem. A játék, amit csinálok egy labirintus játék, éppen a collision vagyok rajta, és elég furcsa dolgok történnek
Tehát először tulajdonképpen realtime akartam csinálni, nézi, hogy hol vagyok, meg megnézi a kocka fal közepét (alapvetően csak az x, z tengely van bevonva, tehát 2d collision van csak), és a távolságot. Viszont a falaknál folyamatosan a 0,0 pontra nézte a távolságot. Mivel nem akart működni így úgy döntöttem, hogy inkább a pálya létrehozásánál egy 2d-s listába belerakom a koordinátákat, és ahhoz képest nézem a collisiont. Úgy csinálom, hogy pálya létrehozásánál az elején belerakom egyszer a koordinátákat, és utána egyből megnézem a méretét. Ekkor ez jó értéket ad, azonban rajzolásnál is megnéztem, és ott viszont már 0-t ír lista méretre. Tehát a kérdésem az lenne, hogy ezt miért csinálhatja? Hova tűnnek az adatok? Nem 0-zom sehol, semmi olyan esemény nem következik.

   
Mort - Tag | 53 hsz       Online status #169702   2011.11.30 18:15 GMT+1 óra  
Im back, baby!
   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #169692   2011.11.30 15:46 GMT+1 óra  
Engem is érdekelne , akkor senkinek nem votl dolga még az OrientationManager használatával?

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169683   2011.11.30 10:39 GMT+1 óra  
A hét végén költözöm, addig nem hiszem hogy fel tudom tölteni, kis türelmet kérek, amint bevackoltam magam a kecóba, megkapjátok.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #169678   2011.11.30 09:28 GMT+1 óra  
Én az Ubuntu One-t használom ilyen célra, egész jól beintegrálódik az Ubuntu alá (pl. a DejaDup-pal biztonsági mentések is készíthetők)...
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169675   2011.11.30 07:24 GMT+1 óra  
Már megkaptam a tippet PM-ben amint tudom feltöltöm..
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #169673   2011.11.30 06:32 GMT+1 óra  
Dropbox? Es engem is erdekelne.

   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #169672   2011.11.30 06:32 GMT+1 óra  
Dropbox? Es engem is erdekelne.

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169671   2011.11.29 23:14 GMT+1 óra  
Szerintem sebesség, meg hasonlók szempontjából 4shared jó megoldás, de 200 mega a max fájlméret, tehát darabolni kéne. Mondjuk szinte mindenhol ekkora, tehát nem tudom van-e jobb választás.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169669   2011.11.29 20:14 GMT+1 óra  
Valami tárhely kéne ahova fel tudom tolni. Valaki?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #169666   2011.11.29 15:12 GMT+1 óra  
Én most a beginning android games-t lapozgatom. Aszongya: "The Android Market was opened to the public in October 2008 by Google.:
Kód:
Country    User Can Purchase Apps    Developer Can Sell Apps
Hungary   Yes                                            Yes


Aha.

   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169657   2011.11.29 08:50 GMT+1 óra  
Engem speciel érdekelne

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169631   2011.11.28 13:09 GMT+1 óra  
Most lőtem úgy 500 MB-nyi Android fejelsztői e-book-ot, ha érdekel valakit.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169537   2011.11.26 19:04 GMT+1 óra  
Az elmúlt néhány nap tanulsága, hogy hiába engedélyezem a Texture 2D-t az onSurfaceCreated eseményben, ha az onDrawFrame-en belül a textúrákat a 0. frame-ben olvasom be, akkor semmit nem ér, tehát ott kell engedélyezni, ahol betöltöm. 3 napba telt mire rájöttem.

   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #169520   2011.11.26 04:00 GMT+1 óra  
Okos azaz eclipse, bár a javanak magának vannak hátrányai, C alapú nyelvek után, lásd nincs ref,out és egyéb finomságok mint C#-ban, hanem objektumot adsz át.
Egyébként valamit be kell állítani és automatán importálgat az eclipse ahogy DMG írta.

Viszont egy kérdésem is lenne, ha már írok .
A mobil döntögetésével akarom megoldani a játékom kezelését, de van egy észrevételem, hogy ez a fránya OrientationManager nem pontos adatokkal szolgál. Tehát, ha jobban megdöntöm a mobilt, akkor a balra-jobbra billentése kisebb értéket mutat, mintha magam elé tartom(merőleges az oldala a földel), elviekben ugyanolyan értéket kéne mutatnia, de mégsem ezt teszi, van erre valami fantasztikus megoldásotok erre?
ui.: Több játékban láttam, ezt a problémát, amivel nem foglalkoztak.

Ezt a hozzászólást Joderida módosította (2011.11.26 04:13 GMT+1 óra, ---)

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169436   2011.11.24 19:55 GMT+1 óra  
És ha tudja hogy melyik kell, még be is importálja helyetted.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #169432   2011.11.24 19:47 GMT+1 óra  
Ezért szeretem az Eclipse-t, az figyelmeztet arra általában, ha nincs egy csomag importálva

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169430   2011.11.24 19:37 GMT+1 óra  
Igen, a példák erre hajlamosak, én is a neten szoktam vadászni, hogy mit kell beimportálni hozzájuk.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #169402   2011.11.24 14:02 GMT+1 óra  
Az mitől lehet, hogy az OpenGL ES 1.0 példában a fordító a FloatBuffer, ByteBuffer és ByteOrder-re azt mondja, hogy "cannot find symbol" ?

szerk: Ehh, csak be kellett importálni őket, de a példából ez valahogy kimaradt...

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2011.11.24 14:16 GMT+1 óra, ---)
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #169170   2011.11.21 22:25 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
Szia!

Én mind a logikát, mind a rendert statekre osztom.

Kód:
private final int STATE_MENU = 0;
private final int STATE_GAME = 1;
private final int STATE_GAMEOVER = 2;
private int gState = STATE_MENU;


És innentől meg a játék logikánál meg a renderernél is ezt csinálom:
Kód:
switch ( gState ){
case STATE_MENU:
  DrawMenu( );
  break;
case STATE_GAME:
  DrawGame( );
  break;
}


Én így csináltam meg, a célját ellátja, bár azt nem tudom, hogy mennyire hatékony minden frameban előbb végrehajtani egy elágazást, majd rajzolni. DMG több activitys módszerével hatékonyabban menne a dolog. De több munka is


Nálam State interfészek vannak (pl.: GraphicsState), amiknek van set(), unset(), update() virtuális metódosuk (Java-ban ugyebár minden az), és valahol "kint" egy GraphicsState "mutató" (asszem Java-ban az objektumok alapból így kapnak értéket), ekkor minden frame-ben csak ennyit kell mondani:
Kód:
graphicsState.update();

(Persze valahogy meg kell oldani a State-ek cserélgetését, én erre általában egy külön ControlState interfészt használok.)
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169164   2011.11.21 21:01 GMT+1 óra  
1.0 (Vodafone 845-öm van, tehát 2.0-val addig nem nagyon tudok próbálkozni
A gond az, hogy én is kerestem, de mindenhol a SpriteText-eset ajánlják, de majd rákeresek még egyszer.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169163   2011.11.21 20:50 GMT+1 óra  
Milyen Opengl-t hasznász?

Egy osztály az egész, én egyből találtam a neten egy erre alkalmasat, aztán persze azóta már kiheréltem, de 1.x alatt tökéletesen működött.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169162   2011.11.21 20:46 GMT+1 óra  
Nem hangzik jól. Akkor viszont megcsinálom a nagy részét, aztán valahol utolsó között majd rávetem magam, addig marad a jó öreg log.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #169160   2011.11.21 20:39 GMT+1 óra  
Hát nagyon rövidebbet nem fogsz találni, valami dinamikus font kezelőt bele kell építened a motorba.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
matthew3r - Tag | 14 hsz       Online status #169159   2011.11.21 20:21 GMT+1 óra  
Oké, 0. frames dolog megy tökéletesen, akkor ez megoldva, köszi Most nekieshetek, hogy az egész összeálljon.

Viszont egy kérdés, bár ez még annyira nem fontos, de hátha tudtok normális megoldást. Az megvan, hogy 3D-re 2D-s hud-ot rakni, viszont azt lenne jó tudni, hogy dinamikus szöveget (pl: timert, fps számlálót) rakni rá. Statikussal nincs gond, canvas, paint, rárakom textúrára, ezt egy objektumra, és draw, viszont, ha dinamikust is így akarnám megoldani, akkor az elég rendesen erőforrászabáló lenne. Tudom van ApiDemos-nál a SpriteText, de ez elég bonyolult meg hosszú, jó lenne valami rövidebb megoldás.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15]