játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #193136   2013.04.04 16:19 GMT+1 óra  
Nem tudom előkerült-e már valahol, de akit érdekel a téma, annak érdekes lehet.
Szerintem az...
-a tetejétől az aljáig-
http://voxelium.wordpress.com
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #178172   2012.04.11 14:33 GMT+1 óra  
Kicsit távoli még a kapcsolat, de érdekes olvasmány.

The art of rendering.
raytraceisten és übermedic
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175400   2012.02.27 15:33 GMT+1 óra  
Az valami ilyesmi lenne:

...itt kép volt...

Egész pontosan mire gondolsz? Messze van még az egy éves regisztrációs évforduló.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.13 23:14 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #175399   2012.02.27 15:25 GMT+1 óra  
mi lenne, ha nem írnád ide a hülyeségedet, hanem inkább mutatnál valamit abból a hatalmas méretű tudásodból?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175390   2012.02.27 14:05 GMT+1 óra  
Nem. Legalábbis nem akkora mértékben, mint ami raytracing-hez kell.

Ez csak egy szimpla megállapítás volt, egyéb logikoknál lehet értelme.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.13 23:11 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175389   2012.02.27 13:55 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
cosAngle = dotProduct(V1, V2);
angle = acos(cosAngle);
axis = getNormal(V1,V2);


őszintén remélem, hogy ezt nem cpun akarod futtatni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175387   2012.02.27 13:33 GMT+1 óra  
Hogy mennyi eszem van! A dotProduct maga a cos(angle) !
---

cosAngle = dotProduct(V1, V2);
angle = acos(cosAngle);
axis = getNormal(V1,V2);

axisRotationRad(angle, axis);
---

Először sugárkövetés kellett ahhoz, hogy kivasaljam ezt a shaderből. Megőrülök.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.02.27 13:50 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175384   2012.02.27 12:22 GMT+1 óra  
A normálok így könnyen meglesznek. De innen már be kell durvulni, az biztos.

A GLSL-nél a shaderekből nagyjából megvannak a felületes sablonokk, azt át tudom ültetni ebbe a témába nagyjából asszem. A szorzásokat kell átemelni meg lestruktúrálni megfelelően.

Meg megnézem a technikákat is.

Még kajak a nagyítók, üvegek, meg tükrök a legkönnyebbek, pedig mindig azokon csodálkoznak a játékosok.
---

Ja igen.. Gömböknél értelmetlen előre lenormálozni, ezért a Center->Intersect1-et kellhet normalizálni. Na ilyenkor kell mindenképpen sqrt.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.02.27 12:45 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175382   2012.02.27 12:05 GMT+1 óra  
ddbwo:remelem azt erzed hogy kemeny matek nelkul ez nem fog menni


http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight
http://en.wikipedia.org/wiki/Oren%E2%80%93Nayar_reflectance_model


kulonosen ajanlom az oren-nayar, es cook-torrance tukrozodesek tanulmanyozasat, meg realtime is mennek es nagyon jok
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175379   2012.02.27 11:47 GMT+1 óra  
Há logikus, azé tapadnak a matt felületek, mert rücskösek és összeakadnak a különböző magasságon levő gömbök... Vagy úgy is mondhatni, hogy azért mattok a tapadós felületek.

A tükörsima felület meg simán tükrözödik és nem tapad.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.02.27 11:58 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #175378   2012.02.27 11:43 GMT+1 óra  
Micsoda szerencse, hogy az anyagtudománynak is a doktora vagy...
Ja nem... csak megint hülyeséget beszélsz...
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175377   2012.02.27 11:35 GMT+1 óra  
Igaz is.

Ha képzeletben rá-zoomolunk egy agyagra, sok kis gömbből épül fel. Ezek az atomok. Minél rücskösebb az anyag szerkezete, annál jobban szórja meg a fényt a különböző magasságú gömböktől.
Mivel az elektronok fénysebességgel keringenek, a fény sebessége meg eleve fénysebesség (nahát. ), ezért az atom sem állandó gömb. Az atom méretétől függően a foton különböző sebességekkel éri be az elektronokat. Összevissza normálja lesz minden egyes gömbnek. persze a gyakoriság miatt a gömb forma a domináns. De még mindig ott van az elnyelt fénymennyiség is.

Akkor ezért lehet kúp a legéletszerűbb. De akkor minden normálról plusz szórás kell. argh. A kúp matematikailag egy kifeszítet kör. Talán ebből is ki lehet indulni.
A foton beesési szögére kéne egy körtt fordítani. A mintavétel a kúpból véletlenszerű, vagy elég csigaformában elindulni a kör széle felé. Ez is a material egyenletességétől függ.

Na és akkor a fény erejét a pixelre sugaranként osztani kell... Ez így olyan, mint X mennyiségű összefésült kép. Fujj. már egy kép is 0.033 másodperc.

Az állandó képhez (hogy ne hangyázzon a fény), talán a csiga lenne a legjobb választás. Vagy növekvő körök pontjai meghatározott távolságon.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175367   2012.02.27 08:57 GMT+1 óra  
"Elvileg csak a normálhoz mérten a beesési szögben fordítva pattan vissza a fény ugyanúgy? "

nem egeszen, altalaban inkabb kupban , es mivel a kupban levo osszes sugarat keptelenseg vegigkovetni mert ugye vegtelen van benne, igy kulonbozo trukkoket hasznalnak, amik le vannak irva a pdf-ben

csak gondolj arra hogy lesz egy nem tukros feluleten normalis specular
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175364   2012.02.26 23:49 GMT+1 óra  
A kép most a szürkeárnyalat a gömbnél az első ütközési pontra a távolság alapján. A fény takarása a piros árnyék. Ortho-ban...

Most ezt azért csak nem töltöm fel... Működni fog, mert az ütközés teszt már működik.
---
Olvasni nem akaródzik valahogy...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175363   2012.02.26 23:34 GMT+1 óra  
először legyen képed, addig ne az effektekkel szórakozz.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175362   2012.02.26 23:23 GMT+1 óra  
Azért ray-tracing.

De nem tervezek erre motort építeni, csak kicsit kedvet kaptam a rendszerre. Na meg a szimpla sugárkövetés függvények amúgyis elkészültek, mert bármiféle játék logikákhoz elengedhetetlenek...
ray-plane, ray-triangle, ray-sphere

a ray-kapszula hogyan működik?

+megpróbálom gyorsítani, és kiderül mit lehet vele kezdeni értelmesen

Most csak szürke árnyalatba rakom a távolságot, az árnyék meg piros... Azért piros, mert a piros jelzi most az ütközést a fény elött.

Elvileg csak a normálhoz mérten a beesési szögben fordítva pattan vissza a fény ugyanúgy?
(ha a földhöz vazok egy labdát különböző szögekben, az ezt csinálja) Tudom, olvasni...
--

Milyen szabályok jelentkeznek úgy nagy vonalakban? miket kell számolni az ütközés után?


- A fény egy része elnyelődik, (materialok, ezt én szabom meg)
- A maradék visszapattan... (milyen szögben?)
- átlátszó felületen más a szög. belépés, kilépés... (egész pontosan milyen szög?)

- Illetve mi kell ahhoz, hogy olyan bolyhos fény legyen, mint Asylum képén?

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.02.27 00:03 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175361   2012.02.26 23:04 GMT+1 óra  
azt tudnod kell hogy a raytracing algoritmus 90%-ban a ray-polygon utkozesben fut, nem sokat nyersz a vectorok pakolasaval, amugyis jatekban szokott valtozni a kamera fokusztavolsaga
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175360   2012.02.26 23:01 GMT+1 óra  
Annyit nem tudok elolvasni. Sok nekem az...

Najó, megpróbálok belelesni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175359   2012.02.26 23:01 GMT+1 óra  
ja jó.

na és milyen gyorsan megy a csodatracer

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175358   2012.02.26 22:50 GMT+1 óra  
0,0 - 1,0
0,1 - 1,1

azaz:

0,0 - 0,512
512,0 - 512,512

mindnek előre számolva az iránya...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175357   2012.02.26 22:47 GMT+1 óra  
hogy mit csinálsz a mivel?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175356   2012.02.26 22:45 GMT+1 óra  
ddbwo: talan ezert szoktak 32-1000 sugarat kiloni minden pixelre, ugye ugye mondtam hogy olvasd el a montecarlo raytracing pdf-et
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175355   2012.02.26 22:42 GMT+1 óra  
Ömm... Még mindig pixel alapú near/ far-al számolok és nem 0 - 1 alapján. Bár az úgy is 0 - 1 lesz.

De a pixelektől függetlenűl szétállnak a vektorok...

Vagyis leosztom arányra a pixeleket, amiből előreszámolom a 0 - 1 vektorokat. PL:

float colors[512][512][3];
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175354   2012.02.26 22:37 GMT+1 óra  
minden pixelre ki kell lőnöd egy sugarat, te tóni


   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175353   2012.02.26 22:35 GMT+1 óra  
Egyetlen ray-sphere teszt lefut 0.00 másodperc alatt.
Okos matek: x*0.00 = 0 ---> Végtelen teszt azonnal.


---

A messzi tárgyakról ugrott be hirtelen. Ahogy elképzelem a kamera lencsét, a sugarak vektora szétfelé áll, mint egy sörét. De mi történik, ha valami pont olyan helyen van, ami két ray közé esik?

Gyors fejszimuláció alapján: Nem lesz a képen, sem sehol a jelenetben nem lesz hatása!!!
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175352   2012.02.26 22:34 GMT+1 óra  
ddbwo: ha kicsi és részletes dolgokat akarsz - jellemzően akkor, ha 0 és 1 helyek közé töltöd be az összes geometriát, a float percizitása kevés lehet. floattal szmötyizhet minden. ha cpus realtime ray tracert akarsz, akkor viszont felejtsd el a doublet, és oldd meg a problémát trükkökkel.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #175351   2012.02.26 22:27 GMT+1 óra  
Nagyon ritkán van rá csak szükség, főleg akkor, ha a kamera és az objektumok messze vannak az origótól (ez kombinálva a nagy objektumokkal). Akkor pl a sugár egyszerűen átmehet az objektumokon stb. Nekünk volt hasonló problémánk pár rendernél, és ott azzal megoldódott, hogy az intersection teszteket double-ben végeztük. Persze nem mindenhol, csak ahol kellett
raytraceisten és übermedic
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175350   2012.02.26 22:16 GMT+1 óra  
Hát ja. Végűlis logikus. Elvégre double.
Mikor és hol van szükség dupla pontosságra? Eddig még nem használtam double-t sehol...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #175348   2012.02.26 22:10 GMT+1 óra  
float elég.

double: ha az FPU a szűk keresztmetszet, akár több mint 2x-es sebességkiesést is jelenthet.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175347   2012.02.26 22:05 GMT+1 óra  
Mekkora pontosságot érdemes tartani a számokkal? Szükséges lehet a double vagy elég a float is? Mekkora sebesség kiesést jelenthet a double?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #171688   2011.12.31 13:20 GMT+1 óra  
Asylum vagy Pretender:
Olyan kérdésem lenne, több dokumentációban olvastam, hogy a függvényt 2x hívják meg, az egyiket a nearplane-re, a másikt a farplane-re, a kérdésem az, hogy miért teszik ezt, ha egyszer az eyepos-ből ki lehet következtetni a sugár egyik pontját a másikat meg mondjuk a nearplane-ből.
Még egy kérdésem lenne, lookat-el csinálom a kamerámat, kell-e valamire figyelnem a sugárkövetéssel, collusion detection-el kapcsolatban. Köszönöm előre is a válaszokat.
gluUnproject-ről van szó(nekem saját függvény):
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=279647

ui.: Elviekben sikerült megírnom a sugérkövetéses függvényem, de később tudom csak tesztelni, s BUÉK mindenkinek.

Ezt a hozzászólást Joderida módosította (2012.01.02 18:46 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #171373   2011.12.25 14:42 GMT+1 óra  
lehet, hogy így nem jó, de:
vagy ha a kamerát a {0,0,0}-nak tekinted (azaz viewSpace), akkor a következőképpen is megkaphatod a far plane-beli viewSpace pozíciót (részlet a shaderemből)
Kód:
float3 eyeToScreen = float3(Position.x * tanHalfFOV * aspect, Position.y * tanHalfFOV, 1);
float3 viewSpacePos = normalize(eyeToScreen) * farPlane;

ha pedig worldSpace kell, akkor
Kód:
float3 eyeToScreen = float3(Position.x * tanHalfFOV * aspect, Position.y * tanHalfFOV, 1);
EyeRay = mul(eyeToScreen, invView);

Kód:
float4 position;
position.xyz = eyePosition + normalize(EyeRay) * farPlane;
position.w = 1.0f;

De lehet hogy nem.. Deferred shadingnél működik, azzal a különbséggel, hogy nekem nem a farPlane kell, hanem egy adott Depth

De persze az is teljesen jó, amit Asylum írt

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #171371   2011.12.25 13:43 GMT+1 óra  
Feltételezve, hogy a user az (x, y) eleme [0, w] x [0, h] pontra kattintott ezt elöször át kell raknod a [-1, 1] x [-1, 1] tartományba, majd beszorzod a viewproj mátrix inverzével (ezután is kell perspective division!). Így kapsz egy world space beli pontot, ez lesz az egyenesed egyik pontja, a másik meg az eyepos nyilván.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Joderida - Tag | 55 hsz       Online status #171370   2011.12.25 12:20 GMT+1 óra  
Sziasztok, lehet nem jó helyre írok. Mindössze csak egy kérdésem lenne. Opengl ES 1.0-ban fejlesztek egy játékot és a kérdésem az lenne, hogy sugárkövetéssel szeretném megoldani az egyes objektumok kiválasztását. A matematikai "alapokat" innen megnéztem http://dea.unideb.hu/dea/bitstream/2437/2376/1/Diplomamunka_Berkes_Balazs.pdf .

A kérdésem csupán annyi, hogy egy egyenest meghatározhat 2 pont. Ezt a két pontot úgy kapom, hogy egyik a kamerám(xyz), a másik, ha jól értelmezem az a pont amit a felhasználó ad meg(xyz), amelyet a vetítési síkon "kattint be".
Kell még-e valamit csinálnom ezzel a megadott ponttal, vagy ez a bevitt pont megegyezik a "vetítési síkon való pixellel"(lehet nem érthető, a fentebb linkelt pdf-ben a 4. ábrán a vetési síkon beszínezett pixelre értem).

Azt tudom, hogy az android a bal felső sarokból számolja az xy értékeket, és az opengl a bal alsóból, tehát ezt majd meg kell cserélnem, esetleg kell még valamire figyelnem, illetve helyes a feltételezésem fentebb?
Köszönöm előre is a segítséget, Kellemes ünnepeket, Boldog Karácsonyt mindenkinek.

   
Yodafon - Tag | 8 hsz       Online status #160907   2011.08.24 20:00 GMT+1 óra  
Valaki le tudná írni hogy mi a különbség az Torrance-Sparrow és a Cook-Torrance árnyalások között? Én azt vettem ki hogy a C-T a Beckmann eloszlást használja míg a T-S a Gauss féle normál eloszlást. Valamint a G, D és F azaz Fresnel kifejezésekre is szeretnék kérni egy pici leírást ha kérhetném. A G-nél azaz a "Geometrical Attenuation Factor"-nál olyat tudtam kihámozni, hogy azért kell a 3 kifejezés közül a minimumot venni mert az jár a legkevesebb energiaveszteséggel. Ezt jól értelmeztem? Illetve a D a mikrofelületeknek a milyét határozza meg? Ja és a C-T paper-ben olvastam hogy a színkomponenset egy egészen egyedi módon határozza meg. Ezt valaki el tudná magyarázni?

Köszönöm

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #160045   2011.08.18 21:20 GMT+1 óra  
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #160013   2011.08.18 16:13 GMT+1 óra  
molgab87 - Tag | 51 hsz       Online status #158362   2011.08.04 07:25 GMT+1 óra  
Hogy választod ki a következō sample irányt?

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #158361   2011.08.04 07:20 GMT+1 óra  
Sztem valami mas lesz a problema, mert nem kene ilyen sotet legyen a gomb.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
molgab87 - Tag | 51 hsz       Online status #158360   2011.08.04 07:14 GMT+1 óra  
Furák picit a szinek, gamma korrigálsz rendesen? Persze lehet a legfelülre rakott nagy paca éget ki mindent...

Amúgy nem kimondottan arra a csalásra gondoltam, rakjuk egy baromi erős fény felülre, amit veszett egyszerū samplezni

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #158349   2011.08.03 23:23 GMT+1 óra  
Második nekifutás.
Elöl nincs fal, valszeg azért fekete a gömb innensö oldala (mondjuk a többi is fekete, no mindegy). 120 sample, 4 szálon (néhány perc).

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158249   2011.08.03 15:12 GMT+1 óra  
Mi is saját szerver parkkal dolgozunk nem is kicsivel, de a mi esetünkben életképtelen(nek látjuk) mert több rendszer több terület, mindenki mindent azonnal akar, és minden létező erőforrást, meg úgy egyébként is a működésük jellege miatt szerencsésebb ha nem egy nagy erőforrásból táplálkoznak, hanem rendesen szétszeparált rendszereken dolgoznak, de persze látjuk azért értelmét, teszem azt fejlesztői oldalon nálunk azért lenne értelme, de ott meg megvannak az erőforrások, új beruházás ki van zárva. Na de hosszú lenne ezt ecsetelnem, lényeg, hogy mi arra amire ránk akarják sózni (csak mert ez a divat) nem látjuk életképesnek, persze nem feltétlen a technológia, hanem sokkal inkább az egyes osztályok üzletágak mentalitása miatt..
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #158248   2011.08.03 15:05 GMT+1 óra  
(
Idézet
DMG :
de szerintem maga a cloud az, ami életképtelen a játékiparban, de még a többi IT szektorban sem látjuk értelmét a kollégákkal.


coderun

Jelentem felhőt használjuk már élesben, szóval van értelme, csak saját szerverparkkal nem a nagy tesónál.
)

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #158195   2011.08.03 09:36 GMT+1 óra  
Ha megnézitek az SSAO eléggé pontatlan -.-

A közeljövő szerintem a hibrid renderelőké: az "elsődleges sugarakat" lehet helyettesíteni inkrementális rendereléssel az átlátszóság, tükröződés és árnyék pedig raycast / raytrace.
A GI pedig fake :3
alias aalberik
   
molgab87 - Tag | 51 hsz       Online status #158190   2011.08.03 08:05 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
De ez nagyrészt SSAO ha jól látom.



Meg normális türköződés, stb...

Majd ha lesz animált mesh stb... Ez így eddig statikus geometria

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #158181   2011.08.03 00:24 GMT+1 óra  
De ez nagyrészt SSAO ha jól látom.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #158178   2011.08.02 22:45 GMT+1 óra  
Ez tán realtime:
se
   
molgab87 - Tag | 51 hsz       Online status #158176   2011.08.02 22:26 GMT+1 óra  
Majd , egyelöre elvan a feladvánnyal

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #158163   2011.08.02 20:49 GMT+1 óra  
Idézet
molgab87 :
Nem lassú az, csak ésszel kell használni



Hát ez relatív, de kifejtheted ha már ez egy ilyen topic.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
molgab87 - Tag | 51 hsz       Online status #158157   2011.08.02 20:32 GMT+1 óra  
Nem lassú az, csak ésszel kell használni