játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #210095   2016.08.18 21:51 GMT+1 óra  
kipróbálná valaki, h nála is működik a gamepad?
unity pc exe
http://www.mediafire.com/download/don81td0di4l2sr/gozilla001.zip

shoot button - emelkedés
jump button - lövés
S - gamepad kész
R - újrajátszás / gamepad gombok újra-konfig
Q - kilépés

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #208915   2016.01.04 23:51 GMT+1 óra  
nemtudom van e ebben a verzióban valami újdonság (a fegyverváltás?), talán csak az épületek
http://www.mediafire.com/download/avm4b6lu0cd1oe2/jumpcontrol5.apk

le kéne kódolni a ragdollt, a kocsiba beszállást és a kapaszkodást
.
viszont egyre inkább úgy találom, h a mászkálós lövöldözős nem túl szórakoztató
és talán a minigame-ket kéne kiadni, de azzal is rengeteg piszmogás van mint ezzel

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2016.01.06 17:51 GMT+1 óra, 538 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #208046   2015.08.05 00:43 GMT+1 óra  
na meg lett javitva az ugrás. külön golyót kapott a marok, külön a kézi fegyver.
megint előjött a két kontrolfreak egymást zavarja, úgyh át fog kölleni kötni a entercar-entervehicle kameraváltást, prefab kikapcsolással, az úgy működni fog? csak az egyik kontrolfreak lesz érvényben és minden sima. ügy.
a lépcsők nagyon macerásak volt beállítani
http://www.mediafire.com/download/s7zi7z277c03dzj/jumpcontrol4.apk



Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.08.05 01:09 GMT+1 óra, 693 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #208025   2015.08.01 16:16 GMT+1 óra  
lehet lődözni dobozokra, stukkerral meg gépfegyverrel.
az ugrás meg úgy látom már nem működik.
http://www.mediafire.com/download/75l38x4a1rax937/jumpcontrol3.apk

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #208015   2015.07.29 22:33 GMT+1 óra  
újracsináltam a kontrollert.
rigidbody, nincs ik, nincs character controller, minden anim generic.
http://www.mediafire.com/download/39ccuu16j5uu74j/jumpcontrol.apk


.
érdekes, h a másik gépemről nem tudok hozzászólni, ott mindig fatal error: wrong parameter in the url-t ír ki. tudja valaki, h az miért van?

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207675   2015.05.17 21:24 GMT+1 óra  
mit kell tudnia egy autónak.
fékezni.
élest kanyart venni.
megelőzni.
megfordulni.
hátrafele megfordulni.
szlalomozni.
?
a gumik kilukadkifulladhatnak.
az ajtók leszakadhatnak.
a lökhárítók leválhatnak.
az ablakok kitörhetnek.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207602   2015.05.10 20:10 GMT+1 óra  
sikerült egy kattintással kitörölni az animációkat, mivel a scenemotioncapture nem kompilál...
de a finaliK grounder demora rá tudtam tenni egy fegyvertartó pózt, és a célzás kezelése is jobbnak tűnik.

az ugrást valahogy visszakéne hozni futás közben is (valszeg azért van mert a póz miatt ki kell kapcsolni az iK-t ha nem akarok célzást).
körülbelül így fog kinézni a kommando karakter kontrollere.
http://www.mediafire.com/download/5785jn1o2nyyf21/kommandoprototyp026b.apk

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207590   2015.05.07 23:47 GMT+1 óra  
végre kijött a physical ragdoll plugin
.




Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.05.07 23:53 GMT+1 óra, 782 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207582   2015.05.05 19:11 GMT+1 óra  
a kormány is messze van neki... c-c

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207579   2015.05.05 11:57 GMT+1 óra  
további illusztráció. lementettem 1 framet egy rúgás animációból.
megcsináltam az álló pózt a T-pózból.

2 frame-es animáció:

bal láb kiigazítása iK-vel:

_____________
rátettem aimiK-t

és használható is fullbodyiK-val, de elég nehézkes

viszont ahogy visszanéztem a képeket, lehet h nem is lesz rá szükség, rá fog tudni fordulni (a két vállat és a két lábszárt kell úgy beállítani, a törzs egyébként nem forog)

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.05.05 17:00 GMT+1 óra, 784 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207574   2015.05.04 12:45 GMT+1 óra  
annak a figura animációhoz nincs is köze. az ajtó külön van animálva (és az időbeállítással kb. a kéz mozgásához közelítve, amit lehet finomítani, további keyframekkel)

...

az h a kéz fizikusan kinyissa az ajtót, az 1., minden translate/rotate így működik (nincs fizika/ütközés), 2., az nem animáció, hanem pl. iK-sor, pl. a finaliK kézrázás demo (de azt nem vágom) vagy 3., animáció, de szinkronizált 2-csontvázas animáció, de azt se vágom.
szerintem nem is igazán használnak fizikus ajtónyitást a játékokban, de lehet kipróbálom majd iK-val az ajtót, de akkor is kell még animáció a beszálláshoz, úgyhogy szerintem hagyhatom a végére.
esetleg még meg lehet csinálni azt, h a pózok készítésekor egyidőben nyitom az ajtót, ahhoz illesztem a bal kezet, és lementem az ajtó forgását is (ami gyakorlatilag szinkronizált két-csontvázas animáció. talán az animator controllerben ha azonos idők lesznek az exit time-ok)

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.05.05 11:52 GMT+1 óra, 785 nap)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #207573   2015.05.04 11:37 GMT+1 óra  
Ja, sejtettem, hogy valami ilyesmi lesz az animáció. Az ajtó simán átmegy a figura kezén, nem nyitja ki rendesen.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207572   2015.05.04 11:35 GMT+1 óra  
így néz ki egyellőre.
arra utaltam, h onnan ahonnan kinyitja az ajtót, (ha nem akarom a bal lábát elmozdítani), onnan nem tud beülni, miután kinyitja az ajtót, még egyet kéne lépnie, csak azután ülhet be.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #207571   2015.05.04 08:44 GMT+1 óra  
A FinalIK alapvetően nem erre való, szerintem ezek az animációk nem lesznek annyira szépek. Majd esetleg egy videót mutathatnál.

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #207570   2015.05.04 07:24 GMT+1 óra  

I have no idea what are you talkin' about, but seems cool
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207569   2015.05.03 23:25 GMT+1 óra  
de ha nem akarja beütni a fejit akkor is akármilyen mozgékony, túl nagy lépés vagy így lép be


az van az ik-val, h nem forgatható. (a bone-ok forgatása a unity animation-ben végezhető el ((bekapcsol a record)
itt vannak a határok. h puff beverte a fejit.



viszont ha közelebb teszem az autót (akkor root motion kéne, ami tkp. lenne, animáció ik-pózokból. a kész animációra újra ik-t lehet tenni, akár hip rootmotiont)
akkor így.


kell még lépés. kinyitja az ajtót, akkor bal lábával lép egy kicsit előre és azután lép a kocsiba.
tehát kell egy ajtónyitás - előrelépés - belépés, smc-ből lementett animatorcontrolleren sorbarakott animációként mindegyik, animatorcontrolloren sorbarakva és 1. vagy ik-vel rákapcsolva (és majd látjuk ha látjuk) vagy 2. animationben a hip joint helyét és irányát animáljuk a positiont meg rotationt az animációk között amikor blendereljük azokat. vagy 3. van olyan h generate root motion curves az animacional.
ez így talán működhet.
a finalikban a full weight 0-ról 1-re kb fél másodperc alatt egész jól tünteti át egyik animációból a másikba. (1. működhet. script-tel,ik-weight control + animator control. character controllernél kell tudni, mi az animationstate...)
.
ez lesz a nyerő animáció kettes póz?

ennek az xyz-i (body effector, left hand, shoulder effector stb)
targetx 0.221 .752 -0.002
xLFoot0 -0.135 0 0
xLFoot1 -0.504 0.5 0.334
xLFootB -0.124 0.489 0.12

xRFoot0 -0.46 0.322 0.646
xRFoot1 -0.013 0.807 1.416
xRFootB 0.335 0.723 1.148

xLHand0 -0.45 1.048 0.753
xLHand1 0.007 1.131 0.237
xLHandB 0.374 1.528 -0.195

xRHand0 0.187 0.66 0.819
xRHand1 0.229 1.186 0.918
xRHandB 4.46 2.12 -6.88

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.05.04 00:30 GMT+1 óra, 786 nap)

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #207568   2015.05.03 13:36 GMT+1 óra  
pff... lazán XD
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207565   2015.05.02 20:41 GMT+1 óra  
de be fog ez ide férni?

legközelebb megtudjuk

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #207564   2015.05.02 18:57 GMT+1 óra  
rájöttem hogyan lehet animálni a unity-ben. szükségeltetik hozzá: finalIK és SceneMotionCapture.


   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206740   2015.02.25 22:22 GMT+1 óra  
scenario static var és one raycast

hogy ezt miér csinája, elindul aztán megáll egy helyben


van egy új ötletem, hogyan tudja jelezni az elakadást minden raycast és collision nélkül: ha nem mozdult el (mikor mennie kéne), akkor áll és az ellenkező irányba kéne mennie
(persze előbb ellenőrizni kell merrefelé van fordulva, el kell fordulnia, el kéne indulnia, és mennie kéne valameddig...hm)

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.26 10:13 GMT+1 óra, 853 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206673   2015.02.22 00:47 GMT+1 óra  
*update2: hát ez kész. raycast-hez legalább 8 ray hogy ne ragadjon le valahol, és még akkor se biztos. de legalább jól lelassul tőle ha 10 ilyen ai van.
gondoltam még collision-re, de collision-hez rigidbody kell (még a kinematik se jó), ami végleg nem használható terepre.
úgyh kipróbáltam körbeforgó raycast-tal, ami elvileg működik, már csak a szöget kell kiszámolni a hit.point-ból, aztán lehet valamit kitalálni. viszont 10 embernél ez is jócskán lelassul.
de ahogy nézem, nem is az, hanem a szkriptben van valami. talán a InverseTransformPoint-tól
.........................
meguntam, h olcsón akarok hozzájutni jó kódokhoz és semmire se tudom használni. jó ötlekre épülnek, de úgy, ahogy van, használhatatlan.
úgyhogy nekem kell megírnom az ai-t. még szerencse h van a multitags.
*lenne ha működne. így rámentünk arra h gameobject neve van használva kvázi-tagként.
Kód:
if(other.gameObject.name == "Waypoint") {

if(other.collider.tag == "bejarat") {
//Assign it to first slot
if(wptransform1 == null) wptransform1 = other.transform;
//print("bejarat");
}
logik.SetBool("bejaratalatharon", true);
}

az animator controllert is elkezdtem használni mint logik ( láncolatként lehet követni az animatoron)
ha megjött valahova, körülnéz hol van bejárat, odamegy. ezután mondjuk Seek misszió
*update: egyellőre elvetettük (nincs rá szükség)
se több tag-ra, ha van tag.Contains("x"
.
nagyjából megvan a haladás. (de megint meglepett, h végigmegy 7-8 waypointon, aztán elkezd járkálni kettő között oda-vissza.)
de hogy mennyit szívtam a charactercontrollerrel... forgatni nem lehet, csak x-n meg z-n tud mozogni. szóval külön kellett forgatni a charactert és külön mozgatni a controllert.
ezután jön majd még a célpont szerinti waypoint-kiválasztás (ennek a fordítottja ha jól sejtem a menekülés elfelé)
a random waypoint v viselkedés szerinti waypoint-kiválasztás
aztán talán még a waypont szög szerinti megközelítése, v aszerinti haladás (?)
.....
vannak a waypointok és azokon belül kell meghatározni az útvonalakat. hogy hova megy az ai.
az ellenfélnek lehet több célja, motivációja. többféleképpen gondolkozhat.
vannak a járőrözők. vannak az üldözők, vannak akik másért vannak ott. vannak a hivatásosok és vannak a hivatlanok.
szóval.
kell egy érzékelő, aki felfogja h a player ha ott van a látómezejében, akkor ő támadó módba kapcsol vagy más prioritása van.
obstacle avoidance meg szintén waypoint, de más nevű waypoint---- nemcsak mert raycast ügyel ugye
és a zsemlemorzsa nevű ötletből a player followance
WayPoint
...kerülő (avoidance : pl. ház, minden nagyobb tereptárgy)
...fedezék (cover : pl.fal, sarok stb)
...céltárgy (pl. táska, kocsi, repülő bármi az lehet megszerezni v megvédeni boolean)
...célszemély > támadó mód
...kommandante : látómezőben ugyanabban a módban mint a kommandante, ugyanaz a célszemélye, mint a kommandantenek
...célállomás (final : a jelenetzáró queu) > ha cél elvégezve go to
--------
és van kétfajta trigger. látómező és környező.
.
ai logika
a következő waypoint
inFieldObject and InSurroundObject
visionszkript = latomezo.transform.GetComponent.("InFieldObj)
inFieldObject == visionszkript.inFieldObject.tag;
.
if(InFieldObject == Kommandante)
if(KommandanteInField)
DoEverythingByKommandante();
}
if(noKommandanteInField)
if(waypoint.tag == kerülő
if(SlowMode) { yieldTimer, nextWaypoint == kerulo.
if(waypoint.tag == célszemély) { AttackMode() nextWaypoint == ai.intelligence ~ random, stacio, lookforcover
if(AttackedMode) stresslevel = +5 { LookforCover()
if(stresslevel>100) { SlowMode()
if(PatrolMode) { FollowPath() {nextWaypoint == waypoint
if(SearchMode) { lookforCelszemely() nextWaypoint == waypoint
if(celtargyM) { MissionMode()//céltárgy.parent triggerel megszerezve.boolean = true)
if(MissionMode) { GotoFinal()
DoEverythingByKommandante() {kommandante.célszemély = ai.célszemély
a játművezetést külön kell venni
if(driving) nextWaypoint == ülés

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.25 20:42 GMT+1 óra, 853 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206629   2015.02.15 23:49 GMT+1 óra  
át is fogok térni az additív animációkra az irányzáshoz
úgyh ezek voltak az eddigi controllerek
https://www.mediafire.com/folder/58t9s7xrnnntr/animcontrols
ezután kibővül a blendtree-vel

a bekiszállós szkript
https://www.mediafire.com/folder/eycev281594b1/vehienterexit

ez meg a ragdollozó szkript
ragdollonx.js
Kód:
var ragdoll: Transform;
var man: Transform;
var capsule : Transform;
var gun : Transform;
var guncollider : Transform;
var hitPoints = 100.0;

function OnTriggerStay (other : Collider) {

//collision detect
if(other.collider.tag == "Bullet") {
man.active = false;
ragdoll.active = true;
ragdoll.transform.parent = null;
capsule.active = false;
gun.transform.parent = null;
gun.rigidbody.isKinematic = false;
guncollider.active = true;
}



if(other.collider.tag == "Vehicle") {
//var speed = other.rigidbody.velocity.magnitude * 3.6;
//if(speed>30){

man.active = false;
ragdoll.active = true;
ragdoll.transform.parent = null;
capsule.active = false;
gun.transform.parent = null;
gun.rigidbody.isKinematic = false;
guncollider.active = true;
//}
}
}



function ApplyDamage (damage : float)
{
// We already have less than 0 hitpoints, maybe we got killed already?
if (hitPoints <= 0.0)
return;
hitPoints -= damage;

if (hitPoints <= 0.0)
{
man.active = false;
ragdoll.active = true;
ragdoll.transform.parent = null;
capsule.active = false;
gun.transform.parent = null;
gun.rigidbody.isKinematic = false;
guncollider.active = true;

}
}

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.16 00:31 GMT+1 óra, 863 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206376   2015.01.24 22:17 GMT+1 óra  
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206359   2015.01.22 23:12 GMT+1 óra  
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #206151   2015.01.10 23:09 GMT+1 óra  
kb. ez lesz a prototipus. teljes fizika a lövedék. kicsit gyorsabb mozgás.
az ütközés-észlelés mintha nem lenne 100%-os
http://www.mediafire.com/download/pudlpjxmfbmk438/kommandoprototyp.apk

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205479   2014.11.12 21:07 GMT+1 óra  
teszt gyalogos verzió. kb ennyi van eddig az első színből.



kb. ez lesz a DamageReceiverTarget szkript.

Kód:
var hitPoints = 70.0;
var bulletdamage = 10;
var machinedamage = 5;
var rocketdamage = 70;
var detonationDelay = 0.0;
var explosion : Transform;
var bigexplosion : Transform;
var smoke : GameObject;
var deadReplacement : Rigidbody;
static var Counter : int;
var exploded : boolean = false;
//var mainObject : GameObject;
var body : Transform;
public var burnout : Material;

function OnCollisionEnter(collision : Collision) {

//print("car: collision" + collision.collider.tag);

if(!exploded){

    if(collision.collider.tag == "Bullet"){
Counter = Counter + 1.0;
hitPoints -= bulletdamage;
//print(hitPoints);
}

if(collision.collider.tag == "Raketa"){
Counter = Counter + 70;
hitPoints -= rocketdamage;
//print(hitPoints);
}

if(collision.gameObject.tag == "Machine"){
Counter = Counter + 8.0;
hitPoints -= machinedamage;
//print(hitPoints);
}
}
}



function Update()
{
if (hitPoints <= 50.0){

Smoke();
}

if (hitPoints <= 10.0){
// Instantiate explosion at the impact point and rotate the explosion
// so that the y-axis faces along the surface normal
//
var contact : ContactPoint = collision.contacts[0];
// var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);
//    Instantiate (explosion, contact.point, rotation);
//     Instantiate (explosion, transform.position, rotation);
   
exploded = true;
     
Explosion();
// Destroy ourselves
// Destroy(gameObject);
       
//dead replacement
//var dead : Rigidbody = Instantiate(deadReplacement, transform.position, transform.rotation);

// For better effect we assign the same velocity to the exploded barrel
// if(rigidbody)
// {
// dead.rigidbody.velocity = rigidbody.velocity;
// dead.angularVelocity = rigidbody.angularVelocity;
// }

}
}



function Explosion()
{

if(exploded)
{
var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.position);
Instantiate (explosion, transform.position, rotation);
body.renderer.material = burnout;

yield WaitForSeconds(detonationDelay);
//print("emit off");
explosion.particleEmitter.emit = false;

yield WaitForSeconds(5);
explosion.active = false;
//print("explo off");

BigExplosion();

}
}



function BigExplosion()
{
var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.position);
Instantiate (bigexplosion, transform.position, rotation);
yield WaitForSeconds(25);
print("emit off");
bigexplosion.particleEmitter.emit = false;

}




function Smoke()
{
var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.position);
Instantiate (smoke, transform.position, rotation);
}

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.01.10 23:05 GMT+1 óra, 899 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205341   2014.11.01 21:11 GMT+1 óra  
egy újabb letölthetőség.
kardozós próbálkozás a b-oldalon
http://www.mediafire.com/download/i4scl47jrr3o1qi/kommos_teszt1c.apk

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.11.01 21:52 GMT+1 óra, 969 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205291   2014.10.29 23:50 GMT+1 óra  
ez már úgy repül mint egy helikopter.
http://www.mediafire.com/download/5xyyqesrzhl0vcf/heli_teszt3B.apk
*átcseréltem a botkormányokat. meg most már lő.
a lövés ilyen egyszerű kód

Kód:
var bullet : GameObject;

if (shootZone.UniPressed())
{
var bulletx = Instantiate(bullet, launchPosition.transform.position, launchPosition.transform.rotation);
bulletx.rigidbody.AddRelativeForce(0,0,4000);
Destroy(bulletx,3);
}


ja, ha valaki meganimálja ezt az imádnivaló teremtvényt, akkor nemcsak a game-ready modelljével lesz gazdagabb, hanem az Insect Apocalypse minigame kreditben külön említve lesz és a részesedésre is jogosult.

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.10.30 00:45 GMT+1 óra, 972 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205229   2014.10.27 12:18 GMT+1 óra  
át van írva. a magasságot nem lehet kivenni (amennyire én átlátom), mert abból (is) számolja a tolóerőket különböző áttételes módokon.

*ezt szerintem benéztem, lehet csak a ground dust miatt

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2015.02.23 20:05 GMT+1 óra, 855 nap)

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #205223   2014.10.27 05:40 GMT+1 óra  
Én ha hátra húzom a kart akkor azt várom hogy az orrát húzza fel,ahogy az a irányító karon meg is van oldva, de az emelkedés szabályzása pont ellenkezőleg, ha feltolom emelkedik, ha le, akkor süllyed.De kinek mi a szimpatikus beállítás...
Attól hogy egy kész scriptet alkalmazol, még átírhatod a saját igényeidnek megfelelően, akár ki is veheted a magassági korlátot, ha zavar.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.10.27 05:48 GMT+1 óra, 975 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205219   2014.10.26 23:59 GMT+1 óra  
ha hátra húzod, akkor kell felfelé menni, nem? megpróbálhatom még azt, ha elengeded a gombot, akkor csökken a tolóerő (update-ba rögtön mínusz).
de át fogom rakni balra, mert a kocsiknál a jobb oldali a kanyarodás. habár külön szkript, úgyh akár maradhat is.
ez a gotow-féle szkript, az a hátránya, h a magassághoz van kötve, ami behatárolt és megadod, hány méter alatt röpködhet (ez 150 m-ig van beállítva)

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #205216   2014.10.26 22:52 GMT+1 óra  
Ez nagyon jó lett, csak az emelkedés és süllyedés pont ellenkezőleg működik mint ahogy várnám.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205215   2014.10.26 21:02 GMT+1 óra  
két kellemetlen meglepetés
1. mesh collider és mesh collider között nincs ütközés (erre is most kellett rájönnöm)
2. teljesen máshogy repül a helikopter ugyanazokkal a beállításokkal a 4.55-ben mint a 4.6-ban (a 4.55ben rosszabbul, mint egy apró távirányítós modell)

de végül is sikerült egy jobb helikopteres vezérlést kihozni belőle szerintem
http://www.mediafire.com/download/4k8o4hm0crrtsha/heli_teszt2.apk

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205158   2014.10.22 23:57 GMT+1 óra  
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205155   2014.10.22 20:00 GMT+1 óra  
nem, biztos csak nálam hülyült meg a 4.6-os beta.
a meshcollider általában nem működik, a boxcollider általában működik ha rigidbody van rajta... itt az ideje újratelepíteni ezt a betát
ja, arról nem is szólva, h hirtelen 100méterrel följebbről kezdett el lövöldözni. semmi se bír kitartani

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.10.22 20:06 GMT+1 óra, 979 nap)

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205099   2014.10.20 21:51 GMT+1 óra  
összegzem a sztorit és a kellékeket.

1. helikopterrel a dzsungel szélére. konvoj megáll (2 dzsip, 1 cadillac), cessna leszáll.
4+3+2+2 gerilla, a pilóta, meg a bolíviai, meg a szajré.
2. motorcsónakon a kikötőbe. 2 dzsip, 8 alak, kalasnyikov, glock, beretta.
szajré cserél minigunra. az államiak rajtukütnek. 3 kocsi, 6 ember.
3. dzsippel a nyomornegyedből a trópusi villába. a kapuból lövik, bent régi merdzsók, szökőkút vagy szobor, villák, medencék, napernyők és pincérnők. a drogbaron kulcsa a cucc.
a többi már add-on lesz.
vagy más széria
Kommando: Heist Series
ez meg a
Kommando: Tropical Dust

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205087   2014.10.18 19:23 GMT+1 óra  
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205061   2014.10.15 19:13 GMT+1 óra  
köszi a visszajelzéseket.

szval ez a bal gomb, kontroller szkript.
azzal vacakoltam, h nem a capsule-t kell mozgatni (merth a rigidbody.translate nem fizikus), hanem a charcontroller elmozog magától.
azt tervezem, h átrakom blendingbe (csak még nem látom át mit kell változtatnom kódban).
a jumpra meg talán jobb lenne addforce-t használni.
Kód:
...............................
var walkVec: Vector2 = walkStick.GetVec();

h = walkVec.x;
v = walkVec.y;

hx = Mathf.Abs(h);
vx = Mathf.Abs(v);

if(v<0) running = 0;

//WALKSTICK MOVE
if(hx<0.75)
{

if(v<0){
//HATRA
animator.Play("WalkB1");
running = 0;
speed = 1.8;

}else{
//ELORE
running = running + 1;
if(running < 300) animator.Play("ShootWF1");
animator.speed = 1 + running/300;
speed = 2.8;

if(running > 300) {
animator.speed = 0.75;
animator.Play("ShootR1");
speed = 6;
}
}

}else if(vx<0.25){

//WALKSTICK SIDE

if(h<-0.5){
animator.Play("WalkL1");
running = 0;
}

if(h>0.5){
animator.Play("WalkR1");
running = 0;
}

//WALKSTICK ROTATE
}else{
capsule.transform.Rotate(0, 1*h, 0);
speed = 2;
}
}


// ----------------------// CONTROLLER MOVE//----------------------

//if(v==0 &&  h==0 && !jumping) animator.Play("Idle");

if (controller.isGrounded) {
jumping = false;

moveDirection = Vector3(h/100, 0, v/100);
moveDirection *= speed;

if (Input.GetKey ("j")) {
animator.Play("Jump");
moveDirection.y = jumpSpeed/4;
jumping = true;
}
           
                            } //GROUNDED END
// Apply gravity
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

// Move the controller
moveDirection = capsule.transform.TransformDirection(moveDirection);
controller.Move(moveDirection);

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.10.15 19:24 GMT+1 óra, 986 nap)

   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #205051   2014.10.15 04:30 GMT+1 óra  
Én is kipróbáltam, igaz csak blue stacks-al, de nekem pl. a célzás teljesen beállt.Rövid ideig működött, aztán fogta magát és sehova tovább.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205049   2014.10.14 23:39 GMT+1 óra  
holnap felteszem hogyan van elosztva az irányítás (bal gomb).
előre van, hátra, balra és jobbra animáció, félszögben forgás.
az animációk az unimations-tól
az újabb verzión +damage detect

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #205046   2014.10.14 22:21 GMT+1 óra  
Kipróbáltam, de nekem nagyon nehéz volt irányítani.
A teljesítménye jónak tűnt - tegra3.
alias aalberik
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #205044   2014.10.14 20:44 GMT+1 óra  
elkészült a prototype third person controller.
a character controllerrel szívtam egy ideig (rigidbody collision nem műxött), mígnem rájöttem h ez teljesen rigidbody-mentes, de collisioniozik.
IK is van, gömbön követi a jobb meg a bal kéz. simpleIK scripttel.
gránátvetős m203-as van (mint a Predatorban) és a fizika eddig még egész jó (mesh collider van az épületeken, de 120-as framerate, ezért nem tudom milyen lesz mobilon.
a drawcalls-ra figyeltem, minden mininumon fut (általában 1 model 1 textura) és az fx is optimalizálva van.
http://www.mediafire.com/download/27y2y9ig3srb40k/thirdpersonIkshooter3.apk

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.10.14 23:33 GMT+1 óra, 987 nap)

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #202320   2014.04.03 11:28 GMT+1 óra  
Ha blokkoló fuggvenyt akarsz hívni az update-ben, akkor használd coroutine-ként, hogy aszinkron módon hajtodjon végre.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Coroutines.html
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202264   2014.03.30 02:35 GMT+1 óra  
de külön funkcióban fut a hang, azért furcsa. a lassulás ami a demoban van remélhetőleg csak hiányzó behelyezések, a prefabok önelpusztítók.

aha, szóval a kocsik 'súlytalansága' az új beta assets script miatt van.
http://forum.unity3d.com/threads/223158-New-Standard-Assets-a-k-a-Sample-Assets-Beta-Release/page12
.......................
viszont arra a döntésre jutottam, h az irányzék nem elég jó ehhez ezért fölösleges (csípőelfordulást talán még megpróbálom de lehet h nem), a kamerát messzebb teszem és felülnézetes lesz, vagy felosztom a pályát és mind külön kamerabeállításból.

dzsungelpálya a következő, el kell jutni a drogbáró villájához, kezdődik a leszállópályánál, a kartel embereivel találkozó, majd keresztül a dzsungelen, néhol gerillacsapatok állják el az utat. kéne minimap hozzá. a level szélén aknásított területek, szakadékok. ez felülnézetesben. rpg, sorozatlövő, gránátvető.

Ezt a hozzászólást mogul módosította (2014.03.30 17:08 GMT+1 óra, ---)

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #202259   2014.03.29 14:44 GMT+1 óra  
Erre jó az Unity nem ?

Mellesleg pont Asszinkronban kellene futnia, mert akkor külön fut a többi mindenségtől, és nem akasztja meg. A source az meg az p. a puska ahonnan kijön a hang (csak példa képp, lehet 0,0,0 is) és ha az egyszerre keveset enged (1-2) akkor amíg az előző lövéshangok nem értek véget addig nem tudja elindítani az újabbat. Legalább is OpenAL-es experienszem során ezt tapasztaltam, és Androidon ugye az van. (nem csak, de többnyire)
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202222   2014.03.27 14:19 GMT+1 óra  
nem, több szkriptből van kialakítva, h megfeleljen annak amire és ahogyan akarom használni. és többé-kevésbé azt is csinálja.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #202213   2014.03.27 08:10 GMT+1 óra  
Nem kötekedésből, de:
Egyébként a scriptet azt egy az egyben te írtad? Ha nem, akkor nem biztos, hogy MMOFPSRPGTPS játékot kéne csinálni. Ha meg igen, akkor neked kellene tudni, hogy miért nem jó. Vagy ilyesmi.

   
mogul - Tag | 143 hsz       Online status #202212   2014.03.27 08:00 GMT+1 óra  
ahem, a waitforseconds az tényleg bejátszhat (merth néha beakadt a torkolattűz is), most már csak, h hogyan kerülje ki. lefuttatom külön funkcióban (muzzleflash()) aztán reménykedek. a bursttime valszeg szükséges (az talán a sorozatok közt eltelő idő?). a playSound működését nem értem, az új verzióban azt mondták át is lesz dolgozva az audio... külön funkcióban futtatja, nem kéne annak aszinkronnak lennie?

a golyók valszeg magukkal ütköznek (habár a legutóbbi változtatások után már nem igazán tűnt föl), mivelh (talán amiatt) ütközésnél létrehoz egy kockát, ami taggelve van h explo v bullet és azt tudja érzékelni a másik fél is (akire lőnek), amellett h az applydamage adja a sérüléseket (pontlevonás)

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #202209   2014.03.26 22:58 GMT+1 óra  
Nem értek az Unity-hez, de nem kell valamit csinálni a hogy a playSounds asszinkronban játssza le. Mert ha nem asszinkronban játszod le, akkor elméletileg megáll a script amíg a hang megy. Esetleg ha ugyan azon a source-n akarod futtatni, akkor meg kell álítani előbb az aktuálisat.

És a golyók mivel ütköznek?
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
Tunyu - Tag | 444 hsz       Online status #202206   2014.03.26 20:13 GMT+1 óra  
Én nem vagyok programozó úgyhogy nem biztos hogy helyes az észrevételem,de szerintem a yield WaitForSeconds(flashTime) és a yield WaitForSeconds(burstTime) a ludas, ugyanis ha jól tudom a yield WaitForSeconds használatával az egész script futása megáll arra az időre.