játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
> 1 <
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #211567   2017.09.03 13:48 GMT+1 óra  
Ezért kellene a fokozatosság, nem rögtön hiper-szuper játékokkal, meg motorokkal kezdeni. A másik, hogyha speciális, nem futószalag játékról van szó, érdemesebb saját motort írni, adott célfeladatra, így a határokat is saját magadnak szabod, mégis egyedi lesz a játék.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #211566   2017.09.03 13:00 GMT+1 óra  
Nem kárörvendésként mondom, de ez is egy példa arra, hogy a kezedben lehet akár a legjobb játékengine is, játékot fejleszteni egyedül baromi nehéz...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #211547   2017.08.15 17:51 GMT+1 óra  
Igen tanultam, ha azt mondják nekem a témában jártas emberek hogy valami túl nagy falat nekem, akkor azt fogadjam is el.
Játék terv nincs, de a neurális tömörítési eljáráson tovább dolgozom.
Bár lehetséges hogy elgondolkodom egy hajó építős és lövöldés játékon, néhány dolog úgy is megvan hozzá ebből a projektből, és kár lenne érte ha a semmibe veszne.Talán az összejöhet.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2017.08.15 19:51 GMT+1 óra, 66 nap)

   
Instalok - Tag | 539 hsz       Online status #211546   2017.08.15 13:32 GMT+1 óra  
Sajnálom, hogy így alakult. Egyébként már én magam is többször találkoztam azzal, hogy az általam kigondolt játékot menet közben egy nagyobb stúdió megvalósította.

Ha másnak nem, tanulópénznek jó volt, tapasztalatokat szereztél vele, új technológiákkal ismerkedtél meg, ilyesmi. Van valami következő terv esetleg?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #211544   2017.08.13 12:21 GMT+1 óra  
Hát ahogy várható volt, ez a játék nem fog megvalósulni! Részben azért nem, mert beláttam hogy túl nagy fába vágtam a fejszém és nincs meg a tudásom sem hozzá hogy kivitelezzek mindent,másrészt az én elképzelésem is nagymértékben ugyan az lett volna mint a már létező star citizen, végtelen tér,bejárható bolygók stb. Bár hobbi projektnek indult, de már egy ideje nem volt kedvem foglalkozni vele és ha még rá is szántam magam hogy valamit tegyek hozzá, a frissített unity valahol mindig hibát okozott ami elvette a maradék kedvemet is a folytatástól.Így nem látom értelmét hogy több időt öljek olyan valamibe amihez már se kedvem,se tudásom és csak egy utánzata lehetett volna egy másik játéknak.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #209598   2016.05.16 23:22 GMT+1 óra  
Közel 260 ezer csillag adatait szereztem be, ebből közel 3000 lesz a játékban egyenlőre, ezeknél rendelkezem megfelelő mennyiségű adattal.Bár az elején nem,de a később lehetséges lesz más rendszer látogatása is. A fő játéktér a naprendszer lesz, így azt igyekszem viszonylag pontosan lemodellezni.

   
Summoning - Tag | 13 hsz       Online status #209544   2016.05.05 11:18 GMT+1 óra  
Én már nagyon várom 2020-at! ) Hajrá!

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #209073   2016.02.19 19:03 GMT+1 óra  
A szerkesztő majdnem teljesen kész, még néhány apróság kerül bele.A tömörítés nem a legjobb de egy 1000 db-ból álló hajó 29Kb.Ez később kicsit nagyobb lesz mert a sérülést is el kell tárolnom, plusz a módosításokat, de remélhetőleg nem lesz nagyobb így sem 50Kb-nál. Lassan belekezdek a csillag adatbázisba is, ez alapján lesz renderelve a csillagkép, vagyis nem egy egyszerű skybox lesz. Így egy csillagra kattintva információkat kaphatunk majd meg róla.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208386   2015.09.29 10:31 GMT+1 óra  
Ami eddig obj-ba mentve ~9Mb volt, most az új formátumban 7KB, tömörítve 3KB. Ez lényegében egy tervrajz, ami alapján majd a rendszer felépíti a hajót apró alkatrészekből,így nem kell a hálózaton keresztül több MB-os fájlokat átküldeni a játékosok egyedi hajójának megjelenítésére.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208368   2015.09.28 10:38 GMT+1 óra  
Nem a pályát, hanem a hajót. De már rájöttem hogy nekem nem jó az obj, egy saját fájl formátumot kell készítenem, ami valószínűleg jelentősen kisebb méretű is lesz. A tömörítés viszont akkor is jól jön, a hálózaton keresztül küldött adat jobb ha kis méretű.

   
Instalok - Tag | 539 hsz       Online status #208364   2015.09.28 07:24 GMT+1 óra  
Gondolom azért, mert debug verzióban fut, és már maga a C# miatt egy csomó ellenőrzést csinál a háttérben. Miért kell amúgy obj-ba mentened? Változtatja a user a pályát?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208362   2015.09.28 01:30 GMT+1 óra  
Az exportált obj-t már tömörítve tudom tárolni, 25% alatti tömörítési arányt is el lehet érni, veszteség nélkül.Bár még maga a folyamat kicsit hosszadalmas, egy 8Mb nagyságú fájlt kb. 3 perc alatt tömörített be 1.6Mb-ba , a kicsomagolás már jelentősen gyorsabb, 1-2 mp.

Úgy tűnik hogy csak a Unity editorban ment ilyen lassan a tömörítés, a standalonban kevesebb mint 2mp alatt kész is lett.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.09.28 02:57 GMT+1 óra, 754 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208347   2015.09.25 18:21 GMT+1 óra  
A szerkesztő is lassan alakul,kisebb dolgok mint az inventory, drag and drop system, camera control,drag selection box stb. már viszonylag kész.Sikerült megoldanom a mesh kombinálást , ami a unity editor-ban jelentős draw call hívás csökkenést eredményez és ezzel egyidejűleg erőforrás igényt is, de sajnos a standalone-ban már nem ilyen látványosan csökken a költség, de 100+ fps-t ott is hoz.Az exportásást is sikerült megoldanom obj formátumban.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #208075   2015.08.08 22:05 GMT+1 óra  
Az új GUI egy része kész és animálva.

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #206672   2015.02.21 21:16 GMT+1 óra  
Én azt várom, hogy egy mérges német beleüvölt a képembe, hogy:
DAS IST GUT!!
.
.
.
ICH BIN DEIN FATER EIN ARRTIFICAL INTELLIGENZ!!
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206649   2015.02.18 20:08 GMT+1 óra  
Nem kizárt hogy beszéd is lesz a játékban,na persze nem ez, ez csak bemutatónak készült.
Mivel az audio streaming nem támogatott pc-re, így a google translate-t nem tudom alkalmazni,pedig ott több nyelven is használható lenne, többek közt Magyarul is.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206292   2015.01.18 12:21 GMT+1 óra  
Nem hibátlan, de már működő 3D dinamikus útkereső.Még nem feltétlen a legrövidebb úton halad és néha előfordul egy-egy ütközés is,de eljut a célig. Statikus és mozgó objektumokat egyaránt figyeli, és a mozgásuk alapján előre kalkulál lehetséges útvonalat.Jelenleg csak két kitérési irányt ismer,de hamarosan már mind a négyet. Tervben van még a döntés is,ha a kitérés lehetséges útvonal módosítás nélkül,akkor elfordul a haladási irány tengelyén.Később a sebességet is szabályozza,ha így lehetséges elkerülni az ütközést és új útvonal túlságosan megnövelné a menetidőt,akkor lassítással vagy gyorsítással kerüli el a becsapódást.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2015.01.19 17:20 GMT+1 óra, 1005 nap)

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #206076   2015.01.07 04:39 GMT+1 óra  
Köszi! Ha van rá időm és kedvem is, akkor csinálgatom,bár tényleg nagyon lassan halad.

   
4Bit - Tag | 548 hsz       Online status #206075   2015.01.07 03:36 GMT+1 óra  
Nem lesz ez rossz, hajrá, csak így tovább!
Úgy álljunk meg az életben, akár a sziklaszírt a tengerben; ne engedjük, hogy a szüntelen hullámverés megingasson bennünket.
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205995   2015.01.03 08:41 GMT+1 óra  
Itt a látószögön és látótávon belüli objektumokat listázom, ezek a lehetséges akadályok. Persze a látószög lehet akár 360° is. Az összekötés csak látvány, hogy ne a nagy semmit nézze az ember, így viszont látszik hogy a listázott objektumok koordinátái folyamatosan frissítve van.A frissítési idő itt is változtatható, a videón 0.01 sec, de akár több másodperc is lehet, a későbbiekben ezt is majd szeretném megoldani hogy önmaga, dinamikusan változtassa.Majd megnézem ezeket a dolgokat.Köszi!

   
Instalok - Tag | 539 hsz       Online status #205993   2015.01.03 08:17 GMT+1 óra  
Itt mit kösz össze mivel? Ha már hasonló dolgon gondolkozol, akkor esetleg csinálhatsz visibility graph-ot is. Azon az összes lehetséges útvonal szerepel. A linken "Polygonal maps" rész alatt tárgyalja az előnyeit-hátrányait.
Itt pedig egy leírást találsz arról, hogy valaki hogy használta 2D-s játékhoz. Ezt én már leimplementáltam, jól működött, csak nem túl optimális. Persze lehet trükközni, hogy pálya módosításkor csak bizonyos területeket frissítesz. Sőt, azt is lehet csinálni, hogy egy külön szálra teszed (lehet ilyen Unity-ben?), és úgyis csak bizonyos időközönként kell lefutnia a frissítésnek (mondjuk 1-2 mp-enként, ha változott a pálya), az viszont úgy már simán belefér.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205987   2015.01.02 23:22 GMT+1 óra  

Ha kész lesz, talán ez lesz az útkereső a játékban.
Legalább már látványos ha sokat nem is tud.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205347   2014.11.02 10:13 GMT+1 óra  
Kicsit dolgoztam a beállításon,eddig ennyi van kész.A monitor által támogatott felbontásban lehet beállítani (az én monitorom nem támogat túl sokat), hagytam helyet a jobb monitorok számára is.A textúra minőséget is akartam állítani, de a mipmapbias kicsit hibás vagy csak én nem értek hozzá, de elcsesz mindent ha berakom.Lehet teszek bele DX választót is, de lehet mire elkészül már a 11 is elavult lesz. A FOV 60 fokos látószöge lehet sok,kicsit mintha torzítana már, így lehet kicsit csökkentem majd. VSync biztos nem lesz benne, mert kis méretnél lezabálja a processzort,az meg nem kell senkinek. Inkább rakok bele egy cél FPS választót, hogy mindenki magának állíthassa be a kívánt képfrissítést.
Közben lecseréltem a videót egy újabbra, itt már lehet állítani a kívánt FPS-t az anizotrop szűrést és az élsimítást is.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.11.02 19:42 GMT+1 óra, 1083 nap)

   
Marcsello - Tag | 228 hsz       Online status #205149   2014.10.22 15:47 GMT+1 óra  
Idézet
Viperion :
Ha pedig feltörik a szervert az nem a te hibád lesz hanem pl a linux szerveré.



És ez hogy függ össze?

Mellesleg szinte mindenhol már alap követelmény hogy az adatok titkosítva legyenek tárolva, különös tekintettel a jelszavakra, amiket még az oldal vagy adott játék üzemeltetői sem látnak (vagy láthatnak)
Az élet szép, csak tele van Bugokkal
http://marcsello.com/
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205145   2014.10.22 04:45 GMT+1 óra  
Ha én üzemeltettek egy játékot, akkor minden tőlem telhetőt el kell követnem hogy megvédjem a játékosok személyes adatait (ez szerintem az általános szerződési feltételekben is benne foglaltatik ).Ha meg anyagi hasznom is származik belőle,akkor a saját érdekem is az hogy ha még fel is törik a szervert és ellopják az adatokat, akkor se tudják visszafejteni, mert esetlegesen olyan adatokhoz is juthatnak, amivel a későbbiekben nyerészkedni tudnak. Bár az AES sem feltörhetetlen,de néhány lángész összetolt kobakja és egy elég komoly szerverpark valószínűleg szükséges hozzá, így nem hozna annyi hasznot az adatok megszerzése, mint amennyibe kerülne.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #205138   2014.10.21 22:50 GMT+1 óra  
Én ezt továbbra sem értem.
Minek kell titkosítani?Ha az adatok a szerveren lesznek tárolva,akkor ez felesleges lépés nem?Ha pedig feltörik a szervert az nem a te hibád lesz hanem pl a linux szerveré.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #205112   2014.10.21 04:52 GMT+1 óra  
Először én próbáltam írni,de rájöttem hogy komolyabb titkosításhoz én kevés vagyok, így kigugliztam ezt . Már csak be kellett építenem és a kulcsot átírni.

   
Viperion - Tag | 540 hsz       Online status #205101   2014.10.20 22:06 GMT+1 óra  
Tunyu
Szerver oldalon tárolt adatok már 256 bites titkosítással vannak ellátva.
Hogyan lehet ilyet csinálni? Honnan tanultad meg?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #204879   2014.09.24 21:29 GMT+1 óra  
Na csináltam ismét egy kis videót Jelenleg nagyjából ennyi van kész, plusz egy-két apróság. De még ezen is csiszolgatnom kell,meg persze tovább fejleszteni.A jobb oldali kocka 1 km3, a mögötte levő bolygó (Föld) ami nem igazán szép 12744km átmérőjű.Egy korábbi videóban már elsuhantam mellette, így most nem közelítettem meg.A látványosabb fejlesztés ismét a scripteknél van, az UI színesebb, a fogyasztás már nem az összes tankból történik, és végre nem tűnik el ha kiürül.A hálózat is jobb lett, már pik-pak kapcsolódik a szerverhez, ha meg nem elérhető a szerver, akkor 10mp-ként megpróbál kapcsolódni.De néhány adat küldése még nincs optimalizálva, így még elég nagy a sávszélesség, fel és letöltés együtt oldalanként kb. 25kbit/s.
Szerk.: Hibás import beállítás miatt a Föld mérete 10x nagyobb a videón a valós méretnél, ezt azóta javítottam.

Ezt a hozzászólást Tunyu módosította (2014.09.25 18:01 GMT+1 óra, ---)

   
Csiki - Tag | 4 hsz       Online status #203514   2014.06.09 13:17 GMT+1 óra  
Érdekesnek tűnik

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #203510   2014.06.09 07:24 GMT+1 óra  
Csináltam egy kis videót a bejelentkezésről,nem tökéletes a program de folyamatosan variálom.

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #203509   2014.06.09 03:22 GMT+1 óra  
Az még kicsit odább van, sajnos. De mostanában szerencsére jobban haladok mint terveztem, így az sem kizárt hogy két éven belül már játszható verzió lesz.

   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #203505   2014.06.08 21:07 GMT+1 óra  
Érdekesnek tűnik, engem érdekelne egy demó is majd ha lehetséges
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #201042   2014.02.11 19:33 GMT+1 óra  
Ezt a jelenlegi haladási sebességből számoltam ki, úgy sacc/kb.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #201036   2014.02.11 16:52 GMT+1 óra  
Tervezett befejezés kb. 2020. Kell pár hosszútávú cél is.
Hogy sikerült ezt kiszámolni? Csak szimplán valami távoli dátum akart lenni? Abból nem lehet baj.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #200979   2014.02.10 21:56 GMT+1 óra  
Tunyu: Next Stop

   
> 1 <